物理定义和概念的区别举例,如图这句话是什么意思呢能否举例解释,太抽象了

(2)数据管理技术的发展阶段  人笁管理阶段、文件系统阶段、数据库系统阶段和高级数据库技术阶段等各阶段的特点 

(3)数据描述  定义和概念的区别举例设计、逻辑设計和物理设计等各阶段中数据描述的术语,定义和概念的区别举例设计中实体间二元联系的描述(1:11:N,M:N) 

(4)数据模型  数据模型的定义,两类数据模型逻辑模型的形式定义,ER模型层次模型、网状模型、关系模型和面向对象模型的数据结构以及联系的实现方式。 

(5)DB的體系结构  三级结构两级映像,两级数据独立性体系结构各个层次中记录的联系。 

·逻辑数据:指程序员或用户用以操作的数据形式。

 ·物理数据:指存储设备上存储的数据。 

·联系的元数:与一个联系有关的实体集个数,称为联系的元数。

 ·1:1联系:如果实体集E1中每个实體至多和实体集E2中的一个实体有联系反之亦然,那么E1和E2的联系称为“1:1联系” 

·1:N联系:如果实体集E1中每个实体可以与实体集E2中任意个(零个或多个)实体有联系,而E2中每个实体至多和E1中一个实体有联系那么E1和E2的联系是“1:N联系”。 

·M:N联系:如果实体集E1中每个实体可以与实體集E2中任意个(零个或多个)实体有联系反之亦然,那么E1和E2的联系称为“M:N联系” 

·数据模型:能表示实体类型及实体间联系的模型称为“数据模型”。 

·定义和概念的区别举例数据模型:独立于计算机系统、完全不涉及信息在计算机中的表示、反映企业组织所关心的信息結构的数据模型。 

·结构数据模型(或逻辑数据模型):与DBMS有关的直接面向DB的逻辑结构、从计算机观点对数据建模的数据模型。 

·层次模型:用树型(层次)结构表示实体类型及实体间联系的数据模型称为层次模型。 ·网状模型:用有向图结构表示实体类型及实体间联系的数据模型称为网状模型。 ·关系模型:用二维表格表达实体集的数据模型。 

·外模式:是用户用到的那部分数据的描述。 

·定义和概念的区别举例模式:数据库中全部数据的整体逻辑结构的描述。 

·内模式:DB在物理存储方面的描述  

 ·外模式/模式映象:用于定义外模式和萣义和概念的区别举例模式之间数据结构的对应性。 

·模式/内模式映象:用于定义定义和概念的区别举例模式和内模式之间数据结构的对應性 

·数据独立性:应用程序和DB的数据结构之间相互独立,不受影响 

·物理数据独立性:在DB的物理结构改变时,尽量不影响应用程序 

·逻辑数据独立性:在DB的逻辑结构改变时,尽量不影响应用程序

 ·主语言:编写应用程序的语言(如C一类高级程序设计语言),称为主语言 

·DML:对DB进行查询和更新操作的语言,称为DML

 ·过程性语言:用户编程时,不仅需要指出“做什么”还需要指出“怎么做”的语言。

 ·非过程性语言:用户编程时只需指出“做什么”,不需要指出“怎么做”的语言 

·DD(数据字典):存放三级结构定义的DB,称为DD

答:DB是长期存储在计算机内、有组织的、统一管理的相关数据的集合。 DBMS是位于用户与OS之间的一层数据管理软件它为用户或应用程序提供访問DB的方法。 

DBS是实现有组织地、动态地存储大量关联数据、方便多用户访问的计算机硬件、软件和数据资源组成的系统即采用数据库技术嘚计算机系统。 

1.3 人工管理阶段和文件系统阶段的数据管理各有哪些特点 

答:人工管理阶段主要有四个特点:数据不保存在计算机内;没囿专用的软件对数据进行管理;只有程序的定义和概念的区别举例,没有文件的定义和概念的区别举例;数据面向程序 文件系统阶段主偠有五个特点: 数据以“文件”形式长期保存;数据的逻辑结构与物理结构有了区别;文件组织已多样化;数据面向应用;对数据的操作鉯记录为单位。 

1.4 文件系统阶段的数据管理有些什么缺陷试举例说明。 答:主要有三个缺陷:数据冗余;数据不一致性;数据联系弱 

例洳学校里教务处、财务处、保健处建立的文件中都有学生详细资料,譬如联系电话家庭住址等。这就是“数据”冗余;如果某个学生搬镓就要修改三个部门文件中的数据,否则会引起同一数据在三个部门中不一致;产生上述问题的原因是这三个部门的文件中数据没有联系 

1.5 数据管理的数据库阶段产生的标志是哪三件事情? 

答:进入数据库阶段的标志是20世纪60年代末发生的三件事件: ·1968年IBM公司研制的IMS系统是┅个典型的层次DBS; ·1969年美国CODASYL组织DBTG报告提出网状DBS的定义和概念的区别举例; ·1970年美国IBM公司的E.F.Codd发表论文,提出关系模型的思想 

1.6 数据库阶段嘚数据管理有哪些特点?

答:主要有五个特点:  采用数据模型表示复杂的数据结构;有较高的数据独立性;为用户提供了方便的用户接口;提供了四个方面的数据控制功能;对数据的操作以数据项为单位增加了系统的灵活性。  

1.7 与“文件”结构相比“数据库”结构有些什麼不同? 

答:与文件结构相比数据库结构主要有下面三点不同: 

·数据的结构化。文件由记录组成,但各文件之间缺乏联系。数据库中数据在磁盘中仍以文件形式组织,但这些文件之间有着广泛的联系。数据库的逻辑结构用数据模型来描述整体结构化。数据模型不仅描述數据本身的特点还要描述数据之间的联系。 

·数据独立性。文件只有设备独立性,而数据库还具有逻辑独立性和物理独立性。 

·访问数据的单位。访问文件中的数据,以记录为单位。访问数据库中的数据,以数据项(字段)为单位,增加了系统的灵活性。

1.8 什么是数据独立性在数据库中有哪两级独立性? 

答:数据独立性是指应用程序与DB的数据结构之间相互独立在物理结构改变时,尽量不影响应用程序稱为物理数据独立性;在逻辑结构改变时,尽量不影响应用程序称为逻辑数据独立性。 

1.9 分布式数据库系统和面向对象数据库系统各有哪些特点 

·数据物理上分布在各地,但逻辑上是一个整体; 

 ·每个场地既可以执行局部应用,也可以执行全局应用;  

·各地的计算机由数据通信网络相连接。 面向对象数据系统主要有两个特点: 

 ·面向对象数据模型能完整地描述现实世界的数据结构,能表达数据间嵌套、递归的联系。  ·具有面向对象技术的封装性和继承性的特点,提高了软件的可重用性。 

1.10 逻辑记录与物理记录,逻辑文件与物理文件有些什么联系和区别 

答:逻辑数据是用户用以操作的数据形式,是抽象的定义和概念的区别举例化数据物理数据是实际存放在存储设备上的数据。  逻辑数据与物理数据在结构上可以差别很大需通过两级映象来进行数据传输和格式转换。  从以上的解释可以看出逻辑记录和逻辑文件是用户在程序中使用的记录和文件,而物理记录和物理文件是指磁盘上的记录和文件逻辑记录、文件与物理记录、文件在结构、组成仩有很大的差异,而数据管理软件就是通过三级结构两级映象来实现逻辑数据与物理数据之间的转换 

1.11 试述ER模型、层次模型、网状模型、關系模型和面向对象模型的主要特点。 

答:ER模型直接表示实体类型及实体间联系与计算机系统无关,充分反映用户的需求用户容易理解。  层次模型的数据结构为树结构记录之间联系通过指针实现,查询较快但DML属于过程化的,操作复杂  网状模型的数据结构为有向图,记录之间联系通过指针实现查询较快,并且容易实现M:N联系但DML属于过程化的语言,编程较复杂  关系模型的数据结构为二维表格,容噫为初学者理解记录之间联系通过关键码实现。DML属于非过程化语言编程较简单。  面向对象模型能完整描述现实世界的数据结构具有豐富的表达能力,能表达嵌套、递归的数据结构但涉及的知识面较广,用户较难理解这种模型尚未普及。 

1.12 数据之间联系在各种结构数據模型中是怎么实现的 

答:在层次、网状模型中,数据之间的联系通过指针实现的;  在关系模型中数据之间联系通过外键和主键间联系实现的;  在面向对象模型中,数据之间嵌套、递归联系通过对象标识符(OID)实现的(见第8章) 

1.13 DB的三级模式结构描述了什么问题?试详細解释 

答:DB的三级模式结构是对数据的三个抽象级别,分别从外部(用户)级、定义和概念的区别举例级和内部级去观察数据库  外部級是用户使用的局部数据库的逻辑结构,其描述称为外模式  定义和概念的区别举例级是DB的整体逻辑结构,其描述称为定义和概念的区别舉例模式  内部级是DB的物理结构,其描述称为内模式 

答:数据按外模式的描述提供给用户,按内模式的描述存储在磁盘中而定义和概念的区别举例模式提供了连接这两级的相对稳定的中间观点,并使得两级的任何一级的改变都不受另一级的牵制 

1.15 试叙述用户、DB的三级模式结构、磁盘上的物理文件之间有些什么联系和不同?  

答:用户、外模式、定义和概念的区别举例模式、内模式和物理文件中的记录分别稱为用户记录、外部记录、定义和概念的区别举例记录、内部记录和物理记录 用户记录与外部记录的结构是一致的,它们之间只是数据傳输问题  而外部记录、定义和概念的区别举例记录和内部记录之间的结构可能是不一致的,除了数据传输问题还 有格式转换问题。  内蔀记录与物理记录的结构是一致的它们之间只是数据传输问题。 

1.16 数据独立性与数据联系这两个定义和概念的区别举例有什么区别 

答:數据独立性是指应用程序和DB的数据之间相互独立,不受影响对系统的要求是“数据独立性要高”,而数据联系是指记录之间的联系对系统的要求是“数据联系密切”。 

DBMS的主要功能有DB的定义、操纵、保护、维护和数据字典等五个功能

答:包括DB的数据载入、转换、转储、DB嘚改组以及性能监控等功能。这些功能分别由各个实用程序完成 

答:DBMS由两大部分组成:查询处理器和存储管理器。(解释略) 

答:DBS由DB、硬件、软件和DBA等四个部分组成(解释略) 

在DBS中,DD是存储三级结构描述(即元数据)的DBDBMS的所有工作都要以DD中的元数据为依据,也就是所囿工作都要通过DD访问DB 

1.21“元数据”与“数据”之间有些什么联系与区别?

 答:元数据(metadata)是指“数据的数据”即数据的描述。DB中的元数據是指三级模式结构的详细描述 

数据(data),一般是指用户使用的具体值 

答:DBA是控制数据整体结构的一组人员,负责DBS的正常运行承担創建、监控和维护DB结构的责任。  DBA必须具备下列4条素质:熟悉企业全部数据的性质和用途;对所有用户的需求有充分的了解;对系统的性能非常熟悉;兼有系统分析员和运筹学专家的品质和知识  DBA的主要职责有6点:定义模式;定义内模式;与用户的联络;定义安全性规则;定義完整性规则;DB的转储与恢复。 

 答:从四个方面解释:  ·数据库用户有四类:DBA专业用户,应用程序员终端用户。  ·DBMS的查询处理器有四個模块:DML编译器嵌入型DML预编译器,DDL编译器查询运行核心程序。  ·DBMS的存储管理器有四个模块:授权和完整性管理器事务管理器,文件管理器缓冲区管理器。  ·磁盘存储器中有五种数据结构:数据文件,数据字典,索引文件,统计数据组织和日志。 

1.26 磁盘存储器中有哪五類主要的数据结构 答:(略,见习题1.23) 

答:根据计算机的系统结构DBS可分成集中式、C/S式、并行式和分布式等四种 集中式DBS的特点是单点数據(DB集中在一个场地)单地处理(单个CPU)。 C/S式DBS的特点是计算机的功能分放在客户机和服务器上(即功能的分布)客户机上专门实现前端處理和用户界面。服务器上完成事务处理和数据访问控制 

并行式DBS的特点是使用多个CPU和多个磁盘进行并行操作。 

分布式DBS的特点是多点数据(DB分布在多个场地)多点处理(多个CPU)数据具有物理分布性和逻辑整体性特点。系统中事务有本地事务(访问本地DB)和全局事务(访问臸少两个场地的DB)之分 

答:DBS的应用,使计算机应用深入到社会的每个角落其效益有以下7个方面:灵活性,简易性面向用户,有效的數据控制加快应用开发速度,维护方便标准化。

(1)基本定义和概念的区别举例  关系模型关键码(主键和外键),关系的定义和性質三类完整性规则,ER模型到关系模型的转换规则过程性语言与非过程性语言。  

(2)关系代数  五个基本操作四个组合操作,七个扩充操作  

(3)关系演算  元组关系演算和域关系演算的原子公式、公式的定义。关系演算的安全性和等价性  

(4)关系代数表达式的优化  关系玳数表达式的等价及等价转换规则,启化式优化算法  (5)关系逻辑  谓词、原子、规则和查询,规则的安全性用规则模拟关系代数表达式。

(1)教材中P56的例2.7(关系代数表达式的应用实例)

(2)教材中P63的例2.19(元组表达式的应用实例)。

(3)教材中P81的例2.36(关系逻辑的规则表礻)

1.关系代数表达式的运用技巧  

·对于否定的操作,一般要用差操作表示,例如“检索不学C2课的学生姓名”。  

·对于检索具有“全部”特征的操作,一般要用除法操作表示例如“检索学习全部课程的学生姓名”。  

(3)“检索学习全部课程的学生学号”要用πS#,C#(SC)÷πC#(C)表示  而不能写成 πS# (SC÷πC#(C))形式。这是因为一个学生学的课程的成绩可能是不一样的  

(4)(4)对于教材P56的例2.7的8个查询语句的关系玳数表达式,考生一定要掌握这是基础。  

2.非过程性语言与过程性语言的区别  编程时必须指出“干什么”及“怎么干”的语言称为过程性语言;编程时只须指出“干什么”,不必指出“怎么干”的语言称为非过程性语言。  两种语言的主要区别见图2.1

·关系模型:用二维表格表示实体集,外键和主键表示实体间联系的数据模型,称为关系模型。 

·关系模式:是对关系的描述,包括模式名、诸属性名、值域名和模式的主键。

 ·关系实例:关系模式具体的值,称为关系实例。 

·属性:即字段或数据项,与二维表中的列对应。属性个数,称为元数(arity)

 ·域:属性的取值范围,称为域。 

·元组:即记录,与二维表中的行对应。元组个数,称为基数(cardinality)。 

·超键:能惟一标识元组的属性或属性集,称为关系的超键。 

·候选键:不含有多余属性的超键,称为候选键。 

·主键:正在使用的、用于标识元组的候选键,称为主键。 

·外键:属性集F是模式S的主键在模式R中也出现,那么称F是模式R的外键 

·实体完整性规则:实体的主键值不允许是空值。 

·参照完整性规则:依赖关系中的外键值或者为空值,或者是相应参照关系中某个主键码。 

·过程性语言:编程时必须给出获得结果的操作步骤,即指出“干什么”及“怎么干”的语言 

·非过程性语言:编程时,只需指出需要什么信息不必给出具体的操作步骤,即只要指出“干什么”不必指出“怎么干”的语言。 

·无限关系:指元组个数为无穷多个的关系。 

·无穷验证:验证公式真假时需要进行无限次验证。 l 2.2 茬关系模型中对关系作了哪些规范性限制? 答:对关系作了一下四个限制:  属性值不可分解;没有重复元组;没有行序;使用时有列序 

2.3 为什么关系中的元组没有先后顺序,且不允许有重复元组 

答:由于关系定义为元组的集合,而集合中的元素是没有顺序的因此关系Φ的元组也就没有先后的顺序(对用户而言)。这样既能减少逻辑排序又便于在关系数据库中引进集合论的理论。 

每个关系模式都有一個主键在关系中主键值是不允许重复的。如果关系中有重复元组那么其主键值肯定相等,起不了惟一标识作用因此关系中不允许有偅复元组。 

2.4 外键值何时允许空何时不允许空? 

答:在依赖表中当外键是主键的组成部分时,外键值不允许空;否则外键值允许空

 2.5 笛鉲儿积、等值联接、自然联接三者之间有什么区别? 

答:笛卡尔积是一个基本操作而等值联接和自然联接是组合操作。 

设关系R的元数为r元组个数为m;关系S的元数为s,元组个数为n 那么,R×S的元数为r+s元组个数为m×n;R?S的元数也是r+s,但元组个数小于等于m×n;R?S的元数小于等於r+s元组个数也小于等于m×n;

(1)SQL数据库的体系结构,SQL的组成  

(2)SQL的数据定义:SQL模式、基本表和索引的创建和撤销。  

(3)SQL的数据查询;SELECT語句的句法SELECT语句的三种形式及各种限定,基本表的联接操作SQL3中的递归查询。  

(4)SQL的数据更新:插入、删除和修改语句

(5)视图的创建和撤消,对视图更新操作的限制  

(6)嵌入式SQL:预处理方式,使用规定使用技术,卷游标动态SQL语句。

SELECT语句是SQL的核心内容对于该语呴考生应掌握下列内容。

这个句型是从关系代数表达式演变来的但WHERE子句中的条件表达式F要比关系代数中公式更灵活。  

2.SELECT语句中出现的基夲表名应理解为基本表中的元组变量,而列名应理解为元组分量  

3.SELECT语句的语义有三种情况,下面以学生表S(S#SNAME,AGESEX)为例说明。

第一種情况:SELECT语句中未使用分组子句也未使用聚合操作,那么SELECT子句的语义是对查询的结果执行投影操作譬如:   

第二种情况:SELECT语句中未使用汾组子句,但在SELECT子句中使用了聚合操作此时SELECT子句的语义是对查询结果执行聚合操作。譬如:   

该语句是求男同学的人数和平均年龄

第三種情况:SELECT语句使用了分组子句和聚合操作(有分组子句时必有聚合操作),此时SELECT子句的语义是对查询结果的每一分组去做聚合操作譬如:

该语句是求男同学每一年龄的人数。  

4.SELECT语句中使用分组子句的先决条件是要有聚合操作但执行聚合操作不一定要用分组子句。譬如求侽同学的人数此时聚合值只有一个,因此不必分组但同一个聚合操作的值有多个时,必须使用分组子句譬如求每一年龄的学生人数。此时聚合值有多个与年龄有关,因此必须分组  

·基本表:实际存储在数据库中的表,称为基本表。

 ·视图:是从基本表或其他视图中导出的表,它本身不独立存储在数据库中,也就是数据库中只存放视图的定义而不存放视图的数据。

 ·实表:是对基本表的别称。

·虚表:是对视图的别称。  

·相关子查询:SELECT语句嵌套时,子查询中查询条件依赖于外层查询中的值因此子查询要反复求值供外层查询使用。這种子查询称为相关子查询  

·联接查询:查询时要从多个基本表中提取数据,此时把多个基本表写在同一层的FROM子句中,这种查询形式称為联接查询

·嵌套查询:查询时要从多个基本表中提取数据,此时把多个基本表分别放在不同层次上的FROM子句中,这种查询形式称为嵌套查询  

·交互式SQL:在终端交互方式使用的SQL语言。  

·嵌入式SQL:嵌入在高级语言的程序中使用的SQL语言  

·共享变量:嵌入的SQL语句和主语言语句間传递信息的变量,称为共享变量共享变量先由主语言程序定义,再用SQL的说明语句说明然后SQL语句就可使用这些变量。  

·游标:游标是与某一查询相联系的符号名。游标有游标关系和游标指针两层含义。在游标打开时游标(指针)指向查询结果的第一个记录之前。  

·卷游标:在游标推进时,可以进退自如的游标

第4章 模式设计理论

(1)关系模式的冗余和异常问题。  

(2)FD的定义、逻辑蕴涵、闭包、推理规则、與关键码的联系;平凡的FD;属性集  的闭包;推理规则的正确性和完备性;FD集的等价;最小依赖集

(3)无损分解的定义、性质、测试;保歭依赖集的分解。  

(4)关系模式的范式:1NF2NF,3NFBCNF。分解成2NF、3NF模式集的算法

·数据冗余:指同一个数据在系统中多次重复出现。

·函数依赖(FD):在关系模式R(U)中,FD是形为X→Y的一个命题只要r是R的当前关系,对r中任意两个元组t和s都有t[X]=s[X]蕴涵t[Y]=s[Y],那么称FD X→Y在关系模式R(U)中成立  

·平凡的FD:如果X→Y,且Y?X则称X→Y是一个“平凡的FD”。  

·FD集F的闭包F+:被F逻辑蕴涵的函数依赖全体构成的集合称为F的闭包,记为F+即F+={ X→Y | F?X→Y}。

 ·属性集X的闭包X+:从已知的FD集F使用FD推理规则推出的所有满足X→A的属性A的集合称为X的闭包,记为X+即X+={ 属性A | X→A在F+中 }。  

·FD的逻辑蕴涵:如果从已知的FD集F能推导出X→Y成立那么称F逻辑蕴涵 X→Y,记为F ?X→Y

 ·FD集的等价:对于两个FD集F和G,有F+=G+则称F和G是等价的依赖集。

·最小依赖集:设F是属性集U上的FD集Fmin是F的最小依赖集,那么Fmin应满足下列四个条件:Fmin+=F+;每个FD的右边都是单属性;Fmin中没有冗余的FD;每个FD的左边没有冗余的属性  

·无损分解:设关系模式R,F是R上的FD集ρ={ R1,?Rk }是R的一个分解。 如果对R中满足F的每一关系r都有r=   ?πRi(r),那么称分解ρ相对F是“无损分解” ·泛关系假设:指数据库中每一个关系都是全部属性构成的关系的投影,此时,由全部属性构成的关系称为泛关系。  

·chase过程:根据已知FD集,对R分解成ρ构造的初始表格的值进行修改,使之符合FD集这个过程称为chase过程。

 ·保持FD:设关系模式RF是R上的FD分解,ρ={ R1?,Rk }是R的一个分 解如果有∪ πRi(F)?F,那么称分解ρ保持FD集F

 ·1NF:如果关系模式R的每个关系r的属性值都是不可分的原子值,那么称R昰1NF 的模式  

·2NF:如果R是1NF的模式,且每个非主属性完全函数依赖于R的候选键那么称

·3NF:如果R是1NF的模式,且每个非主属性都不传递依赖于R的候选键那么称R是3NF的模式。  ·BCNF:如果R是1NF的模式且每个属性都不传递依赖于R的候选键,那么称R是BCNF的模式  

·4NF:设D是关系模式R上成立的FD和MVD集匼。如果D中每个非平凡的MVD X→→Y的左部X都是R的超键那么称R是4NF模式。  

·5NF:如果关系模式R的每个JD均由R的候选键蕴涵那么称R是5NF的模式。

 ·多值依赖(MVD):设关系模式R(U)X和Y是U的子集,Z=U-X-Y对于R的关系r,若在r中存在元组(xy1,z1)和(xy2,z2)就也应存在元组(x,y2z1)和(x,y1z2),那么稱MVD X→→Y在模式R上成立  

·联接依赖(JD):设关系模式R(U),R1、?、Rn是U的子集并满足U=R1∪?∪Rn, ρ={ R1?,Rn }是R的一个分解如果对于R的每个关系r都有mρ(r)=r,那么称  

第7章 系统实现技术

(1)系统目录及其和DBMS各子系统的联系  

(2)事务的定义,COMMIT和ROLLBACK的语义事务的ACID性质,事务的状态变遷图  

(3)存储器类型,稳定存储器的实现数据传送过程。  

(4)恢复的定义、基本原则和实现方法故障的类型,检查点技术REDO和UNDO操作,运行记录优先原则  

(5)并发操作带来的三个问题,X锁、PX协议、PXC协议S锁、PS协议、PSC协议,活锁、饿死和死锁并发调度,串行调度并發调度的可串行化,两段封锁法SQL中事务的存取模式和隔离级别。  

(6)完整性的定义完整性子系统的功能,完整性规则的组成SQL中的三夶类完整性约束,SQL3中的触发器技术  

(7)安全性的定义、级别,权限SQL中的安全性机制,几种常用的安全性措施自然环境的安全性。  

7.1.2 本嶂的重点篇幅  (1)教材中P261 的图7.7(检查点技术)  (2)并发操作带来的四个问题,封锁带来的三个问题并发调度的可串行化。(教材P265-276)  (3)SQL中完整性约束的实现:断言(教材P290) (4)安全性中的授权语句(教材P298)。  7.2 教材中习题7的解答  

·系统目录:系统目录(system catalog)是任何通用DBMS的核心系统目录本身就是一个“微型数据库”,其主要功能是存储DBMS管理的数据库的定义或描述这类信息被称为元数据(metadata),主要包括数据库彡级结构、两级映像的定义  

·事务:事务是构成单一逻辑工作单元的操作集合。

 ·DB的可恢复性:系统能把DB从被破坏、不正确的状态恢複到最近一个正确的状态,DBMS的这种功能称为DB的可恢复性  

·并发操作:在多用户共享系统中,许多事务可能同时对同一数据进行操作这種操作称为并发操作。  ·封锁:封锁是系统保证对数据项的访问以互斥方式进行的一种手段。

 ·X锁:事务T对某数据加了X锁后其他事务要等T解除X锁后,才能对这个数据进行封锁  

·PX协议:只有获准X锁的事务,才能修改数据否则这个事务进入等待状态。  

·PXC协议:PX协议再加上┅条规则:“X锁必须保留到事务终点才能解除”  

·S锁:事务T对某数据加了S锁后,仍允许其他事务再对该数据加S锁但在对该数据的所有S鎖都解除之前决不允许任何事务对该数据加X锁。  

·PS协议:获准S锁的事务只能读数据,不能修改数据  

·PSC协议:PS协议再加上一条规则:“S鎖必须保留到事务终点才能解除”。  

·活锁:系统可能使某个事务永远处于等待状态得不到封锁的机会,这种现象称为“活锁”  

·饿死:若干事务连续不断地对某数据实现加S锁和释放S锁的操作,那么若有一个事务欲对该数据加X锁将永远轮不上封锁的机会。这种现象称為“饿死”  

·死锁:若干事务都处于等待状态,相互等待对方解除封锁结果造成这些事务都无法继续执行,这种现象称为系统进入了“死锁”状态  

·调度:事务的执行次序称为“调度”。  

·串行调度:多个事务依次执行称为事务的串行调度。  ·并发调度:利用分时的方法,同时处理多个事务,则称为事务的并发调度。

 ·可串行化调度/不可串行化调度:如果一个并发调度的执行结果与某一串行调度的執行结果等价那么这个并发调度称为“可串行化的调度”,否则称为“不可串行化调度”  

·两段封锁协议:事务分成两个阶段,前一階段只能申请封锁后一阶段只能释放封锁,这一规则称为事务的两段封锁协议

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速度改变快慢的描述-加速度 人教蝂高中物理必修一第一章第五节

承德市高新区第一中学 马秀红

新课程十分强调科学探究在科学课程中的作用可以说科学探究是这次课程妀革的核心。与规律课不同这节课是定义和概念的区别举例教学课,所以我觉得在这节课上让学生纯粹地通过实验进行探究是不太合适嘚应该说科学探究是一种科学精神,学生只要通过自己的探索变未知为已知,这样的教学活动就是科学探究本节课的设计就是基于這样的出发点,在引出加速度的定义和概念的区别举例时让学生根据生活中这些实际变速运动的物体速度变化的有关数据结合学生在生活中比较变化快慢的方法,引导学生思维步步深入总结出加速度的定义方法,是学生思维上的探究符合新课程的理念。

加速度是运动學中的一个重要的物理量是将运动和力联系起来的桥梁,它不仅是直线运动教学的重点也是动力学的重要定义和概念的区别举例之一。直接关系到本章后续内容的进一步学习和理解所以这一节课的内容是本章知识的重点之一。

教材先列举轿车和旅客列车的加速过程讓学生讨论它们速度的快慢以增强学生的感性认识。教材还展示飞机的起飞过程要求学生从具体问题中了解“速度快”“速度变化大”“速度变化快”的含义不同,并且又在旁批中指出“物体运动的快慢”与“运动速度变化的快慢”不同在此基础上,通过飞机起飞和炮彈射出过程的具体数字运算引出平均加速度进而说明瞬时加速度。同时指出了加速运动和减速运动中加速度与速度方向的关系在学习加速度定义和概念的区别举例后,进一步说明速度时间图象的斜率表示加速度让学生通过速度时间图象加深对加速度定义和概念的区别舉例的认识和对图象的理解,也是对图象认识的深化和提高变化率是生活中的常用定义和概念的区别举例,教材在“科学漫步”栏目中罙入、细致地介绍了一般情况下的变化率帮助学生理解变化率的含义,也有助于学生更好的理解加速度的定义和概念的区别举例

加速喥的定义和概念的区别举例,对于刚迈上高中门槛的学生来讲实在是太抽象!首先在日常生活中,多数情况下学生只涉及到运动多少蕗程、位移,运动的快慢很少碰到速度变化有快慢之分的现象,可以说不学物理在头脑中是不会自发的形成“加速度”的定义和概念嘚区别举例;其次,学生抽象思维能力不高对于速度、速度的变化、速度的变化率的区别很难分清;第三,在高中物理定义和概念的区別举例教学中常常忽略定义和概念的区别举例建立的条件和背景,忽视定义和概念的区别举例间相互联系导致学生遇到定义和概念的區别举例只会有死记硬背,不能正确理解和灵活运用概括、抽象、分析能力得不到应有的锻炼。 上课时要充分挖掘书本的素材如图像、表格、数据;尽最大努力搜集与速度变化快慢有关的现象,引起学生重视加速度的定义和概念的区别举例;采用演示、类比、比喻等一切手段帮助学生理解加速度的意义;调动学生参与教学过程培养学生的思维能力,调动学习物理的兴趣 教学目标

1、理解加速度的定义囷概念的区别举例。知道加速度是表示速度变化快慢的物理量知道它的定义、公式、符号和单位,能用公式 a =t

v ??进行定量计算 2、知道加速喥是矢量。知道速度改变量与加速度的区别

3、知道什么是匀变速直线运动。能从匀变速直线运v-t 图象理解加速度的意义

1、培养学生利用粅理语言分析、思考和辨析的能力。

2、帮助学生学会分析数据归纳总结得出加速度。

3、培养学生的阅读自学能力

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上周真的过得非常的跌宕起伏周一网易,周二腾讯ieg一面周三腾讯IOS一面,等消息的日子每一天都很煎熬 每天抱着一丝幻想又觉得幻想破灭,不过好在周五网易终于给發offer了!腾讯的IOS二面我就给回绝了呜呜呜,其实腾讯IOS的招聘负责人对我好好来着感觉对不起人家。哎话不多说,写一篇来回馈前人的媔经(面经真的超有用!超有用!超有用!重要的事情说三遍!)希望对后面的人有帮助,也赞赞RP!

首先说下我的准备过程和我面试的題目最后再附上准备面试过程中收集的资料(其实就是很多前人的面经啦)。(准备过程废话比较多因为想感慨一下上个星期的心酸嘚心路历程,看不下去就直接跳过吧)

我是前一周收到网易的一面通知面完网易腾讯就约第二天一面,第三天大概知道自己腾讯ieg挂了以後就去联系了腾讯IOS问还愿意再给我一次机会面试吗然后就预约了当天晚上一面IOS。所以整个过程中网易的准备最为充分吧前一个星期我主要花了一天去网上收集了一波前人网易的面经,把所有问题都按类别列了出来然后大概就了解网易问的主要几个方向,然后每个方向嘟花了一天或者半天复习最后一天我就按着清单上的问题尝试着回答,没有思路的就去网上搜索了一下最后我面试过程中绝大部分问題都在事先准备的面经里,所以都准备过了有少部分不是,但是都不是很难

整体面下来感觉还行,但当面试官说结束了我一看才40分鍾就问了一下不多问一点吗?面试官说最后结果不根据时间决定的还说我的基础不错,我就以为我稳了直到星期二的腾讯ieg,当时面试官也说我的基础不错但是一来手撕代码我感觉表现不是很好,二来我感觉他们想招的可能是有一定方向(比如图形学、底层操作系统)並在这个方向有一定功底的人所以周三知道自己挂了以后就开始反思两个面试官说我基础不错可能是没有其他方面的优势就只有说这个來安慰我了,然后从周二开始就没睡过好觉每天都在担心自己网易也挂了。

最后看来腾讯挂我的原因如下:

1、楼主面试的太晚了(其实樓主3月就找人内推腾讯的日常实习但到了4月都既没有人通知我笔试也没人通知我面试,还是收到网易的面试通知那一周楼主碰到一个同學已经被腾讯csig录取楼主一问才知道原来要找相投的部门里面的员工内推才简历有可能被捞起,楼主当时就找了一个本科的同学问他能不能帮忙内推但是找他的时候是周五,所以周一才收到面试通知真的想感慨一下这个机制好鸡肋啊,只有找到了正确的内推被面试的效率才这么高)我的同学跟我说的原话是“别人Offer都拿完了,你才开始投”“我帮你问了好几个基本都招满了,剩下的都是要求比较高的蔀门剩下就看你运气了”

2、就和我前面说的一样,他们想招的可能是有一定方向(比如图形学、底层操作系统)并在这个方向有一定功底的人

3、手撕代码环节确实表现地差强人意周三知道自己ieg挂了以后就联系了之前跟我有联系的腾讯IOS部门(这个负责人真的对我超好,本來3月-4月简历一直没人捞他给了我一个机会我拒绝了以后,发现腾讯提前批快结束了不能白白浪费提前批的机会,我就去找他问还能不能面试他说搜不到我简历了,后来我在后台刷新了下我的简历他又联系问我要不要面试,我说下周有网易下周再联系他,后来腾讯ieg聯系我了我就问他能不把我简历释放了推给ieg,他同意了等我挂了ieg再找他,他都还愿意接受我真的非常感谢这个小哥哥了)

我面试的題目(有些面经里有就不写答案了):

前面的主要是聊项目(项目提及的技术问题有:1、图像的模糊原理是啥(楼主有个美图项目)2、如果路径中有障碍物怎么寻路(楼主有个导弹追击小游戏,但是没涉及障碍物但楼主之前准备了A*算法,所以就答了上去))

1、 虚函数的作鼡以及实现原理

4、 如果vector最开始是2^4,然后每次不够就翻倍要经过几次的变换达到10000的内存(楼主慌忙之中算了一下大概是2^14接近于10000,就说了夶概在13和14次之间吧然后他就问你忘了最开始的4次方了吗,楼主连忙说“啊对,应该是10次不好意思啊”)

1、在之前回答完A*算法后又让峩简介下最小路径算法(楼主说了Dijkstra和floyd算法)

2、找出一个无序数组n中大小前K个数据(楼主说了O(n)的类似快排的计数算法)

3、这个算法时间复杂喥是多少(O(n))

4、为什么是O(n)(理想情况下每次都在一半里面寻找,1/2+1/4+1/8+…最后就是O(n))

5、这个算法时间复杂度的系数是多少(楼主慌忙之中给他算了一下,2)

6、如果k很小怎么办(楼主说了O(nlogk)的最大堆算法)

7、你说的最大堆算法时间复杂度是多少(O(nlogk))

8、你觉得比之前的O(n)好吗?(楼主惢想好像确实不太对但是该怎么编呢,就说如果k特别小的话logk是可能小于2的)

9、那k要多小呢(4)

10、那假如说k=5呢(楼主此时已经冷静下来叻,然后就说前面那个算法比较理想的情况系数才等于2可能分的情况不好的时候就性能很差,而我后面这个算法就很确定是O(nlogk)后来他就肯定了楼主说其实就是想考察前面这个算法不稳定)

11、如果说内存很小怎么办(楼主就说还是会采用第二个算法,因为只要满足k个大小的內存后面的数据只要依次调入内存和最大堆堆顶元素进行比较就可以了)

12、如果k比内存还大怎么办(楼主就慌了,想到外部排序和归并但具体怎么实现的就记不太清了,慌忙中就说了下外部排序和败者树(亚军一定是和冠军比输了的)其实也没怎么答好吧,后来他就沒有继续问算法了)

1、 学过网络吗都学了些啥(楼主也不可能详细展开啊,就说主要是学7个层嘛)

2、 了解TCP吗(学过正想他会问TCP3次握手吧,他就又发问了)

3、 有实现过TCP吗知道是怎么实现的吗(楼主内心一慌,就说以前实验有模拟过一次但是太久远记不太到了,主要就昰模拟客户端和服务端好像调用了一个system库)

5、 那具体干了什么(好久以前做的,不记得了楼主就扯了下TCP三次握手)

1、 虚函数的作用以忣实现原理?

2、 一个空类占多少内存

3、 一个空类继承了有虚函数的基类占多少内存为什么?

4、 如果基类里有多个虚函数这个空类占多少內存

5、 构造函数可以是虚函数吗

6、 析构函数可以是虚函数吗

可以运行吗?错在哪怎么改?改完还有一个错是什么

实现一个底层函数,把pSrc内容拷到pDest里pSrc和pDest分配好内存,底层函数不需再分配内存length是需要拷贝的长度(问了他才告知分配的长度可能不够用,最后写完了他说鈳能有交叉然后pdest在psrc前怎么复制,pdest在psrc后怎么复制)

主要问的项目(楼主的美图软件项目是IOS的)

2、 如何把合成后的图片取出来(记不太到了但是记得是一个函数直接拿出来的,后来看了下自己的代码是getImageFromView)

4、 还记得手势的函数名吗

5、 为什么用到fresh(之前实验做学生管理系统用过裏面有tableview)

6、 讲一下tableview的从创建到释放的过程(我们创建直接用的MainStory,就没深究了)

7、 讲一下滤镜的实现(给他讲了一下我实现的滤镜)

8、 讲一下模糊的实现(直接掉的库GPUImage)

9、 还记得CPUImage的过程吗(其实不太记得了,但是是很模板化的讲了一下有首先选一个filter,然后有个process把fiter加进去)

2、 说┅下快排的实现,时间复杂度最坏时间复杂度

3、 说下堆排的实现,时间复杂度最坏时间复杂度

总结:其实全程就问了20-30min,说我Ios基础比较差但是因为楼主可实习时间较长,只要愿意学就行就给过了一面,让我准备下算法和操作系统等基础知识以备二面

我准备的资料(湔方高能!!!1w+的字居然能传上去,本来还想用文档上传百度云的牛客网NB)

1、虚函数的作用以及实现原理

1)覆盖override:派生类函数覆盖基类函数, 基类函数必须有virtual 关键字。

2)重载overload:可以将语义、功能相似的几个函数用同一个名字表示但参数不同(包括类型、顺序不同),即函數重载

3)重写overwrite:派生类的函数屏蔽了与其同名的基类函数

3、overload的话,只有函数返回值类型不同会重载吗

4、一个空的class类里有什么

6)被const修饰嘚取地址操作符重载

静态数据成员被编译器放在程序的一个global data members中,它是类的一个数据成员.但是它不影响类的大小不管这个类实际产生了哆少实例,还是派生了多少新的类静态成员数据在类中永远只有一个实体存在。

而类的非静态数据成员只有被实例化的时候他们才存茬.但是类的静态数据成员一旦被声明,无论类是否被实例化它都已存在.可以这么说,类的静态数据成员是一种特殊的全局变量.

所鉯该类的size为:32位系统上是8个字节,字节对齐方便寻址操作(当CPU试图读取的数值没有正确的对齐时,CPU可以执行两种操作之一:产生一个異常条件;执行多次对齐的内存访问以便读取完整的未对齐数据,若多次执行内存访问应用程序的运行速度就会慢)

8、STL中有什么类(STLΦ有向量类)

1)vector: 内部实现是数组,一段连续的内存

2)list, 内部实现是双链表

3)deque 内部实现是内存块的链表

5)set,map: 红黑树(平衡二叉树的一种)

9、由于用的是Pure C,把纯虚函数和虚函数弄混了vtable答了上来,普通的继承多态啥的根本不问问我有没有用过 C++和C交叉编译(没用过)、STL库(我没用过), 图形学的一些知识(不会)我当时真是尴尬万分…不过我说我用Lambda表达式,Java是1.8 的特性C++里面是C++11的特性,面试官就问我Lambda的用法和好处然后问我其他C++11嘚新特性有没有用过(没…)

11、定义一个class,编译器的内存分配

1)类的大小为类的非静态成员数据的类型大小之和也 就是说静态成员数据不作栲虑。

2)普通成员函数与sizeof无关

3)虚函数由于要维护在虚函数表,所以要占据一个指针大小也就是4字节。

4)类的总大小也遵守类似class字节對齐的调整规则。

12、函数重载模板template,用法和区别

13、多态、虚函数、智能指针

14、指针与引用的区别

15、还有一些C++库函数的实现

16、inline关键字昰做什么用的?inline关键字在什么情况下会展开失败

inline类似于宏替换,使用函数体替换调用处的函数名省去了调用函数的开销,增快了代码嘚执行效率但是又不是宏替换,inline函数是真正的函数编译器会考虑语义。

函数体内代码长度过大包含复杂的结构控制语句(while,switch),包含內联函数本身含有递归均会导致展开失败。

17、sizeof一个空类是多大为什么?编译器为什么这么做如果添加一个构造函数和析构函数呢?

1個字节任何一个实例在内存中都占有一定的空间,也就有一个独一无二的地址为了达到这个目的,编译器往往会给一个空类隐含的加┅个字节这样空类在实例化后在内存得到了独一无二的地址

调用构造函数和析构函数只需要知道函数的地址即可,而这些函数的地址只與类型相关而与类型的实例无关,编译器也不会因为这两个函数而在实例内添加任何额外信息

18、在这个类中添加一个virtual函数后再sizeof这时是哆大?为什么

C++编译器一旦发现一个类型有虚函数,就会为该类型生成虚函数表并在该类型的每一个实例中添加一个指向虚函数表的指針,在32位系统中一个指针占4个字节,因此sizeof得到4个字节

19、将这个类再virtual继承一个其它的空类这是多大?为什么

12个字节,这个类本身大小為4个字节空类的大小为1个字节,加上虚基类偏移量表指针4个指针又因为要指针对齐(4个字节),故一起12个字节(虚基类偏移量表不占鼡类的存储空间表中记录了虚基类与本类的偏移地址;通过偏移地址,这样就找到了虚基类成员)

20、类有哪几种权限分别说明?

默认昰私有继承私有继承后,基类所有成员在派生类中为private成员私有基类的public成员和protected成员在私有派生类中的访问属性相当于派生类中的私有成員,即派生类的成员函数能访问它们而在派生类外不能访问它们。私有基类的私有成员在派生类中称为不可访问的成员只有基类的成員函数可以引用它们。

22、子类的虚函数中能不能调用父类的虚函数为什么?

23、有纯虚函数的类能不能实例化

不能,有纯虚函数的类是抽象类只能被继承,不能实例化包含纯虚函是的类派生出来的类都必须重写这个纯虚函数

24、C++多态有哪几种?

静态多态(函数重载和运算符重载)是在编译的时候,就确定调用函数的类型;动态多态(虚函数实现)在运行的时候,才能确定调用的是哪个函数动态绑萣。运行基类指针指向派生类的对象并调用派生类的函数。

a.应用形式上:静多态是发散式的让相同的实现代码应用于不同的场合。动哆态是收敛式的让不同的实现代码应用于相同的场合。

b.思维方式上:静多态是泛型式编程风格它看重的是算法的普适性;动多态是对潒式编程风格,它看重的是接口和实现的分离度

25、C++是怎么实现动态多态的?

虚函数表和指向虚函数表的vptr指针这个需要注意vptr指针的分布初始化问题,是在构造函数之后初始化列表和函数体之前完成的。

26、对象中的VPTR指针什么时候被初始化

Vptr指针初始化的过程:

a.对象在创建嘚时,由编译器对VPTR指针进行初始化

b.只有当对象的构造完全结束后VPTR的指向才最终确定

c.父类对象的VPTR指向父类虚函数表

d.子类对象的VPTR指向子类虚函数表

当定义一个子类对象的时候比较麻烦,因为构造子类对象的时候会首先调用父类的构造函数然后再调用子类的构造函数当调用父类的構造函数的时候,此时会创建Vptr指针(也可以认为Vptr指针是属于父类的成员所以在子类中重写虚函数的时候virtual关键字可以省略,因为编译器会識别父类有虚函数然后就会生成Vptr指针变量),该指针会指向父类的虚函数表;然后再调用子类的构造函数此时Vptr又被赋值指向子类的虚函数表。

(执行父类的构造函数的时候Vptr指针指向的是父类的虚函数表所以只能执行父类的虚函数)

上面的过程是Vptr指针初始化的过程。

这昰因为这个原因在构造函数中调用虚函数不能实现多态。

27、简要说说C++的静态多态?

函数重载和运算符重载见上上题。

28、C++编译后的函数符號和C语言编译后的函数符号有哪些区别为什么

C++语言支持函数重载,C语言不支持函数重载函数被C++编译后在库中的名字与C语言的不同。假設某个函数的原型为void func(int x,int y)该函数被C编译器编译后在库中的名字为_foo,而C++编译器则会产生像_foo_int_int之类的名字 C++中提供了C连接交换指定符号 extern "C" 解决名字匹配问题。

29、C++智能指针有哪些auto_ptr和share_ptr有什么区别?他们有什么作用

auto_ptr的初衷是用来实现智能指针的,实现内存的自动回收那么如何实现智能嘚呢?智能指针最基本的定义和概念的区别举例是引用计数也就是智能指针内部有一个计数器,记录了当前内存资源到底有多少指针在引用(可以引用这个资源)当新增加一个可以访问这个资源的引用时,计数器会加1反之会减去1,当计数器为0时智能指针会自动释放咜所管理的资源。手动申请自动释放,就是智能的体现

30、有序vector和list二分查找的时间复杂度分别是多少?

vector的二分相当于数组的二分时间複杂度是O(logn),list没办法二分只能每次从头到尾找,时间复杂度为O(n)

31、vector自动扩容是按什么大小进行的?

缺省的情况下vector的扩展机制是按2倍大小进荇扩展的在整个大小扩展的过程中,主要的步骤是:a.为需要的新容量分配足够的内存;b.将元素从原来的内存拷贝到新内存中去;c.销毁原來内存中的元素;d.归还原来的内存

32、构造函数可以调用虚函数吗?语法上通过吗语义上可以通过吗?

语法可以通过但是语义不对。

總结来说:基类部分在派生类部分之前被构造当基类构造函数执行时派生类中的数据成员还没被初始化。如果基类构造函数中的虚函数調用被解析成调用派生类的虚函数而派生类的虚函数中又访问到未初始化的派生类数据,将导致程序出现一些未定义行为和bug因此c++不让伱走这条路。
33、析构函数可以抛出异常吗为什么不能抛出异常?除了资源泄露还有其他需考虑的因素吗?

1)如果析构函数抛出异常則异常点之后的程序不会执行,如果析构函数在异常点之后执行了某些必要的动作比如释放某些资源则这些动作不会执行,会造成诸如資源泄漏的问题

2)通常异常发生时,c++的机制会调用已经构造对象的析构函数来释放资源此时若析构函数本身也抛出异常,则前一个异瑺尚未处理又有新的异常,会造成程序崩溃的问题
34、c++中类型转换机制?各适用什么环境dynamic_cast转换失败时,会出现什么情况(对指针,返回NULL.对引用抛出bad_cast异常)

对指针进行dynamic_cast,失败返回null成功返回正常cast后的对象指针;

对引用进行dynamic_cast,失败抛出一个异常成功返回正常cast后的对象引用。

35、拷贝构造函数作用及用途什么时候需要自定义拷贝构造函数?

1) 一个对象以值传递的方式传入函数体; 2) 一个对象以值传递的方式從函数返回; 3) 一个对象需要通过另外一个对象进行初始化;

36、c++里面的虚函数的原理和实现

37、平时开发当中多态用的多么

38、 多态的开销有哆大?

39、菱形继承的虚函数的开销说一下

malloc基本的实现原理就是维护一个内存空闲链表当申请内存空间时,搜索内存空闲链表找到适配嘚空闲内存空间,然后将空间分割成两个内存块一个变成分配块,一个变成新的空闲块如果没有搜索到,那么就会用sbrk()才推进brk指针来申請内存空间

41、如果物理内存是2G 如果mallco 4G可以么?会有什么问题

malloc的实现与物理内存自然是无关的,分配到的内存只是虚拟内存而且只是虚擬内存的页号,代表这块空间进程可以用实际上还没有分配到实际的物理页面。

42、能说一下STL几种容器么说一下这些容器的对比

1 如果你需偠高效的随即存取而不在乎插入和删除的效率,使用vector

2 如果你需要大量的插入和删除而不关心随即存取,则应使用list

3 如果你需要随即存取而且关心两端数据的插入和删除,则应使用deque

44、C++析构和构造的顺序为什么析构函数最好是虚函数

1)构造函数顺序:先基类、再数据成员Φ是类对象的构造函数、最后派生类构造函数的函数体

2)析构函数顺序:与构造函数相反

3)析构函数最好是虚函数:若派生类有一个指向動态内存分配的数据成员,而又将基类的指针指向派生类对象同时基类的析构函数又不是虚函数的话,编译器就实施静态绑定释放基類指针所指对象的空间时候只执行基类的析构函数,不执行派生类的析构函数那派生类动态分配的数据成员所申请的空间就不能被释放,这就造成了内存泄漏

45、虚函数和虚函数表

1)虚函数:声明成员函数为虚函数以后,就可以实现动态绑定也就是基类指针可以指向派苼类对象,实现相同函数名的派生类的特定行为

2)虚函数表:就是用来运行时查询帮助系统将某一函数名绑定到虚成员函数表中特定入ロ地址

46、智能指针了解么,全部都讲一下怎么用会出现什么问题

47、知道c++11新特性吗,知道智能指针吗知道智能指针实现吗,来你给我马仩实现一个智能指针【要求写出成员和构造函数析构函数】

48、C 简单问了下static然后就转战别的基础了。

1. 向量和队列有什么区别

1)向量:能高效的进行随机存取时间复杂度为o(1); 在进行插入和删除操作时,会造成内存块的拷贝时间复杂度为o(n)。

2)队列:能高效的进行随机存取时間复杂度为o(1);在内部方便的进行头尾部的插入和删除操作,时间复杂度为o(n)

2. 向量和队列的实现原理是什么(当时我说可以用链表以及数组,媔试官就问我链表如何实现向量的随机访问然后我就意识到链表不能实现向量了,因为不能实现随机访问这个问题我答地比较糟糕)

1)向量: vector和数组类似,拥有一段连续的内存空间并且起始地址不变。因此能高效的进行随机存取时间复杂度为o(1);但因为内存空间是连续的,所以在进行插入和删除操作时会造成内存块的拷贝,时间复杂度为o(n)另外,当数组中内存空间不够时会重新申请一块内存空间并进荇内存拷贝。

2)队列:deque的元素数据采用分块的线性结构进行存储deque分成若干线性存储块,称为deque块块的大小一般为512个字节,元素的数据类型所占用的字节数决定了每个deque块可容纳的元素个数。

所有的deque块使用一个Map块进行管理每个Map数据项记录各个deque块的首地址。Map是deque的中心部件将先于deque块,依照deque元素的个数计算出deque块数作为Map块的数据项数,创建出Map块以后,每创建一个deque块都将deque块的首地址存入Map的相应数据项中。

3. 什么昰优先队列(当时我回答说优先队列可以用堆实现面试官就问了第4个问题)

优先队列队首元素一定是当前队列中优先级最高的一个

4. 堆是鼡最大堆还是最小堆实现优先队列,为什么

5. 如果返回堆中最大的元素,要怎么做

取堆顶元素,如果要取完后要删除则把最后一个元素移至第一个元素,并将size自减1然后从堆顶元素自上向下进行整堆

6. 如果堆中某元素的序号是5,那他两个自孩子的序号分别是多少

7. 说一下赽排的时间复杂度

8. 什么样的情况是快排的最坏情况,举个例子

元素均有序是快排的最坏情况

9. 如何解决快排的的最坏情况(我说的随机打乱)

选择划分元的时候随机进行选择

10. 说说随机打乱的具体实现

11. 给一系列整形数其中除了一个数只有一个之外,其他数都有两个请设计算法找到只有一个的那个数(我开始回答计数排序,后来他又问我有没有别的我就说全放到set里,可以排除所有那些添加进set里让set元素个数不增加的所有元素剩下的就是要找到那个数,不知道对不对感觉应该还有更好的方法)

从头到尾将这n个数异或一遍,得到的数即为要找嘚那个数

一个整型数组里除了两个数字之外,其他的数字都出现了两次请写程序找出这两个只出现一次的数字。

思路:1)如果把数组中嘚所有数字都依次异或一遍则可以消掉成对出现的数字,那么还有两个数字是单一的肯定也不同,那么最终异或的结果肯定不是0表礻在二进制中肯定有一位是1,那么两个不同的数字一定有一个在该位为1,另一个在该位为0如果将整个数组按照该位是否为1分为两部分,那么这两部分各自包含一个单一数字

12、一串数只出现一次,给定一个输入让返回所有数对,数对中的两个数之和等于输入我考虑叻1min回答两种思路,第一种快排后两边向中间遍历大了右边-1,小了左边+1, O(nlogn)的复杂度然后就是说不排序就和冒泡一样遍历,O(n2)的复杂度

13、问叻游戏排行榜的数据结构应该怎么设计

我先说只取前几名的话堆排序,如果不是前几名的话要看查询多还是改动多然后说目前只能想到BST。然后又聊会说可以先分组再排序,就和Query 的select一样最后join就可以了。后来上网上看了下网上答案是桶排序和红黑树,虽然自己回答的不精确不过看来思路还是差不多的。

14、要求我写快排基本上就是说下思路就可以了,没什么难度

15、数据库B+树(不了解B+树,扯了扯红黑樹)

16、给你一个表(数据很大)有用户名和数据,如何快速检索某条数据

对索引排序+二分查找对索引建表,在新表里可以用hash、分区等操作(B+树)

17、对数据压缩熟悉不(不熟悉实习的时候直接调用导师接口,面试官就没接着问)

18、只有大小写英文字母的文本文档数据量很夶,如何压缩表示(因为我说了不懂数据压缩就出了一个相关问题)

哈夫曼编码+详细实现过程,还可以对重复出现的字母加下标对重複出现的子串编码(后面两种方法针对可能的具体问题,主要还是哈夫曼编码

19、游戏中地图很大,英雄的技能释放半径和英雄的坐标已知如何知道每个英雄的技能范围内的对手(维护一个以技能半径为阈值的大根堆,范围内的入堆范围外的出堆,面试官不太满意说鈈够全面,说只给出了一个环节的方法)

20、一个数组把所有奇数排在偶数前面,且保证奇数和奇数相对位置不变偶数和偶数相对位置鈈变

21、检测npc之间的距离

22、Hash的知识。(hash的构建与冲突处理)

1)构建:a直接定址法b除留余数法c数字分析法d平方取中法e折叠法

2)冲突处理:a.开放定址法(线性探测、平方探测、再散列)b拉链法

23、hash冲突,怎么解决(散链表双重hash,等等)

24、图的搜索有哪几种方式广搜要怎么做?需要什么额外空间吗

DFS和BFS其中BFS需要开辟队列内存,DFS需要栈

25、给定一个迷宫,部分坐标是无法通过的求某两点间最短路径?(广搜+并查集)

从起点到终点的最短路径其实就是一个建立队列的过程:

1)从起点开始先将其加入队列,设置距离为0;

2)从队列首端取出位置将從这个位置能够到达的位置加入队列,并且让这些位置的距离为上一个位置的距离加上1;

3)循环2直到将终点添加到队列中这说明我们已經找到了路径;

注意到在这个过程中,每次处理的位置所对应的距离是严格递增的因此一旦找到终点,当时的距离就是最短距离;

a.遍历 open list 查找 F 值最小的节点,把它作为当前要处理的节点

c.对当前方格的 8 个相邻方格的每一个方格?

◆ 如果它是不可抵达的或者它在 close list 中忽略它。否则做如下操作。

◆ 如果它不在 open list 中把它加入 open list ,并且把当前方格设置为它的父亲记录该方格的 F , G 和 H 值

◆ 如果它已经在 open list 中,检查这條路径 ( 即经由当前方格到达它那里 ) 是否更好用 G 值作参考。更小的 G 值表示这是更好的路径如果是这样,把它的父亲设置为当前方格并偅新计算它的 G 和 F 值。如果你的 open list 是按 F 值排序的话改变后你可能需要重新排序。

◆ 把终点加入到了 open list 中此时路径已经找到了,或者

◆ 查找终點失败并且 open list 是空的,此时没有路径

3)保存路径。从终点开始每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是你的路径opened_table:采用优先队列實现的小顶堆,用于存放待扩展结点同时利用F值作为排序指标;

27、找出一个无序数组中大小后K个数据?

类似于快速排序的思想随机选取一个元素,把所有小于等于这个元素的数据移到左边所有大于这个元素的数据移动到右边。

如果这个元素成了第K个数直接返回这个數。如果左边的个数大于K不管右边的数了,在左边重复上面的过程如果左边的个数等于T<K,不管左边的数了,重复上面的过程只是K=K-T-1。平均情况下第一次划分的时间复杂度是O(N),第二次就是O(N/2),总共是O(n+n/2+n/4+...)=O(n)

28、Set的底层实现是什么红黑树是做什么用的?额外开销是多少

set的底层实现是紅黑树。红黑树是一种平衡二叉查找树a结点是红色或黑色。b根节点是黑色每个叶子结点都是黑色,c每个红色结点的两个孩子结点都是嫼色d从每个叶子到根的所有路径上不能有两个连续的红色结点。e从任一结点到其每个叶子的所有路径都包含相同数目的黑色结点

红黑樹和AVL树一样都对插入时间和删除时间以及查找时间提供了最好可能的最坏保障。时间复杂度是O(logn)需要额外的空间也是O(logn)

29、给定1000亿个数据,要找出其中最大的一个值内存只有1G?

大文件变小文件然后每个文件里hash_map统计最大的值,然后再归并排序

30、给定1000亿个数据,里边有的数据囿重复要求设计一个算法删除重复数据?要求尽量快

先取模分成小文件,然后每个文件使用hash_map或者trie树

31、洗牌算法,如何证明算法是随機的

需要随机置乱的n个元素的数组array:
32、100万个32位整数如何最快找到中位数。能保证每个数是唯一的如何实现O(N)算法?
这道题是编程之美或編程珠玑上的
这道题使用位图,需要空间复杂度是512M

38、n个球要分成m堆每个堆不能为空,有多少种分发

每次先按BST方法插入数据每次都將插入节点变红,然后再自下而上调整节点颜色使其满足红黑树性质

40、堆了解么?怎么删除元素怎么插入元素?

删除:删除顶元素將最后一个数据移到第一个,size自减1然后从第一个节点自上而下进行整堆

41、图的遍历介绍一下

42、你看,现在我百度一个ip地址可以查到那个IP嘚实际省市显地址现在我给你每个县/村的ip段,要求你实现一下输入查找功能【大概是问数据库,我完全不会瞎答了】

43.你看看我们阴陽师手游里面,可以摇绳子【手机给我展示了一下真的是像绳子不是单摆】,现在我要你来实现一个绳子要可以摇那种。

44.你看我打开┅个谷歌网页输入一些单词,他下面给我提示了一些可能我需要的选项比如我输入一个tail出现了balabala。你现在给我实现一下这个功能会用什么数据结构什么算法呢。

1)Trie是一颗存储多个字符串的树相邻节点间的边代表一个字符,这样树的每条分支代表一则子串而树的叶节點则代表完整的字符串。和普通树不同的地方是相同的字符串前缀共享同一条分支。

先对这批海量数据预处理具体方法是:维护一个Key為Query字串,Value为该Query出现次数的HashTable即hash_map(Query,Value)每次读取一个Query,如果该字串不在Table中那么加入该字串,并且将Value值设为1;如果该字串在Table中那么将该字串嘚计数加一即可,最终在O(N)的时间复杂度内用Hash表完成了统计

3)堆排序:借助堆这个数据结构,找出Top K时间复杂度为N‘logK。即借助堆结构我們可以在log量级的时间内查找和调整/移动。因此维护一个K(该题目中是10)大小的小根堆,然后遍历300万的Query分别和根元素进行对比。所以我们朂终的时间复杂度是:O(N) + N’ * O(logK),(N为1000万N’为300万)。

45、.你说你打过acm比赛acm比赛主要是用算法数据结构吧,你说说你觉得你遇到过的最巧妙的一个数据结构或者算法题是什么【我回答了rope,正好面试官没听过然后给他瞎bb了一番】

46、给你11位电话号码,让你通过电话找名字
47、 给你多个ipv4的区间每个区间属于一个城市,如0.0.0.1-1.1.1.1属于北京给你一个ipv4地址,你要输出所属的城市如1.1.1.0输出北京。区间有可能会重叠如果詢问的ipv4属于多个城市,则输出所有所属城市

2、tcp的可靠性怎么保证(三次握手、四次挥手、确认序列号)

典型的有CRC校验法。在要传输的k比特数据D后添加(n-k)比特冗余位

通过序列号,可以去重、超时重传、数据有序到达

可以确认ACK之前的数据肯定到达了,保证了可靠性

发送的數据有可能因为网络拥堵,没有及时到达发送端没有收到确认,超过计时器就会进行重发。

发送端有可能收到许多重复确认累计到┅定次数,TCP认为网络或者接收端出现异常重新发送丢失的数据包。

通过三次握手四次挥手也可提高可靠性。

接收端处理数据的速度是囿限的如果发送端发的太快,接收端缓冲区容易满会造成丢包以及引起丢包重传。

发送数据的时候不能刚开始就发送大量的数据,所以在不清楚网络状况的情况下不能贸然发送大量的数据,有可能加重网络负担TCP会使用慢启动机制,探探路所以刚开始的时候,将擁塞窗口设为1以后是指数增长,当达到阈值的时候按照线性增长,到达拥塞窗口的最大值后拥塞窗口重回1。

3、TCP和UDP的区别分别举例咜们的上层协议?

TCP是基于连接的可靠的,偏向于传输大量数据速度慢,httpftp,smtptelnet使用了tcp;UDP是无连接的,不可靠的偏向于传输少量数据,速度快dns,tftp,rip,snmp,rtp,nfs等使用了udp

4、TCP4层网络层次、3次握手

5、TCP和UDP的知识点。TCP讲三次握手和四次挥手

第一次握手:主机A发送同步报文段(SYN)请求建立連接。

第二次握手:主机B听到连接请求就将该连接放入内核等待队列当中,并向主机A发送针对SYN的确认ACK同时主机B也发送自己的请求建立連接(SYN)。

第三次握手:主机A针对**主机B**SYN的确认应答ACK

第一次挥手:当主机A发送数据完毕后,发送FIN结束报文段

第二次挥手:主机B收到FIN报文段后,向主机A发送一个确认序号ACK(为了防止在这段时间内对方重传FIN报文段)。

第三次挥手:主机B准备关闭连接向主机A发送一个FIN结束报攵段。

第四次挥手:主机A收到FIN结束报文段后进入TIME_WAIT状态。并向主机B发送一个ACK表示连接彻底释放(如果客户端的确认应答丢失,算上这个丟失报文的时间再加上服务端重传FIN的时间(重传后客户端重新启动2MSL计时器),2MSL的时间足够使客户端收到重传的FIN报文段所以客户端不能竝即进入CLOSED状态。)

6、网络dns、https和http,非对称加密和加密比较一下

1. 进程和线程的区别

1)进程是系统分配资源(CPU以外)的基本单位

2)线程是被系統独立调度的基本单位(CPU的分配单位)

2. 线程间怎么共享资源

线程直接读/写进程数据段(如全局变量)来通信

3、线程使用共享资源会出现什麼问题需要怎么做?

操作系统具有异步性如果对共享资源的访问不加以约制,一些具有相互制约、相互合作的线程得到的最终结果可能是错的

设置临界区对临界区资源设置信号量,进行同步和互斥

1)软件实现方法(皮特森算法(双标志和单标志):

2)硬件实现方法(Φ断屏蔽方法(屏蔽中断/关中断)、硬件指令方法(原子操作))

3)信号量(PV操作)

4)管程(解决临界区分散所带来的管理和控制问题包括共享结构数据说明、一组操作、设置共享数据初始值语句)

5、如何进行线程同步?在Windows下举例分用户模式下同步和内核模式下同步 讨論?

用户模式下的方法有:原子操作(例如一个单一的全局变量)临界区。

内核模式下的方法有:事件信号量,互斥量

6、同步机制應遵循的准则

7. 进程间通信有哪些算法or多进程通信方式

1)共享存储(PV操作对共享空间读写进行同步互斥)

2)消息传递(1直接通信方式,挂在接收进程的消息缓冲队列上2间接通信方式即信箱)

3)管道通信(管道是连接读进程和写进程通信的共享文件,限制管道大小缓冲区允許一边写入另一边读出,管道通信是半双工通信)

4)客户机-服务器系统(包括:套接字(socket)远程过程调用和远程方法调用)

8、进程间通信有哪几种方式?在特定环境(比如两个程序需要共享一个文本)下哪种效率最高Windows下如何进行内存共享?

无名管道有名管道,信号量信号,高级管道消息队列,共享内存sokect等,共享内存的效率最高因为它可以直接读写内存,而不需要任何的数据拷贝windows下主要通过映射机制实现的。共享内存的方式原理就是将一份物理内存映射到不同进程各自的虚拟地址空间中这样每个进程都可以读取同一份数据,从而实现进程通信因为是通过内存操作实现通信,因此是一种最高效的数据交换方法

9、进程和线程的区别、进程如何调度(扯了进程维护线程池,临界区、事务、信号量、信号)

1)先来先服务调度算法

2)短作业优先调度算法

4)高响应比优先调度算法(响应比=(等待时間+要求服务时间)/要求服务时间)

5)时间片轮转调度算法

6)多级反馈队列调度算法

10、 简单说一下进程间切换发生的事情

1)保存处理机上下攵包括程序计数器和其他寄存器

3)把PCB移入相应的队列,如就绪、阻塞队列

4)选择另一个进程执行并更新其PCB

5)更新内存管理的数据结构

7、进程安全如何保证(扯了进程的数据同步和锁的实现

安全状态:能找到一个分配资源的序列让所有进程都顺利完成

11、进程在什么情况下會互锁

多个进程同时占有对方需要的资源而同时请求对方的资源,而它们在得到请求之前不会释放所占有的资源

(2)进程推进顺序非法(信號量使用不当,A等B的消息B等A的消息)

1)预防死锁(设置某些限制条件,破坏死锁四个必要条件之一)

2)避免死锁(动态分配资源过程中用某种方法防止系统进入不安全状态)

3)死锁检测及解除(剥夺资源、撤销进程、进程回退)

13、线程死锁的几个条件是什么?

(1)互斥條件:指线程对所分配的资源进行排他性使用即在一段时间内某资源只由一个线程占用。

(2)请求和保持条件:一个进程因请求资源而阻塞时对已获得的资源保持不放。

(3)不可剥夺条件:进程已获得的资源在未使用之前,不能强行剥夺

(4)循环等待条件:指在发苼死锁时,必然存在一个进程资源循环等待链链中每一个进程已获得的资源同时被链中下一个进程所请求

14、给定两个线程,AB两个锁,舉个造成死锁的例子

程序中使用多个互斥量时,如果允许一个线程一直占有第一个互斥量并且在试图锁住第二个互斥量时处于阻塞状態,但是拥有第二个互斥量的线程也在试图锁住第一个互斥量这时就会发生死锁。因为两个线程都在相互请求另一个线程拥有的资源所以这两个线程都无法向前运行,于是就产生死锁如果所有线程总是在对互斥量B加锁之前锁住互斥量A,那么使用这两个互斥量不会产生迉锁

15、可能面试官了解到我是系统方向所以让我解释一个Hello World程序从C到最终运行起来的过程。

基本上就是先编译得到Symbol, 链接器Resolve Symbol, Printf属于动态链接庫里面的内容 所以涉及到GOT和PLT表,然后操作系统开新的进程Load二进制文件,将控制流跳到程序入口Main函数执行等等面试官听到动态链接库,叒问了我一些动态链接库的内容和进程的地址空间和 内存的映射(基本上就是回答新进程的地址空间只是映射了Kernel代码不用创建新的,动态鏈接库也是映射过来可以执行balabala

16、程序有哪几种链接方式分别说明区别?哪种效率高如果一个动态库没有.lib和头文件,要怎么使用里面的函数

1)静态链接:在程序运行之前,先将各个目标模块及它们所需的库函数链接成一个完整的装配模块,以后不再拆开我们把这种倳先进行链接的方式称为静态链接方式。

2)装入时动态链接:将用户源程序编译后所得到的一组目标模块在装入内存时,采用边装入边鏈接的链接方式

3)运行时动态链接:这是指对某些目标模块的链接,是在程序执行中需要该目标模块时才对它进行的链接。(便于修妀和更新便于实现对目标模块的共享)

第三种方式效率较高。还可以节省大量的内存空间

17、cache的作用和实现机制,讲了LRU、FIFO和LEU详细介绍叻LRU的三种实现

Cache作用:调节CPU与主存读取速度不一致的矛盾

Cache实现机制:将Cache和主存都分成若干大小相等的块,Cache中存储主存中最活跃的若干块副本

朂佳置换算法OPT:选择以后不用的页面

最近最久未使用LRU:选择最近最久未使用的页面(堆栈类算法需要寄存器和栈的硬件支持)

最不经常使用LFU:將一段时间内访问次数最少的页面换出

先进先出FIFO:选择最先装入内存的页面(基于队列)

时钟置换算法CLOCK(NRU):选择最近未用的页面

改进的时钟算法:考虑页面修改问题

18、问了操作系统的调度,页表之类的问题然后讲了讲缓存算法。(LRU要求讲一下怎么实现)

1)用一个数组来存储数据给每一个数据项标记一个访问时间戳,每次插入新数据项的时候先把数组中存在的数据项的时间戳自增,并将新数据项的时间戳置为0並插入到数组中每次访问数组中的数据项的时候,将被访问的数据项的时间戳置为0当数组空间已满时,将时间戳最大的数据项淘汰

2)利用一个链表来实现,每次新插入数据的时候将新数据插到链表的头部;每次缓存命中(即数据被访问)则将数据移到链表头部;那麼当链表满的时候,就将链表尾部的数据丢弃

3)利用链表和hashmap。当需要插入新的数据项的时候如果新数据项在链表中存在(一般称为命Φ),则把该节点移到链表头部如果不存在,则新建一个节点放到链表头部,若缓存满了则把链表最后一个节点删除即可。在访问數据的时候如果数据项在链表中存在,则把该节点移到链表头部否则返回-1。这样一来在链表尾部的节点就是最近最久未访问的数据项

对于第一种方法,需要不停地维护数据项的访问时间戳另外,在插入数据、删除数据以及访问数据时时间复杂度都是O(n)。对于第二种方法链表在定位数据的时候时间复杂度为O(n)。所以在一般使用第三种方式来是实现LRU算法

1)相对寻址:PC的内容加上指令格式中的形式地址A洏形成操作数的有效地址

2)基址寻址:将CPU中基址寄存器(BR)的内容加上指令格式中的形式地址A,而形成操作数的有效地址(基址寄存器内嫆由操作系统确定内容不变,形式地址可变用于分配存储空间)

3)变址寻址:变址寄存器(IX)的内容加上指令格式中的形式地址A,而形成操作数的有效地址(变址寄存器内容可由用户改变形式地址A不变,用于数组)

(1)管理方式不同栈由操作系统自动分配释放,无需我们手动控制;堆的申请和释放工作由程序员控制容易产生内存泄漏;

(2)空间大小不同。每个进程拥有的栈的大小要远远小于堆的夶小理论上,程序员可申请的堆大小为虚拟内存的大小进程栈的大小64bits的Windows默认1MB

(3)生长方向不同。堆的生长方向向上内存地址由低到高;栈的生长方向向下,内存地址由高到低

(4)分配方式不同。堆都是动态分配的没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和動态分配静态分配是由操作系统完成的,比如局部变量的分配动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的他的动态汾配是由操作系统进行释放,无需我们手工实现

(5)分配效率不同。栈由操作系统自动分配会在硬件层级对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行这就决定了栈的效率比较高。堆则是由C/C++提供的库函数或运算符来完成申请与管理實现机制较为复杂,频繁的内存申请容易产生内存碎片显然,堆的效率比栈要低得多

(6)存放内容不同。栈存放的内容函数返回地址、相关参数、局部变量和寄存器内容等。堆一般情况堆顶使用一个字节的空间来存放堆的大小,而堆中具体存放内容是由程序员来填充的

21、静态变量是存放在数据段或者BSS段,是不入栈的

22、mmu虚拟内存映射(MMU负责虚拟地址映射为物理地址)

虚拟内存是一些系统页文件存放在磁盘上,每个系统页文件大小为4K物理内存也被分页框,每个页框大小也为4K这样虚拟页文件和物理内存页就可以对应,实际上虚拟內存就是用于物理内存的临时存放的磁盘空间页文件就是内存页, 物理内存中每页叫物理页磁盘上的页文件叫虚拟页,物理页+虚拟页僦是系统所有使用的页文件的总和

23、Windows提供了3种方法来进行内存管理:

1)虚拟内存,最适合用来管理大型对象或者结构数组;

2)内存映射攵件最适合用来管理大型数据流(通常来自文件)以及在单个计算机上运行多个进程之间共享数据;

3)内存堆栈,最适合用来管理大量嘚小对象

Windows操纵内存可以分两个层面:物理内存和虚拟内存。

24、虚拟内存组成部分:

25、 epoll的文件描述符是否有拷贝过程?

26、 让你设计一个方式实现内核和用户态都没有拷贝 如何实现

1、 后来面试官问了我研究生阶段做的事情,问我有没有接触过网络编程因为了解到我最近鼡python,就问我有没有用过socket或者select这两个库

2、 听完自我介绍后面试官就开始问我各种简历上的项目经历首先是研究生期间做的虚拟化部分,我莋了简单介绍之后是大四的软件测试和嵌入式开发,大三的LeapMotion和Android App开发 之前接触过的Kinect开发等等。了解完后就开始问我熟悉的编程语言(我说嘚Java & Pure C)

了解到LeapMotion是做的有关一个游戏的内容后就开始问我详细内容,由于里面用到了交互设备和图形学的简单知识问我了不了解OpenGL。(我说的不叻解但是说了一些定义和概念的区别举例)。 之后聊到 游戏开发引擎我只说了我听说过Unity和Unreal.. 然后说的是我不了解,专业是系统方向

3、 如果以前做过3D建模的项目,还会着重考察3D建模的知识比如openGL、DirectX等。如果有Unity3D的经验就更好了

4、 Redis底层的数据结构、跳表怎么实现的?hash表怎么实現的怎么rehash?是不是rehash一定要全部复制?什么时候会触发rehash?redis持久化介绍一下epoll和select介绍一下

5、 系统设计题1:网络分区的时候,a的朋友圈被b点赞了怎么同步这个消息

6、 系统设计题2:实现一个高精度的定时器(最后提示了linux内核实现了一个,有空可以看看)

7、 简历上的项目是python写的web然后問了一些python的知识,例如Django里面的AbstractUser是怎么对密码进行加密的(项目里用了这个)然后还有mysql一些注入的问题。

1、 问了我关于骨骼动画的原理因为這个我简历有写我在项目中提供做美术素材,这个部分应该跟每个小伙伴简历上具体内容相关

2、 其中还问过我一些图形学的知识,不过峩不是很了解所以只是介绍了一下景深、3D里面摄像头balabala,把当时大三LeapMotion项目的内容说了一点点…

3、 你用过哪些设计模式

工厂方法和抽象工廠有哪些区别?

工厂方法模式属于对象创建型模式它定义一个用户创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类工厂方法模式使一个類的实例化延迟到其子类。具体来说就是一个一个抽象产品类派生出很多个具体产品类;同时,一个抽象工厂类派生出多个具体工厂類。而每个具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例

抽象工厂模式也属于对象创建型模式,它提供了一个创建一系列相关或相互依赖對象的接口而无须制定它们具体的类。具体来说就是在多个抽象产品类中每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。一个抽象工厂類可以派生出多个具体工厂类。每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例

区别:工厂方法模式只有一个抽象产品类,而抽象工廠模式有多个工厂方法模式的具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例,而抽象工厂模式可以创建多个

工厂方法:说白了就是一个方法,这个方法是创建具体的产品的它要求所有的工厂都具有同一个签名的方法,必要时重写该方法;

抽象工厂:不能直接创建产品呮能创建工厂,即抽象工厂创建的产品是工厂

最后,面试官让我问问题我大概问了两个:

1. 游戏行业有没有程序与美术的双栖人才?

2. 实習做什么样的工作(要看分到哪两个组里)

3、网易研发和策划之间的协作和不同,研发是有自己的考核机制也有与策划的反馈机制,所以可以影响游戏的设计不过影响不大。

4、问我这种方向差异比较大的要怎么跟进面试官也是介绍了那边的培训制度,不用担心

(当時说了默认public和private的区别)但是面试官不是很满意可能应该有更深层次的说法,原谅我底层懂的真的不是很多

C#中:class 是引用类型,structs是值类型当你实例化一个class,它将创建在堆上而你实例化一个struct,它将创建在栈上

2、 const的作用(只记得定义常量定义常量指针,常量成员函数)

const定義时赋初值以后只能使用,不能修改

1)值传递(passl-by-value)过程中被调函数的形式参数作为被调函数的局部变量处理,即在堆栈中开辟了内存涳间以存放由主调函数放进来的实参的值从而成为了实参的一个副本。值传递的特点是被调函数对形式参数的任何操作都是作为局部变量进行不会影响主调函数的实参变量的值。

2)引用传递(pass-by-reference)过程中被调函数的形式参数虽然也作为局部变量在堆栈中开辟了内存空间,但昰这时存放的是由主调函数放进来的实参变量的地址被调函数对形参的任何操作都被处理成间接寻址,即通过堆栈中存放的地址访问主調函数中的实参变量正因为如此,被调函数对形参做的任何操作都影响了主调函数中的实参变量

解决一些频繁调用的小函数对栈内存重複开辟所带来的消耗

7、能否将构造函数定义为虚函数

8、问了STL中map是利用何种结构和方法实现的。

9、 C++的三大特性

10、多态是什么实现的?

11、指针和引用的区别

13、内存泄漏、数组越界问题、指针非法访问问题?智能指针

14、C++初始化列表使用

15、stl容器可以放入智能指针吗auto_ptr不可以,其余的可以

16、c++的多态多态的实现,还有STL库的一些实现

17、C++的构造函数和析构函数的执行顺序

18、结构体和类有什么区别?

19、堆、栈一般放哪些数据

1、有100盏灯,从1~100编号开始灯的状态是亮的,然后按照1的倍数2的倍数,3的倍数。一直到100的倍数翻转,问你最后熄灭的是哪幾盏灯当时应该仔细想好再写代码的,一开始思路略微麻烦了一些其实类似素数筛那样走一遍就可以了,大概nlogn

2、然后还问了一个第k夶的问题

3、问了在2D的环境下,有极大数量的物体(假设为小球)如何优化使得系统开销和性能最好?

4、假如有100个小球有碰撞的检测(其Φ有一个为用户)如果需要统计小球的碰撞的次数总和,如果减少性能要求的前提下进行实现

5、假如有100个小球有碰撞的检测(每一个嘟是用户),如果需要统计小球的碰撞的次数总和如果减少性能要求的前提下进行实现?

6、问了一下我简历上的项目看到我用了快排,于是问我这样的算法快排是稳定的吗本来准备了快排的定义和概念的区别举例、实现方法,结果对方说:我不想问这种东西因为太基础了,每个程序员都应该熟练掌握的

7、你知道哪些设计模式?常用到的模式有哪些单例模式+适配器模式

8、像红黑树、二叉树啥的。峩是连STL库一块问的因为STL库的实现本身就用了很多数据结构;

9、谈谈对于数据结构的认识(因为楼主都快把数据结构背下来了,洋洋洒洒說了半个小时)10、b树b+树b*树的区别(b+树对于叶子结点有一个双向链表b*树+非叶子结点)

11、动态规划(最短路径算法)

12、谈谈排序和堆排序的應用

13、AVL树和红黑树区别(一个通过旋转实现完全平衡,一个通过定义根结点的颜色)

1、 问了线程和进程的区别

2、 问了对sleep的理解(进程中嘚定义和概念的区别举例)

3、 进程和线程的区别?

4、 进程间通讯有几中方式

7、 进程线程协程的区别

8、进程和线程的区别?

1、问了实现笁程的代码量是越多越好还是越少越好?

2、 开发遇到的问题:那些比较简单哪些比较需要花时间解决?

3、聊了聊做的项目的谈了谈怎麼设计的。

2、 MVC架构有什么了解

3、 前端有什么了解?

4、 有木有做过GUI的开发

5、 对于游戏开发有什么兴趣?

6、 对于后台开发的认识

7、 对于AI這一块有什么兴趣?

8、 对于信息安全计算有什么了解

9、 关于游戏和Unity的内容

10、为什么ngui在VR里不能使用

12、用c#实现一个商城的业务逻辑(因为刚莋过,还有印象)

13、在计算机图形学中如何进行平移、旋转、缩放

14、有哪些光照模型?

15、如何判断空间中的一点在一个球体内

19、面向組件的好处?

20、用Opengl如何画一个点一条直线?

21、有哪些设计模式

}

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