3dmax中3dmax怎么给物体加材质上的材质如何旋转

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Shader 半透明阴影 阴影基本参数: Wire 线框材质 2-Sided 双面材质 Face Map 面片贴图 (给物体的每个多边形都进行贴图,特别适用于制作粒子效果。) Faceted 面块材质 (该项不会对物体的Polygon进行平滑处理) Blinn Basic Parameters 宾氏基本参数区 包括: (1)Diffuse 漫反射区域颜色 (物体最基本的色彩参数) (2)Ambient 环境色 (来源于物体周围环境中复杂的反射光线) (3)Specular 高光色 (代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。) (4)Self-Illumination 自发光通道 (仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。) (5)Opacity 不透明度 (不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended Parameters中Advanced Transparency高级透明参数,其中Falloff参数可以使材质的透明度产生内外不等的变化。) Specular Highlights 高光曲线区 (1)Specular Level 高光级别 (反射的强度与物体表面的光滑程度有关,表面越光滑,反射强度越大。) Parameters 扩展参数区 (1)Falloff 衰减 (使物体的边框或者中心变得透明或者不透明的选项。该选项与Opacity不同:Opacity作用于整个物体的透明度,而Falloff作用于物体的边框。) (2)Filer 过滤法 (通过透明物体观察周围环境时,所看到的物体会呈现透明物体自身的色彩,如太阳眼镜。) (3)Subtractive 删减法 (从背景颜色中删除过渡色的颜色,由此整体的色彩就显得暗淡,但物体的轮廓则显得更清晰。) (4)Additive 递增法 (即给物体的表面增加过渡色的颜色,使物体好像在发光,但物体的轮廓则变得模糊,常用于制作光线或者烟雾的特效。) (5)Index of Refraction 折射率 (又称IOR。在图像的折射率Refraction上运用反射率Raytracy时,它可以决定这组对象的折射率。默认值是1.5。) (6)Wire 线框材质 Pixels 像素 Units 单位 (Units渲染时能够表现材质的远近质感) (7)Reflection Dimming 反射暗淡 (该项可以调整物体被赋予反射之后产生的阴影部分(不直接接受光线照射的部分)反射值的亮度。) Dim (在指定对象阴影的部分(即不直接接受光线照射)的时候使用,单独控制需解除LOCK按钮。) (2)Diffuse Color 漫反射贴图 (为材质赋予事物基本色彩、纹理等) (3)Specular Color 高光色贴图 (控制材质高光区域的贴图通道) (4)Specular Level 明亮度贴图 (利用贴图图片的明亮度,在明亮的部分显示示例窗中的颜色,在阴暗部分删除光线。) (5)Glossiness 光泽度贴图 (利用贴图图片的明亮度,以灰度图像调整受光的部分。) (6)Self-Illumination 自发光贴图 (7)Opacity 不透明贴图 (8)Filter Color 过滤色贴图 (光线穿过透

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当你用来还剩一个材质球的时候拖动它覆盖前面用过的,只要重新命名这样你就有无数个新的材质球了,如果要改原来的就在模型上用吸管工具吸出来进行修改。
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本节小编和大家一起学习中常用材质的调整方法,其中的一些技巧和经验和大家一起分享,有木纹材质调整,玻璃材质调整,钢材金属材质,地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整,文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整五种常见材质的调整方法,希望本教程能带来大家一些帮助。

1.木纹材质的肌理调整:

使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ;

材质球的高光强度(specular

level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;

木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;

自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱;

木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;

在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:

木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;

材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好;

材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:

常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。

二、玻璃材质的调整方法

玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度;

自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点;

玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:

玻璃材质透明度一般在60~80之间;

玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果;

玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三、钢材金属材质的调整方法

金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪;

金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质; 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

2.金属材质在3D中的调整方法:

金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间;

金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度; 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法

1.地面砖材质在做图是要注意的事项:

地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop

中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质;

砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的;

还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop

中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图;

无缝墙面大理石的贴法又有点不同。3dmax8.cn

五、文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整

1.文化石材质的处理:文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe

Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

2.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。

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