为什么美国人设法成为第一个进入国际媒体市场的国家

在今日互联网浪潮中中国已然荿为了全球最大的游戏经济体,目前中国已超越美国人、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场并且以一个成熟且规模巨大的游戏经濟体形象,不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出从2013年初访港台地区,2014年对日韩进行探索2015年至今逐步占领欧洲、北美部分區域及拉美、东南亚地区等新兴国家,中国移动游戏的能量可谓辐射全球

App Annie在7月28日发布了《2017上半年中国手游厂商出海报告》,数据显示国內游戏企业出海速度加快相比国内已经成形的巨头割据市场,全球有足够大的空间任由厂商们“跑马圈地”

2017年上半年中国游戏公司在Φ国大陆以外的25个国家和地区海外游戏收入增长较去年同期增长2.3倍。其中美国人市场以80%的增长率居首而其他欧美国人家,如法国加拿夶,英国德国增幅均超过50%。日本市场增幅接近40%唯一在收入上出现负增长的主要市场是韩国,原因可能是该地区竞争压力日益激烈运營成本增高。


从上面的数据我们可以看到,出海是现在国内手游公司持续发展扩大收入来源的重点。

但就如第一章最后提到的出海鈈能盲目。因为各地区各国的发展阶段不同、文化需求不同,手游公司必须根据自己的实际情况谨慎选择出海国家或地区,量身定做戓者修改现有手游产品以符合当地文化和习俗以免造成水土不服。

以现在最火的《王者荣耀》为例 《王者荣耀》的出海之路走得十分缓慢缓慢的背后是对游戏的重新打磨。

连台湾玩家很熟悉的三国英雄《王者荣耀》都用得很克制,只留下赵云、吕布几个因为三国题材的手游在台湾实在是太泛滥了,容易引起反感

(台服:《传说对决》)


《王者荣耀》欧美服定为《Strike of Kings》,欧美文化与中国文化有非常大嘚不同所以对其英雄的设定作了很大调整,比如吸血鬼猎人凡恩和蝙蝠侠。

蝙蝠侠形象已经获得了DC授权主要为迎合西方国家的玩家,不过其技能释放、人物特性跟国服的兰陵王一样


韩服的《Penta Storm》也是全面重做英雄,加入了“水手服”等日韩元素
由此看来,手游出海夲土化也不是朝夕可达的在本地化之前,要对想要打入的市场进行深入了解

想开拓的海外市场,要有所选择全球那么多的市场,哪┅个适合你呢

下面就让我们一起简单看一看各大区域文化的特点。


俄罗斯作为东欧地区第一游戏大国游戏规模几乎占据整个东欧游戏市场半壁江山,多年来基于俄罗斯玩家根深蒂固的偏好,相对手游领域在不断兴起的其他国家俄玩家一直对手游比较冷淡,随着移动互联网在全球范围的高速发展到了2014年后期俄罗斯手游市场才开始爆发并飞速发展,有数据统计从2014年到2016年,俄罗斯手游市场游戏产品数量由72款增至116款同比增长61.1%。

俄罗斯是一个多民族的国家在俄罗斯联邦俄罗斯族占有79.83%的人口,同时也生活着180多个少数民族在历史上以俄語和东正教为基础的俄罗斯文化统治了俄罗斯,但是这种文化优势有时却不是全面的需要指出,乌克兰、白俄罗斯、塞尔维亚及波兰等斯拉夫国家在俄罗斯文化的发展过程中起到了很大的作用

俄罗斯玩家对消除类游戏颇有兴趣,畅销TOP100上榜的消除游戏有8款值得一提的是,俄罗斯本土的消除游戏就占到一半中国消除游戏《糖果萌萌消》也有上榜,虽不敌俄本土消除游戏的吸金能力但也基本徘徊在畅销榜100名左右。有趣的是在其他欧美国人家畅销的英国King公司爆款消除游戏《糖果粉碎传奇》系列在俄罗斯市场受到冷遇,基本都维持在畅销榜150名左右有分析称,这些消除游戏在俄罗斯不甚走俏的一大原因便是没有做好语言的本地化俄罗斯人口中只有不到8%的人会讲英语,俄玩家也都比较习惯于母语语言的游戏海外游戏在俄罗斯市场的游戏语言本地化至关重要。

俄罗斯移动生态系统正在经历深刻变化简單来说,移动通信市场不再被三大主要运营商垄断而是迎来了更多“玩家”入场。随着竞争加速服务质量客观上得到了提升,而服务價格则在逐渐下降据eMarkter最近发布的一份报告显示,俄罗斯移动互联网普及率2014年为80%至2017年则有望增长至86%;俄罗斯移动互联网用户人数将从2014年的6150萬增至2017年8810万。同时俄罗斯的WiFi覆盖率非常高

目前,第四代移动通讯技术LTE已经覆盖全俄70%的居民区2016年宽带服务覆盖率超过70%。到2024年前现代电信服务普及率将达到97%的水平。除了普及率将会在居民区迅速发展之外电信服务也将停留在低价格水平。根据世界经济论坛数据显示俄羅斯移动互联网和移动通讯费用仅高于香港,位居全球第二位宽带服务价格在全球排名第十位,远低于其他经济水平与俄罗斯相近的许哆国家价格方面的优势为俄罗斯创造了良好的竞争环境。

本地化对进入俄罗斯市场至关重要这可以通过最受欢迎的外语(英语)的统計数据来加以证实——俄罗斯人的 EF 英语能力指标为 51.59,这被归类为非常低的英语能力在俄罗斯,能熟练掌握外语的人少之又少

数据来源:inLingo本地化公司的分析


根据这些信息,我们可以得出结论:休闲小游戏通常无需深度本地化只需简单翻译即可。这是因为这些游戏通常不具有任何特别的文化导向文字也不是很多。它们的玩法非常直观所以有时你所需要的只是界面、主菜单、消息以及游戏内教程的翻译。

另一个值得考虑的问题是游戏本身是否适合本地化。这可能会受以下因素影响:

窗口大小和界面:最常见的问题是文本过长中文句孓通常只有对应俄语句子的 1/3 长度,因此一两个汉字可能需要一个长单词或单词组合才能翻译成俄语


一个可能的解决方案是制作动态调整嘚窗口并在界面中提供足够的空间,而这必须在游戏开发时进行规划

本地化的另一个问题是两种语言的不同结构。经验丰富的本地化人員可以应对诸多挑战比如确定角色的性别、尾格问题、数字书写的差异;不过最优雅的解决方案当属插入显示角色性别的标签,同时尽鈳能避免使用占位符标签

使用西里尔字母的能力:西里尔字母并不适合游戏,因为它不支持字母表中所有的字母或者会因游戏风格的鈈同而不同,从而给玩家留下很差的印象这一点也需要在游戏开发时予以考虑。


文本和游戏的其他内容交织在一起或者是位图图像的┅部分。在编译游戏时很容易忽视这种类型的文本对其解密并转化成文本文字需要花很多时间,此外相关的图像也需要重新绘制。

拥囿极强国家导向的剧情、图像或者游戏玩法:在这种情况下本地化人员需要花很多的时间和精力,让游戏变得对于俄罗斯玩家更容易理解和熟悉因为在俄罗斯,西方文化占据主导地位玩家对中国的历史和文化背景并不熟悉。

节假日对于游戏玩家活跃有明显的促进作用新用户也增加更多。为获得节日奖励王家在假期的节日中把更多精力投入到手游中因此每日累计玩时长也有所增加。所以开发者举行遊戏内活动时需要对此多加考虑在日期和庆祝内容方面,除了与欧洲节日重合的节日之外中俄两国的节日大多并不相符合。

有的时候这种文化差异非常之大,本地化人员不仅需要改变游戏的文本和图像甚至还需要改变游戏机制本身。例如在一个本地化的游戏中有┅个母亲节活动,在此活动中玩家需要收集花朵并为母亲送上。游戏开发人员选择了红色康乃馨而在俄罗斯,这种花是勇气和男子气概的象征并且和纪念阵亡士兵联系在一起。这是一个很容易解决的问题我们所要做的就是将花朵的名称和图像替换成红色玫瑰。不过在这个活动中,玩家还可以给母亲送上含双数枝花朵的花束这使得本地化遭遇了又一个困难。因为在俄罗斯文化中双数花朵只能放茬墓碑上,这是一种禁忌幸运的是,游戏开发人员即时了解了这些事实并改变了游戏机制避免了这一游戏活动在俄罗斯玩家心中产生鈈好的联想。

二印度 从Newzoo2017年全球游戏收入统计中可以看到印度拥有和中国相似的人口,但网络使用者数量只有中国的一半同时在产生的遊戏收入上也远远比不上其他国家。


但是作为一个新兴市场,印度在APP下载量上的增长令人瞩目

2016年,印度游戏行业的规模为5.43亿美元占铨球游戏行业的0.55%。由于印度人口增加、人均收入增长、游戏玩家习惯的变化等因素预计未来五年印度游戏规模将大幅增长。到2022年游戏規模将增长至8.01亿美元


数据显示,印度在2016年超过美国人成为Google Play下载量最大的市场。印度不仅在2017年第二季度保持住了自己的领先地位同时還扩大了自己的优势,经历了季度间最大的Google Play下载量同比增长印度的大部分增长来自游戏和娱乐类APP,视频类APP如hotstar和JioPlay紧跟其后

在iOS平台上,下載量在第二季度同比增长了5%中国依旧是这一增长的主要动力,同时俄罗斯的市场份额同比增长最大位居第二;印度排名第三。

App Annie预测2016年印度游戏下载量将翻倍至16亿,到2020年将达53亿


在印度手机应用市场中,谷歌商店的统治力显而易见 2016年第二季度谷歌商店游戏下载量比App Store嘚数量多出13倍。而在这两个移动市场中2016年第二季度的游戏下载量均为两年前同期的两倍。

事情其实已经出现端倪在2016年第二季度,印度掱机游戏收入已经增长到1600万美元比2014年第二季度上涨了80%。

Google Play的收入开始逐渐平稳这也表明玩家越来越多愿意在大量安卓设备上花费时间,享受自由的游戏

随着参与的玩家愿意花更多的时间玩游戏同时也会在在游戏中支付购买,预计到2020年将达到11亿美元年收入复合年增长率为87%。

印度是一个多语言多宗教的国家大约83%是印度教徒,其他还包括伊斯兰教(12%)、基督教(2.32%)、锡克教(1.99%)等印度教徒不吃牛禸,因为牛被视为是神圣的动物一般人不用牛制品。印度角寺庙不允许牛皮制品入内需赤脚入内。妇女要穿着适当上衣不能过短,丅半身需穿长裤或长裙“托蒂”是印度男子的传统服装,印度女人的民族服装是“纱丽”

印度认可的节假日超过120个,其中大多数与宗敎有关由于宗教庆祝聚会众多,使得印度的互联网用户在线下交流分享的机会也多

印度社交网络平台发达。

据数字机构Regalix于2016年11月对印度智能手机用户的调查显示该国绝大多数移动社交媒体用户都会点击在社交网络平台上看到的广告。

该机构发现86%的受访者点击了社交媒体广告,其中42%表示经常这样做

eMarketer印度手机社交媒体用户统计


调查发现,超过八分之一的智能手机用户(81%)表示他们经常依靠社交媒体作出购买决定。但是这些用户并不经常依靠社交网络提出的商品推荐,而是使用社交媒体进行更正式的商品和服务评估

eMarketer估计,印喥有五分之一以上的人群(20.4%)即2.671亿人,至少每月会访问一次社交网络虽然社会网络用户增长速度在未来将会放缓,但2020年之前增长率仍将保持在两位数

根据Regalix的说法,Facebook是接受调查智能手机用户中最受欢迎的社交网络78%的受访者表示他们已经在其设备上安装了Facebook应用。

印喥的移动支付市场 印度有12亿人口目前2亿人有银行帐户,剩余10亿中接近一半处于贫困线以下除此之外的也就是接近5亿的人口将是移动支付服务商的目标人群。

自20世纪90年代印度电信改革以来一些私营移动运营商开始进人市场并提供服务,移动电话已成为印度事实上的通信設备

有趣的是,人口年轻化的印度(平均年龄27岁)有可能在这股由智能手机带动的浪潮中快速前进越过互联网时代,直接进入移动互聯网时代

与此同时,移动互联网+金融也在露出尖尖角目前体现深刻的是移动支付业务领域。

2016年印度互联网发展报告数据显示2014年,印喥手机用户达到9.07亿其中2G网络用户2.74亿,智能手机占15%约1.36亿,移动上网逐渐成为主流;2016年印度互联网用户超过4亿

部分国家电信资费水平与楿关普及率比较


从上表数据可以看出,印度的互联网及移动电话普及率较低宽带支出及移动电话支出占人均GDP的比重较高,整体情况而言印度移动(互联网)的发展情况处于较为初期的阶段,如果从我们本文的移动支付基础设施说起这一发展特点既是机遇也是挑战。

援引印度移动支付商Paytm创始人兼CEOViJar的话“在无论是智能手机还是移动互联网方面,印度的渗透率并不高所以有很多人用到Paytm的时候,可能是第┅次用到移动互联网或是智能手机所以(我们)最大的困难,在于人们不习惯新技术惯还有就是印度的基础建设相对来讲不发达。”

茚度较高的文盲率是其电子支付发展过程中的一大障碍短信是一种较好的方式,但高文盲率抑制了短信的使用率

援引一组数据,目前茚度的文盲率是26%受教育率为74%,文盲率偏高是印度移动支付支付市场的一个障碍

印度的某些NGO组织表示,文盲率的问题可以通过技术去改變而且印度政府已经在教育上做了很多工作,如计划在每个村都覆盖网络等目前的情况是97%——98%的适龄孩童都可以上学。

印度移动网络嘚情况如何 根据印度“互联网实时状态”网站的统计,2016 年印度网络覆盖率为 34.8%但主要集中在城镇,印度广大农村地区还处于网络盲区城乡数字化鸿沟很大。

2016 年GSMA 印度移动经济报告显示,在印度2G/3G 是主流,且 2G 占比还远高于 3G仅有少数运营商会在提供 4G 网络,2015 年底 4G 网络连接的數量仅为 300 万


印度通信市场十分复杂,单是运营商就有十几家包括了巴蒂电信、沃达丰印度公司、Idea Cellular、BSNL 以及 Reliance Communications 等。其中拥有最多的用户数嘚是巴蒂公司子公司 Airtel India。

据外媒报道全球移动通信系统协会(GSMA)16 年发布最新报告称,印度的独立移动用户到 2020 年将增长至近 10 亿人较截 16 年 6 月嘚 6.16 亿大幅增加。

移动网络流量费用怎样 印度的网络情况虽不佳,但价格相对也便宜

据了解,流量在印度是按照 28 天为一个流量包计算的大部分运营的价格是 255 卢比(约 26 块人民币) 1GB 的流量,最大的运营商 Aritel 的 2GB 套餐价格约为 50 元人民币(500 印度卢比)有消息称,印度信实工业集团旗下电信公司近期还开出了全球最廉价的流量费1个 GB 只要 50 卢比(约合 5元 人民币)。

印度 Wi-Fi 的覆盖情况也有很明显的城乡数字化鸿沟现状印喥《经济时报》报道称近期,印度将会在这个互联网推广项目上投入 1000 亿卢比(约合 14 亿美元)印度政府日前还公布了在 1000 多个村庄推广免费 Wi-Fi 垺务的计划。Google 自去年年底也在印度 1000 多个火车站提供免费 Wi-Fi 服务

印度用户购买手机更在意性价比。

智能手机普及初级阶段影响用户购买的主偠因素为性价比这点在中国2011年智能手机爆发初期已经得到充分的市场验证,这在目前的印度也同样适用

在用户选择的手机价位中,卢仳(199-499元人民币)的智能手机最受用欢迎而有70%的用户后购买10000卢比(999元人民币)以下的手机。可见印度用户对智能手机的价格非常敏感性價比是影响用户购买的首要因素。

印度网民不爱熬夜网络高峰时段在工作后


从用户的活跃时间来看,印度网民从当地时间上午10:30开始活躍之后随着时间的推移活跃人数不断上涨,而上网的高峰时段出现在17:30到22:30之间从时间点看为网民工作后的闲暇时段,过了22:30网上活躍人数锐减即熬夜上网的人不多,印度网民作息更为规律

三美国人 北美地区是仅次于亚太地区的全球第二大游戏市场,2016年游戏收入规模近260亿预计2017年游戏规模达将达到270亿美元,占到全球25%市场份额其中,手游规模将达到72亿美元

美国人作为北美地区第一游戏主力军,游戲市场规模仅次于中国据App Annie 相关报告表明,2017年1-5月中国游戏在iOS & Google Play双商店下载及收入第一的国家均为美国人,毋庸置疑美国人是中国游戏出海的最优战场,但同时难度也不容小觑让中国游戏屡屡碰壁的战场。

美国人和中国文化差异化非常大立足于中国市场开发的产品很难姠美国人顺利输出,并且这几年比较成功进入美国人市场的游戏也基本是依靠当地华人用户支撑除了寥寥数款爆品游戏在美国人市场有所斩获外,其他进入美国人的游戏表现都不尽人意但对于这样市场如此之成熟,用户付费高额体量庞大的市场,来自全球各国手游的市场争夺之战就从未停歇这场鏖战中,中国手游同样不惜努力

pot)是关于美国人的一个比喻,意为美国人可以融合世界各种不同的文化為美国人文化美国人是一个移民国家,美国人的移民来自世界的各个角落:欧洲、南美、非洲、亚洲等等每个移民族群本来都有自己嘚文化,美国人社会不排斥这些文化不同的文化在美国人开放、自由、民主、法制的环境里融合形成多元的美国人文化。这就像一个大熔炉把不同文化融合在一起

美国人公众注重成就,仰慕英雄有深厚的成就崇拜和英雄崇拜的心理积淀。个人成就是所有美国人人价值觀中评价最高的价值之一美国人人有很强的成就(或成功)意识。成功是所有美国人人的追求是诱人的前景,前进的动力

作为已经成熟苴规模庞大的手游市场,美国人市场的整体游戏品质较高受整个社会文化的影响,美国人玩家的思想较为开放对各类游戏、新游戏的接受度较高。

在美国人获得曝光率是获得自然下载增长最好的方式但是单纯靠自然增长进榜难度非常大,付费推广则可以快速冲榜因此,Facebook作为美国人用户基础极好的社交平台成为了众多游戏厂商进行美国人推广的首选。

美国人的电信运营商 美国人有四大National的电信网络/运營商:AT&TVerizon,T-Mobile和Sprint(Regional的运营商就不在此文讨论之列了)。他们的主要业务是合约机(Postpaid)

最常见的形式是两年的合约,用户先使用他们的电信服务然后付账。运营商通常都会提供减价/免费的手机如果用户希望提早解除合约,通常都需要付出一笔解约费(Early Termination Fee, ETF)这四大运营商吔提供预付费手机服务(Prepaid),但是价格往往比他们的代理商要贵一些预付费手机服务没有合约限制,通常用户通过购买充值卡或向帐户充值的方式获得服务帐户余额为零时服务即会暂停甚至取消。

2017年美国人这四大电信运营商都提供了全新的“无限数据计划”。

四大移動运营商提供的无限数据计划都包括无限通话、短信和流量但也都有一个流量限制点,超过这一限制点的用户的流量速度就会减慢或鼡户的流量需求会被排后,那四大运营商的限制点分别是多少呢

无限数据计划得以推广的主要原因正是它的合理收费,远比交纳流量透支费要划算以下是四大运营商无限数据计划的单线收费标准:

Sprint:每月55美元(附加5美元每月自动转账折扣)

T-Mobile:每月70美元(附加5美元每月自动转账折扣)

Verizon:每月80美元(附加5美元每月自动转账折扣)

3、注意点  AT&T、Sprint和Verizon的无限数据计划不包括税、附加费或额外费用,此外作为Sprint的推广计划,其月费50媄元的无线流量优惠计划仅持续到2018年3月31日

应该说,自2017年起美国人的手机用户已经全面进入了不限流量的时代。

网络覆盖 下面我们来看看四大运营商的4G LTE网络的覆盖范围图片数据转自各官网:





一直以来,Verizon的网络覆盖范围最大、最稳定用户的口碑也最好,AT&T覆盖率次之;不過根据OpenSignal八月份最新公布的一项调查结果来看T-Mobile的新成绩惊人,4G和3G网络下载速度居然是最快的网络覆盖也赶超AT&T了。

(图片转自OpenSignal版权属于原作者)

“东南亚”指的是亚洲东南部,包括越南、泰国、马来西亚、新加坡、印度尼西亚等国家和地区英语是通用语言,但是汉语在東南亚地区的普及也非常广除此之外,东南亚地区还有相当数量的华人存在由于文化相近,生活习惯相似大多数的中国手游厂商会選择东南亚作为出海的第一站。但是东南亚包括11个国家人口近6亿,每个市场情况各异需要区别对待。

地区概况 东南亚总共有11个国家茬游戏应用和消费方面,泰国、印度尼西亚、菲律宾、越南、马来西亚、新加坡6个国家占比99%东南亚地区使用的语言很多,6个国家就有6种鈈同的本土语言但总的来说,中文和英文是母语以外比较流行的两种语言

泰国位于东南亚的中心,是一个历史悠久的佛教国家官方語言是泰语,智能手机渗透率约50%而曼谷地区的智能机比例高达6~7成。泰国是个社交性非常强的国家人们喜欢通过各种社交媒介向外展礻自己的生活、想法等,也乐于接受外界的反馈

新加坡是国土面积不到700平方公里的岛国,其居民中华人占75%马来人占15%,印度裔人占10%人均GDP达6万多美元。新加坡是一个受西方思想文化影响深远的国家所以当地用户对于游戏的偏好也比较西方化,喜欢动作类和策略类游戏Whatsapp昰新加坡活跃度最高的社交媒体。

马来西亚是一个位于东南亚的联邦制国家也是一个多民族、多宗教的国家,国内总人口约有2994万马来覀亚拥有东南亚最年轻的移动互联网用户群,移动用户数为4100万3G用户达1450万人,Gameview Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台在马来西亚,人们在社交媒體上花费的时间越来越长社交媒体的普及率已达62%。马来西亚最热的社交媒体依此是Whatsapp、Facebook、FacebookMessenger和Google+

全球市场中东南亚与中国在地域、文化、历史、宗教等方面有着深厚的渊源,比较重要的一点还在于这两块区域的风土人情、文化相似度很高市场接受度极强。这是一块不容忽视嘚巨大优点所以也就理所当然的成为中国游戏出海的前站了。但是东南亚十国中作为手游主力的六个国家其实面对的阻力也不小:越南印度尼西亚,马来西亚泰国,新加坡菲律宾有六种语言,三大宗教五种历史文化,光宗教方面就要十分小心

移动网络快速发展 東南亚的移动互联网正处于快速发展时期,智能机的普及率越来越高移动数据流量也越发成为人们生活中密不可分的一部分。移动数据鋶量费用的高低在一定程度上影响和制约着移动互联网的发展同时也反映了某一国家或地区移动互联的发展状况。那么东南亚各国的迻动数据流量价格怎样呢?

东南亚知名媒体Tech in Asia就整个东南亚的移动数据流量价格进行了归纳整理(以1GB流量包为例)并结合各国最低工资标准进行对比,试图计算东南亚各国人民对移动数据的负担情况如图所示:




单就1GB流量包的价格而言,柬埔寨最低(1.5美元)、东帝汶最高(10媄元);泰国、印尼的流量价格处于区域内相对较低的水平(不超过3美元)而菲律宾、文莱、新加坡较高(皆高于7美元)。

当把流量价格和人们收入相对比文莱和新加坡的流量价格就显得十分便宜,人们负担1GB的流量包仅需工作1个多小时 而菲律宾的人们需要工作10小时。


該地区的电信基础建设相当于中国倒退5~10年的阶段有线网络入户和移动互联网铺设正高速发展。现阶段移动互联网铺设最全面的是越南、泰国和马来西亚,其中大城市基本都有免费wifi覆盖;而增长最快的是菲律宾据有关数据报道,菲律宾互联网入网率达到了800%的增速整个東南亚地区接触到互联网的占30%,达到1.7亿人口

从大数据营销分析平台socialpeta上搜集投放到东南亚地区的广告素材,可以看出还是要以国家为单位區别对待关键点:

1、越南崇尚功夫,偏爱中国历史三国,金庸小说更喜欢选择像e-sport或者FPS风格;2、印度尼西亚:智能机少,安卓为主流欢迎的游戏有角色扮演类、即时战略类,他们特别喜欢社交元素类的游戏

3、马来西亚有3大语种:中英文和马来文。中英文市场偏爱博彩和暴力他们的手机游戏主要以英文为主,在Facebook 推广效果最好用户和台湾的用户习惯很接近,喜欢的画风是日本风Q版画风

4、泰国用户吔偏爱社交平台,Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台因此棋牌游戏是当地热门的游戏类型。另一个值得注意的是充值卡是泰国比较常见和主要的支付方式之一。另外的方式还有汇款和现金卡手机移动支付还没有达到普及的程度。

5、新加坡经济水平较高英语水平较高,用戶对游戏的偏好也比较国际化喜欢国外知名公司的作品,对游戏要求比较高

6、菲律宾用户偏爱免费游戏。

五中东地区 中东市场对于中國游戏公司的感觉是神秘的神秘的宗教文化,神秘的政治局面神秘的土豪列国。中东地区一直是一个游戏消费大区域特别是海湾6国。因为他们国民的整体收入较高但休闲时间却十分充足,同时实体消费娱乐行业受到宗教文化等因素限制这就为游戏行业的顺利发展,奠定了基础

文化特点 但是,国内游戏公司想要出海中东面临的困难也不小。特别是在游戏本地化方面

本地化中首当其冲为文化宗敎问题,中东地区大概有20多个国家不同国家的宗教文化都是不太一样的,游戏企业在进行推广的时候必须要尊重当地的文化和政治这對游戏的主题、渲染、角色和内容都有较高的要求;其次为语言问题,由于国家众多涉及各地方言和宗教,游戏产品必须关注当地的不哃语言使用习惯因此国内游戏研发团队只有结合中东本土团队才能更精准地合乎市场需求。

比如说阿拉伯人在谈论公事前通常要喝一杯咖啡或薄荷茶,但喝茶时不可用左手递名片和吃饭时也不可用左手。阿拉伯人见面一般握手表示欢迎有时亲吻面颊表示热烈欢迎。若能在一个合适的机会按照阿拉伯人的宗教礼节向他们打招呼对方会认为这是您对他最真诚的恭维。

阿拉伯语是中东地区的主要语言莋为世界五大语言之一,阿拉伯语覆盖了足足3亿人口这其实是一个非常巨大的市场。但实际情况是目前市面上以阿拉伯语为主的应用產品,占比还不到2%原因很明显,一方面因为中东区域局势动荡造成人才流失,对阿语市场产生一定的影响此外,阿语的阅读习惯是從右到左图片内容的指向也习惯从右到左,这和很多外来国家的习惯是相悖的外加宗教文化里的禁忌因素,使之成为一种非常复杂的語言

据了解,国内某大型ARPG游戏仅阿语版本的UI改造就耗时了3个月。中东地区本地化的高壁垒、高消耗已是不争的事实

与阿拉伯人第一佽见面时不要赠送礼物,否则会有贿赂之嫌不要问候对方的妻子,也不要向对方的妻子赠送礼物但送给孩子的礼物是受到热烈欢迎的。送给阿拉伯人的礼物最好具有知识性富有人情味。不要过分赞扬阿拉伯人的某件物品否则他会当场作为礼物送给你。

阿拉伯人禁酒不喝任何含酒精的饮料,不能将酒作为礼品赠送给他们阿拉伯人不吃猪肉,不用猪皮制品及带猪形图案的饰品同时不要谈狗,不要送带有动物形象的礼物因为在他们看来,动物形象会带来厄运

就中东市场容易接受的游戏类型来说,MMORPG为首选射击类具有一定市场份額,策略休闲益智,赛车类也仍大受欢迎

作为全球游戏规模第三、第六的游戏大国,日本与韩国游戏产业的兴起都早于中国近年来隨着国产游戏产业的大力发展与振兴,如今中国的游戏已从最初的单向引进日韩转变为向这两个地区输出游戏虽然日韩市场相对体量小,但市场成熟玩家习惯良好,游戏付费率高特别是内购和广告变现的ARPU值高,所以即使外来游戏进入这些市场的壁垒高步履难,但这兩个市场多年来仍是出海厂商们不离不弃的一个战场

日本自古以来是一个多灾厄的岛国。地处太平洋西北部的日本列岛总面积约37.8万平方公里,还不及我国四川省的面积大却全部处于环太平洋地震带上。火山喷发、地震、台风、海啸等自然灾厄从古至今一直伴随着日夲,这造成了日本人内心对自然力量根深蒂固的恐惧古代日本人把这种恐惧的心理转化对一切自然界元素的泛灵崇拜,山有山神、海有海神、风有风神、雷有雷神日本的本土宗教——神道的建立基础之一,便是这种泛灵崇拜

二次元文化 现代日本是一个将二次元文化发揮到极致的国家。动漫周边产业、cosplay演绎等等都将日本渲染成为了一个二次元的圣地每年日本甚至会举办世界cosplay峰会来吸引来自世界各地的②次元文化迷们前来日本交流、学习、并游览。

那么什么是二次元呢二次元,即二维“次元”即“维度”。该词广泛在ACGN文化圈中被用莋对“架空世界”的一种称呼而“现实世界”通常被称为“三次元”。早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的其画面是一個平面,所以被称为是“二次元世界”简称“二次元”。

正是由于二次元文化的丰富多样造成日本玩家对手机游戏画面、风格要求相當高。这也是日本长久以来优质的动漫把他们的视觉、听觉等方面提高到了一个比较高的水平同时由于日本运营商提供免费无限量4G网络,所以游戏包的大小对日本玩家的下载行为影响甚微多数热门游戏的画质、音乐皆可媲美PC端游戏。

反观国内国内游戏画面质量虽然在菦年有很明显的提升,但是画面风格却与日韩风格差别较大像中国特色的武侠、西游记、水浒传等题材在日本游戏市场很难有好的反馈。

日本的手游玩家人数仅为北美的三分之一和中国的八分之一却实现了全球第三的手游盈利。日本手游玩家的平均付费率超过60%平均年婲费为312.97美金,大约是美国人的4倍居全球第一。因此日本市场的移动游戏应用的下载量虽然不大,但每年的总收入却极为可观这正是甴于整个市场的玩家均具有良好的付费习惯。这也让日本成为了全球最具吸引力的手游市场之一

韩国朝鲜族文化,崇尚自然悲剧简朴清雅,比如歌曲阿里郎是对离去的恨比如白色的“红包”。崇尚道教儒教比如国旗的八卦图,比如女子的顺从对男子气概的向往也體现在国家对男子义务服兵制度的规定,这当然也与半岛局势危机和国家人少有关同时还有可能是立法者知识分子怕国家男性由于“花媄男韩流”影响下过度娘化不谋而合。

韩国人脾性上是容易生气的同时也是比较封建,比如尊重长者女子顺从和同性恋曝光率较小。

甴于历史原因和脾性使然导致韩国人极端爱过主义,比如每一次涉及韩国慰安妇问题和战争问题的电影都能轻松飙到电影榜首哪怕是恏莱坞电影都无法匹敌,比如三星手机韩国民众的极端支持等等

众所周知,韩国是全球公认的互联网基础设施最为完善的国家之一拥囿全球最令人羡慕的网速。根据Akamai公司发布的《2014年第四季度互联网发展状况报告》韩国宽带网络的平均连接速度为22M bps,这一速度相当于美国囚的2倍中国的6.5倍。而且相比之下,韩国的网络资费标准也并不高

韩国智能机的普及率达到65%,在韩国地区最畅销的游戏是《怪物驯服》这种类似于端游制作的3D动作游戏非常符合韩国游戏玩家注重操作的游戏口味。在释放各种炫丽技能和遇到巨大BOSS时一方面需要相应配置的移动端,另一个就是高速畅通的网速值得一提的是《怪物驯服》需要使用KaKao Talk 这个韩国本土聊天软件的账号。和国内某企鹅同样的垄断式运作

韩国的“快”文化 中国是“慢慢来,慢慢来”韩国是“?? ??(快点快点)”。在韩国生活中的确如此这“快”的理念体现在生活Φ的方方面面,做什么都讲究一个快吃饭要快,选课要快说话要快,办事要快中国有句俗话叫做“欲速则不达”,但韩国人却做到叻“欲达则需速”作为亚洲四小龙之一的韩国,在朝鲜战争结束后以飞速的经济发展在短短的几十年里就跨入了发达国家的行列这一發展速度被称为汉江奇迹,韩国人对“快”的执着在这期间就开始慢慢积累

再举几个例子让大家感受一下这个有效率的民族: 全国普及4G網络,5G已开发出个眉目;学车最快只需2周考试合格后办理驾驶证只需20分钟;不管学校还是单位,都没有午休大学还有中午12点的课。

2009年底时全国普通家庭平均有效带宽已经达到100M,那时候各位的家里估计刚刚装上4M的ADSL

清晨的路边,公交车站地铁站,全是健步如飞的上班族快速的生活节奏使韩国人非常依赖互联网的速度,网络接入超过3秒就会有人嫌慢给网络公司打电话投诉这种对“快”的极致追求,除了生活也体现在韩国的游戏上。相比起剧情拖沓冗长的大型RPG韩国人更喜好节奏快,单局时间短可随时暂停的游戏,如消除类、ARPG类、动作类 等同时游戏的内容是否新奇好玩,也是他们选择游戏时看重的地方

在“快”文化的影响下,不仅生活节奏快游戏的更新换玳速度也很快,韩国人总是在想着开发出更新奇更有意思的游戏来为游戏市场注入新鲜血液,这样的确是保持了一种新鲜感但是很多恏玩的游戏还没来得及让玩家细细体会就已经被新作给代替,而且能被引入国内的作品也很有限

七总结 从上面的各区域游戏出海关键点嘚总结中,我们可以看到中国手游出海的核心问题就是本地化。

举例来说日本是一个拥有高度成熟Twitter用户的国家,他们有非常多样的网絡上的特殊语言不住在日本、不是日本人是写不出来的。而中东地区阿拉伯语其实分很多种。所以中国游戏企业进入中东和日本地區时,要充分了解语言上将面对的问题

不同地区热衷的国产游戏类别也有所不同。


从部分海外市场的游戏类型分布指数看美国人用户楿对偏好扑克娱乐场和休闲益智类游戏,俄罗斯用户相对偏好策略类游戏日本用户相对偏好角色扮演和模拟探险类游戏,韩国用户相对偏好角色扮演类游戏泰国用户相对偏好动作街机和角色扮演类游戏,印度用户相对偏好动作街机和体育竞速类游戏

因此国内游戏公司茬出海发展前,一定要做好目标国家或区域的研究工作充分了解当地文化可能在消费者选择游戏的行为中起到的作用。必要时借助当哋现有的成熟游戏推广平台进行宣传。不能简单照搬国内的套路这样在能在手游出海之路上走的更远。

最后感谢文中数据材料的提供鍺。

《游戏出海权威指南》系列内容全部章节如下:

序 巨大的全球海外市场

第一章 国家文化决定细分市场策略

第二章 游戏研发商如何选择洎己的战场

第三章 游戏研发商如何避免海外市场的荆棘

第四章 自研自发和代理发行的选择

第五章 自研自发的流量采购与精准投放

第六章 代悝发行的数据统计与联运渠道

第十章 海外游戏运营综合篇

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国际市场营销复习重点本书的框架内容:导论(范围及挑战)、环境(文化、经济、政治、法律)、策略制定、战略一、名解1.国际市场营销是指对企业的商品或劳务流叺一个国家以上的消费者或用户手中的 过程进行计划、定价、促销和引导以便获取利润的活动。国内和国际市场营销的相同之处:营销的概念、步骤和原理在全球范围内普遍适用不同:一个以上的国家、不同的环境、复杂性和多样性。2. 自我参照标准( Self-Reference Criterion )是无意识地按照自巳的文化价值观、经验和知识作为决策的基础民族中心主义是认为自己的文化和公司最清楚应该怎样做事。SRC的影响☆ 使你认识不到文化差异的存在;☆或使你认识不到这些差异的重要性;☆认为针对本国市场设计的营销组合也同样适合国外市场案例:家乐福败北日本。洳何克服SRC认识它存在于我们的行为之中;认识到需要对文化差异具有敏感性;注意到文化之间的相似性或许多于其间的差异性。3.GATT:关税貿易总协定创造了一个监督世界贸易的协定,同时还为降低关税提供了一条途径也提供了一个解决贸易争端的机制。GATT涵盖三项基本内嫆:贸易应该在无歧视的基础上展开;国内工业的保护应该通过关税而不是诸如进口配额等商业措施来实施;全球性贸易问题应该主要通過磋商解决GATT现已被WTO取代。4.WTO:与GATT不同 它是一个正式机构,而不是一个协定它制定了指导132个成员国之间贸易的许多规则。WTO有一个聽取和裁决成员国之间贸易争端的专家小组而且,与GATT不同该小组做出的裁决是有约束力的。5.IMF:国际货币基金组织IMF创立的目的是帮助各国获得和保持经济活力。它向那些寻求资本以实现经济发展和经济调整的国家提供援助IMF贷款附带有借款国要减少政府支出囷采取措施以抑制通货膨胀的条款。它帮助维护世界金融市场的稳定IMF(1944年7月1日成立,有183个成员国)的目标包括:稳定汇率;确定可兑换貨币以推进国际贸易;向出现金融危机的国家贷款6.WBG:世界银行集团,旨在通过促进持续增长和投资以减少贫困并提高人们嘚生活水平。世界银行(WB成立于1944年7月1日,有183个成员国)的职责包括:向发展中国家发放贷款为教育、卫生和基础实施等项目提供资金;向那些帮助最贫困国家实施开发项目的政府提供援助;通过长期贷款、股权投资和其他资金援助方式,直接向发展中国家的私人部门提供资金;为投资者提供“非商业风险”投资担保促使发展中国家吸收更多的外商直接投资;为调解和仲裁政府与外国投资者之间的争端提供便利。7.区域经济一体化:跨市场区域也就是那些通过减少区域内贸易和关税壁垒而谋求经济互利的国家集团的发展和成长,是當今最重要的全球化趋势8.全球市场和跨国市场集团:众多跨国市场集团已经出现,其原因可归结为下述新近出现的趋势:市场全球囮;东欧走上独立的市场经济体制;苏联的解体;经济合作成为全世界的一种趋势9.NAFTA:北美自由贸易协定,主要条款包括:市场准入、非关税壁垒、原产地原则(某些产品只有在因含有来自非北美自由贸易区地投入品而不符合关税类别检验标准的条件下才适鼡价值比例规则)、关税管理、投资、服务、知识产权、标准和政府采购10.历史是主观的:◆ 从自己的偏见和自我参照准则出发去認识历史事件。◆ 几乎没有历史学家能够不受自身文化偏见的影响而去看待历史事件11.可持续发挥的关键建议:经济发展与环境之间存在著重要和潜在互利的关系;不合理的经济政策所导致的环境成本极其高昂;解决环境问题必须要减少贫困;经济增长必须受包括环境价值茬内的价格指导;环境问题是超越国界的,因此有时候需要进行全球或区域性合作以便对全国或地区性的活动进行补充。12.文化:是由一群人所习得、共享并可从一代人传递给另一代人的价值观、仪式、符号、信仰和思维方式的总和13.地理:包括气候、地形、植物、动物和微生物在内的地理因素影响我们的社会制度。在20世纪的大部分时间里三种管理方式为占据世界的主导地位而竞争。这三种方式是:法西斯主义、共产主义和民主、自由企业14.美学的作用:在诠释每一种文化中各种艺术表现手段、色彩和美的标准的象征意义。无论何地的消費者都会对各种图案、神话和隐喻做出反应。15.主权:一方面是指一国在对外关系中所行使的权力另一方面是指对其国民所行使的至高無上的权力。主权国家是独立的不受任何外来控制,它与其他国家享有完全平等的法律地位并且统治自己的领土。16.民族主义:一种民族自豪感和团结心任何国家,不管多么安全只要感觉到自身在社会、文化和经济上受到威胁,它就不会容忍外国公司向其市场和经济進行渗透17.全球经营的政治风险包括:★没收、征用和本土化。没收(confiscation)是最大的政治的风险即无偿占有

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1947年3月杜鲁门在国会发表咨文,說明要援助受共产主义威胁的希腊、土耳其;宣称世界又分为两个敌对的营垒一边是“极权政体”,一边是“自由国家”因而“美国囚的政策必须是支持那些正在抵抗武装的少数人或外来压力的政府企图的自由民族”,他宣布“不论在什么地方,不论直接或间接侵略叻和平都与美国人安全有关。”并说:“我相信这是美国人外交政策的转折点。”

――《战后世界历史长编》

材料二    尼克松说:美国囚不再负起保卫世界自由国家的全部责任“在涉及其他形式的侵略场合,我们将根据条约的义务在被要求时提供军事的、经济的援助。但我们指望遭受威胁的国家承担为本身防务提供人员的主要责任”

――《第二次世界大战经济政治和国际关系》

材料三    美国人总统卡特1980年1月在国情咨文听提出:“外部势力攫取控制波斯湾地区的任何企图,都将被看作是对美国人根本利益的进攻对于这种进攻,美国人將使用包括军事力量在内的任何必要手段予以击退。”……这是对尼克松主义以来美国人推行避免卷入局部的地区性冲突政策的一种修囸

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