手机如何玩电脑版4399小游戏游戏需要一定课间才能更好体验或观看广告的元素符合评论社区的范围有

注:本份报告于2015年1月下旬根据公開资料与数据写就市场变化、APP迭代都在持续中,因此无法保障诸君在看到时都能与当下时间的实际情况一一对应上报告中有个人对APP的體验阐述,还有个人尝试着从行业角度探讨游戏盒的未来发展之道。另分析中难免有才疏与偏颇之处请海涵斧正。

哪些人在玩游戏為什么我们要玩游戏?我们去哪里下游戏玩玩家们还需要什么?

如果从玩家玩游戏的目的类型来看有Kill Time型的,有放松心情型的还有为獲得荣誉与成就型的等等…(当然,各种目的也会有所交叉)

如果从玩家投入的时间与精力来看有轻度玩家,有中度玩家有重度玩家,有成瘾玩家……

从年龄、从地域……我们能从各个维度为玩家画出肖像但最终要消耗的,都是个人的时间和注意力

年轻/爱尝鲜/大把嘚碎片化闲余时间/工作压力大/受教育程度一般

2.2可能的部分目标用户

中小学生:尤其是中小学男生,爱游戏的天性崭露

看店店员:拥有大把嘚碎片化时间

各行业销售:下班后的解压放松

IT行业从业者:更多是策略型玩家

下班后/下课后/放学后/假期/上班休息间隙/通勤路上/躺床上

为了評估产品的机会我试着回答以下这些问题:

1/产品要解决什么问题?(产品价值)→提供手游资讯、攻略、视频+手游的推荐、分发+玩家交鋶的移动社区

2/为谁解决这个问题(目标市场)→满足各类型的玩家对下载游戏、讨论游戏不同程度的需求

3/成功的机会有多大?(市场规模)→游戏是人类从古至今天性中的追求我们会经常听说现在的人们不读书了、不买唱片和DVD了,但几乎没有人会说“人们不再玩游戏了”

4/怎样判断产品成功与否(度量指标或收益指标)→用户装机量,平台上的下载量打开率、留存率,社区活跃度等

5/有哪些同类产品(竞争格局)→腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”老牌游戏社区“多玩游戏”等等

6/为什么我們最适合做这个产品?(竞争优势)→在web端4399的品牌已深入人心;移动化的时代,满足玩家的游戏需求同样需要一个权威的平台

7/时机合適吗?(市场时机)→手机性能在不断提升屏幕尺寸在增大,手机游戏的体验越来越好而且各式传感器的加入,让手机游戏有着不同於电脑的别致游戏体验;自从泛用型计算设备(智能手机&平板)诞生了以后手机游戏让进入游戏的人群范围在不断扩大,比如四十岁以仩的中年男人以前看似是与游戏最不相干的一类人,如今也能饶有兴致地泡着茶、搓搓酷跑;移动浪潮已是一个不可逆的历史趋势不管它将驶向何方,这都是一次伟大征程的起点

3.1产品主要功能结构图

1.因为4399的品牌背书对产品本身有所期待;

2.是一个专业度高且人气不错的遊戏分发平台(从“找游戏”中的下载量和游戏种类得出的观感);

3.有玩家社区(更体现专业性),活跃度不错但目前水帖比较多;

4.比較疑惑“动态”模块,在我还没关注其他用户前时间线里的那些人是从哪里来的(当然,从运营者的角度来说不希望用户一开始时就媔对着一个空白的“动态页”,因此会置入一些活跃用户的feed流)但没有一个引导关注的动作,用户始终是会困惑的

内容优先、避免键盤输入、有效触动、手势操作、减少页面跳转、架构扁平、平台一致性、有效反馈、情感化、多通道设计、易学易记……这些指导内容可鉯作为我们在设计移动APP时的方向指引(语出自《方寸指间》)。

除此之外个人认为一个好的界面和交互设计,就是能让用户以最少的步驟抵达所需删除不必要的,组织要提供的隐藏非核心的,有针对性地转移

对照这些设计方向与原则,来看一下游戏盒的交互及页面設计

4399游戏盒共有五大一级模块:

1/各模块的导航方式在4.1部分的《产品主要功能结构图》已有所阐明。

2/在Action Bar上五个模块都有不同的按钮组合,没有出现全局性的按钮在社交性相关的“动态”“游戏圈”“我”的模块中都出现了“消息管理”按钮,也是一个Action Bar上出现最多次的按鈕

1/找游戏中,资讯详情页右上角处放置有文章提及的游戏ICON点击可直接跳转至此游戏的详情页,无论看介绍还是下载都十分方便迅捷。

2/殊途同归式的入口设计“我的游戏”在“找游戏”模块中占据了一个很明显的入口,另外也可以通过点击“我”和“动态”中的头潒,进入“我的主页”再点击“游戏”来进入与此类似的还有,进入本机已安装好的游戏详情页从“找游戏”和“游戏圈”模块都可鉯。游戏相关的多通道入口设计想必是为了从多处提示并鼓励玩家玩游戏

1/游戏圈中,各版块的帖子列表页存在web app与native app并存的情况两者界面咘局有差异(如发布新帖的操作,native

app的按钮在页面的底端;web app则位于页面右上处)同一动作的命名也不同(如在native app中,加入某版块为“加圈子”;而在web app中称为“加入群组”)“达人堂”栏目只在native app中出现,置顶帖与精华帖也并不出现在每个版块中两者用户体验不一致,加载速喥、展示效果都有差别影响了社区的整体品质感。

2/对战视频内容入口略深视频数量较少。前一段时间亚马逊重金收购了美国游戏视頻网站Twitch,一个被轻视的内容大市场Twitch用户的活跃度相当高,目前为止5500万的用户中,有58%的用户每个星期花在Twitch上看视频直播的时间长达20个小時差不多每天看3个小时,这是相当长的时间也无怪乎亚马逊那么舍得掏钱了。

大家比较深入玩某款游戏时都有观看对战视频的习惯,无论是手游、网游经典的对战视频极具观赏性与指导作用,也是瓶颈时期激励玩家继续玩下去的一种动力

目前为止,APP内强调策略与掱法的人气游戏《部落冲突》收录了18个视频攻略腾讯的全民娱乐大作《天天酷跑》收录了17个视频攻略,两者皆是人气大作明显视频数量偏少。个人见到最多的视频数是《刀塔传奇》共有93个对战视频。

现在的对战视频观看入口在游戏详情页的“攻略”选项卡中下载过遊戏的玩家,可以通过“找游戏”上的“我的游戏”列表和“游戏圈”中的“最近玩的游戏”来进入游戏详情页再点击进入“攻略”;箌达视频列表,从“找游戏”页需要4个步骤从“游戏圈”页需要5个步骤。是否考虑将为对战视频开一个专区将其提升至与图文攻略不哃的重要性层次。

3/“我的主页”似乎只能通过点击头像进入是否可以在“我”模块中给一个更明确的入口方式。

4/“找游戏”模块的message card上面没有游戏所属类目的标记。

5/其他细节体验报告:

第一次在版块中回帖时会弹窗提示设置昵称(已事先登录过),会再弹窗提示加入圈孓(已事先加入圈子)

从图库中上传用户头像图片不够大的话,默认不与选框居中对齐而是待在了界面左上角。

根据酷传的数据和相應平台的数据确认可以得出如下表格:

*其实在“找游戏”上的第二个banner内可以进入在线的H5游戏,所以说是误会其实也不是,只是入口的提示可能需要更明确与明显一些

广义上来说,几乎所有的分发渠道都是4399游戏盒的竞品但明显4399要做的不只是游戏分发,从“动态”、“遊戏圈”两大一级模块的设置来看、从完善的个人主页得以窥见成为玩家首选的移动游戏社区是将来4399游戏盒的目标重心之一。

目前市場上的同类竞品有腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”老牌游戏社区“多玩游戏”等等,个人汾别做一下简单的体验描述

手游宝的定位似乎类似于腾讯微博,都是鹅厂为了阻止其他手游分发平台、手游社区过快发展而推出的防御性产品(能做成最好做不成也没多大事儿),涉及到了游戏分发和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子交流和即时信息交流)

界媔、交互设计上有某些豌豆荚的影子,共有四个模块资讯模块比较杂,主打的是游戏视频的推荐搭配一点热门网帖、娱乐信息(竟然鈈是游戏新闻、闯关攻略?);分发走的是精品推荐路线大部分是腾讯系的自家产品;礼包模块也是,拿自家的产品资源来吸引玩家;頗具任性气质的“有人”版块有几个实验性质的功能:看看附近玩家/收一下陌生人的照片(这么任性的需求都做了)/加QQ好友/在圈子里聊忝。

主打资讯和游戏分发五个模块中四个与分发相关。从“开服”“开测”模块设置来看似乎是针对中度以上的偏专业游戏玩家。

同樣主打资讯和游戏分发竟然还有网络美女直播(果真是什么来钱上什么),真是强悍的混搭啊!

主打以游戏为核心的群组社区辅以攻畧和游戏资讯,界面、交互设计上有某些SAME的影子

更偏向于单纯的资讯社区。模块设置为资讯类的“头条”“视频”“图库”礼包类的“特权”,以及以游戏为核心的“专区”提供单个游戏的攻略、视频、资讯。

主打游戏攻略和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子茭流和即时信息交流)有游戏分发,但入口较不明显

以游戏本身为核心的群组社区。

从图表的横向来看4399游戏盒是唯一一个全部占据8個功能维度的产品,其次是手游宝但功能只能说明有无问题,在体验之前并不能知道主次,更不清楚好坏所以,一个产品能不能提供好的核心功能才是用户真正关心的

纵向来看,“攻略”是七个APP都提供的一个功能;其次是礼包有六个APP提供;其次是游戏分发和社区/群组,有五个APP提供个人观感来看,功能最少的多多手游社区在“社区/群组”上运营得相当不错。

6.3竞争壁垒与核心优势

在科技行业竞爭壁垒通常由技术突破(如特丽珑之于索尼)或互相结盟(如Wintel)或先发优势(如Google)或生态封闭(如iOS)等等所带来的;而在互联网领域,竞爭壁垒的建立会由多个变量决定就4399游戏盒而言,“品牌”和其所带来的“流量”是第一道壁垒已构建起知名度的web端网站可以为APP带来强夶的广告引流。

核心竞争力其实是一个相对于竞争者的比较优势。同样的它也有很多维度,无论是资讯平台、移动社区还是游戏分发我们在品牌、关系链、用户体验、运营能力、内容等等各方面都能找到可以建立核心优势的点,但个人以为对于4399游戏盒这些点中最重要嘚就是“内容”好的“内容”是真正的归因。

改善“游戏圈”的web app和native app共存的情况统一界面语言,规范细节体验

7.2更直接的对战视频入口

為对战视频的观赏提供更直接的入口,尤其是用户已下载好的本机游戏可以以message card的形式在“找游戏”模块的“我的游戏”中直接提供入口。

在4399游戏盒中相比游戏分发的“找游戏”模块来说,“游戏圈”的产品质量和运营质量还是会显弱一些但是从“群组”出现的频率来看(有一个一级模块“游戏圈”,还有“广场”中两个列表的推荐:“游戏圈推荐”和“电脑游戏”)个人推测,游戏群组应该是4399游戏盒接下来要重点运营的部分群组是一对一交流的放大镜,人渴望信息得到更多有意义的反馈与讨论信息被多角度地验证与消解。

1/部分嘚群组主题不够明晰没有进一步的介绍文案

比如“画与梦想”“演绎世界”这样的群组,初进社区在没有进入版块之前比较难猜到它是與什么相关的因此提供更直接的群组主题,或者加上相关的小段引导介绍文案是有必要的

2/官方的活动与宣传,明星群组的单点突破

并非每个游戏都有那么多值得讨论的内容能搭建起一个话题活跃的群组(尤其是国内游戏质量不高、同质化严重的情况下),此时官方茬一些热门具话题性的游戏或明星群组下发起一些活动将会非常有用,在弱关系环境下陌生人之间彼此不够熟悉还比较拘谨的时候,官方发起一些话题性强针对性高的活动,对促进用户产出优质的内容很有作用(美拍微视会在运营中不断的推出各种活动与比赛,秘密會设计一个问题号召大家来分享知乎的世界杯竞猜活动等等)官方要做的就是给用户搭起一个平台,一个足够吸引人的切入点

3/创造更舒适的UGC场景

要做好一个弱关系的陌生人社区,很重要的一点就是理解应用本身受众的G点让罗马的归罗马。只有符合了核心用户的需求針对化的做出功能性优化,有选择性的培养社区氛围才能够促进UGC的产出。

4/耐心的运营让用户建立厚重的退出成本

物以类聚,人以群分经营得再好的群组,仍然是20%的创作者80%的围观者(比如一个半百人数左右的QQ群组,有3-5个种子用户会产生70-80%的对话)豆瓣的群组建设算是UGC社区中的典范,但杨勃自己都说了群组本身是一个很需要运营积累沉淀的东西,国内很多网站在做都是想两个月做上线然后给网站带來多少多少流量用户。

7.4更多细节的调整优化

1/第一次打开应用可以在模块中增加新手页面引导

2/增加流量管理,不是下载游戏的流量统计洏是用网络时玩游戏所消耗的流量

是的,没有人在今天会对游戏视而不见曾几何时,玩电子游戏意味着你要先买一台游戏主机/电脑/小霸迋假若你因为某种原因无法或不愿购买这些设备,你就和游戏绝缘如今,这样的时代早已结束

过去十年里我们目睹了音乐、书籍/报刊等媒介的衰落,但游戏的影响力则一直在上升它早已不再是主流人群眼中“电子海洛因”,它是当之无愧的世界第一媒介(2013年全球電子游戏的市场规模达到了930亿美元,比2012年多了140亿美元对比一下史上销量最高的书、唱片和游戏,不难发现最卖座的游戏卖出的拷贝数量巳经和最热销的唱片不相上下了)

作为一个中度游戏玩家,对个人而言游戏已变成如同书、电影、音乐一样的媒介。读书涨知识电影体验别样的人生,音乐怡情而游戏则在模拟世界的过程中,带着人们进入广袤的未知

而个人也会在为用户提供“有用”“可用”“噫用”的产品路上,踏荆前行

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亲爱的班长~马上就要开服了汪醬已经激动得坐立不安了(●'?'●)为了解决开服后班长大人们可能会遇到的一些问题,汪酱拟定了一份FAQ来帮助各位班长答疑解惑

A:选择已解锁地图章节驻守关,派出满足战力需求的队伍进行驻守

Q:可以提前撤回驻守小队吗?提前撤回会获得收益吗?

A:可以的。撤回小队将无法獲取本次驻守收益次数返还。

A:驻守挂机会以6倍挂机速度获取物品同时有几率获得部分稀有道具:物资搜寻证、突破材料等。

Q:怎么赽速完成驻守?

A:可消耗一定数量魂晶快速完成驻守

Q:驻守次数有限制吗?

A:有的。每个章节每日可驻守2次

A:可点击地图按钮,滑动选择嶂节

Q:如何进行快速搜寻?

A:点击收益-快速搜寻按钮,消耗物资搜寻证或魂晶快速搜寻

Q:快速搜寻有什么用呢?

A:每次快速搜寻可快速获嘚2小时收益,更快的提升班长大大的角色等级

Q:每日可进行多少次快速搜寻?

A:点击战斗界面的“强化”按钮,即可选择想要升级的学员進行升级

Q:学员强化有什么用呢?

A:学员强化可以提升魂姬的等级和战力,可以提高作战能力

Q:如何关闭魂姬强化的窗口?

A:可以点击强囮窗口外的其他空白区域,即可关闭强化窗口

Q:魂姬强化需要消耗什么呢?

A:科技点主要可通过作战和挂机收益获得,也可在学院商店内購买科技升级箱获得

Q:哪个魂姬(学员)最好用?

A:每个学员都有各自特点,班长大大可根据关卡怪物情况搭配出好的阵容才是关键

Q:为什麼学员升级了没加战斗力?

A:班长大人可以查看下学员是否在出战的编队,如果没有在出战的编队那么战力不会在队伍战力中体现

A:当前關卡的所有PLOT(小节)取得胜利后,可以点击挑战当前关卡的BOSS

A:击败当前BOOS后,可以点击前往下一关

Q:如何查看BOSS信息?

A:点击BOSS技能详情,可查看BOSS嘚详细技能、简介等信息

Q:BOSS挑战不过,如何提升队伍战力值?

A:可通过学员升级、魂器升级、装备强化、零件强化、学员共振(突破)、快速搜寻提升队伍战力

Q:BOSS难度太高了,一直无法挑战成功

A:班长大人可在挑战BOSS前先查看该BOSS的技能详情,与小伙伴交流讨论挑选合适的阵嫆并提升队伍实力多多尝试挑战。

Q:如何调整当前队伍的阵容?

A:可以点击编队在编队界面对队伍阵容进行调整。

Q:最多可以同时拥有多尐编队?

A:点击输入弹幕侧的“弹”按钮即可关闭

Q:如何提升挂机效率?

A:挂机效率与通关章节关卡有关,通关章节关卡越多挂机效率将會越高。

Q:学员的魂武如何获得?

A:可通过魂卡商店兑换、竞技商店购买获得

Q:魂武改造有什么用?需要什么材料?

A:改造可提升魂武等级,妀造材料包括:图灵新钞、魂武核心、魂武对应材料

A:升星需要消耗一定数量的相同魂武,星级越高所需魂武数量越高

Q:芯片右侧有感叹号是什么意思?

A:表示当前有可装备的或可更换的更好品质芯片。

Q:如何触发套装效果?

A:装备相同属性的一套芯片即可触发套装效果

Q:芯片强化需要什么材料?

Q:魂器共振可提升什么属性?

A:可提升魂器的攻击资质、血量资质

Q:如何提升学员共振等级?

A:消耗一定数量相同学員可提升学员共振,共振等级越高升级所需学员数量越多。

A:目前版本中学员最高可提升到共振5档。

A:学员等级每100级且达到需求学籍鈳消耗职业模块和对应材料进行突破

A:魂器可增加学员属性值,并可附带其技能效果

A:在魂器信息界面点击升级,消耗“狗粮魂器”(其他魂器)来进行升级

Q:积分赛什么时间结算?

A:积分赛每周六00:00结算。

Q:积分赛的刷新次数在什么时间?可以用魂晶购买次数吗?

A:每日0、12、18点各增加一次刷新次数每日可使用魂晶购买3次刷新机会,用于刷新6名对手

Q:刷新次数是否会清空?

A:每期第一次刷新会自动进行,当前结束后将清除所有剩余的刷新次数

Q:积分赛挑战失败会扣除竞赛积分吗?挑战次数是否有限制?

A:不会。单场比赛内不限制挑战次数可无限佽挑战直到战胜对手

Q:挑战积分赛可以获得什么奖励?

A:每日拥有3个累计胜利宝箱,当达到相应的胜利次数时即可领取同时每周六0:00结算後会根据积分获得相应段位奖励,具体奖励内容包括:魂晶、荣誉点

A:可用于在竞赛商店内兑换魂武、扭蛋券、物资搜寻证等物品。

Q:抢位赛什么时间结算?

A: 抢位赛每月1号0点结算哦

Q:抢位赛有什么奖励?

A:根据排名结算发放魂晶、荣誉点奖励,班长大人的排名越高可获得的结算獎励也会越丰厚。

Q:战术演习每天可以进行几次?

Q:战术演习可获得哪些奖励?

A:每5关为一个分组前4关挑战胜利获得均为扭蛋券奖励,第5关挑战胜利可获得礼品卡奖励

? 试炼(物资筹备、元素搜集、职业考核)

Q:物资筹备、元素收集与职业考核分别能够进行几次?

A:每个玩法每天有三次免费試炼次数,同时可在额外花费魂晶购买2次试炼次数

Q:物资筹备包括哪些关卡奖励?

A:能量电池、钞票、钞票箱

? 素材物资、科研材料、增幅芯爿、礼物家具

Q:仓库内用于存放哪些物品?

A:仓库主要包括五个模块,分别用于收纳为:魂器、突破材料、科研材料、芯片、礼物、家具等物品

Q:倉库内多余物品怎么处理?

A:仓库内多余物品可进行出售或分解可获得钞票。

A:进入学员宿舍点击右下角“时装”按钮进行更换。

A:进入学员宿舍点击右下角“礼物”按钮,选择礼物赠送

Q:怎么提升学员的好感度?

A:主要途径包括:宿舍自然增涨、送礼物、送时装等

Q:好感事件如何觸发?

A:好感事件在学员好感等级达到3、6、10级的时候自动触发。

A:宿舍中放置的魂姬随着时间增长会持续获得好感币,数量达到上限后需領取后,才会继续获得

Q:学员在宿舍内获得好感币的上限与什么有关?

A:学员好感等级越高,好感币可获得的上限越高

A:可使用好感币进荇羁绊扩招,获得礼物、家具、魂器碎片、科研材料等物品

Q:宿舍内学员好感币多长时间可获得一枚?

A:最低1小时一个,宿舍装修和服装會有一定加成哦

A:训练室可进行学员训练,获得经验提升学员等级。

Q:训练1小时可以获得多少经验?

A:训练1小时可获得10.0K经验

A:电力可以用来訓练学员、加速物品生产。

Q:解锁新的训练室需要哪些材料?

A:动力外骨骼、工业零件、钞票

? 实验室、加工厂、图书馆、放映厅

A:可用于制作特殊道具、研发产品、突破材料、魂器与职业模块

A:可查看已解锁学员、教职、AI、军队、基金会、暗影的学员与魂器信息。

A:可用于材料加工例如制作工作零件、光学器件、复活装甲板等材料。

A:可查看已经解锁的主线剧情、探险剧情与事件剧情

A:消耗扭蛋券进行扩招可获得學员或魂器。每十连扩招必定获得UR及以上学员每天有1次免费扩招机会。

Q:魂卡怎么获得?有什么用途?

A:扩招抽取魂器可获得一定数量魂卡可在魂卡商店购买魂武或学员。

Q:魂卡只能十连抽有几率获得吗?单抽是否有几率获得?

A:单抽也有几率获得魂卡

Q:扩招获得SP学员的概率有哆少?

A:扩招详情界面点击右下角“概率公示”,可查看所有学员、魂器的获得概率

Q:几种扩招方式有什么区别?

A:新手扩招特点:十连必出MR

标准扩招:十连必出UR以上学员,每日会赠送1次免费补给机会有几率获得学员或者魂器

羁绊扩招:消耗好感币,概率获得礼物、魂器誶片、科研材料等物品每天赠送1次免费十连扩招,同时点击扩招空白处可查看到扩招概率公示

轮换扩招:获得相应的轮换学员或魂器嘚概率提升。

特别行动:跟轮换特招异曲同工但是轮换只有1个魂姬概率提升5倍,特别行动有2个魂姬的概率提高5倍

A:扭蛋池头像在未收集唍成之前所有的十连抽必定获得未拥有的头像

Q:欧气加成怎么获得?

A:欧气加成可以在学籍中的勋章中添加获得的字就可以看到欧气加成叻。

Q:欧气加成真的有加成吗?怎么看加成了多少?

A:这个系统里是没有加成哦但冥冥之中会有玄学保佑各位班长大人的。

Q:所有的学员都鈳以通过扩招获得吗?

A:目前是但是将来会有限定角色。只有蛋池开启期间才能获得

Q:学员商城可购买哪些物品?

A:可购买服饰、礼物、镓具、礼包、补给资源等。

Q:礼物兑换券有什么用?

A:可用于在礼物商城兑换各式各样的礼物

A:可在礼包商城内购买补给礼包、服装券大禮包、养成礼包。

Q:喵酱商城一天刷新几次?具体在什么时间刷新?

A:下次刷新时间会在右下角显示(每日12/18点刷新)

A:点击游戏界面上方魂晶右侧加号按钮进入充值界面,即可选择档位进行充值

Q:游戏内有几种充值档位?

A:魂晶档位:30元月卡、6元、30元、98元、198元、328元、648元;礼品卡档位:6元、30元、60元。

Q:可以通过什么方式充值?

A:微信支付、支付宝支付(安卓);APPID绑定银行卡、信用卡、支付宝或者微信进行支付(苹果)

Q:充值哪些檔位可以获得双倍魂晶?

A:首次充值6元、30元、98元、198元、328元、648元档位均可获得双倍魂晶,具体可在充值界面留意查看

Q:首充获得双倍魂晶的活动之后还会有吗?

A:具体的还请班长大人留意后续活动公告。

Q:我xxx角色充值月卡没到帐怎么办?

A:麻烦班长大人提供充值时间、充值记录截图,以便帮您提交核实

Q:月卡可以叠加购买吗?

A:叠加购买会延长时间。

Q:在哪里可以切换账号或者修改密码、绑定手机、实名认证?

A:點击左上角的角色头像-用户中心可进行切换账号,修改昵称、修改密码、绑定手机、第三方绑定(QQ或者微信)、实名认证的操作

A:点击左仩角的角色头像-右下角“切换角色”按钮,即可切换当前帐号角色

Q:密码忘记了怎么办?(飞鱼通行证)

A:可在登录界面,点击密码输入框右側的“?”按钮使用您的绑定手机或邮箱修改密码。(若帐号未绑定手机或邮箱请联系客服处理。)

Q:一个账号下能创建几个角色?

Q:同个账號下可以创建同样的角色名称是否正常?

Q:游戏内的邮箱是什么作用?

A:邮箱可以用来接收系统发送的邮件例如积分赛的排名奖励或系统发放邮件补偿等。

Q:任务有几种完成任务有什么好处?

A:任务一共有四种,分别为学籍任务、剧情任务、日常任务、成就任务完成任务可鉯获得对应奖励,奖励内容包括:魂晶、礼物兑换券、勋章等

Q:每天可以签到几次?

A:一天可以签到3次,每次签到后可以获得对应的奖励累计签到一定次数可以获得累计签到奖励,签到完后都有一个冷却时间,时间结束后才能再次签到

Q:兑换码在哪里使用?

A:大厅左侧嘚设置界面中,可进行兑换码使用

Q:设置界面有哪些功能?

A:可调节背景音乐、游戏音效、角色配音的声音大小、推送设置、游戏设置、忣兑换礼包、BUG反馈等功能。

Q:游戏内的物品可以交易吗?

A:暂时没有开通交易功能

Q:皮肤能加战斗力吗?

A:皮肤是观赏性的,可改变学员的外观但是不增加战力。

Q:服饰只能靠花钱获得吗?

A:目前服饰可通过消耗魂晶或者礼品卡进行兑换活动班长大大可以留意后续是否推出楿关获得服饰的活动。

Q:图灵新钞不够用怎么办?

A:可通过每日挖矿、仓库出售物品、喵酱商城回收物品获得

Q:这游戏里有组队的玩法吗?

A:目前暂时没有组队的玩法。

A:可在游戏大厅界面点击左下角的切换按钮即可选择学员,进入看板娘预览还可切换学员服饰。

Q:开服任务还有好多没做完但是开服积分中已经没有奖励兑换了是什么情况?

Q:看娘板中看到某些魂姬有其他的外观皮肤,但是这些子安商城里沒有看到要如何获得?

Q:为什么我11K的战斗力打不过积分赛的不过4K的战斗力?

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犹记2017年年底至2018年年初一款名为《旅行青蛙》的放置类手游在各平台、社区迅速蹿红,在得知这款游戏可以从TapTap App上下载后许多玩家纷纷开启了TapTap之旅。下面笔者将从市场汾析、用户分析、功能分析及优化方向和运营分析及优化方向四个方面对TapTap进行产品分析。

根据TapTap官网描述:TapTap是一个推荐高品质手游的手游分享社区实时同步全球各大应用市场游戏排行榜,与全球玩家共同交流并发掘高品质手游在2017年游戏葡萄对心动网络CEO黄一孟的采访中,曾提到他们团队的创业理想为“打造一个聚集高端手游玩家的纯净社区”

在TapTap出现之前,国内的游戏分发渠道通常采用平台联运的运营模式对于玩家和游戏开发者而言,这样的模式使得平台发行商处于举足轻重的地位

一方面,平台发行商会更偏向于推广与自家联运的游戏这无法满足硬核游戏玩家对高质量游戏的需求;另一方面,由于掌握着导流用户的接口平台发行商甚至可以影响游戏开发商开发的游戲内容。

而TapTap则打破这一模式仅以展示信息流广告作为商业模式,并直接让玩家与开发者进行对话——在触乐对心动网络CEO黄一孟的专访中黄一孟曾言明TapTap“某种程度上应该更像是豆瓣”和“手机上的steam”。

纵观TapTap历代版本迭代产品也确实是围绕着“推荐高品质手游”和“高端掱游玩家的纯净社区”这两个核心功能来进行改进的。

例如:2016年4月TapTap 1.0.0版本上线,在这最初的版本中共设有五大模块——游戏推荐、排行榜、分类、论坛、我的游戏其中前三者都是为“推荐高品质手游”服务的,论坛的功能则与“高端手游玩家的纯净社区”的理念相切合

洅如:2016年7月至8月初这段时间里1.5版本的更新内容大多为论坛模块的优化,如新增论坛的细分版块、帖子详情页新增排序功能、新增收藏帖子功能等

在持续优化论坛版块的基础上,2016年8月至9月更新的1.6版本的内容还顾及了开发者的使用体验比如:增加开发者游戏测试的功能;2016年10朤至2017年1月,1.7版本继续优化论坛版块为了保持社区的质量,还上线了礼仪考试系统另外,在“推荐高品质手游”方面增加了编辑推荐等等

2. 市场边界及市场空间

据艾媒咨询显示:2010年至2018年中国游戏市场规模持续扩大,实际销售收入稳步上升但增速有所放缓。

图1 年中国游戏市场实际销售收入(艾媒咨询)

据艾瑞咨询《2016年中国移动游戏行业研究报告》显示:其中移动端游戏市场份额逐年增长,到2015年为止已增臸39.2%而端游份额则跌落至50%以下。

移动端游戏市场过去几年增长迅猛的主要原因可归为两类:一是以网易为代表的传统端游企业大规模进军掱游市场推出了如《梦幻西游》这类端游IP的移动端产品,深受玩家欢迎;二是长通勤时间和快生活节奏使得玩家对游戏移动化的需求加夶

由此可见,移动游戏已逐渐成为推动游戏行业增长的主要动力

图2 年中国网络游戏产业细分(艾瑞咨询)

根据艾瑞咨询的数据及预测顯示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1518.4亿元,增长率较往年相比略有下降为21.2%。

而根据艾媒咨询的数据及预测则显示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1575.5亿元增长率较往年相比下降明显,仅为8.3%

虽然二者对中国移动游戏市场规模的预测存在不小的差异,但共同点为:预測中国移动游戏市场规模仍在增长只是增速趋缓。在全民娱乐的背景下中国手游产业有望持续迎来发展良机。

图3 年中国移动游戏市场規模(艾瑞咨询)

图4 年中国手机游戏市场规模及预测(艾媒咨询)

据艾媒咨询显示:2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人2018年预计将突破5.5亿人。

而据极光大数据显示:2017年10月至2018年10月中国手机游戏用户规模平均为5.53亿人这与艾媒咨询的预测基本一致。

图5 年中国手机游戏用户规模及预測(艾媒咨询)

图6 2017年10月-2018年10月手游行业渗透率及用户规模(极光大数据)

据艾瑞咨询显示:2015年中国移动游戏各渠道占比中Android依旧独占鳌头,接近iOS渠道的两倍其中,硬件厂商和运营商的占比逐渐扩大

相比百度手机助手、应用宝等第三方应用商店,手机厂商的优势在于可以在洎家硬件上预装应用商店手机出货量保障了用户来源,极大的降低了营销成本同样的,运营商们也可以通过合约机、定制机等方式將线下流量转化为线上流量。

图7 2015年中国移动游戏各渠道占比

总体来看中国游戏市场规模仍在缓步增长,而依托于此的游戏平台类产品自嘫也有一定的发展空间

仅从最广泛意义上的可能性来看,2018年手机游戏用户约为5.5亿人而TapTap的目标用户多为35岁以下的青年与少年用户。

据极咣大数据显示:截止2018年10月25岁及以下的手游用户占整体手游用户的36.2%,26-35岁的手游用户占整体手游用户的47.7%二者总共占比83.9%。

除此之外对于从苐三方应用商店获取游戏的占比可进行简单计算:Android 43.4%,iOS 6.1%总共约为49.5%。由此可得在非常理想的状态下,作为一款主打高品质手游分享的游戏岼台和社区的TapTap可以拥有约2.28亿手游用户

图8 截止2018年10月手游用户年龄分布(极光大数据)

纵观易观千帆2018年7月游戏中心类App各指标数据:4399游戏盒的夶多数指标均高于TapTap,而橙光游戏则在其月活跃人数相对较少的情况下启动次数、使用时长等指标高于TapTap。因此笔者选取了这两个相对较囿代表性的游戏中心类App作为TapTap的竞品来分析。

据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面TapTap月活跃人数為768.2万,月活跃人数行业渗透率为17.3%仅次于月活跃人数为1052.7万、月活跃人数行业渗透率为23.8%的4399游戏盒,而在启动次数及行业渗透率、使用时长及荇业渗透率等方面4399游戏盒的表现也要优于TapTap。

笔者认为产生此种差异的原因在于:

  1. 4399游戏盒有原4399小游戏网页用户的群众基础作为支撑,而TapTap並无任何依托平台;
  2. 4399游戏盒中不止有手游还有电脑小游戏,因此受众更广而TapTap主打高品质手游分享,其发展方向为手游精品化其中不乏各类中小型游戏开发商和独立制作者开发的游戏,虽然不少此类游戏品质上乘但相对的,其对游戏玩家的审美要求较高因此受众相對较少;
  3. 在功能上,4399游戏盒中嵌有娱乐频道包括精彩直播、漫画、小说、动画片等不局限于游戏的内容,虽然TapTap的游戏论坛里有相应的游戲同人文化存在但官方并未将其作为专门的功能模块进行推广;
  4. 与TapTap的商业模式不同,4399游戏盒通过渠道运营获取利润因此为了吸引用户,有针对4399渠道服的福利(如游戏礼包)等奖励机制这就在一定程度上避免了用户在下载游戏后不再使用游戏下载平台的尴尬境况,从而提高了活跃人数

面对此种自身并不具备先天优势的环境,TapTap仍以768.2万的月活跃人数位居第二已实属不易。

据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面橙光游戏远不如TapTap,但在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率两方面橙光游戲虽无法与4399游戏盒抗衡,却超过了TapTap尤以使用时长及行业渗透率为甚。TapTap的使用时长仅为198.0万小时而橙光游戏的使用时长为1779.9万小时。

而据易觀千帆2018年7月游戏中心类App日均指标和人均指标数据显示人均启动次数、人均使用时长、人均单日启动次数、人均单日使用时长四个方面橙咣游戏的表现甚至优于4399游戏盒。

笔者以为造成此种差异的原因可能有:

  1. 橙光游戏里游戏的类型多为文字冒险类游戏,开发此类游戏难度楿对较小因此在制作游戏方面,橙光游戏直接提供了游戏制作工具打着“无需编程,轻松创造”的口号吸引了众多无编程基础但仍想制作游戏的用户使用橙光游戏App;
  2. 在游戏发行方面,橙光游戏上的许多文字冒险类游戏效仿小说连载的形式在制作完结局前即开始发行,玩家便会像追连载小说一样更倾向于多次启动App来查看游戏是否更新;
  3. 在游戏存在方式方面,由于其中游戏的类型多为文字冒险类游戏因此相比其他需求运行环境的游戏,橙光游戏中的文字冒险类游戏大多可直接在线体验无需下载专门的游戏应用,相当于将“玩家玩遊戏的时长”也纳入到“App使用时长”中TapTap中虽然也有部分文字冒险类游戏,但并不给制作者提供开发工具也并不能直接在线体验此类游戲。

和橙光游戏相比TapTap没有采用比发现好游戏、营造良好的社区氛围这两点更能吸引用户打开App的手段,因此陷入了“用户从App下载完游戏后便不再打开App”的困境

图9 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏月活跃人数及行业渗透率(易观千帆)

图10 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏启动次数及行业渗透率(易观千帆)

图11 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏使用时长及行业渗透率(易观千帆)

图12 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均启动次数(易观千帆)

图13 2018姩7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均使用时长(易观千帆)

图14 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日启动次数(易观千帆)

图15 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戲人均单日使用时长(易观千帆)

但从2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中的活跃人数渗透率及活跃人数TGI、启动次数渗透率及启动佽数TGI、使用时长渗透率及使用时长TGI数据中,可以看出:4399游戏盒和橙光游戏的活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI仅在游戏中心这一类上高于TapTap。

TapTap活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI的表现则在游戏工具、游戏资讯、游戏论坛和游戏攻略这余下四类上明显优于4399游戏盒和橙光游戏

笔者鉯为:从这组数据可以发现,相比4399游戏盒和橙光游戏TapTap的社区氛围更好,用户更倾向于在TapTap上分享资讯、讨论攻略这也与其自我定位相符。

图16:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中活跃人数渗透率及活跃人数TGI(易观千帆)

图17:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业Φ启动次数渗透率及启动次数TGI(易观千帆)

图18:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中使用时长渗透率及使用时长TGI(易观千帆)

而与這些较为亮眼的业绩相对的TapTap也曾有低谷的时候。

从易观千帆的数据可以看出:2017年10月以前TapTap的活跃人数都逐月稳步增长2017年11月和12月则出现活躍人数减少的现象,2018年1月和2月回升2018年3月再次减少,且减少的幅度为有史以来最大的一次

究其原因,笔者以为:2017年11月活跃人数减少是洇为在2017年11月3日,TapTap发布了《TapTap 关于境外游戏的公告》宣布:“11 月 8 日起将对站内的游戏内容进行审查工作,审查结束后未取得合法资质的游戲将停止下载服务,符合规范的游戏将陆续恢复下载”这一轮大规模游戏下架操作波及的主要是境外无版号的游戏。

作为一个游戏中心類App此举无疑损害了其核心功能之一:发现并下载游戏。

而从2018年3月开始活跃人数大幅减少,原因是TapTap受罚并停业整顿三个月

除此之外,2017姩TapTap的iOS版本还曾被苹果官方要求下架苹果官方给出的解释为:“部分的产品界面与功能与App Store过于接近,违反了App Store的规则”因此重新上架后的iOS蝂TapTap更偏向于社区功能,类似于阉割了的安卓版TapTap

笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下,相比游戏分发这一目前限制较大、可操莋空间较小的模块TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块,并将其更好地与发现/推荐游戏功能进行结合毕竟优质的社区内嫆和良好的社区氛围是吸引用户、留住用户的关键。

图19 2016年8月至2018年8月TapTap活跃人数变化趋势(易观千帆)

据易观千帆数据显示:2018年7月在TapTap用户中,男性占比54.0%女性占比46.0%。

据艾瑞咨询显示:2019年1月在TapTap用户中,男性占比61.99%女性占比38.01%。

从以上数据可以看出:虽然不同的第三方数据统计结果差异略大但在性别分布的总体特征上还是较为一致的——TapTap的男性用户较女性用户多,占比差距约为一成至四成

而据极光大数据显示:2018年10月整体手游用户中,55.5%为男性45.5%为女性。不难发现TapTap用户性别分布与整体手游用户性别分布的总体特征基本一致。

(a)2018年7月(易观千帆)

(b)2019年1月(艾瑞咨询)

图21 2018年10月手游用户性别分布(极光大数据)

据易观千帆数据显示:2018年7月在TapTap用户中,24岁以下的用户占比32.3%其次是31岁箌35岁的用户,占比31.6%;据艾瑞咨询显示在TapTap用户中,24岁以下的用户占比40.18%其次为25-30岁的用户,占比32.65%

从以上数据可以看出,尽管二者的数据存茬一定差异但有一些共同点:TapTap绝大多数用户(约九成以上)为40岁以下的用户;对比TapTap各年龄段用户的占比数据,24岁以下这个年龄段的用户占比最多约三至四成。

据极光大数据显示:与80后相比24岁以下的玩家——即95后,更趋向于从应用商店了解新手游信息

在某种程度上,這一调查数据从侧面印证了在TapTap各年龄段用户的占比数据中24岁以下这个年龄段的用户占比最多这一事实的确,相比于95前95后成长的时代也昰互联网迅猛发展的时期,据企鹅智酷调查显示95后比95前更注重游戏社群/社交、游戏文化/产业相关、游戏相关兴趣创作。因此在集合前鍺于一身的游戏平台TapTap的用户中,95后占比最高

(a)2018年7月(易观千帆)

(b)2019年1月(艾瑞咨询)

图23 不同年龄段手游玩家了解新手游信息的渠道(极光大数据)

图24 2017年6月95后与95前游戏爱好者关注图谱(企鹅智酷)

据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中中等水平消费者占比最多,为31.6%其次为中低水平消费者和中高水平消费者,分别为26.6%和25.4%

可以看到:中等、中低等、低等水平消费者总共占比约为七成,这与TapTap的用户年龄结構有一定的关系——95后作为TapTap的主要用户群体多是在校学生,除去家庭给予的生活费其他收入来源基本为兼职和实习,故收入不多此外,作为TapTap第二大用户群体的青年职场人士虽然收入较学生时期高,但也面临着各种生活上的经济压力如还贷、养育孩子等。因此中等、中低等及低等水平消费者占据了大半江山。

图25 2018年7月TapTap用户消费水平占比(易观千帆)

据易观千帆数据显示:2018年7月在TapTap用户中,位居一线城市的用户占比最多为34.0%,其次为二线城市用户占比为22.4%,位居三线城市的用户占比与前一名(位居二线城市的用户占比)仅相差0.1%而位居超一线城市的用户仅占9.3%。

笔者以为:一线城市用户占比最多的原因可能是其经济发达民众收入相对较高,但工作压力也较大因此在滿足基本的生存需求的情况下,更愿意使用纾解压力、满足精神上娱乐需求的App而作为游戏平台和社区的TapTap恰为此类App之一。

同时超一线城市的用户占比不如其他类别城市多的原因可能是:虽然超一线城市经济更为发达,但城市数量较少全国仅数个城市可列为超一线城市,洇此超一线城市总人口与其他类别城市的总人口数量级不一在此种条件下,超一线城市的用户占比自然较少

图26 2018年7月TapTap用户地域分布(易觀千帆)

从TapTap产品的自身定位及前述用户数据分析来看,可以将TapTap的用户分为两大类:一类为手游玩家另一类为游戏开发者。其中手游玩家叒可按职业、性别、是否产出或管理社区内容等进行细分

小曾,男21岁,大学生手游爱好者,偏好生存类和动作类游戏

平时喜欢使鼡TapTap寻找生存类和动作类手游并进行深度体验,研究、摸索游戏玩法在相应游戏社区撰写攻略文章,还积极反馈bug给开发商由于其活跃表現,当选为实习版主开始着手管理社区事务。

小秦女,16岁高中生,处于青春期对恋爱充满好奇,喜爱玩乙女游戏使用TapTap关注、预約、下载并体验众多恋爱经营类手游,由于课业繁重仅偶尔有时间浏览恋爱经营类手游的社区论坛并发表简短回复。

小卢女,28岁会計事务所员工,平时工作忙故喜欢玩一些休闲类的手游,使用TapTap下载了几款休闲类手游几乎不会浏览论坛版块。

小刘男,33岁独立游戲开发者,独立开发了一款玄幻题材的手游目前开发接近尾声,想要测试一下游戏性于是使用TapTap开启测试服,并根据玩家的反馈平衡游戲数值、优化游戏玩法等

1. TapTap功能架构及用户使用路径图

对于游戏玩家用户来说,在通过游戏这一娱乐方式解压的过程中一般会经历三个阶段:前期、中期和后期

前期主要包括寻找游戏和决定是否体验某个游戏两个过程;中期是体验游戏的过程;后期则是与他人进行交流的過程。

TapTap的核心功能模块:围绕前述流程里前期和后期的三个关键点进行设计——即从寻找游戏、决定是否体验某个游戏、进行交流三点出發设计出发现、详情和论坛三个模块。

发现模块:包括发现游戏、发现玩家、发现视频、发现帖子、发现论坛、发现厂商等子功能其Φ最核心的是发现游戏功能。

详情模块:包括游戏详情、评价及获取和厂商详情、评价两个子功能

论坛模块:主要分为官方论坛、游戏論坛和厂商论坛三类。

除此之外TapTap还有一个非核心但却必不可少的模块——即账号模块

围绕这四个模块整理出TapTap功能架构图,如下图所礻

根据不同的用户使用场景,归纳出三条主要的用户使用路径如下三图所示:

用户寻找并获取游戏的使用路径图:

图28用户寻找并获取遊戏的使用路径图

用户浏览论坛的使用路径图:

图29用户浏览论坛的使用路径图

用户发布内容的使用路径图:

图30用户发布内容的使用路径图

為进行功能分析,笔者对5名游戏玩家用户和2名游戏开发者用户进行了深度访谈访谈内容覆盖TapTap的四个主要模块(发现、详情、论坛、账号)。

根据TapTap用户访谈结果笔者从整体及局部(发现、详情、论坛、账号)两个角度对TapTap进行了功能分析,并就发现、详情、论坛和账号四个模块提出相应优化建议

从整体来说,用户使用TapTap的频率较低、时长较短

首先,部分用户还是将其作为单纯的游戏中心App来使用——即部分鼡户仅关注发现游戏和游戏详情两个功能模块因此,相对来说游戏论坛模块的使用率不高。

其次在TapTap中,与发现模块相比论坛模块嘚入口较深,需多次操作才能进入

例如:TapTap首页即有发现模块中的发现游戏功能,用户一打开App就可开始使用该模块中的功能虽然首页还開辟了专门的视频版块,但此处推荐的视频内容多为游戏官方宣传PV因此该视频版块并不主要为论坛模块服务,其在本质上还是为发现游戲这一功能服务的用户真正进入一个论坛或帖子,则需经过至少四个步骤:打开TapTap来到首页;点击“论坛”;点击“版块”、“关注”或“热帖”;点击某个论坛或帖子这在某种程度上无法使用户养成刷论坛的习惯,从而导致前述“用户使用TapTap的频率较低、时长较短”的现潒

针对该问题的优化建议将在以下论坛模块优化建议中详述。

2.2 发现模块功能分析及优化建议

2.2.1 发现模块功能分析

在发现模块中最常用的昰发现游戏的功能。而在发现游戏的四个主要功能(各种推荐、类型/标签、搜索、排行榜)中最常用的为搜索功能,其次为类型/标签功能和排行榜功能通过各种推荐的功能寻找游戏的游戏玩家用户较少

笔者以为原因可能是:

搜索功能常在有明确游戏目标的情况下应鼡,因此是不可替代的而类型/标签、排行榜和各种推荐功能则相对偏向于在没有明确游戏目标的情况下应用。在后者这三个功能中类型/标签功能最常被用到可能是因为每个人都有自己的偏好;

其次,是排行榜功能的原因则可能是用户群体存在从众心理(羊群效应)例洳用户好奇他人都在玩什么游戏等;

最后,是各种推荐该功能中推荐类型多而杂,使用此功能寻找符合心意的游戏的时间成本大、搜寻效率低因此使用率较低。

另外如图31 优化前的TapTap搜索页所示,在搜索页展示的游戏列表中没有明确显示游戏的上架状态。在搜索页展示嘚游戏一栏中仅有图31中红圈和黄圈中文字或按钮隐晦地传达了该游戏的上架状态。虽然部分老用户可以从此推断出游戏的上架状态但┅些新用户是无法直接理解这些文字和按钮隐含的意思的。

除了游戏上架状态的传达方式过于隐晦之外获取已上架游戏的操作也相对复雜:需要点击黄圈中的按钮,出现一个下拉菜单其上显示了如何获取该游戏。例如若该游戏是正式上架的游戏,则会显示安装;若该遊戏是还未上架正式服的游戏则会显示预约,等等

从用户访谈中可以得知:类型/标签是用户寻找游戏时较为常用的功能之一,但目前TapTap發现页面的类型/标签分类体系较为混乱页面中上部仅有几类热门的类型/标签,想要查看其他的类型/标签需要不停地滑动页面进行寻找加大了用户寻找游戏的操作和时间成本。

同时一个游戏可以拥有多个标签,而部分用户的偏好也不局限于单个类型/标签的游戏但在TapTap发現模块的类型/标签筛选功能中,仅能筛选出拥有同一个类型/标签的游戏因此,当用户想要浏览共同拥有多个类型/标签的游戏时TapTap现有的功能无法满足用户的需求。

2.2.2 发现模块优化建议

推荐功能:个性化编辑推荐

鉴于各种推荐的使用率较低而其入口普遍较为显眼考虑从TapTap产品艏页的编辑推荐入手优化。

建议:将编辑推荐的游戏按照类型/标签分类在首页的编辑推荐里分别推荐给偏好该种游戏类型的玩家用户,並将游戏的主要类型/标签显示在该界面上附上编辑推荐这款游戏的一句话原因,从而增加玩家点开编辑推荐的概率

搜索功能:增加明確展示游戏状态及获取途径的按钮

对于搜索页游戏上架状态展示不明确的问题,可以将说明文字、按钮及其下拉菜单统一替换为明确的游戲上架状态——即放置一个新的按钮其上写明可以对该游戏进行何种操作,此处按钮上的文字与游戏详情页里写明能进行的操作一致即鈳

可以设置具体的规则为:对于因版权受限等各种原因暂时无法上架的游戏,其游戏详情页无获取操作选项仅能添加关注或取消关注。

因此在搜索页游戏栏的按钮中,根据用户是否关注过此游戏而写明“+关注”或“取消关注”;对于即将测试/发行的游戏根据用户是否预约过此游戏而写明“预约”或“已预约”;对于未下载且是正在进行测试的游戏,按钮中写明“试玩”;对于未下载且是免费的游戏按钮中写明“下载”;对于未下载且是付费类型的游戏,按钮中写明付费所需的金额;对于已下载且有版本更新的游戏按钮中写明“哽新”;对于已下载且是最新版本的游戏,按钮中写明“打开”

以前述图X的TapTap搜索页为例,根据该规则进行优化后的搜索页面如图X 优化后嘚TapTap搜索页所示:

类型/标签功能:完善类型/标签分类体系、增加多类型/多标签筛选功能

根据类型/标签寻找游戏是用户最常用的发现游戏的功能之一对游戏类型/标签进行梳理、分类并架构出能覆盖大部分游戏标签的类别体系将有助于用户更迅速、精准地发现感兴趣的游戏,同時建议基于此分类体系增加多类型/多标签筛选游戏的功能

可以考虑:在发现页面的顶部轮播图与热门标签一栏间插入一个筛选游戏标签嘚按钮,点击该按钮可跳转到专门的游戏类型/标签分类与筛选页面进行筛选操作及筛选游戏结果展示,如图34优化后的TapTap发现页、图35新增的篩选游戏标签页和图36新增的筛选游戏标签结果页所示

图35 新增的筛选游戏标签页

图36 新增的筛选游戏标签结果页

2.3 详情模块功能分析及优化建議

2.3.1 详情模块功能分析

在详情模块中,与游戏详情、评价及获取相比厂商详情和评价很少受到关注。在厂商详情及评价页面中相对最受关紸的是该厂商旗下游戏列表

  1. 在厂商发展的不同阶段,其制作出来的游戏的品质可能会参差不齐
  2. 同一个厂商旗下可能会有许多工作室,屬于该厂商的游戏是其旗下不同工作室做出来的

因此,多数游戏玩家认为厂商的评分并不能完全代表旗下游戏的水平,该厂商旗下游戲的评分也不能完全代表该厂商目前的实力对于单纯的游戏玩家来说,他们更关注的是游戏本身的质量因此厂商评价的参考意义不大。

另外在游戏详情、评价及获取功能中,有开发者苦恼于游戏正式上架前用户的期望评分以及游戏测试服开放期间的评分影响游戏正式上架后评分这一现象,例如:部分用户可能会因为等待游戏上架的时间过长而恶意差评这样的评分是不公正的,且存在误导后来玩家嘚情况

2.3.2 详情模块优化建议

厂商详情及评价:删去厂商评分、删去厂商论坛、优化厂商页面游戏展示

针对用户较少关注厂商详情等内容且認为厂商评分意义不大的问题:

  1. 建议删去给厂商打分的功能,仅保留文字评价内容
  2. 建议删去厂商论坛功能
  3. 由于用户更为关注厂商旗下遊戏因此建议在厂商详情页面中,按照类型/标签排列游戏方便玩家按类型/标签寻找游戏。

具体规则可设置为:若该厂商旗下只有一款遊戏便不进行分类展示。

考虑到游戏分类标准繁多可能存在以下情况:在某些分类标准下,某些游戏无法进行分类因此,采用所有遊戏均共有的玩法维度作为分类标准进行分类——即若该厂商旗下有多款游戏,则将这些游戏根据玩法标签进行分类并展示

游戏详情忣评价:增加区分游戏不同时期评分的功能、优化游戏评分体系

对于开发者反映的各时期评分的问题,建议:将开启测试/正式上线前的评汾、测试期间评分和正式上线后的评分分开显示

这三个时期的评分分别命名为:期望评分、测试评分和正式评分。

具体规则可设置为:對于未入驻TapTap的游戏无论其在别处发行与否,均不区分各时期评分对于在该功能上线之日前便已上架TapTap的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“下载”、“付费”、“更新”、“打开”),也不区分各时期评分

从该功能上线之日起,对于已入驻TapTap但不在测试阶段和正式发荇阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“预约”)仅开启期望评分。对于在测试阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“试玩”)开启测试评分。

同时在进行测试前开启的期望评分保留显示,但在开启测试期间新增的评分不再计入期望评分而是计入測试评分。当该游戏测试结束、游戏详情界面显示的获取操作重新变为“预约”时再度开启期望评分,这之后到新的测试开启前或到正式发行前的这段时间内新增的评分归入期望评分当该游戏进入到上架正式服的阶段时,则开启正式评分同时也保留过去的期望评分和測试评分。

总而言之不在测试期间或正式发行后新增的评分归入期望评分,在测试期间新增的评分归入测试评分正式发行后新增的评汾归入正式评分。

此外针对评分体系,除总体评分之外可以新增所有游戏都共有的两个维度的评分,即美术评分和核心玩法评分由於各类游戏各自拥有的维度不尽相同,例如:在文字冒险类游戏中剧情是主体,而在跑酷类游戏中则基本无剧情可言。

因此无法将包含游戏所有方面评价的总体评分拆分为较为统一的体系,因而规定:总体评分、美术评分与核心玩法评分相互独立将评分体系按前述細化后,在该游戏的美术和玩法方面可以给开发者和玩家提供更为直观的参考。

2.4 论坛模块功能分析

2.4.1 论坛模块功能分析

在论坛模块中与遊戏论坛和官方论坛相比,用户几乎不会使用厂商论坛

笔者以为,用户几乎不使用厂商论坛的原因可能是:讨论某个游戏可以去该游戏論坛讨论PC端游戏或其他杂谈等可以去官方论坛中的各个子版块,而厂商本身并无多少内容可供交流

与普通帖子相比,视频帖的使用率較低视频帖使用率较低的原因可能是:目前TapTap上视频帖的内容多是游戏官方宣传PV和玩家自主录制的短视频,在质量上不够优质导致其吸引力不如普通帖子大。

另外笔者还就开发者反映的浏览玩家反馈bug内容的帖子及评价方面与开发者展开讨论。

部分开发者认为:虽然目前玩家可以通过多种渠道反馈bug如在评价中写明或发帖反映但存在开发者无法及时收到反馈bug的帖子的消息并回复的情况例如:玩家在某遊戏论坛中发帖说明了他在游戏过程中遇到的bug,但帖子的发布无法直接通知开发者而需要等待开发者逛论坛的时候发现该帖,甚至会有帖子太多、其他帖子回复过快等各种原因导致开发者看不到这个反馈bug的帖子的情况

2.4.2 论坛模块优化建议

新增活动汇总论坛体系:

针对TapTap整体功能分析中论坛模块使用率不高的现象,建议将论坛模块与发现模块中的发现游戏功能结合并进行推广。

笔者再将该优化方向与部分用戶的反馈结合优化已有功能或提出新功能:

其一,将各游戏论坛中的官方帖细分为官方公告帖和游戏活动帖

如图38 优化后的游戏论坛页所示(除此处提到的改动外,该图还包含了后续详述的优化为游戏论坛页优化的最终版本)。在各游戏论坛中撤去“官方”一栏,新增“官方公告”栏和“官方活动”栏并将相应帖子归至其下。

“官方活动”栏中的帖子可以仅限认证了的游戏官方账号或该游戏论坛蝂主发布。对于游戏官方已入驻TapTap的游戏则尽量由游戏官方账号发布活动帖。在特殊情况下也可以由游戏论坛版主进行活动信息搬运,唎如:将官网发布的活动搬运至论坛中

对于游戏官方尚未入驻TapTap的游戏,则主要由游戏论坛版主进行活动信息搬运在活动信息搬运的过程中,需要注意活动信息的权威性与不重复性

图37 优化前的游戏论坛页

图38 优化后的游戏论坛页

其二,在官方论坛中新增游戏活动汇总论坛展示所有正在进行活动的游戏和即将进行活动的游戏,并且用户可以根据标签对展示的游戏进行筛选如下三图所示。

图39 新增游戏活动彙总论坛

图40 游戏活动汇总论坛中正在进行的活动界面

图41 游戏活动汇总论坛中即将开始的活动界面

其三在游戏论坛页新增“发活动帖”入ロ,如图38 优化后的游戏论坛页所示

游戏官方账号或游戏论坛版主可点击“发活动帖”,进入发帖页面如下图所示。游戏名称一栏将根據论坛名称自动获取游戏名称另外需手动填写活动名称和活动时间两项。

其四在各游戏论坛的“官方活动”一栏中的帖子,若该游戏活动正在进行中或即将开始则发帖人(游戏官方或该游戏论坛版主)可以将该帖投稿到前述游戏活动汇总论坛中。在游戏活动帖子详情頁点击“游戏活动投稿”即可如下图所示:

图43 游戏活动帖投稿功能

其五,与发现模块联动将发现好游戏论坛和游戏活动汇总论坛的入ロ置于首页新增的“帖子”界面中,并筛选精华游戏推荐帖和热度较高的游戏活动帖进行展示

如3.2.1 整体功能分析中所述,原本进入论坛至尐需进行四步操作与之相比,优化后最少仅需三个步骤即可进入与发现游戏紧密相关的论坛或帖子

优化前后对比流程图如下所示。

图45 蔀分论坛入口优化前后流程对比

针对游戏玩家与开发者沟通的不及时性和不完备性等问题建议在游戏官方入驻了TapTap的游戏论坛中增设专门嘚反馈专区

考虑到玩家发帖进行反馈时除了文字内容外,常会附图和上传视频而论坛现有的发普通帖和发视频帖的入口是分开的,若直接新增发反馈帖的功能会导致一定程度上的混乱,因此建议:

首先将发普通帖和发视频帖的入口进行合并,即将发视频帖的功能並入发普通帖的功能中在发普通帖的界面上新增上传视频选项

其次在游戏论坛中新增发反馈帖的功能,将该功能入口与发普通帖、發活动帖的功能入口并列放置于游戏论坛界面底部

用户进入发反馈帖的页面后,可以设置几个维度引导用户填写方便开发者在浏览时精确定位问题。

例如:可以将bug的发生阶段提取出来设置成下拉菜单的形式供玩家进行选择。若仅反馈优化建议则发生bug的阶段一项可选擇暂无。发反馈帖的页面可如下图所示

当用户详细描述完bug或优化建议并点击发表后,该帖自动归入论坛的反馈版块并自动通知该游戏嘚开发者官方认证账号及时查看和回复。

2.5 账号模块功能分析及优化建议

2.5.1 账号模块功能分析

在账号模块中部分用户认为用户主页的回复系統还不够完善,尚无渠道得知用户对他人游戏评价的看法

另外,部分用户反映初次浏览帖子时因各种原因忘记进行收藏、回复等操作,之后想再找该帖子时困难重重尤其论坛的帖子搜索功能尚不完善,又没有其他较为效率地寻找该帖的方式

2.5.2 账号模块优化建议

新增用戶回复分类查看功能:

根据部分用户想要查看别的用户对游戏评价的看法的情况,建议在用户主页的“回复”一栏下增设三个选项:全部囙复、评价回复和帖子回复

图47 优化用户主页的回复展示

新增查看浏览记录功能:

针对部分用户反映的无法寻找看过但未进行操作的帖子嘚问题,建议在账号模块中增设浏览记录功能

可以考虑在主页左侧的用户菜单中,“收藏”一栏下新增“浏览记录”一栏点击“浏览記录”跳转至新页面,可查看最近浏览的游戏、最近浏览的专题和最近浏览的帖子如下两图所示。

图48 新增浏览记录的用户菜单栏

图49 我的瀏览记录页面

在前述市场分析的部分曾提到:从2018年3月开始,TapTap受罚并停业整顿三个月

因此月活跃人数断崖式下跌,而从2018年6月开始TapTap的月活跃人数回升,至2018年7月月活跃人数回升到TapTap停业整顿前的水平。

笔者以为:究其原因除了游戏重新开放下载以外,还与2018年6月TapTap开启的一系列两周年活动密切相关

笔者便以该运营活动为例,尝试进行运营分析

TapTap两周年系列活动包括预热活动和正式活动。

TapTap两周年系列预热活动指在2018年6月初至6月15日开启的一系列与TapTap两周年有关的活动例如:发现版块的“每人一款好游戏!”活动,在该活动帖中回复想推荐的好游戲,并配合图文说明推荐理由即可参与活动。

该活动分两个阶段即6月5日至6月15日的玩家参与阶段和6月16日至6月20日的评选阶段。该活动设置叻三等奖项一等奖奖品为TapTap主题T恤,二等奖奖品为TapTap主题笔记本三等奖奖品为两周年限定实体徽章一套。

如图X所示TapTap两周年系列正式活动┅共包括4个活动。

追光 我与TapTap的两周年:

统计自2016年4月17日以来用户在TapTap上的各类数据并集成展示包括:用户注册时间、从TapTap上下载玩过的第一款遊戏、尝试过的编辑推荐游戏数量、偏爱的游戏标签类型、预约游戏数量、社区发帖/回帖数量、社区获赞数量、第一个关注的用户、粉丝數量等。

游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛:

鼓励用户以“游戏与我”为主题创作涂鸦作品并参赛最后综合作品热度、TapTap官方评审团意见及玩家投票結果决定获奖作品,并发放对应等级奖项的奖品——一等奖奖品为iPad Pro二等奖奖品为Switch,三等奖奖品为Kindle Paperwhite优秀奖奖品为TapTap各类周边。

6月15日至7月8日為用户发布作品及海选阶段7月10日至7月15日为玩家投票阶段,7月17日至7月19日为结果公示阶段

设计了三种颜色(黑、白及TapTap标志蓝绿色)的两周姩纪念T恤以供选择,采取预售的方式进行贩卖售价99元。6月6日至6月14日进行预售6月15日开始发货。

据游戏葡萄2018年6月15日的微信推文介绍:在6月15ㄖ早些时候TapTap用户每购买任意一款非1元安卓游戏,将可随机抽取一个任意付费安卓游戏兑换码兑换码可以自用或赠予他人,许多玩家都參与到了交换当中但因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代之前购买游戏的玩家将在不必归还游戏的前提下获得50%退款,该打折活动自6月15日持续至6月21日

可以精确量化的成本为发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”中设置的各項奖品的金额,无法精确量化的成本两周年T恤设计成本及制作成本、打折让利成本、广告投放成本和技术开发及活动运营等各种人力成本

粗浅估计,此次活动预算不低较有诚意。

开启的活动均中规中矩没有特别有新意的模式,例如:“追光 我与TapTap的两周年”的形式知乎早在2013年初便推出过“我的知乎2012”活动;发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”均为比赛的形式,設置奖项吸引用户参加此方式较为常见;“两周年T恤”则是以周边联动的形式开展的,也是较为常见的活动方式之一;“付费游戏打折”这一活动在Steam平台上也有过此类先例。

两周年系列活动自6月初便已经开始预热包括6月6日至6月14日TapTap两周年T恤开启预售,以及官方各版块独竝开启的活动

例如:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”。两周年系列活动帖6月15日发布标志着两周年庆典的正式開始。两周年系列正式活动中持续时间最久、最晚结束的是创意涂鸦大赛,直至2018年7月19日结果公示期结束才落下帷幕这一系列活动的持續时间长达一个半月之久。

单独分析各个活动的持续时间可以发现其设置较为合理。对于提交内容较少且仅为正式活动预热的活动例洳:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”,设置的活动时长为10天且持续到正式活动开启才结束。对于提交内容较为豐富的活动例如:创意涂鸦大赛,设置的提交作品时长为三周左右令用户有充分的时间构思并创作参赛作品。

发现好游戏版块预热活動“每人一款好游戏!”帖子拥有52435阅读量494条回复,283个赞和251个收藏

TapTap两周年系列正式活动官方帖拥有179764阅读量,7452条回复1221个赞和252多个收藏。

TapTap創意涂鸦大赛共收到347份参赛作品共有17440位用户进行投票,关于创意涂鸦大赛的官方讨论帖拥有近6782阅读量261条回复。

TapTap两周年T恤预售帖拥有172670阅讀量986条回复,719个赞和280个收藏虽然目前无法查询2018年6月T恤售卖量,但从该帖的部分回复中可以得知6月10日该T恤的部分尺码就已断货,只能等待下个月再度上架

付费游戏打折这一活动的热度应当是所有活动中热度最高的一个。

在活动尚未改变规则之前据GameLook 2018年6月15日推文介绍:當日,TapTap热门榜的前几名都被付费手游占据而且TapTap各大论坛几乎全是求交换激活码的主题帖,TapTap的用户活跃度也有了很大的改善

然而,如前所述因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代但因这一活动直接与玩家需求和利益挂钩,因此仍有一定热度

与目前TapTap论坛热帖Top 1相仳,TapTap两周年系列正式活动官方帖、TapTap两周年T恤预售帖阅读量均多出7-8W发现好游戏版块的预热活动的阅读量也仅比目前TapTap论坛热帖Top 2稍低。

TapTap两周年系列正式活动官方帖回复数与阅读量之比最高约为4.1%,其次为发现好游戏版块预热活动为0.9%,TapTap两周年T恤预售帖回复数与阅读量之比较低約为0.5%。

与2019年3月底开启的创意涂鸦大赛的活动帖相比(目前78380阅读量402条回复,回复数与阅读量之比约为5.1%)显得有些逊色,不过考虑到两周姩系列活动早已结束存在官方封帖(即仅允许浏览帖子而不允许回复帖子)的情况。因此可以推测,在当时两周年系列活动热度还算不错。

在转发可以参与抽奖、有机会赢取任意一款自己心仪的付费游戏的情况下TapTap两周年活动公告微博仅有478次转发,103个评论118次点赞。

TapTap兩周年活动推文仅有2297次阅读

综上可以发现:TapTap似乎形成了一个“圈地自嗨”的怪相——在TapTap APP内,活动热度尚可;在TapTap APP外的其他渠道活动热度較低。

除对前述数据进行了粗略的分析之外笔者还与部分用户进行了交流,并浏览了各活动帖的回复区整理部分用户反馈如下:

从整體来说,部分用户认为TapTap运营活动普遍存在存在感较低的现象

此次两周年活动已算是存在感较高的活动之一了但仍有部分用户反映,無法便捷找到活动帖或活动入口

TapTap的首页和发现页几乎都是为寻找游戏而设计的,展示论坛帖子这一内容被弱化了仅有发现页的顶部轮播图偶尔会展示活动帖,但展示时间较短并没有在活动期间持续进行展示,导致“部分用户前一天还能够从发现页面的轮播图进入活动帖后一天发现页面的轮播图便更换了内容,无法从此再次进入活动帖”的现象

“追光 我与TapTap的两周年”的体验令部分用户不满。

有用户認为:该活动最具吸引力的即是最后的数据统计展示部分但在进入展示页面之前,却需要不断左划推进一段动画。

“创意涂鸦大赛”存在拉票现象部分用户对最终排名存有疑问。

有多名女性用户表示:“两周年T恤”不区分男款和女款尺码过大,对女性来说并不合适另有数名用户表示,T恤的设计并不好看尤其是T恤背后大大的“2”。

在“付费游戏打折”活动未更改规则前由于抽奖的随机性,有玩镓抽中了自己已经拥有的游戏甚至存在有人从中牟利的现象。

由于TapTap本质上还是一个游戏平台因此获取游戏这一需求为刚需,从而使得付费游戏打折活动热度最高基于此,后续优化建议设置的激励机制均与获取游戏这一需求相关

从活动整体推广的角度来说:

可以加强APP外各种平台的推广力度,设置一些激励机制例如:分享微信公众号两周年活动推文至朋友圈,可凭截图领取小额优惠券并设置使用门檻——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。

在TapTap APP内可以暂時将启动页替换为两周年系列活动宣传海报,并将两周年系列活动官方帖置于APP内较为显眼或易于寻找的位置在活动期间持续进行展示。叧外可以以APP内推送的方式通知用户近期在开展的活动。

从各个活动设计的角度来说:

在“追光 我与TapTap的两周年”活动中建议简化数据展礻前那段动画的操作,可以设置成仅需向左划一次即可进入下一幕动画

另外,该活动仅作为一个展示类活动而存在可考虑增加分享奖勵,例如:分享到其他平台后可以领取小额优惠券并设置使用门槛——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。

对于“创意涂鸦大赛”活动笔者以为:比赛奖品应符合参赛用户的需要,以激起潜茬用户参加比赛的欲望因为参赛者需提交绘画作品,且主题为“游戏与我”因此,建议奖品设置围绕“游戏”和“绘画”两个关键词進行设置

此次比赛设置的奖品中,建议将用于电子阅读的Kindle Paperwhite置换为同等价位的数位板等电子绘画工具

对于“两周年T恤”活动,应充分考慮用户的年龄、性别分布以及审美差异采取最为稳妥的方案进行实施。首先即区分男款T恤与女款T恤其次即T恤设计应考虑到与印花内容囿关的联想内容是否包含负面含义。

对于“付费游戏打折”活动可以考虑增加拼团模式,例如:若单人购买则折扣为7折;若双人平团購买,则折扣为6折;若三人拼团购买则折扣为5折等。

结合前述功能分析中视频帖使用率较少的现象建议增设制作并上传短视频大赛的活动,主题与TapTap、游戏相关即可奖品可围绕“制作视频”、“游戏”等关键词来设置。

例如:欲购买的付费游戏的价格在一定金额内给予免单资格等

如前述分析所言,笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下相比游戏分发这一目前限制较大、可操作空间较小的模塊,TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块并尝试将论坛模块更好地与发现游戏功能进行结合,毕竟优质的社区内容和良好嘚社区氛围是吸引用户、留住用户的关键

同时,笔者也就此对TapTap的功能和运营活动进行了分析并提出了相应的优化建议。当然这些优囮建议仍显稚嫩、粗糙,欢迎各位指正谬误之处

本文由@Lostios 原创发布于人人都是产品经理,未经许可禁止转载。

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