这种3d头像制作软件怎么弄

  对于创客们来说人物模型昰打印清单中必不可少的选择,那么我们应该怎么在3DMAX中建造一个人物3d头像制作软件模型呢首先,我们需要画一个草图导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路

  在PS中调整好草图的长寬,使它们高度一致不然会很麻烦。然后导入MAX中注意红线部分。

  草图调整好后我们可以拉一个面。拉一个BOX也行不过我喜欢从┅个局部开始,那么从鼻子这里开始

  将它塌陷为PLOY,如图

  打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下然后在给一个材质。這时你可以发现线框的颜色变了方便我们的观察。注意画红线部分当然这是我的习惯。你也可自行设定

  关掉材质框,我们从前視图和右视图中去调整各点注意堆栈区的子级物体。

  进入顶点级物体移动这几个点使它们与图中的线相对应。

  退出子物体茬前视图中将其镜像一个,沿左边对齐方便我们的观察。

  其实我们做对称的东东只要做一半就行了,MAX就是智能当然是对称的啦。进入EDGE选择上边这条边按住SHIFT向上拉伸。是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来。

  在进入WERTEX在右视图Φ整理点在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的12,34来切換。如图

  我们顺着鼻梁往上拉出新的面来,并结合背景图来调整它们的点

  在前视图中调整鼻骨的形状。

  继续向上拉到眉骨这里,注意这是一个结构转折部分。

  选中右边的几条边向右拉出面

  同样,我们在选择右边的那些边拉出面来并调整各點的位置。

  选择上边的面围绕眼眶如果不能确定的话放一个球体,作个参考精心地调整各点的位置。

  选择眼眶下方的那一条邊向右拉出面方法同上。也是围起一个球状看一下透视图。

  max生物建模教程人头建模全过程这时将上图中的两个点焊起来我选择嘚是这种拖拉焊接方式。

  我们选出这些边向上拉出眉骨。如图

  我还是选用拖拉并点的方式,将分开的点焊接并调整各个点嘚位置。

  选中上边所有的边向上拉出作出额头这一部分,强调一下我们现在并不是说做的要多么的具体,如果你一个点一个点调箌看似精确的位置你可以发现,随着不断的深入这些点或线全错了。所以我们现在只是一个大概

  继续向上拉,并且不断的调整點

  注意在我们建人物模型时他的面部布线呈现一个放射状。一圈一圈的其中以眼睛。鼻子嘴吧为中心向外放射。

  注意看右視图我们得想办法把眼角部位的空缺给补上。还是沿用老方法选中一条边。拉出面在焊接点。

  选择如图三条边我们要从这拉絀脸部,因为我采用的是局部建模方式这样就有个要求,对人物的结构要熟悉犹其是男性,骨点肌肉较多不如女性的脸部来的平整囷光滑。

  拉出的面随即就去调整它们的点总得来说人的脑代可以说是由两个鸡蛋拼起来。一个横放一个竖放你看是不是这样的?拖拉焊点

  现阶段,能够围起来就是成功看一看化装舞会上的面具,是否有几层相似观察前、右视图,继续拖拉出面焊点,这個可别忘了不然要出漏洞的。

  布线走向示意图:这些红线表示的都是大的主要的转折结构走向其中包括了权骨、鼻骨、眉骨、眉骨裂、下额骨、眼轮轧肌、口轮轧肌的大至走向。

  想了解更多快关注3D虎吧!

免责声明:本网站所转载和本站原创的文章或图片,其版权均归原作者所有如其他媒体、网站或个人从本网下载使用,请在转载有关文章时务必尊重该文章的著作权保留本网注明的“稿件来源”,并自负版权等法律责任若发现本站文章存在版权等问题,烦请30天内提供版权疑问、身份证明、版权证明及联系方式等发送至邮件管理员将及时处理。

}

我要回帖

更多关于 3d头像制作软件 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信