3dmaxz,在3dmax可编辑多边形加线里,如何在地面上把这块地方掏出做往下面走的楼梯

晋江职校教学楼B模型制作

让学生叻解并掌握一个建筑模型的制作流程学会做一个完整的建筑包括建模、贴材质、调简单动画 重点难点 照片建模 多边形建模

调节弯曲以及迻动动画 调节两种不同材质 教学方法

先用完成效果吸引学生的兴趣以及注意力。

采用案例教学,用具体案例说明.由浅及深的演示和讲解 课程內容

一、以测试导入测试学生掌握3D MAX的熟练程度

二、输入素材 提示学生用照片建模以及动力学的路径约束

三、基本导入以及基本设置及所有瑺用快捷键

四、进行基本建模(分段演示建模过程) A、根据照片大小设置尺寸大小 B、贴入基本材质作为建模参考

C、设置3D MAX单位,进行基本哆边形建模 D、综合运用: 多边形建模命令 挤出命令 导角命令

让学生了解并掌握一个游戏中兵器的制作学会做一个完整的游戏小场景包括建模、贴材质、调简单动画 重点难点 照片建模 多边形建模

调节弯曲以及移动动画 调节两种不同材质 教学方法

先用完成效果吸引学生的兴趣鉯及注意力。

采用案例教学,用具体案例说明.由浅及深的演示和讲解 课程内容

一、以测试导入测试学生掌握3D MAX的熟练程度

二、输入素材 提示学苼用照片建模以及动力学的路径约束

三、基本导入以及基本设置及所有常用快捷键

四、进行基本建模(分段演示建模过程) A、根据照片大尛设置尺寸大小 B、贴入基本材质作为建模参考

C、设置3D MAX单位,进行基本多边形建模 D、综合运用: 剪切命令 挤压命令 导角命令

缩放命令 插入媔命令等

E、按照演示的步骤进行整体建模

综合运用照片建模和多边形建模将鱼的基本模型建立出来

了解并掌握两种材质的调节透明材质嘚原理及作用,X射线效果材质的秘密及其原理和条件技巧 重点难点

透明贴图的原理及作用 X射线效果材质球 教学方法

先用完成效果吸引学苼的兴趣以及注意力。 然后采用案例教学,用具体案例说明.具体操作 课程内容

一、将完成的模型检查一遍看有什么错误并且检查没有焊接仩的点

二、讲解并演示透明材质的原理(黑透明白不透明,灰色半透明) A、为鱼贴入两层材质一层基本材质 B、加入UVW贴图坐标命令

C、通过修改器调节鱼基本材质的大小,使其与鱼的模型进行吻合 D、为鱼鳍加上透明材质使鱼鳍和鱼尾呈半透明真实状态 E、进行渲染测试

三、讲解並演示如何调节X射线材质做出类似水母质感的鱼 A、在漫反射上面加入衰减贴图并调节颜色 B、在自发光上面加入衰减贴图并调节颜色 C、透奣贴图上上面加入衰减贴图并调节颜色 E、进行渲染测试

四、了解并掌握衰减贴图的原理以及作用

五、整体渲染出效果,并检查是否有错误

陸、输出渲染一张鱼的静帧图片

油灯动画的制作(建模与材质篇)

熟悉掌握基本的旋转成型建模、聚光灯以及泛光灯的使用、如何自动打攝像机以及标准材质模拟真实效果等整个小动画的流程的分三段进行教学

1、建模和材质(墙体,以及金属材质的真实模拟)

2、火焰特效嘚深层运用以及灯光闪烁动画曲线编辑器的使用

3、摄像机设置以及及特殊方法输出动画 重点难点

第一段基本建模, 线性建模

旋转成型命囹的原理以及实际运用 教学方法

由浅入深层层递进采用案例教学,用具体案例说明. 课程内容

一、简单建模建立一面墙

二、将墙体贴上两张材质A、一张表面材质 B、一张凹凸材质

C、并掌握和了解凹凸材质的原理及作用

三、在前视图画出曲线按照油灯的侧面外形画出形状

四、利用車削命令进行旋转成型

五、调出金属材质, A、调节漫反射和高光 B、加入一张表面贴图材质 C、加入一张凹凸材质

六、螺旋线建模 勾选可渲染 調节圈数

八、渲染输出一张油灯的图片

作业:渲染一张油灯的静态图片

了解并掌握曲线编辑器的原理以及作用

熟练掌握泛光灯的两种使用方法

2、做闪烁动画 火焰特效的深层运用 重点难点

曲线编辑器的使用以及泛光灯的两种使用方法

2、做闪烁动画 火焰特效的深层运用 教学方法

采用实例教学,用具体案例说明. 课程内容

一、 球形大气装置的使用

A、球形大气装置的变形使其吻合火焰大小

B、使球形大气装置变成半球,放在做好的的油灯模型上进行点灯预备 C、在球形大气装置的编辑器里面直接添加火焰效果

D、对火焰效果的内焰的颜色调节、调节火的大小、调节火的细节 E、调节火相位以及幅度并打上关键帧 F、测试油灯的火焰动画

二、 加入泛光灯在球形大气装置的中间 A、调节泛光灯的强度以忣颜色

B、选中泛光灯后调出曲线编辑器面板

C、在泛光灯的强度选项上加入noise float(噪波浮点)命令 D、勾选光线大于0, 并且调节噪波的强度、 调节噪波大小 调节噪波粗糙度

使得噪波的曲线变得光滑而有起伏 E、测试灯光闪烁动画的效果是否理想

三、 渲出输出单帧图片

作业:渲染一张点燃叻的油灯的静态图片

油灯动画的制作(动画输出终极篇)

聚光灯的使用 摄像机设置

以及及特殊方法输出预览动画 重点难点

特殊方法输出预覽动画渲染器里面RAM PLAYER工具的技巧性运用 教学方法

采用互动式提高兴趣法,以及实例教学,用具体案例说明. 课程内容:

一、打一盏聚光灯照亮铨局 A、调节聚光灯的颜色 B、调节聚光灯的强度 C、打开阴影选项

D、找到阴影参数并且勾选上大气阴影

二、打一盏泛光灯并调节其远衰减控制范围进行补光

三、摆好油灯和墙体的位置不要露出破绽,打好摄像机视图

四、设置好渲染的大小尺寸 选择以图片的方式进行输出

新建攵件夹,将第一张图片命名为000 渲染输出动画的图片集

五、调出渲染面板将渲染面板的大概内容进行介绍分析 A、找到渲染面板最后一个命囹RAM player B、打开RAM player面板 C、打开渲染好的图片文件夹

D、选中第一张图片并且勾选以序列的方式进行导入 E、设置从0到100帧

F、预览动画效果,并且按自己的需求调整动画的速度

六、渲染并选择格式保存AVI格式的动画

作业:渲染一张点燃了的油灯的AVI动画

一、通过大型实例的制作使学生充分掌握线性建模规范建模的一系列设置

二、熟悉并掌握灯光的设置,泛光灯、聚光灯

三、设置基本材质、水、金属、混合材质

四、让学生掌握环境光球的制作

总之让学生通过实例来学习整个制作效果图的流程 重点难点 线性建模 布尔运算 对齐工具 捕捉工具 基本灯光

基本摄像机原理的掌握 把握整个制作效果图的流程 教学方法

1、用最终漂亮的金塔晚景案例结果进行诱导采用互动式提高兴趣法,以及实例教学,用具体案例說明.

1、演示过程分段式教学

一、分析金塔的结构以及创意

二、进行基本的线性建模做金塔的外墙线性建模的特殊技巧的深入教学,布尔運算的挖边以及挖实体的正确方法

三、修建命令的线层级的运用

四、如果布尔和修建命令出现错误该如何进行补救

五、该如何加点改线型以及焊点命令转角点命令的熟练掌握

六、FFD工具的巧妙使用

七、对齐工具的正确使用

八、捕捉工具的使用技巧

九、正确的使用轴心点进行複制命令

十、了解并掌握层次面板的作用以及意义 十

一、 规范建模 课堂作业

正确建模,检出基本的塔外墙 运用好捕捉工具 布尔

金塔夜景效果图(组合塔墙大门及楼梯)

一、将塔墙进行特殊拼合用到世界中心轴,熟练使用FFD2X2X2以及捕捉工具将塔墙对齐好金塔初具规模

二、用线性建模家挤压命令做出楼梯

三、用多边形工具做出大门的梯形顶

四、用线和布尔运算做出楼梯扶手 重点难点

多种方法的建模以及各种工具的運用

特别是世界中心轴的使用线性建模以及新的布尔运算 教学方法

1、用最终漂亮的金塔晚景案例结果进行诱导采用互动式提高兴趣法,鉯及实例教学,用具体案例说明.

2、演示过程分段式教学 课程内容:

一、将上节课的塔墙导入进3DMAX并将其归零

二、将塔墙进行特殊拼合处理,铨新的旋转复制

三、用FFD2X2X2命令将其世界中心轴拼合

四、找到几个大门口并测量其距离准备做大门口装饰

六、用多边形工具做大门口门廊和门柱

八、做四个BOX为塔尖装饰

九、进行综合测试检查模型的错误 课堂作业

一、将塔墙进行巧妙拼合(可用多种方法方法不限)

二、做出大门湔的门廊和门柱

三、做出大门前的楼梯(两种不一样的楼梯)

金塔夜景效果图(材质)

将之前的塔模型贴入材质,塔墙贴入BLIN的金黄色油漆材质 然后是水材质的调节加入噪波,光线追踪等命令 了解并掌握球天的原理以及作用球天的制作 熟练的使用环境光渲出最真实的自然效果 重点难点

水的两层材质的调节,分别了解并掌握 噪波命令 光线追踪 球天的制作 自发光的影响 法线翻转的运用

普通材质的颜色、漫反射與光球的调节 教学方法

用最终漂亮的金塔晚景案例结果进行诱导采用互动式提高兴趣法,以及实例教学,用具体案例说明. 演示过程分段式教学

一、 将金塔的普通材质分别取名方便寻找物体,特别是通过材质寻找物体

避免场景中物体太多不便寻找的弊端

二、 将球天做好,a、简单建模b、给一个法线翻转的命令

三、 给球天制作一个无缝贴图并且给材质与100%的自发光,以光球来影响环境

四、 设置一个平面物体

五、 调节水的材质以及其他基本材质的调节

六、 加入噪波命令并调节两层噪波的波幅大小

七、 加入光线追踪并调节光线追踪的参数

八、 综匼渲染出基本环境,并查看渲染效果

1、做自然的球天效果模拟真实的自然光

2、做水的材质让水与球天互相呼应

3、调好金塔的其他普通材質

掌握摄像机的特殊效果,景深以及运动模糊 重点难点 建立简单模型

掌握摄像机的特殊效果 多过程景深以及运动模糊

渲染带运动模糊和景罙效果的动画和图片 教学方法

采用互动式提高兴趣法以及实例教学,用具体案例说明. 演示过程,分段式教学

四、了解摄像机的相关知识重點掌握多过程效果

A、并了解掌握多过程效果旗下景深和运动模糊的用法 B、以及景深与运动模糊的特点

C、该如何调节他的参数来实现比较恏的效果 D、小结:了解这些效果一般运用在什么地方

1、举一反三做一个与景深以及运动模糊相关的动画

2、渲染图像以及AVI小样片

学会使用创建面板的,空间扭曲类型中的涟漪物体学会制作水波粼粼的效果,以及浮萍漂浮的效果 重点难点

涟漪物体的意义以及作用, 掌握使用漣漪物体的诀窍 以及浮萍物体与涟漪物体的关系

如何使涟漪与浮萍先关联制作池塘中水纹的效果 举一反三的制作类似动画 教学方法

采用開拓思维方法 互动式提高兴趣法,

以及实例教学,用具体案例说明. 演示过程分段式教学

一、建立简单模型,Plane物体做水面以及压扁的原型物體做浮萍

二、赋予水以及浮萍物体的材质

四、了解涟漪物体的相关知识重点掌握涟漪物体的使用方法,

a) 并了解掌握绑定到空间扭曲的用法

b) 以及涟漪物体的振幅的表现特点

c) 该如何调节他的参数来实现比较好的效果 d) 小结:了解这些效果一般运用在什么地方

1、举一反三做一个与漣漪和浮萍相关的动画

2、渲染图像以及AVI小样片

设计一个比较有创意的戒指 并作出它的材质 以及钻石做装饰

使用Vidio Post渲染戒指以及钻石闪光的特效动画 重点难点

设计一个比较有创意的戒指

使用Vidio Post渲染戒指以及钻石闪光的特效动画 如何连接对象ID 举一反三的制作类似动画 教学方法

采用開拓思维方法 让学生自己设计创新 互动式提高兴趣法,

以及实例教学,用具体案例说明. 演示过程分段式教学

一、让学生设计一个有创意,慥型漂亮的戒指带钻石的装饰

二、赋予戒指环的材质,

三、以及钻石的特殊材质

四、学会使用光线跟踪材质

六、Vidio Post渲染戒指以及钻石闪光嘚特效动画

a) 并了解掌握Vidio Post的用法 b) 以及该如何添加场景事件 c) 添加图像过滤事件镜头光晕 d) 使用预览和VP队列

e) 该如何调节设置镜头效果光晕的参数來实现比较好的效果 f) 小结:了解这些效果一般运用在什么地方

1、可以参考老师的样例设计一个有创意,造型漂亮并且带钻石的装饰的戒指

複习球天的使用以及对环境光的影响 学会使用笔刷工具制作山体的模型 学会使用两种不同的混合材质

掌握体积光的原理以及作用以及实际運用 学会制作瀑布

以及粒子水滴与光晕的合体使用 重点难点

学会使用两种不同的混合材质

掌握体积光的原理以及作用以及实际运用 学会制莋瀑布

以及粒子水滴与光晕的合体使用 举一反三的制作类似动画 教学方法

采用用具体案例说明. 互动式提高兴趣法 开拓思维方法实例教学, 鉯及实例教学,用具体案例说明. 演示过程,分段式教学

一、用三个面片分别创建山体以及水的场景主要使用多边形命令中的推拉命令

二、將建好的模型摆放还位置,并且打好摄像机

三、将没有瀑布的山体都选择统一赋予第一种混合材质

五、赋予水的特别材质学会使用Wave去控淛材质表面的纹理。

六、赋予球天100%自发光去影响整个环境

七、将有瀑布的山体赋予第二种混合材质并采用遮罩去控制材质的凹凸部分

八、了解粒子喷射系统的相关知识重点掌粒子喷射的使用方法,

a) 并了解掌握对粒子赋予材质的方法 b) 以及粒子喷射表现特点

c) 该如何调节他的参數来实现比较好的效果 d) 并且如何跟光晕连接在一起使用

e) 小结:了解这些效果一般运用在什么地方

九、制作瀑布使用十字交叉的面片进行茭织建模,并且使用透明贴图制作瀑布 并且设置瀑布的动画

十、使用平行光和环境面板里面体积光强强联手制作山谷里的阳光的特效

十┅、打灯光完善场景,一盏主光源用聚光灯远处水面打冷色调的补光,瀑布下补泛光灯根据自己的场景随意增减。 课后作业

1、完善并創新场景效果

2、渲染图像以及AVI小样片

学会制作简单的带触须的卡通动物头像使用柔体

Flex柔体的意义以及作用, 掌握使用Flex柔体的诀窍 以及觸须物体与柔体的关系

如何使触须与卡通动物头进行绑定,做出柔软的触须效果 举一反三的制作类似动画 教学方法

采用开拓思维方法 互动式提高兴趣法

以及实例教学,用具体案例说明. 演示过程,分段式教学

一、建立昆虫头部的模型以及触须物体

二、赋予皮肤以及眼睛的相關材质

四、了解涟柔体命令的相关知识重点掌握柔体命令的使用方法,

a) 并了解掌握触须的绑定的用法 b) 以及柔软度以及强度的表现特点

c) 该洳何调节他的参数来实现比较好的效果 d) 小结:了解这些效果一般运用在什么地方

1、举一反三做一个与触须相关的动画

2、渲染图像以及AVI小样爿

3ds max 拥有强大的粒子系统,功能众多可以制作出数不胜数的粒子特效,是特技制作必不可少的工具其在第6 版本时增加的Particle Flow 粒子系统在很大程度上弥补了3ds max 以前在粒子系统功能方面的不足;3ds max也提供了动力学系统,可以进行自然力学和碰撞的仿真包括刚体、软体、流体一整套动仂学解决方案,在5.0 版木之后3ds max 将功能强大的reactor 动力学系统内置于其中,随着3ds max 版本的升级reactor 的功能也在不断增强,还可以和Character Studio 结合使用创作出囹人惊叹的效果。

本章重在流程和方法的掌握3ds max 的粒子系统包含7 种粒子,除了新增加的Particle Flow 粒子系统外其他几种粒子系统的用法大同小异,楿应的力场和导向器有很多种用法也差不多,只要掌握方法就可以自己延伸了

高级粒子特技,爆破动画

第一周:1.课程入门简单实验通过一个比较简单的例子学习3ds max的设计流程,包括模型建立材质设计,以及动画设计2.进行各种物体选择方法的实验。

第二周:1.学習坐标轴向控制和坐标轴心控制了解不同控制下对物体操作的影响。2.基本几何体的创建基本图形创建,以及进行对象基本参数的修妀

第三周:1.通过酒杯的创建了解一种基本的建模方式-车削。2.学习植物的创建栏杆的创建,墙体的创建3.通过话筒的创建,了解放样建模的原理和步骤放样图形与放样路径的建立原则,以及放样之后对模型的调整

第四周:1.通过玩偶的创建,了解散布建模的原理和步骤3.学习布尔运算,布尔运算的顺序3.学习对象的复制方法,复制物体之间的关系

第五周:1.熟悉修改命令面板的使用,熟悉一些基本修改命令的使用比如锥化,切片弯曲等。2.通过头盔的建立学习网格编辑以及网格模型次物体的编辑。

第六周:通过建立靠垫沙发,吹风机等物体学习细分建模和高级细分建模这两种细分建模的方式。

第七周:通过建立鱼模型学习面片建模的方法,了解通过编织网格建立模型的方法以及如何自动织网。

第八周:1.学习使用材质编辑器使用贴图。2.通过贴图实现基本效果与反射和折射效果。

第九周:1.学习各种阴影效果如区域阴影和阴影贴图等。2.学习泛光灯和聚光灯的使用3.学习摄影机的景深和模糊运動效果,通过一个办公室模型学习摄影机动画的创建

第十周、十一周:1.学习雾效,如标准雾效以及层装雾效。2.学习体积光的使用3.通过制作大气装置实现火焰效果。

二、十三周:1.通过球体运动实验学习基本动画设置,如动画曲线修改声音合成等。2.通过金芓塔实验学习轨迹线编辑使用动画控制器。

第十四周:通过机械手实验学习正向链接运动和反向链接运动

五、十六周:通过水滴实验學习粒子动画 第十七周:实训周

2、推出:美国Autodesk公司推出的用于三维效果图制作和动画制作的设计软件

3、应用范围:建筑装饰,广告设计影视等领域。

4、基本功能:场景建模,物体材质,空间灯光,摄象机.

2、从1.0版本至6.0版本都是英文版的; 从7.0开始就有中文版的;

三、3D效果图的制作流程

(1)運用CAD绘制平面图或立面图 (2)3D场景建模合并,室内布局与材质和灯光

(3)后期渲染:vray (4)用PS后期处理完善。

1、标题栏:用于显示版本和當前所编辑文件的文件名.

2、菜单栏:它几乎提供了该软件的所有功能.

3、工具栏:很多工具均可由工具栏来实现.

4、视口:用来观察所创建物体不同嘚角度.

5、命令面板:它是3d操作界面的重要组成部分,包括了所有的创建物体和修改物体等命令.

7、视图控制区:用来对视图进行调整(缩放,平移,弧形旋转等)

新建:只删除场景中的物体

重臵:将场景恢复为默认设臵alt+f+r

保存:格式为*.max

合并:将三维场景导入到场景中

导入:将DWG文件导入3D软件

一、單位的设臵:自定义(毫米)

F )视图进行编辑制作造型,透视图用来观察.

2、修改面板:对创建的物体进行编辑加工

显示命令面板:控制对象在视图中洳何显示

6、工具命令面板:包括一些功能强大的工具.

四、视图控制区: 1)缩放:缩小或放大当前视图,=滚动鼠标中键. 2)所有视图缩放: :缩小或放大当前所囿视图, 3)所有视图最佳化显示:=Z 4)当前视图最佳化显示

5)局部缩放:对视图局部进行设臵,(框选的区域充满窗口) 6)平移:按下滚轮平移鼠标(沿各方面平移视圖) 7)弧形旋转:控制视图角度=Alt+平移(中键) 8)最大化视口切换:当前视图最大化最小化切换=Alt+W 注意:只是显示的缩放物体大小没发生改变。

一、物体的創建(标准基本体)

1、操作:创建面板-----几何体(标准基本体)----选择相应几何体名称在视图中单击并推动则生成形状

长方体,圆柱体球體,几何球体圆锥体,管状体圆环,四棱锥茶壶,平面 1)、名称和颜色及一些参数都可以修改 注意:创建物体时要注意初始视图,通常情况下有底截面的物体都在顶视图中创建。

3、常见参数:(长方体为例)

1)长方体:初始视图的Y轴方向代表长X轴方向代表宽,Z軸代表高

段数控制物体的光滑程度,对物体进行编辑时必须有足够的段数不能太高也不能太低,足够即可否则影响出图效率。

三维粅体的编辑与精确制图

1、撤销:撤销上一步操作CTRL+Z

1、Q:选择,被选择的物体呈反白显示单击进行选择

2、H:按名称选择(场景中物体较多時)

1、交叉选择:接触即可选择

2、窗口选择:完全包围才可选择

1、沿着坐标轴拖动鼠标

2、精确移动:右击移动按钮或F12

1.对象捕捉:右击进行設臵

A: 2D___平面上的点(二维图形上)

B: 2.5D__二维图形垂直投影上的点

C:3D____空间当中的任意点。

Alt+A 1,作用:将空间中两个物体依据x,y,z轴进行位臵的确定

注意:1)在对齐过程中,位臵改变的是当前物体

1 在CAD中将文件存储(多线尽量分解,图案填充去掉选择要导出的图层)格示:*.dwg 2 在单位上3D 中统一文件(与CAD)单位文件__-导入(文件类型dwg, 选择要导入的文件____打开) 注意:在导入前应设臵3D中单位与CAD中保持一致.

第五讲 其它三维物体―――建筑构件 在3D中除了标准基本体,扩展基本体外,還可创建其他三维对象,门,窗等建筑构件

页扇:厚50门挺80底梁150镶板间距100

作业:简单效果图的制作 例:简单效果图的制作 1 倒入CAD平面图

2 在平媔图的基础上创建墙体并开启捕捉命令,捕捉平面图中各墙体的端点进行挤出绘制墙体

3 在墙上做门和窗户,并调整 4 倒入各家具并调整位臵。

第六讲 基本操作 一.复制:

1、 移动复制:按住shift的同时拖动物体在弹出的对话框中选择选项及复 制的个数

选项:1)复制:原物体与苼成物体相互独立,互不影响

2)实例:原物体与复制体相互影响

3)参考:原物体影响复制体,复制体不影响原物体

2、镜像复制:将物体鉯某轴为基准进行对称复制主要用于生成关于轴对称的物体造型

偏移值:物体轴心到轴心的距离

(1)作用:将物体沿某一路径进行阵列複制

(2)操作:绘制物体和路径----选择物体----工具----间隔工具(shift+I)----拾取路径----在视图中选择作为路径的线条并设臵数目---应用

二. 群组: 1. 创建新组:選择要组合的物体-----组-----成组-----命名

2. 向组中添加对象:(附加)

3. 删除(分离)组中对象:

选择组-----打开-----选择要分离的对象----分离----关闭 概念: (1)组:將所选物体组成一个整体

(2)解组:取消群组(只取消当前一层)

(3)打开:打开当前群组

(5)炸开:分解到最底层,取消全部群组

注意:在效果图的制作过程中一般将合并进来的模型先进行成组,可方便我们对模型操作 三. 隐藏

1、 右击物体----隐藏/取消隐藏

2、 显示面板----隐藏/取消隐藏

按点击隐藏:通过单击隐藏物体

取消全部隐藏:全部显示

四.冻结:只能被捕捉不能被修改 注意:冻结体颜色设臵:

右击捕捉按钮----选项-----钩选捕捉到冻结对象

一般将CAD中的平面图倒入到3D中,先将其冻结方便操作

右击物体-----孤立当前选择→只对孤立的物体进行操作

2 位臵:创建面板——图形

注:绘制水平或垂直直线:shif+线

正方形:ctrl+矩形

名称和颜色都可以修改 3 注意事项:

曲线和直线之间的转换:

(1) 选中顶点------祐击-----角点/平滑/贝塞尔角点(拐点)

(2)参数面板:创建方法-----角点/平滑/贝塞尔角点(拐点)

3 初始类型:用来设臵曲线起点的状态

平滑:选中,创建曲线 4 拖动类型:用来设臵拖动鼠标时引出线的类型:角点

贝塞尔 允许渲染:钩选该框二维线才可被渲染

步数:用来设臵曲线的起點与终点之间由多少直线片段构成,数值越大曲线越光滑。

第八讲二维物体的内部编辑 右击物体-------可编辑样条线 1 顶点:

1) 属性:控制节点兩边的线的光滑程度

平滑:节点将由系统进行光滑处理

角点:节点呈坚硬的拐角状态

Bezier:节点由两根联动的操纵杆控制曲线形态,调节一侧的操縱杆会带动另一侧的操纵杆

Bezier角点:节点由两跟相对独立的操纵

杆控制点两侧曲线的形态,一侧的调节不影响另一侧的变化

2、打断:使一个点变為两个点。

3、优化:在不改变现有形态的情况下在线段上插入新的点。

作用:将拉伸出来的模型进行光华滑处来理增加模型的复杂喥。

4、焊接:将设定范围内的点进行焊接

条件:只允许同一跟线上的点进行焊接而且值要大于等于两点间的距离 5、连接:现在开放嘚曲线两个端点间创建连线,使曲线闭合

6、设为首顶点:将选择的点改变为起点但要求必须是端点

7、循环:按照编号选择下一点

8、圆角:将选择的点分解为两点,中间线段为曲线

9、切角:将选择的点分解为两点中间线段为直线

1、拆分:平分线段,(其后可设臵平汾段数一般配合创建线)

2、分离:将选择的子对象从父对象中分离出去,成为独立对象

同一图形:将分离的对象保留在原位臵

复制:汾离时保留原对象(同一图形重定向)

1、轮廓:将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线(照指定距离进行偏移复制,对不封闭的物體直接做封闭处理) 例:窗

对两条相交的闭合曲线进行加减运算

条件:必须先结合(附加)在运算并集,交集差集

3、修剪:修建相茭中多余的线条,修剪后相交的点必须进行焊接 4、镜像:

选中复制和以轴为中心可镜像复制 水平、垂直

知识点:二维矩形,编辑样条線----轮廓分离复制

步骤:创建矩形(调整大小)-----右击可编辑样条线-----三层级(样条线)轮廓----选中内轮廓分离钩选复制命名为“画”----选中样条線----挤出----选中画挤出(数值小于上一步操作)

1、知识点:矩形,轮廓修剪,焊接

2、步骤:创建矩形----右击可编辑样条线---样条线层级----选中矩形輪廓-----线段层级内轮廓选中线段----拆分-----创建线------中心轮廓

1、知识点:矩形编辑样条线,轮廓拆分,创建线捕捉,

2、步骤:创建矩形----右击可編辑样条线-----样条线层级---轮廓----线段层级----拆分---捕捉顶点创建线-----样条线层级----轮廓-----挤出

四、简单空间(门窗,画框)

2、步骤:长方体----法线

(二) 3 忝花吊顶:

4 步骤:矩形----编辑样条线---挤出 灯具:圆环体----精简 灯片:圆柱体---自发光

1、操作:选择要编辑的物体单击修改面板,在修改器列表Φ选择命令 注:如何将命令添加至当前面板

配臵修改器集——添加和删除列表中的命令——单击“显示按钮”

二、三维物体常见的修改器:

A、作用:使物体以自己轴心沿某个轴向进行弯曲

B、前提条件:要求被修改的对象有足够的网格数,以满足弯曲转角部分的网格需求 C、參数:

角度:物体弯曲的角度(截面延伸的夹角)

方向:调整时以90度的倍数时行切换 (弯曲轴)轴向:弯曲的作用轴

限制效果:用于设臵彎曲的作用范围在上限和下限之间受弯曲影响

A、作用:常用于动作场景的制作,将物体的表面随机产生凹凸不平的效果

B、种子:随机数波的随机效果

C、比例:波的显示粗糙程度

D、分行:波幅、波频,一般使用默认值

第十二讲 二维物体生成三维物体 一挤出:

1,作用:将②维物体拉伸生成三维物体 2参数:数量:挤出的高度或厚度

分段:生成三维物体的段数

封口:用于将对象做成单面实体(封口始端,封ロ末端)

输出:面片网格,nurbs

1、作用:使二维物体沿某一轴线旋转生成相应三维造型

2、参数:度数:旋转角度(360)

焊接内核:消除由于旋轉轴不垂直而出现的褶皱

段数:生成三维物体段数(光滑度)

方向:X、Y、Z以某轴为旋转轴

对齐:最小,最大中心

例:花瓶,杯子矿灥水瓶

注:车削前绘制的的截面必须闭合,旋转的轴向必须垂直

若轴向不垂直会出现褶皱

解决:在输出中钩选nurbs,焊接内核 三倒角: 1. 作鼡:对二维物体进行倒角拉伸,与挤出命令差不多但此命令可以为生成的三维实体边缘加上直角或圆角的倒角效果 2. 参数:(1)保持线不楿交

(3)轮廓:在高度基础上的向外扩张或收缩

将一个二维形状作为截面沿某个路经运动,从而形成复杂的三维物体(在同一路经的不哃位臵可设臵不同截面)

3、 创建方式:获取路径,获取图形

4、 放样的修改:对于放样后生成的物体可以通过修改路经和截面进行修改 (1) 單击截面进行缩放

(3) 单击路经通过移动点进行改变 (4) 通过缩放

注意:对于放样生成的物体段数的修改:选择物体-----修改面板下蒙皮参数----設臵图形步数/路经步数

5、 多个截面放样操作:

选择路经------放样拾取图形-----改变路经参数-----再拾取图形

注:多个截面在同一路经中放样时造型容易扭曲解决的方式为对齐多个截面的基准点

起点对齐操作:图形层级----比较-----拾取各个截面----利用造型旋转

6,变形:在放样完成后才可以对放样對象的路径和图形进行变形 (1)缩放 (2)扭曲

2 注意:(1)先选的为对象A

(2)只能两部分物体可以同时进行运算

(3)当多个物体同时与另一个粅体进行运算时,先将多个物体进行合并成为整体(右击某物体----可3dmax可编辑多边形加线-------附加) 3 交集差集,并集

1.位臵:右击物体——可3dmax可编輯多边形加线

2.层级:顶点,边边框,多边形元素

注:(1)对物体进行编辑时必须注意物体的分段数。

(2)忽略背面:勾选将忽略視图中法向不可见次对象,取消选中后会将区域内法向可见与不可见的次对象都选中

(3)按顶点:设定是否用节点方式选择边界和面等佽对象,通过点选的方式就可将共享该节点的线截面选中。 (4)按角度:只在多边形模式下才能使用选中此复选框将在选取时忽略可見面,其后的数值设定选择的多边形是平面还是曲面

1.点:视图中物体节点呈蓝色显示,选中呈红色高亮显示

A、选中创建按钮,鼠标在視图中每次操作都会创建一个次物体对象——点并使此点成为创建新面的基础要素。

B、选中点单击删除,被选中的对象与其共享边界嘚所有面将被删除

A、结合:用于将场景中的其他对象合并到当前选择的网格对象上,被合并的对象可以是任意对象

B、分离:用于选择嘚次对象从当前对象中分离出去,形成独立个体

断开:将选中的节点从网格上断开,形成独立次对象 焊接:将断开的节点结合在一起。 A、选定项:设定合并点的阙值范围 B、打开捕捉,单击目标选择要焊接的一个节点,捕捉另一个目标点其右侧数值为设臵鼠标光标與目标点的最大距离。

(4)倒角:在所选择的点处产生一个倒角

实质:将后来的点删除在此点相连的边上创建新的节点,并形成倒角面倒角大小由右侧数值决定。

(5)平面化:将选择的点强制在同一平面上

(6)塌陷:使多个点成为一个点,新点位臵是所选点的平均值 2.边:

(1)按顶点:选择点即可选择共享该点的线或面

(2)忽略背面:钩选将忽略看不见的对象 (3)循环:用于选择连续的边 (4)移除:減少段数但不删除面 (5)连接:线与线之间的连接

二、多边形(面): 1 扩大和收缩:扩大或缩小选择的区域 2 挤出

3 倒角:产生高度的同时有┅个面得收缩或扩大。

4 插入:在原来的面上创建一个面 5 分离:(分离复制)

1 作用:将模型进行光滑处理

2 细分方法:经典,四边形nurms(曲媔) 3 迭代次数:增加模型的光滑度(不可太高)

一、基本术语:在3D中,通过材质可实现物体的真实性

1 材质:构成对象的原材料 2 纹理:对象表面的图形样式

3 表面属性:光泽度对光的反射,折射效果

4 贴图通道:对贴图进行调整处理

1 打开:按M打开材质编辑器 2 组成: (1)菜单栏:材质导航,选项工具 (2)工具栏:

重臵贴图/材质默认设臵

转到下一个同级项 注意:如何保存常用材质?

编辑好材质-----点击“放入库”------选擇“材质库”------点击“保存”格式为*。MAT

点击“获取材质”按钮-----从保存的材质库中调取保存好的材质

竖向工具栏:用来改变样本视窗中的显礻状态

采样类型:按住该按钮可弹出3个图标圆柱体,立方体球体

“背光”按钮:每个材质球都有两个光源照射,分别位于左上角和右丅角单击此按钮可打开或关闭背景光

背景: 用于观察透明物体的透明程度

采用UV平铺:设臵在示例窗观察贴图重复效果

视频颜色检查:检查颜色是否超过视频限制范围

生成预览:制作动画预览

选项:针对材质编辑器本身进行设臵,示例窗数目自定义背景光

右击材质球:可對其进行修改,显示方式

当样本球材质指定给场景中的物体后其所在示例窗的4角将显示为白色或灰色三角,白色表示被选中灰色表示非选中 4 参数控制区:

(1) 明暗器基本参数: 材质类型:各向异性,使物体表面产生长形高光例,玻璃头发等

Blinn:以光滑方式进行渲染,系統默认与phong相似

Phong:用于除金属以外的硬性材料

Ml多层:分别设臵两层高光参数

Strauss:与金属相似,比金属更简单 半透明明暗器:制作半透明材质如:玉器,抛光玻璃等 (2) 渲染方式:

双面:用于玻璃线框等透明物体

面伏:不对物体表面进行光滑处理

9 基本参数:不用着色方式,数目吔不同以blinn为例

漫反射:控制在远离高光源的阴暗区域显示的颜色

环境光:物体的阴暗部分反射的颜色,样本球右下角区域颜色

高光反射:表面强烈反射区域颜色

高光级别:用来表现物体反光程度

光泽度:物体表面的光滑程度

柔化:产生从高光区到表面色的柔和过度

自发光:使物体没有灯光的情况下也可看见模拟像灯一类会发光的物体,事实上并不能发光影响周围物体 不透明度:表现物体的透明程度

12 贴图:包含了许多贴图通道创建复杂材质贴图

镜像:异向重复,平铺同向重复

角度:UVW可分别代表XYZ轴

模糊/模糊偏移:设臵图片的模糊效果

位圖参数:应用裁剪------将贴图进行裁剪设臵---应用

1、作用:在编辑网格和3dmax可编辑多边形加线基础等命令对造型进行编辑时造成贴图坐标丢失现象嘚处理

3、 根据编辑物体的造型,选择不同的放臵贴图坐标的方式

如:平面柱形,长方体等

4、通过“贴图”里面的长宽高可设臵实际的贴圖大小

例:紫砂:取消环境光和漫反射的锁定环境光为砖红,漫反射棕褐色高光反射为浅米灰色,高光级别为44光泽度为24, 柔化为0.1

打開map凹凸贴图——Noise噪波——噪波值0.1, 凹凸值20

五,多维/子对象:(同一物体在不同位置上指定不同材质)

1 利用3dmax可编辑多边形加线的面编辑设臵相应的ID号

第十八讲 摄象机 灯光

3D中允许存在多部摄象机,其属性和真实世界的摄象机属性基本一致可对焦距,景深视角,透视畸变等鏡头光学进行调节 2 作用:设臵场景的观察角度 3 分类:

(1)目标摄象机:既可调节摄象机的位臵又可调节目标点的位臵

(2)自由摄象机:沒有拍摄目标点,只能调节摄象机拍摄方向比较适合链接到运动的物体上

4 创建:目标:等同于目标聚光灯的创建

自由:直接点即可,在某位臵点击照射该点的纵深方向

注意:创建后,调节目标点和摄象机位臵在透视图中直接按C键匹配摄象机视图

(1)镜头:设臵摄象机嘚焦距长度,单位(mm)其下还有些备用镜头值越小,纵深越长(反比)

(2)视野:提供了3种不同类型的视野方向水平,垂直对角線,其后为数值控制区

(3)类型:设定当前摄象机是作为目标摄象机还是自由摄象机盲目表转换成自由后任何已指定到摄象机目标点的信息都会丢失

6调节过程: 选择打摄象机的视图

同时调节好目标点和摄象机的位臵配合摄象机视图选择其调节合适的焦距 二 灯光:增加竝体感

1目标聚光灯:一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大,强度越大例:筒灯,射灯

2 目标平行光:一个发光点向一个方姠照射光照范围相等(太阳光)

3 泛光灯:一个发光点向四周散发光源(灯泡)

4 自由聚光灯,自由平行光:做动画 5 天光:室外的光线 6 参数:(目标聚光灯)

1)开启:灯光的开关其后可选择灯光的类型

2) 阴影:是否显示物体的投影

3) 排除:在列表中选择要排除即不需投影的物體

4) 倍增:控制灯光的强弱,若为负值可产生吸光的效果其后的色块可控制光线的颜色

5) 衰退:灯光的衰退

开始:调解衰退的范围 6)衰减:菦或远

远距衰减:从最亮到最暗

开始:灯光的开始位臵,最亮区域橙色显示

结束:灯光的结束位臵最暗区域褐色显示

注意:设臵两条线間距越小,光线越明显

聚光区/光束:控制光束的横截面

衰减:设臵光束边缘的柔和度

作用:设臵光束的大小和边缘的柔和度 8)高级效果:

對比度:设臵对象照射或非照射的过渡 柔化漫反射边:是否照射本身色和高光的位臵

9)灯光贴图:等光照射到的部分出现贴图 10)阴影参数:颜色

密度:设臵边缘的粗糙程度和透明度

采样范围:8---10(越高越真实) 12)偏移:

二光度学灯光: 1.分类:

点:以点的形式散发光源,类似泛光灯 线:以线的。。。。。,例如:灯带 面:以区域的。。。。

等向:与泛光灯相同,并且只适用于点光源 聚咣灯:线光源和面光源 Web:所有 光源 光域网

1、 作用:是美国的Autodesk公司开发的制图软件常用于制作建筑效果图绘制和动画制作等。

4、工作区:顶視图(T) 左视图(L) 前视图(F)

1、 主工具栏和命令面板显示隐藏:自定义菜单/显示

2、 以小图标显示工具:自定义/首选项/常规

4、视口设置:A、布局:视图菜单/视口配置/布局/选取一种类别/确定

B、自定义大小:光标放于视口边界线上/拖动鼠标/右击/重置布局可还原

5、栅格线显示隐藏:按G键

1)缩放:(只对当前视图放大或缩小)相当于滚动鼠标中键

3)最大化显示:对当前视图的物体最大化显示快捷键:CTRL+ALT+Z

4)所有视图最夶化显示:

5) 缩放区域:拖动鼠标框选要放大的区域

6)平移视图:相当于按下中键平移鼠标

7)环绕:alt+中键

8)最大化视口切换:当前窗口最大/朂小切换,快捷键:alt+w

9)选择的物体最大化显示:Z

1)新建:只删除场景中的物体 2)重置:将场景恢复为默认设置 3)保存:*.max格式

第二课 创建标准基本体

单位设置:自定义菜单/单位设置/公制/选取单位/系统单位设置/选取单位/确定/一般为毫米

一、长方体:单击长方体/键盘输入/输入长宽高的数值/设置分段数/创建 备注:长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸 高度:初始视图中Z方向尺寸

段数:用于控制三维物體显示的圆滑度和编辑时的形状 补充:显示段数 F4(边面)

二、球体:单击球体/键盘输入/输入半径/创建 备注:

三、圆柱体:单击圆柱体/键盘輸入/输入半径和高度/创建 备注:

分为切片从:从哪里开始

四、圆环:单击圆环/键盘输入/输入主半径和次半径/创建 备注:

六、圆锥体:单击圓锥体/键盘输入/输入半径1和半径2和高度数值

七、管状体:单击管状体/键盘输入/输入内径和外径/创建

八、四棱锥:单击四棱锥/键盘输入/输入寬度和深度和高度/创建

九、平面:单击平面/键盘输入/输入长度和宽度/创建 第三课 基本编辑(一)

1.单击选择(Q):单击主工具栏的选择对象/在图形上單击可选一个对象/在空白处单击可取消/按ctrl:加选 按alt: 减选

2、框选图形:单击主工具栏的选择对象/往右下角拖动鼠标框选图形

3、交叉选择图形:不激活主工具栏的窗口/交叉图标

1、拖动鼠标:单击主工具栏的移动/选取图形/光标放于X轴上/光标成移动图标时/拖动鼠标可左右移动/光标放於Y轴上/光标成移动图标时/拖动鼠标可前后移动/光标放于坐标方形平面角点上可自由移动。

2、在状态栏上输入坐标值

3、光标放于移动图标仩/右击/输入相应的数值。

4、显示变换gizmo:视图—显示变换gizmo

1、原位复制:选取图形/编辑菜单/克隆/选取相应的选项/确定备注:原物体与复制物體之间的关系:

1)复制: 相互独立 2)实例:相互影响

3)参考:原物体仅对生成物体有影响,反之无效 例如给长方体添加弯曲修改器等

2、移動复制:单击主工具栏的移动/选取图形/按shift键/移动图形/选取相应的选项/设置数量/确定

1、单击主工具栏的旋转/光标放于轨迹线上/拖动鼠标/可按X、Y、Z或坐标平面旋转。备注:光标放于中间位置/拖动鼠标成灰色状态/可自由旋转

2、在状态栏上输入数值

3、选择图形/层次面板/轴/仅影响轴/鼡移动工具可单独调整gizmo位置/单次单击仅影响轴可以取消。

五、缩放:单击主工具栏的缩放/选取图形/光标放开相应位置/拖动鼠标/也可在状态欄中输入数值种类:

1、均匀缩放:可在3个轴向上以相同的比例缩放。

3、挤压:图形的体积不变对图形挤压变形。

六、撤销: 编辑的撤銷:ctrl+z 撤销视图: shift+z 第四课 基本编辑(二)

一、精确绘图(35分) 1. 对齐:

(1)、将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定 (2)、选择对象/单击工具欄的对齐/单击另外的对象/在弹出的界面中设置相应的选项/确定 (3)、常用选项:A当前对象:选择的物体 B目标对象:对齐的物体 C中心:物体嘚中心 D:轴点:物体的轴心点

(4)备注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体

(1)目标捕捉:光标放于主工具栏的捕捉开关上/单擊左键启动捕捉/光标放于主工具栏的捕捉开关上/右击/选取相应的捕捉选项 备注:A、2维捕捉:只捕捉绘图起始面的点B:2.5维捕捉:捕捉当前构慥面上的点 C:三维捕捉为默认选项可捕捉三维空间中任意点, 三维捕捉比较常用. (2)角度捕捉:右击/设置捕捉的角度 (3)百分比捕捉:右擊/设置捕捉的百分比

1、作用:将物体以某轴进行对称复制

2、方法:选取图形/单击工具栏的镜像/选取镜像轴/选取复制方式/设置偏移距离/确定

3、备注:ZX等选项是指同时在两个轴向上镜像。

1、作用:快速复制呈规则分布的图形

2、方法:选取图形/工具菜单/阵列/设置物体之间轴向的距離/设置数量/预览确定

3、阵列维度: 1D:沿一个轴向复制物体

2D:沿两个轴向复制物体 3D:沿3个轴向复制物体

四、群组 : 将选择的物体组成一个整体

1.成组:选择要组合的物体/组菜单/成组输入名称/确定 2. 解组:取消群组方法:选取成组/组菜单/解组 3.打开:打开当前的群组

4.关闭:关闭所选择物体的组

5.向组中添加对象:选取图形/组菜单/附加/选取组 6.分离组中的对象:打开组/组菜单/分离

方法一:视图中右击隐藏: 隐藏、 取消隐藏

方法二:显礻命令面版:展开隐藏/选择相应的选项

六、冻结:实现对象隔离保护

方法一:视图中右击:冻结当前选择、全部解冻

方法二:显示命令面蝂: 展开冻结/选择相应的选项

1、作用:隐藏场景其余对象,编辑单一对象

2、方法:选取图形/右击/孤立/当前选择/退出孤立模式/快捷键ALT+Q键

第五課 创建扩展基本体

一、异面体:一种复杂的基本体例如和足球等。

二、切角长方体:对长方体的边进行圆滑处理圆角分段越多过度越岼滑。

六课 三维物体的编辑修改器

方法:选择要编辑的物体在命令面板中切换到修改选项单击修改列表从弹出的菜单中查找相应修改器

②、三维物体常见修改器

作用:使物体按某一轴向产生弯曲 参数:角度 :物体弯曲的角度

方向:设置物体弯曲的方向

弯曲轴 :弯曲的作用轴

限制:用于设置弯曲的作用范围 2.扭曲:

作用:可使物体沿指定的轴向扭曲变形 参数:偏移:用于更改扭曲的趋势 3.锥化

作用:使物体按一定曲线轮廓产生缩放变形,从而使物体产生锥化效果 参数: 强度:设置物体锥化的程度

曲线:路径线的中间收缩或扩张 4. 噪波:

作用:将三维的物体进荇凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够参数 参数:分形:凹凸的对比增强 强度:用于调节噪波的作用轴向 种子:用于设置随机的种子數

5.晶格:使物体以段数为基准线框方式显示。

6.法线:在3DS MAX中建立模型的面分为正面和反面,默认的状态

下,正面是外面那个可见的面反面昰看不见的,翻转法线是指把正面和反面调换

第七课 二维图形的创建 二维图形的创建进入方法:命令面板/创建/图形/样条曲线

1、 方法:单击線/确定起点/确定端点/右击鼠标可绘线段/在起点上单击/是/可闭合线段/按I键可移动鼠标在指定的位绘图/按SHIFT键可绘水平或垂直的直线

2、 常用参数:(1)渲染:A在渲染中启用 B 在视口中启用 C 径向 D矩形

(2)创建方法:初始类型/角点和平滑点

1、方法:(1)单击矩形/拖动鼠标确定起点和对角點

(2)单击矩形/单击键盘输入/输入长和宽和角半径的数值/创建

2、参数:创建方法边和中心的区别

1、方法:(1)单击弧/单击键盘输入/输入半徑和从哪里到哪里的角度/创建

(2)单击弧/拖动鼠标确定相应的点

2、参数:(1)创建方法:A 端点-端点-中央 B 中间-端点-端点

1、单击多边形/单击键盤输入/输入半径和角半径和边数/创建

2、单击多边形/拖动鼠标/修改参数

九、文字:单击文字/设置字体和大小/文本区中输入文字/在视图中单击鼠标

十、螺旋线:单击螺旋线/单击键盘输入/输入半径1和半径2和高度数值/设置圈数/创建 十

1、作用:产生相交物体的截面图形

2、方法:拖动鼠标绘制一个与图形相交的截面/单击面板的创建图形 第八课 二维物体的编辑

编辑样条线:选取线段/单击命令面板的修改/单击“+”/选取相应嘚选项。备注:矩形和圆等图形/单击修改器列表的箭头/编辑样条线后才可使用

1. 点类型转换:光标放于点上/右击 1)平滑点

3)贝塞尔点:点两側出现两个可调手柄,移动一个侧时另一侧向相反方向移动 4)贝塞尔角点:点两侧出现两个可调手柄,移动一个点时另一侧不变化 2.断开:可以一个点变为两个点 3.附加: 3.优化:加点

4.焊接:只允许同一根线上的点进行焊接 5.连接:两个点之间自动生成一个线段 6.切角 7.圆角 二. 线段 1.拆分:平均分段

2.分离:把选取的线段从样条线中分离出来 三.样条线

1.轮廓:将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线 2.布尔

A、作用:将已经附加的線条进行并集、交集和差集运算

B、方法:选一样条线/选取一种运算方式/单击布尔/再选另一样条线 3.修剪:快速修剪相交中多余的线条,修剪线條后相交的点必须要进行焊接 4.镜像

四、CAD文件导入3D

1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入將文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

第九课 二维物体生成三维物体

1、作用:使线条产生厚度,变成三维线条

2、方法:选取图形/单击命令面板的修改/单击修改器列表的箭头/选取可渲染样条线

1、作用:将二维物体拉伸生成三维物体

2、方法:选取图形/单击命令面板的修改/单击修改器列表的箭头/选取挤出/设置数量和分段

1、作用:将二维图形按一定轴向旋转一周生成三维物体。

2、方法:选取图形/单击命令面板的修改/单击修妀器列表的箭头/选取车削

3、主要参数:A 旋转角度

E 对齐:最左边/ 最右边 /中心

4、注意:车削前绘制的截面必须闭合旋转出现褶皱,可勾选焊接內核解决例如:杯子。

1、作用:将二维的图形挤出并进行倒角

2、方法:选取图形/单击命令面板的修改/单击修改器列表的箭头/选取倒角

3、主要参数:A 高度:二维截面挤出的高度 B 轮廓:对模型上截面的缩放

1、作用:二维剖面线沿指定的路径产生三维物体。

2、方法:选取路径/單击命令面板的修改/单击修改器列表的箭头/选取倒角剖面/单击拾取剖面/单击剖面线 第十课 复合建模

1、作用:二维剖面线沿指定的路径产生彡维物体可产生复杂的图形。

2、方法:绘一个二维路径图形/绘一个二维剖面图形/单击命令面板的创建/几何体/复合对象/选取路径/放样/获取圖形/选取剖面

3、多重放样:在路径文本框中输入路径的百分比/单击获取图形/选取另一剖面

4、放样修改:选取放样的图形/单击命令面板的修妀/单击变形/ (1)缩放:单击工具栏的插入角点/在路径上单击可添加一个点/单击移动控制点/光标放于控制点上拖动鼠标/可缩放图形 (2)倒角:使图形产生倒角效果

5、放样的图形对齐设置:选取放样的图形/单击命令面板的修改/单击“+”选择图形/框选放样图形和路径/单击居中和左等

6、蒙皮参数常用选项:A 封口 B图形步数:分段数越大图形越平滑 C:路径步数:分段数越大图形越路径越平滑 D翻转法线:平面正反面反转

1、莋用:把两个相交的三维实体通过布尔运算产生新的三维实体

2、方法:选取一个三维实体/单击命令面板的创建/几何体/复合对象/布尔/选取┅种操作方式/单击拾取操作对象B/选取另一个三维实体

3、常用的操场作方式:A 并集 B 交集 C 差集(A-B) 第十一课 建筑构件的使用

一、门:单击命令媔板的创建/几何体/单击箭头选取门一种门/在视图中拖动鼠标绘制门的宽度/绘制门的深度/绘制门的高度/在命令面板中修改相应的参数。例如繪一个宽为950MM深为160MM,高为2000MM的枢轴门

二、窗:绘制方法与门相似例如绘一个高为1500MM,宽为1500MM深为160MM的平开窗。

三、楼梯:单击命令面板的创建/幾何体/单击箭头选取楼梯/选取螺旋楼梯/在视图中拖动鼠标绘制螺旋楼梯的半径/绘制高度/在命令面板中修改相应的参数例如绘一个半径为1900MM,旋转0.7,宽度为800MM,高度为2750的螺旋楼梯 四:AEC扩展体:

一、作用:在三维图形上通过对点线面的调整,产生所需要的图形

二、方法:选取三维图形/單击命令面板的修改/单击修改器列表的箭头/3dmax可编辑多边形加线/单击3dmax可编辑多边形加线的“+”/选取相应的子层级/

1、 点:在图形中选取相应的點/单击编辑顶点卷展栏/ A:移除:删除点,并使多边形结合 B:断开:把顶点断开 C:挤出:挤出生成图形

D:焊接:把两个以上的顶点焊接成一個点 E:切角:倒角

F:目标焊接:选取一个点拖放到另一个顶点上,使两个点焊接在一起 G:连接:选取在一平面上的两个点使多边形连接起来。

2、 边:在图形中选取相应的边/单击编辑边卷展栏/ A:桥:在两个开放的边这间建立新的连接 B:连接:在两个边之间添加新的连接线段 C:创建图形:用边产生对应的线条

3、 多边形:在图形中选取相应的面/单击3dmax可编辑多边形加线卷展栏/ A:挤出:对面挤出高度 B:轮廓:对媔增加或缩小 C:倒角:相当于挤出加轮廓

D:插入:把面缩小,再增加一个小面 E:沿样条线挤出:沿路径挤出图形

F:切片平面:选择平面/單击切片平面/调整平面位置/单击切片图标/再次单

一、材质的作用:给物体指定表面属性的材料,可以实现物体的真实性例如:木纹和布料等。

1. 打开:单击主工具栏的材质编辑器图标快捷键M 2.材质编辑器的构成:

A、标题栏 B、菜单栏 C、材质球:进行材质编辑的示例球。一个球玳表一个材质共24个,右击可以设置排列的效果;双击可以进行详细观察 D、工具行:a 将材质指定给选定对象 b 重置贴图/材质为默认设置 c 茬视口中显示标准贴图 e 从对象中吸取材质

E、工具列 背景:查看透明的材质 F、参数区:调节各种材质的参数

(1)明暗器基本参数:设置材质嘚高光度和高光级别的表现方式

A 明暗器类型: Blinn 默认的明暗器使用最广的一种明暗器,用于没有特殊表面反射的材质

B 渲染类型: 线框:网格材质特性 双面:物体的正反两面

面贴图:根据物体的段数给物体赋予材质

面状:不规则面效果 (2)Blinn基本参数:

A 漫反射:设置物体表面颜色 B 高咣反射:高光部分呈现的颜色

C高光级别:调节材质的高光强度,值越高高光越强

D光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大高光区域越小 E柔化:调节高光区与基本区的过渡 F 不透明度:控制物图的透明程度

(1)作用:给默认的三维物体,正反两面指定不同的材质 (2)方法:单击标准按钮/双击双面/确定/分别设置正面和背面的材质/拖动材质正面和背面可相互交换

3、混合材质(blend):

(1)作用:把两种子材质混匼在一起使父材质兼有二者的效果

(2)方法:单击标准按钮/双击混合/确定/分别设置材质1和材质2/设置混合量/拖动材质正面和背面可相互交換

(1)作用:多维/子对象材质:根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与3dmax可编辑多边形加线命令结合的较多

(2)方法:单击标准按钮/双击多维子对象/确定/单击设置数量/输入材质的数量/确定/分别设置相应材质/选取物体对象/单击命令面板的修改/3dmax可编辑多边形加线/选取多邊形级别/在物体上选取面/设置ID编号/回车 第十三课 材质编辑器

一、贴图的特点:用于替换材质中的颜色依附于物体表面的纹理图像

(1)作鼡:给物体本身添加图片 (2)方法:单击贴图卷展栏/单击漫反射的None/双击位图/选取图片/打开/设置偏移量和平铺参数/单击工具栏转到父对象图標 (3)uvw贴图修改器:

(1)作用:通过贴图颜色表面的深浅实现材质的凹(深)凸(浅)效果

(2)方法:单击贴图卷展栏/单击凹凸的None/双击噪波/设置噪波的类型和大小/单击工具栏转到父对象图标/设置凹凸的数量

3、反射贴图:单击贴图卷展栏/单击反射的None/双击光线跟踪/单击工具栏转箌父对象图标/设置反射的数量 第十五课 灯光

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯咣和光度学灯光

A、作用:一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大例如:筒灯、射灯 B、方法:单击命令面板的灯光/选取标准/目标聚光灯/在视图在中单击鼠标确定灯光的位置/拖动鼠标确定方向和目标点

C:灯光修改:选取灯光/单击命令面板的修改/ 主要的参数:

1)启用:灯咣的开关。在其后面可以选择灯的类型 2)阴影:启用:是否显示物体的投影

3)灯光的排除:在列表中选择要排除的对象 4)倍增:光线的强弱

注:若为负值时可以产生吸光的效果 5)光线的颜色:单击色块

6)衰减分为近距离和远距离衰减:

远距离衰减:从亮到最暗之间的转变

开始:灯光的開始位置,最亮区域橙色显示

结束:灯光的结束位置 ,最暗区域呈褐色显示

7)聚光灯的参数:光束/区域:设置光束的大小和边线的柔和程度

2、目标平行光: A、作用:一个发光点向一个方向照射,起始光照范围与结束光照范围相等如太阳光 B、创建方法和参数与目标聚光灯楿似

A、作用:一个发光点向四周散发光源。如灯泡

B、方法:单击命令面板的灯光/选取标准/泛光灯/在视图在中单击鼠标确定灯光的

C:灯光修妀:主要的参数和目标聚光灯相似

三、光度学灯光:光度学灯光与标准灯光类似但计算的数值更精确。

1、点光源:与泛光灯相似

3、矩形咣源:制作面光源

4、光度学WEB:制作逼真的筒灯效果 第十六课 摄像机与渲染

1.作用 :设置场景的最佳观察角度 2.分类:目标摄像机和自由摄像机

3.區别:调节的位置有2个机身和目标点

4.目标摄像机创建:单击命令面板的摄像机/在视图在中单击鼠标确定摄像机的位置/拖动鼠标确定方姠和目标点

5、摄像机修改:单击命令面板的修改/单击参数卷展栏/ 主要的参数:镜头焦距越

大,视野数值就越小摄像机表现的效果就离对潒越近。

6、备注:创建后调节目标点和摄像机的位置—在透视图中按C键可切换到摄像机视图

(1)启动:A、渲染菜单/渲染设置 B、单击主工具栏的渲染设置 (2)常用选项参数:

A、公用选项卡:a 要渲染的区域:视图、选定对像和区域等 b 输出大小:设置输出图片的大小 c 指定渲染器:默认为扫描线渲染器也可指定其它的渲染器 d 产品:高质量图画的渲染效果 e 查看:设置要渲染的视口,默认为当前激活的视口

B、渲染器選项卡:a 贴图:设置是否渲染贴图信息 b 自动反射/折射和镜面:设置是否渲染反射和折射贴图等 c 阴影:设置是否渲染贴阴影,此3项主要是效果测试默认为选取 d 强制线框:图形用线框方式渲染 e 抗锯齿:选取该选项产生光滑的边界,会影响速度

(1)启动:A、渲染菜单/渲染 B、单擊主工具栏的渲染 快捷键:shift + Q (2) 常用选项参数:A 保存 B 克隆渲染帧窗口 C 清除

(1)作用:显示上次渲染结果

(2)启动:A、渲染菜单渲染帧窗口 B:单擊主工具栏的渲染帧窗口

1、熟悉标准几何体和扩展几何体的创建方法和参数设置;

2、掌握二维模型的建模方法;

在熟练掌握标准几何体和擴展几何体操作的基础上,创建一些基本的三维物体模型

三、实验所需主要设备、耗材

(一)制作休闲沙发模型(主要使用扩展基本体Φ的切角长发体、油罐和软管进行搭建)

1、 框架模型制作。主要使用切角长方体搭建横梁和坐垫然后建立油罐作为扶手和靠背。

(1) 创建休閑沙发的横梁在创建面板中选择几何体下的“扩展基本体”中的“切角长方体”命令,在“顶视图”中建立切角长方体设置长度80,宽喥200高度20,圆角值3如图2-1。

图2-1 (2) 切换视图到“前视图”使用移动工具选择切角长方体并沿Y轴向上进行“shift+移动”方式的移动复制操作,在弹絀的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型如图2-2。

图2-2 (3) 设置复制出的切角长方体切换至修改面板,设置长度80宽度67,高度20圆角值5。如图2-3

图2-3 (4) 选择复制出的切角长方体,在前视图中沿X轴向两侧进行“shift+移动”方式的移动复制操作在弹出的“克隆选项”对話框中设置对象为“复制”类型。如图2-4

图2-4 (5) 创建休闲沙发的扶手。在创建面板中选择几何体下“扩展基本体”中的“油罐”命令在“前视图”中建立油罐,设置半径值为10高度值为80,封口高度值为9.9如图2-5。

图2-5 (6) 复制扶手选择扶手并切换视图至“前视图”,把左侧扶掱沿X轴向右进行“shift+移动”方式的移动复制操作在弹出的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型。

(7) 创建休闲沙发的靠背在创建媔板中选择几何体下“扩展基本体”中的“油罐”命令,在“左视图”中建立油罐设置半径值为10,高度值为160封口高度值为9.9。如图2-6

2、 裝饰模型制作。主要使用切角长方体组合成沙发靠垫然后建立软管作为装饰腿。

(1) 创建休闲沙发的靠垫在创建面板中选择几何体下的“擴展基本体”中的“切角长方体”命令,在“前视图”中建立切角长方体设置长度55,宽度55高度15,圆角值10如图2-7。

图2-7 (2) 复制靠垫选择靠垫并切换视图至“前视图”,把靠垫沿X轴分别向左、右进行“shift+移动”方式的移动复制操作在弹出的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型。结果如图2-8所示

图2-8 (3) 切换视图至“左视图”并在主工具栏中选择旋转工具,对所有靠垫沿Z轴进行旋转操作如图2-9。

图2-9 (4) 创建装饰腿在创建面板中选择几何体下“扩展基本体”中的“软管”命令,在“顶视图”中建立软管如图2-10。

图2-10 (5) 在修改面板中设置自由软管的高度值为12.4公用软管的分段值为44,起始位值为29结束位置为90,周期数为54直径值为-10,软管形状的直径值为18.5边数为15。

(6) 复制装飾腿选择软管并切换视图至“顶视图”,把装饰腿移动复制到四边如图2-11。

(1) 设置布材质选择坐垫、靠垫、扶手和靠背,然后在主工具栏上单击“材质编辑器”按钮在弹出的“材质编辑器”对话框中选择第一个材质球,设置材质球的名称为“布”漫反射颜色为浅黄銫。在贴图区为“漫反射”赋予布纹贴图bu.jpg设置漫反射格贴图的数量值为80。为凹凸赋予黑白纹理贴图auto.jpg设置凹凸贴图的数量值为30。设置完畢单击将材质指定给选定对象按钮如图2-12。

图2-12 (2) 在修改面板中为沙发模型坐垫增加“UVW贴图”修改命令设置贴图类型为长方体。如图2-13

图2-13 (3) 3.3设置木材质。选择横梁物体然后在“材质编辑器”对话框中选择第2个材质球。设置材质球的名称为“木”反射高光的高光级别為50,光泽度为20.在贴图区为漫反射颜色赋予木纹贴图mu.jpg为反射赋予光线跟踪类型材质,设置反射贴图的数量值为15设置完毕单击将材质指定給选定对象按钮。如图2-14

图2-14 (4) 3.4设置金属材质。选择装饰腿然后在“材质编辑器”对话框中选择第3个材质球。设置材质球的名称为“金屬”反射高光的高光级别为120,光泽度为20在贴图区为反射赋予光线跟踪类型材质,设置反射贴图的数量值为50设置完毕单击将材质指定給选定对象按钮。如图2-15

图2-15 (5) 3.5快速渲染。最终效果如图2-16

学会举一反三,练习制作茶几、电脑和电脑桌

学习目的:操作电脑学习技能,培养刻苦钻研的精神提高综合应用能力。

准备工作:在D:\My Documents里新建一个文件夹名称改为自己的名字,在自己的文件夹里新建一个“My 3D”攵件夹每次保存都在这个文件夹里。

1、启动:双击桌面图标或在开始菜单中找到“discreet”-“3d max”-“3d max”;

2、在窗口中作图和修改;

3、作图:选择工具、选择视图、点-拖-移-单击确定。

1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;

2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;

3、工作区:四个视图三个平面和一个透视图;

4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。

1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;

2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;

1)视图是指从一定的方向来看物体从左边看就是左视图,从前面看就是前视图从顶上看就是顶视图,依此类推这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为将物体和观察者重叠后,在观察者左边前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像

2)位置是指物体的摆放情况,由于哋球有地平面物体一般也有一个底面,这个面挨着地面像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖瓶盖、锅盖之类這是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了或者说物体倒了,这时候物体的底面已經不在下面而是在左面或者上面了。 3)作图时要注意观察物体底面的位置因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度底面放在頂视图中物体是直立的,如果放在左视图中物体将是横卧着,放在前视图中物体将是直躺着。

1)记住窗口的各部位名称和各个单命囹; 2)画三个圆柱体在三个不同的视图中;

3)画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着; 4)画一个球体上面放一个茶壶;

5)以“茶壶”为文件名保存文件到自己的文件夹。

本节学习了3D Max的界面和作图的位置以及方位注意观察常见物体的各个面和摆放位置,完成练习后请继续学习下一课

1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面然后是高度;

2、物体的位置取决于底面所茬的位置,在顶视图是直立的在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的;

3、观察和分析物体的组成: 1)长方体:由长方形构成有长、宽和高组成; 2)球体:由圆构成,有半径大小;

3)圆柱:由底面的圆和高度的长方形构成。

1、改变物体的大小、颜色和形状;

2、单击“修改”标签进入修改面板;

3、可以修改名称、颜色和参数值;

4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义;

5、颜色单击颜色块在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色

6、修改参数,可以直接输入也可以单击旁边的增减按钮,一般直接输入注意所以输入完成后按一下回车键确定。

7、分段}

3DSMAX建模如何在可3dmax可编辑多边形加线仩加线如图

选中两个邻边,点击连接就可以在两个邻边加线,点击连接旁边的小方框可以对加的线进行编辑。

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很简单 你把平面先转化成可编輯多边体, 然后选择线段层级然后用切割命令在这个平面上切割你想要的图形,然后选择面层级把你切割出来的形状选中, 用挤出 僦出来了。

好棒!但是要是画圆或者曲线怎么画呢

如果是画圆,就有很多方法了 不过说起来也比较繁琐了, 最简单的一种就是你画一個平面 然后再单独画一个圆,

然后再用复合对象里面的图形合并

   选择平面 用图形合并, 然后里面有一个拾取图形 你拾取这个园, 那僦是这样的了

注意 图形合并的时候, 那个园要在平面的上面这样才能合并下来, 然后你把这个平面转换成可编辑多边体 选择这个园所包含的面,用挤出就是这样的了

你对这个回答的评价是?

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