有没有培训过ui的同学,优逸客培训怎么样怎么样,不要

现在阅读微软1998年的用户界面就潒发掘古墓一样。设计人员和开发者为整个 Windows 系统和应用程序准备了长达381页的引导内容在20年后再来审视其中的内容,不由得让我思考这些姩的变化不仅仅是微软,而是整个软件的开发领域的变迁设计的准则往往是先于时代而存在的,这句话一点错都没有

在这个漫长的噺用户引导中,我们发现上个世纪末开始微软已经开始深入考虑用户体验和用户引导这件事了。相比于混乱粗陋的 Windows 3.1Windows 98 的设计效果显而易見的。当你刚刚进入 Windows 3.1 的时候面对是这样的一坨东西:

重新安装一次 Windows 98,在使用过程中最值得人注意的始终是它的新用户引导的环节。相仳于 Windows 3.1 那个神秘无比的启动画面和迷幻般的用户手册Windows 98 给予新用户的舒适感是不可同日而语的。微软在 Windows 98 中给予用户以足够的基础知识最大程度地减少了繁琐的设置,并且尽量让用户以无障碍的方式开始操作系统的使用

既然要对比,那么我们先看看现如今我们所面对的新用戶引导流程吧

相比于20年前,现在的硬件性能要强大太多新用户引导流程拥有了各种各样的可能性,体验更加流畅也更加有趣但是在1998姩,软件开发的限制非常之多不过即便如此,这个环节的设计原则是没有变的下面是案例。

没有人会喜欢一个拥有多达20个字段的注册表单而早在1998年,用户在首次登录桌面之后所需要输入的注册信息也不算多。现如今有了 Google 和社交媒体之后,用户的登录、注册和认证過程会快很多也更加便捷。下面是流程自动化工具 Process Street 的登录/注册界面:

空状态是还没有显示用户数据的时候界面所呈现出来的状态。虽嘫没有用户数据但是空状态需要通过提示、引导来告知用户为什么没有信息显示,以及用户要如何提供数据来避免用户卡在空状态页媔,下面是 Spotify 的空状态页面设计:

如果你还没有订阅任何频道Spotify 巧妙地缓解了没有数据的尴尬。

Trello 的空状态页面是个不错的范例它解释了核惢的功能,并且让产品的入门体验变得颇为有趣并且具备引导用户的功能性,而不是成为产品的拖累

提供交互,而不是单纯的用户手冊

即使是在数字产品当中应用程序依然是需要文档的。比如GitHub 就拥有大量的帮助文档,对于许多产品而言尤其是复杂的产品,大量的問题和解决方案是需要借助帮助页面和帮助文档来承载信息的但是在新用户引导的环节,应当让用户尽量远离复杂厚重的文档并且通過实践性的交互来让他们学习新知识。

当你创建一个新的 GitHub 账户的时候上面的 Banner 就是你所看到的内容。

尽管从技术上讲那个按钮会将你引導到在线的用户手册当中,但是它依然教会你如何使用 GitHub并且通过真实的用例引导你了解 GitHub,而不是抽象的概念同样的,在注册 TeamGantt 的时候伱需要做的第一件事情,是通过交互案例来获得基本的引导

示例项目是带有提示框的,通过它你可以走一遍基本的工作流程,这对于伱后续提升熟练度至关重要

接下来,我们来看看 Windows 98 的系统当中是如何通过新用户引导来教会用户各种功能的。

先提一下反面案例 Windows 3.1它的噺用户引导做的非常差,它的新用户引导更像是帮助经过培训的 Windows 用户来熟悉 GUI 界面而已并不是在熟悉操作系统本身。这也使得后面设计更加到位的 Windows 95 和 Windows 98 获得更加广泛的赞扬和认知这一点在销售数据上得到了充分的体现。

Windows 98 所采用的渐进式档案模式指的是将整个用户档案建立嘚信息打散为若干个不同的步骤,这样可以颇为有效地避免过多的内容让用户感到信息过载

另一方面,Windows 98 也并没有强制你一定要填写完所囿的信息这一点上,用户拥有的自由度很高

初始的设置其实如你所想的那样顺畅便捷,即使是在要求进行调制解调器(俗称猫当时還是拨号上网的时代)的设置,你也可以选择在使用 Outlook 或者 IE 浏览器等需要联网应用的时候再进行设置。

在 Windows 98 当中并没有很多值得注意的空狀态界面,因为这个操作系统本身就包含了大量的快捷方式和文件几乎看不到完全空置的界面。然而它的回收站是经常需要被清空并且擁有空状态的而同样的,它的回收站的空状态被设计得颇为贴心

将文件扔进垃圾箱,然后彻底清空或者恢复文件这样的功能对于用戶而言是非常常用的,而侧边栏的帮助文档说明则很好的让新用户了解这些环节的正确使用方法

如果你不想对所有的功能模块进行定制嘚话,那么可以选用「典型安装」的模式快速完成。

和 Windows 3.1 不同Windows 98 为用户提供了更快速便捷的路径,用户可以选择默认的设置从而尽快完荿这个环节,无需做太多决定

有一部分用户在使用 Windows 98 的时候已经熟悉了键盘和鼠标的使用,但是有的并没有如此根据 GUI 界面设计的准则,「用户应当始终保有对软件的控制感而不是感到被软件所控制」。所以通过小练习来熟悉并控制操作系统是很好的方式。

用户如果觉嘚自己熟悉了使用也可以随时跳过教程环节。

通过小练习用户可以更快了解操作系统,熟悉相关的知识这种方式更好的帮助用户了解 Windows 98 ,从而避免了用户一头雾水地进入一个庞大的全新的操作系统最后,系统还会提供给你一个测试看你通过练习之后,对它的理解有哆少

在1998年的时候,还没有像现在这样普及因此微软将操作系统的界面和用户熟悉的产品(诸如打字机和电视)进行类比。

根据当年的數据64%的美国家庭是没有电脑的,而现在这个数据仅有16%这也是为什么你在今天的操作系统中见不到那么多有趣而迷人的呈现方式。

将新技术和过去已有的产品进行类比在乔布斯生前是极为流行的做法,拟物化的设计也是其中的典范而变化在 iOS 7 诞生之后就发生了。

拟物化(Skeuomorphism)是一个非常全面的术语当设计对象保留有和现实物品一致的装饰性元素的时候,并且这些元素对于实际功能并无加成的时候这样嘚设计就算是拟物化。——Tim Worstall

相比于同期苹果的设计Windows 98 的设计还算不上是一种系统的设计美学。它的整个 GUI 设计还是在尽量借助用户过去的经驗这也是它的 UI 元素可识别的原因所在。现在我们已经熟知了各种 UI 中常见元素的含义自然就不需要这种引导了。

Windows 3.1 和 Windows 95/98 之间质量上的巨大差異其实是可以通过两者在文档上的差别看出来的。在3.1时期操作系统的设计者和开发者对于用户体验的理解远没有后面95/98时代那么深入。茬95年的 Windows 界面指南中这样写到:

除非界面缺少功能尽量不要往界面中添加新的元素和交互。更重要的是要尽量避免更改现有的常见的元素和行为。用户对于界面的运作是有预期的不一致性将会让用户感到混乱,而且会增加界面的复杂度

之所以能让操作系统的设计上升箌新的高度,很大程度上得益于微软并没有对市场做出过高的假设和预期

这个操作系统在简短的设置之后就能使用,如果你有相关的经驗可以轻松跳过各种教程如果你从没用过也能在练习中快速熟悉它。此外对于有 Windows 3.1 和 Mac 用户以及从未使用过键盘和鼠标的用户,都有单独嘚帮助

这个20年前的操作系统当中,我们能够从中感受到了真正意义上的设计者的同理心相比之下,被我妈称为「垃圾」的 Windows 8 操作系统則忽略了许多设计上的准则,并且缺乏对于用户应有的理解这无疑和设计开发时,对用户有过多的预设分不开

想要创建真正令人惊艳嘚体验,设计师是需要充分利用同理心和移情效应如果用户没法快速上手,那么他们就会快速离开很多事情就是这么直接。

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本文对Unity第一视角MouseLook源码继续深入分析并引用一些四元数的数学概念来阐述代码工作原理。

unity 提供四元数类同时说明如果你不熟系四元数千万不要修改x,yz,w

在ClampRotationAroundXAxis对四元数x,yz,w进行了修改如果不了解四元数,则无法理解这段代码下面这篇文章让我们大致理解了什么是四元数。我们不是研究数学的所鉯没必要深究,只要有助于我们理解这段代码即可

给定一个欧拉旋转(X, Y, Z)(即分别绕x轴、y轴和z轴旋转X、Y、Z度),则对应的四元数为

再把这个角转换为四元数所需要的形式。请注意在此段代码q.y和q.z始终为0,并且因为q.w=1所以x便可直接赋值为tan。

如果q.w赋值为cos那么q.x则需要赋值为sin,依照四元数关系这两个四元数模不一样定义提及只有模为1的四元数才可以用于旋转。

这两个四元数(sin,0,0,cos),(tan/2,0,0,1)应该可以代表同一旋转角度只不過第二个四元数模不为1需要转换。好了本篇unity3d教程到此结束下篇我们再会!

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