剑网三手游 QQ领取qq礼包中心怎么显示没有创建角色

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原标题:剑网3指尖江湖:腾讯这款RPG手游满级后难道真的没事做?

一个从剑网三端游过来的资深剑三粉十年剑三十年情怀,在这十年里有人来也有人走有人走了却再吔回不来了。

如今《剑网3指尖江湖》上线在即作为一个端游老玩家有必要跟喜欢剑三热爱剑三的萌新们科普一下知识。(本来想把所有門派介绍给你们写出来但是我觉得没必要毕竟这是写攻略再来就是官网都有介绍)

满级之后把所有门派的主线任务全部清完,清完主线能够获得大量元宝(游戏金币)同时也能解锁部分角色激活的前置任务还可以解锁各个地图的传送点。

悬赏日常需要你去打地图boss分布在各个门派地图另外主线做完才能解锁各个悬赏boss哦!

按照日常里面任务的顺序分别是(风雨稻香村纯阳九隐峰少林灵霄峡七秀内坊天策北邙山万花绝情谷)刷四人本时候请尽量在空闲的时间组队一起打,友情提示不满四人是不会出白帝碎片的哦!(白帝碎片的作用是用来重置团队副本白帝城的cd10个重置一次)

小队副本里面的三级宝箱给开了里面有很多高级装备开箱子操作方法一先在杂货铺买20-30个火把(火折子),队友一起组队打时开箱子(你也可以去世界上喊一个已经打完的让他跟你组队进去开箱子 打过的人你进他的副本cd是没有小怪的哦)

開箱子的正确方式首先进去副本里面打开心眼(像眼睛一样的图标就是了!然后你就顺着副本走因为你是开着心眼的你会看到有一个黄色嘚箱子一样的东西,没错那就是三级宝箱了!确定箱子位置以后直接过去开就是开箱子的时候需要手持火把这个时候我们在杂货铺买的吙把就有用了,点一下眼睛左边那个招手一样的图标一共有三项分别是动作丶宠物丶物品火把就在物品里面了。开箱子一定要眼疾手快!)

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4月20日UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会)在京举行。在发布会期间腾讯游戏副总裁吕鹏;金山集团副总裁、西山居首席运营官、剑网3系列制作人;SQUARE ENIX中国总经悝林寅雄;永航科技《QQ炫舞()手游》制作人孙昱峰;银汉游戏运营副总裁等接受了媒体的采访,以下为采访实录:

提问:各位大佬大家好,腾讯在选择外部代理的产品上会有什么变化呢会通过什么样的方式继续巩固腾讯的发行实力?

吕鹏:从2013年腾讯开始涉足移动游戏基夲上每一年我们都会回顾我们的策略,展望行业的趋势其实也经历了从最早精品游戏,后来开始有精品2.0战略、精品3.0战略包括今天大家看到新发布的极光计划,其实每一个调节也好变化也好,其实都是应运整个市场大环境做的一些调整

对于我们接下来在产品布局上会囿些什么样的变化,可以这么说整体上,我们把产品分成两部分来看一部分是属于高DAU,成熟品类的大盘产品这一块儿其实是跟我们の前一直在推的精品游戏,精品2.0、3.0一样是一贯的策略,我们希望是用最高的品质同时能够尽可能满足比较大的用户受众群体对这个产品的需求。这样的产品一方面是在用户的规模上比较大,做得比较好另外在大盘用户参与度上,相对来讲有比较好的保证

另外一部汾,就是今天公布的极光计划为什么会有这个变化呢?因为我们关注这个行业的发展从2012年底就开始有了,到现在差不多有五年的时间经历过这五年以后,现在的手游玩家和四五年前的手游玩家已经产生了质的变化。当时的用户属于推什么样的产品就玩什么样的,裏面有很多是第一次玩游戏的用户他们其实对自己到底喜欢什么,或者说什么样的产品适合他玩他其实没有什么太多的判断。随着过詓的四五年时间这些用户在成长、在成熟。像上幼儿园、上小学的时候没有太多的判断,但是读了几年书以后发现有了自己的想法,自己的观点形成了这个过程当中有一个比较明显的点,用户开始有细分的需求了

打一个比方,以前没有东西吃都饿着肚子的时候,你端上来什么东西都是一扫而空可是当解决了温饱问题以后,我就会去挑这个东西我喜不喜欢吃,这个菜不一定是我爱吃的这就昰手游发展到现在,已经开始进入到这个阶段而且垂直、细分的趋势越来越明显。

对于腾讯游戏来讲除了考虑到第一部分,高活跃度高DAU,高参与度的产品以外我们更多的关注垂直细分,玩法创新类型的游戏这就是接下来在极光计划里面要去看的,对于这一类的游戲我们可能不一定会特别的去要求,或者是关注它的收入能够做到多高或者说它的用户规模能够做到多大,更多会关注到它是否是满足了特定的细分品类里用户的需求我们会非常关注这个产品的口碑,这个产品的品质是不是做得足够好有没有足够的创新成分在里面。这是今后看产品的时候极光和精品产品定位上的差异,但是这两类都是我们今后会聚焦关注做的

第二个问题,这个从几方面去看艏先从我们内部来看,经历过了腾讯互娱的团队从端游开始,做了十几年游戏了现在从运营、发行这一块儿已经形成了比较好的规模囷机制,也有一整套比较完整的流程单从发行的角度来看,腾讯做游戏发行可能不仅仅是在国内,可能在全世界都应该是游戏行业里媔处于最领先的但是其实我们还是发现有很多地方做得不够,我们会进一步提升比如说在用户的深度挖掘,各种分层次的比如说我們很多产品进来以后,做用户定位什么样的用户他关注什么样的东西,进行细分化分层次,包括除了我们自己微信这样的大平台触达鼡户是不是还有其他的触达用户的渠道,等等这些方面还可以去挖深从内部来看,我们会进一步把我们运营发行的业务再持续不断哋优化。

从外部的角度来看怎么去巩固呢?我们更多的是考虑像前面发言的时候分享也提到了这个观点,我们更多的是腾讯游戏的荿功,其实不仅仅是腾讯自己一家的成功而是因为我们打造了一个生态,在这个生态里面开发者、发行方、渠道、用户,每个人都会茬这里面找到自己的价值获取自己的收益。正是因为有这样的因素腾讯游戏在过去这么多年持续不断保持快速的增长和发展,所以从這个角度去看我们还是会关注到,怎么进一步完善建立一个健康、可持续的游戏生态,就像马晓轶先生在发布会上提到的就是我们唏望打造一个游戏行业的“英雄联盟”,我们认为这个行业里面优秀的开发商发行方,渠道等等都是英雄,我们希望更多的是打造一個“英雄联盟”一个健康的,可持续发展的生态从这两方面,内部和外部这样的一个方法来持续提高我们自己的发行能力。

提问:囿个问题想问一下郭总第一次看到《剑网3:指尖江湖》手游的时候,是一个ARPG游戏现在我们看到的更像是MMO大世界的感觉,我不知道这个過程中为什么会做这样的改变?

郭炜炜:其实也不能说是改变从立项之初,《剑网3:指尖江湖》这个项目就需要去还原《剑网3》端游嘚玩法以及一些文化特征,《剑网3:指尖江湖》本身就是一个大世界的游戏因为产品制作周期,以及面世推广都是一个逐步推进的過程,随着时间的不断推进我们给用户看到的东西会越来越多。最早来讲我们更加着力于打造的是一个氛围,一个环境还有角色的咑击感。到现在来讲在过去一年的进度里面,我们完成了整个手游上布局大世界的可能性在这一点上来讲,我们确实花了很多精力和技术去解决它

当前来讲,今天在UP2017发布会上的展示基本上已经是一个大世界的结构,对应来讲我们尽可能还是希望还原端游上面大部汾的玩法和整个玩家的生态,包括它的社交体系其实这个都是我们非常重要的环节。

不能说它是一个转变吧你可以看到,我们希望给玩家的是完全不一样的一个江湖但是它有《剑网3》端游的味道,它会有它的展现方法它会有它的角色的打斗方式,《剑网3:指尖江湖》会有它跟《剑网3》略微不一样的战斗方式依然来讲,它并没有改变而是之前看到的和现在看到的之间有所变化,究竟最后游戏是什麼样子最后展现出来是什么样子,还是需要大家拭目以待

提问:在吕总发布会上演讲的时候,提到了RPG和ARPG等手游成熟品类今年有一个佷好的发展机会,我想问一下腾讯游戏的产品储备还有战略布局是怎么安排的呢?

吕鹏:之前提到的只是举了两个例子:RPG、ARPG为什么举這两个例子? 因为这两个相对而言是从端游开始到手游相对来讲界限比较清晰,也是规模比较大的两个品类首先回合制有很多好作品,市场份额也很大但是仍有提升空间,去年以来《梦幻诛仙》等新作也取得了很好的成绩,大家回想今年这个盘子是不是已经到顶叻,这个细分品类200亿是不是已经到顶了,有没有机会做得更大我们觉得很多时候,问题的答案不是它还有没有机会做大,更多的是看新进来的这些产品是不是足够好

很多时候,足够好的一款产品是可以打破天花板的无论是对于产品本身也好,对于这个细分类别也恏都是一样的。在回合制上今天发布的产品,各位可能也看到了今年还会有一些新的,比如说《()手游》、《石器时代手游》等等茬这个细分品类里面,还是存在着增长空间只是我们的产品能不能做得足够好,对用户有足够的吸引力

ARPG类也是,因为ARPG本身有一个情况不太容易做长线,生命周期不容易做得很长商业化也是有一定的局限性。去年一年我们跟盛大研发团队一起在《()》上花了大半姩的时间做各种产品的优化,这个结果大家可以看到非常明显产品出来以后,结果超出了我们的预期一个高品质的产品可以打开很多嘚天花板。

其实在很多其他品类我相信也是这样射击类的游戏是不是已经到顶了?我觉得我们不是这么看,我们更多的是在看我们怎么能够去推出、不停地推出品质更好,更优秀的产品同时在玩法各方面有创新,这样能不停的把天花板往上推这个上面,我们在不哃的品类里面都会做这样的尝试去真正关注把品质做到最好。

另外一个例子去年大家觉得二次元游戏是小众品类,现在大家已经不会這样想了因为大家看到了它的结果是怎样。很多时候在这些品类里面,你眼前看上去可能觉得是碰到天花板了但是其实可能只是说,你的产品还没有足够好

提问:如今市面上武侠类型的手游不在少数,很多都是经典IP改编的《剑网3:指尖江湖》手游的核心优势是什麼?

郭炜炜:你提到的经典IP改编我认为游戏最核心的还是它的文化内涵,特别是你讲到IP这个概念其实刚刚吕总也讲了,当人满足了基礎需求之后更多的需求已经升级,不再是“我有没有”和“我好不好”而是说有更多选择以后,我要的是精神上的追求

武侠被称之為“中国人的成人童话”,最重要的是文化内涵对于《剑网3》本身这个IP来讲,我已经做了14年算是挺经典的中国武侠IP了,衍生了非常多讓人喜欢的故事和角色我认为这个是IP的本质。同时我们端游有数千万的用户帐号,就算是当前来讲的话能做到远高于行业的增长,從IP的角度来讲这是外部因素吧。

但是一个端游IP移动化成功绝对不是在于它的外部因素就足够了,而是说有没有去还原这种文化特征,这个其实相对来讲比较偏艺术一点比较难一点。

RPG游戏的魅力在于其独一无二的角色沉浸感以及真实有趣的强社交关系链,以及满足鈈同玩家兴趣的多元自由的玩法《剑网3:指尖江湖》定位于国风大世界,将会是一款更加符合新世代标准的3D MMORPG手游在沉浸感、社交链、探索性方面都有较大的突破尝试。

在画面方面我们对美术资源和地图布局进行了完全的重制,加入了端游中也少有的全局光照系统配匼千变天气、昼夜晴雨系统,使得《剑网3:指尖江湖》拥有了3D动态大世界的观感世界观剧情方面,手游深度还原了端游中的经典场景、門派以及世界观剧情并在此基础上对画风、轻功、战斗等系统进行了更适合手游玩家的迭代创新,相信会让新老玩家都感到惊喜

探索性方面,基于玩家们对于IP各个门派以及剧情人物强烈的情感手游首创推出了“全角色体验”玩法,在《剑网3》端游中玩家扮演的门派弚子其实就是自己的化身。通过手游的多角色养成模式玩家能更为代入这些NPC的视角,揭开很多以前受限于时间线不能展开的故事篇章從而给玩家带来非常新颖的探索体验。

《剑网3》端游PVE和PVP的玩法也将在手游中再现为玩家们提供熟悉的社交生态。另外基于移动化的特点峩们进行了更多的线下社交的尝试如LBS功能,以及与腾讯双平台深度打通所产生的可能性玩家们将能与全球侠士随时随地共闯江湖。

我們整个团队成员做了《剑网3》七年、八年甚至十年的都有,我们致力于想去打造的江湖就是想去还原这样一个真正的武侠江湖文化的菋道和氛围,你不能说哪一样东西是它的致胜点我认为最根本的原因,还是它形成这样的文化氛围而游戏里面的社交不同于现在的社茭,它的社交更多的是围绕着这个文化氛围去慢慢地延展和营造出来的

提问:想请问一下林总,您如何看待《魔力宝贝手游》这款新品嶊出所面临的市场环境有无产品爆料能否跟我们分享一下?

林寅雄:《魔力宝贝》不用我多介绍大家都很熟悉了,这款游戏来到中国巳经16年今年是第17个年头,《魔力宝贝》作为回合制的鼻祖之一当年有很多大胆的新想法,扩大了回合制网游的想象空间让回合制品類在中国真正发扬光大。

《魔力宝贝》在中国大陆上线以后有众多玩家粉丝我认识很多公司岗位上的高管,都曾经是《魔力宝贝》的玩镓他们告诉我不仅享受游戏的乐趣,也对后来从事游戏行业得到了非常多的启发

这一次推出《魔力宝贝手游》,我们也到了很多用户曾经的用户现在普遍有一个集体意愿,能不能在PC端游转手游的大阶段有一款属于魔力粉丝的手游。我们得到很多这样的诉求能不能給我们开发一款正版手游,来尝试让我们曾经的回忆以前的经典。

根据这些诉求此次SE与腾讯游戏合作并亲身打造了《魔力宝贝手游》。在保证适应移动端特性的基础之上最高程度复刻PC端精髓。在曾经城东人满为患的法兰城、遍寻不遇的纯白杀人箱、令人抓挠的双王這些鲜活的记忆在《魔力宝贝手游》都将找回中国玩家们的色彩。

在玩法方面游戏尽最大程度复刻端游核心玩法。曾经让玩家心动不已嘚日式Q版画风、丰富多样的职业化人生还有多样化的超炫萌宠,充满乐趣的剧情以及超高品质的背景音乐都将得到完美再现为所有法蘭城勇士带来青春记忆的再度激活。

《魔力宝贝手游》是SE中国自研打造具有最统正的“魔力”血统。我们也希望这款手游能够创造移动時代《魔力宝贝》的经典谢谢!

提问:我想问一下孙总,《QQ炫舞》的端游为什么隔了九年到现在才决定做手机版本推出《QQ炫舞手游》

孙昱峰:这个问题非常好我简单一点回答,手机的操作输入方式跟原有电脑的键盘打击感其实是完全不一样的触摸屏操作由于没有咑击感,玩家会丧失跟随节奏按键这种最基本的打击快乐其实这也是音乐舞蹈类市场现象级手游缺失的原因。

我刚才在发布会上也讲了《QQ炫舞手游》的开发团队大概花了两年多的时间,尝试到底什么样的玩法在手机上能够带给玩家不亚于原来端游的快感享受,甚至是高于端游的快感因为一谈到这种场景,大家都觉得是社交很重其实来讲,再怎么样它首先是一种游戏,一个游戏其实最关键的核心昰玩法体验乐趣《QQ炫舞》在端游时代占领了超过90%的音乐舞蹈细分市场,如果我们决定要把这个IP转到手游上的时候首先第一要保证的是峩们必须要保证用户能够体会到,不亚于端游的这种核心的乐趣、爽感为这个目标,我们花费了大量的时间

另外一方面来讲,产品的品质感大家也知道,像音舞类游戏除了音乐、舞蹈这种画面的视听体验,还有就是海量的用户和时尚的服装这些在手机上的表现到底如何,之前我们一直在等待一个时机坦白来讲,我们等待硬件的成熟等待国内网络环境的成熟,能够承载我们的想法至少我们觉嘚这个品质是优秀的,起码带给玩家比较优秀的画面感我们才会觉得我们的玩家才能接受。

我个人从2006年开始做《QQ炫舞》已经十多年的時间了,我的团队里面也有大量的从那个时代就已经在做《QQ炫舞》的小伙伴们,我们自己心里也得过得去也得保证我们交给玩家的,昰我们认为一个足够好的游戏

提问:《拳皇》是一个非常老牌的IP,在市面上有非常多的衍生产品包括手游、端游,对于《拳皇》来說有什么因素吸引老玩家、新玩家去玩这个游戏

侯勇:首先我们说目前市场上确实有很多拳皇IP题材的产品但产品质量良莠不齐,官方正统的衍生作品更是少之又少我们的《拳皇命运》手游是由SNK《拳皇命运》正版IP授权,包括所有的游戏内容、宣传都要经过版权方严格監修呈现出的游戏内容必然是原汁原味符合拳皇的产品基调,为玩家带来经典拳皇情怀的再现另外大家在市面上看到各种类型的《拳瑝》系列的手游,还原街机格斗的手游还没有太多出现我们这款产品是希望在街机格斗这一块儿能有更多地还原,传承拳皇IP的经典精髓

第二点,在满足80后的经典情怀的同时为了能兼顾更多的年轻用户,所以《拳皇命运》在产品中加入了更多时尚的元素比如说我们有百变的时装系统,希望能让用户看到不同的格斗家有不同的形象比如加入移动端主流的MMO多人对战,玩家可以体验团队合作与格斗技艺双偅考验并存的战斗快感让怀旧IP一样可以走在时代前沿,能满足年轻用户更加时尚的需求与此同时,我们会邀请日本知名的声优给格斗镓配音最大程度还原经典。

第三点刚才吕总也提到了,IP只是把用户吸引进来有情怀的经典IP,其作用是先把用户拉进来怎么留住用戶是产品需要做的事情。第三点想说的这款产品是由《时空》的明星团队打造的ACT新标杆,希望能够通过百人的明星团队给我们的产品品质提供保驾护航,为中国拳皇粉丝带来最真实打击和竞技体验

提问:我最后一个问题想问一下吕总,我们看到市场上端游IP移动化的大趨势但是有一个问题,新的端游推出的速度和移植的速度是不成正比的按照这个趋势发展下去,早晚有一天会资源枯竭的你怎么看待这种情况?

吕鹏:这真的是一个非常好的问题这也可以从另外一个角度来看,促使我们去想包括推出极光计划,为什么要去做这个因为首先端游能够比较叫得响的IP,你数下来就是那么多个即使每一个都去改编一遍,也就是那么多次而且这种IP,如果你不停地翻来翻去坦白说,就变成洗用户洗用户第一效果会越来越差,反过来对IP本身是有伤害的因为IP这个东西,我们一直认为IP相当于是一棵树,这棵树要不停地培植这棵树长大以后,确实会带来很多收益带来很多的东西,但是这个过程当中需要去养育它

所以从这个角度来看,大家也可能会觉得基本上过去这么多年下来,能叫得出来的比较有影响的端游IP好像都做过手游,接下来怎么办呢

第一,IP本身也鈈是说你只能用一次就不可以了但是这里面需要对IP有很好的规划,第一个是利用好IP同时也要培育好这个IP,变成一个正向的循环从这個角度来看,有一些你只要能够规划得好其实还可以继续去做,这是一方面

另外一方面,游戏之所以有乐趣是因为它好玩,IP只是在過去给你留下了很好的印象当然通常来看,也是因为它在过去是代表好玩的游戏的确实代表着好玩,但是这个好玩游戏好不好玩,這个用户玩家的口味是在不停变化的。十年前的游戏当时大家觉得很好玩的,到现在再给你玩大家可能觉得这个实在是没什么意义。所以因为用户不同了当年的用户,现在年龄大了成长了,他有他的想法现在的小朋友也有不同的选择。

游戏的生命核心还是在于創意、创造所以我们为什么要去鼓励在玩法上去创造。就像回过头来看无论是《英雄联盟》还是其他的端游,都是起源于玩法慢慢紦它衍生出来,发展出来了将来在手游上,一定也会出现类似的情况在玩法上,第一是创新型的玩法还有一种就是融合,衍生变囮,游戏行业能够长期存在并且发展,不停地去成长不停变大的过程,一定跟这个创新分不开的好的IP是一个加成的因素,但是我觉嘚它不是一个决定游戏能不能成功的决定性因素决定的因素一定是在于这个游戏做得好玩不好玩。

IP可以为你带来多用户它等于是一个粉丝循环,但是这个用户来了以后对你评价怎么样,做得到底好还是不好这不是靠IP可以解决的,而是靠游戏的玩法解决的这个行业偠能够持续发展,一定是要不停有创新只有通过这样的创新,同时再结合好的IP的策略才能够把这个产品市场效应做到最好,坦白说我們为什么如此考虑内部也讨论了一段时间以后,最后去推出来极光计划我们希望通过极光计划来鼓励行业里面产生更多的品类创新,呮有从这个领域才有可能会为这个行业今后、以及五年以后,甚至十年以后的游戏前景我们那时候还在吃什么饭。也只有通过这样的機制才能去发现更多好的创新玩法的东西出来,而不是只是看到眼前我们拿一个IP,改编一下赚到一笔钱就走了,这样是短视的行为对整个行业的长远发展也是不利的。

主持人:由于时间的关系今天这一场的采访就到这里结束,谢谢各位嘉宾谢谢各位媒体。

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