研究生啥专业可以去化妆品研发部就是研发部对吗?

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免费问律师在读研究生4年研发77款游戏:他为何如此之‘作’?_GameLook_传送门
在读研究生4年研发77款游戏:他为何如此之‘作’?
(点击上方“GameLook”↑↑↑,订阅微信)看到这个题目,可能会有不少人觉得,毕竟游戏业也有乞丐,快速出一堆垃圾游戏混口饭吃的也大有人在。的确,我们去年5月份报道过一位开发者5个月做100款游戏的事情,海内外开发者们都对这种行为表示不屑。不过这里笔者想要首先澄清的是,本文提到的这位独立开发者并非如此,虽然这些游戏的画面质量不高、也都不需要玩家投入特别长的时间,但大多数游戏都是非常独特的体验。目前仍在南加州大学读互动媒体和游戏专业研究生的James Earl Cox Ⅲ创作的这些游戏也并不是为了快速变现,而是希望在毕业之后正式从事全职游戏研发之前积累大量的研发经验,练就强大的游戏开发技巧。在过去的4年多时间里,他用课余时间研发并发布了77款游戏,每一款游戏的发布都会让他学到不少东西,接下来的每一款游戏也都做的更快、更灵活,让他更专注于游戏设计的本质。如今,离研究生毕业还差一年,剩余23款游戏的研发任务对于Cox来说似乎并不是太难的事情,以下请看Gamelook整理的完整内容:“如果不创作一些东西,我就会躺在黑暗中睡不着觉,被很多想法困住。”在2012年完成了《Landers》游戏的创作之后,开发者James Earl Cox Ⅲ给自己设定了一个非常宏伟的目标:在接下来的5年里,他要研发100款游戏。作为一名南加利福尼亚州大学互动媒体和游戏系的学生,Cox如今已经完成了77款游戏的研发目标,也就是说,他在2017年中完成100款游戏研发的计划并不难实现。《Landers》游戏截图运行了大量的玩法类型、内容、故事和主题,Cox通过他创作的游戏探索了很多不同的领域。但可能很多人不解的是,为什么他要在这么短的时间里做这么多的游戏呢?对于Cox来说,他有非常大的创作需求,作为一名开发者,他也需要提高自己的研发技巧,而且他还希望通过频繁地尝试来找到不同类型和玩法对于人们来说意味着什么。积累游戏研发经验Cox说,“我一开始在2012年的时候就大批量推出游戏了,并且在那一年(实际是半年时间)发布了11款游戏。”《Don’t Kill the Cow》游戏截图对于大多数开发商而言,一年的时间甚至完成一款游戏都是非常极限的,而Cox却有如此之高的产量。但在当今注重尝试和流行做game jam的时代,这种速度也并不是不可能的。即使如此,这也需要持续的努力,也是Cox作为开发者锻炼技巧的方式之一。他说,“每一年都有大量的游戏发布,我希望自己在游戏设计方面有独特的方式,在从事全职游戏研发之前,我希望可以进行大量的练习工作。”Cox看到了太多的独立开发者们,即便推出了非常不错的高质量游戏,也很难找到用户群。出于多种原因,好游戏被大量的渣作掩埋了。如今对于一个开发者来说,你必须抓住每一个机会,也因为如此,Cox认为他需要在尝试进入全职研发之前充实自己的研发产品库。Cox说,“5年研发100款游戏是一种自救的方式,年轻的我可以获得更好的游戏想法”,游戏研发技巧是通过实践得来的,很多开发者们都是失败多次之后才获得了成功,他们的研发能力也正是通过不断地做项目得来的。所以,如果Cox希望获得这样的经验,还有什么是比强迫自己5年内研发100款游戏更好的方式吗?即便是单从数字上来说,Cox也可以通过研发不同类型的游戏、找到自己的特长以及创造不同的玩法过程中得到大量经验,他可以用大量的工作来证明自己的时间,在这个过程中也可以学到各种技能。“在数字游戏之前,我喜欢写作。如果不做游戏,我也会找到其他事情做,我必须创作”,Cox非常享受创作的过程,而游戏也给他提供了很多打发空闲时间的方式。遵从这样的创作需求可以让他获得想要的经验,但同时他还可以尝试脑海中浮现的各种各样的游戏想法。《Nivearum》截图他说,“我脑海里有太多的想法,我希望在它们消失之前可以记录下来。”自我救赎Cox通过同时做多个项目的方式保持创意的流畅性,脑海里同时有很多想法,但在需要的时候集中注意力完成某个游戏的研发。“有些游戏想法需要时间才能成熟,整体想法是很好的,但它们需要更多东西,我同时做两三个项目,这样它们就不会轻易消失。”其他情况下,一个想法会让他非常专注,久久难以忘却。Cox说,“有时候,一款游戏会很快完成,我则陷入了狂热的游戏研发之中。《Bottle Rockets》的玩法和故事让我印象深刻,直到完成研发之后我才能做到不去想它,在创作这个游戏的4天时间里,我一直都是工作到睡觉之前,醒来之后就又开始研发,我唯一听到的就是游戏的歌曲,在这4天的时间里反反复复听了很多遍,没有什么比发布一个让自己游戏热情的游戏更好的了。”Cox每发布一款游戏都变得更加熟练,通过将近五年的时间做游戏设计,他在游戏研发技巧变得更快、更灵敏,“主要是根据游戏的不同,但总的来说,我后面的每一款游戏用的时间都会更短。2012年的时候,我的第九款游戏《An Occurrence At Owl Creek Bridge》研发用了大概三个月的时间,而在2014年,《Bottle Rockets》、《EnviroGolf》和《Temporality》每款游戏都只用了4天左右的时间研发。”而且,他的这些项目并不是速成的垃圾游戏,Cox努力在紧张的研发周期内做出更高质量的游戏,他说,“《Temporality》被展示在了东京国立艺术中心,还出现在了Ok Go乐队的‘I Won’t Let You Down’音乐视频中,两款游戏都是评为选择的。《EnviroGolf》进入了EGX的故事收藏集”,所以每一款游戏发布之后,他的开发技能都会提高,创造出更好的游戏。通过增强自己研发技能的目标,Cox决定提高自己作为开发者的水平并且给自己提供成长所必需的创意作品。不过,这种做法相当于加入了一场马拉松比赛,而且会持续多年。即便是最具创意的人才也会经常遇到很难找到新项目做的困难,即便是没有遇到,他们该怎么选择做什么游戏呢?哪些想法可行、那些想法不可行呢?“Cox说,我做游戏必须满足2大条件:首先是我有足够的能力完成这个项目的研发;另外一条就是必须能够抓住我的注意力。如果我忘不掉这款游戏,如果它不断地萦绕在我的脑海里,那我就很可能放掉手中正在做的事情立即做研发。”《Temporality》截图在创作游戏的时候,Cox希望通过这些作品能够触碰到玩家内心深处的感受,这可能包括处理意义深刻的东西、寻找恐惧和兴奋的感觉,就像你第一次接触成人图看到‘请确保您年满18周岁以上’的时候一样。也有时候,他会做一些非常无脑的游戏,比如小鱼赛跑游戏。然而,即便是像《You Don’t Know The Half Of It: Fins Of The Father》这样的无脑游戏里,也包含了比较强大的核心情感。玩家们可能会嘲笑这个概念,但在这个小鱼赛跑游戏里隐藏的故事是,小孩子参加了一个七年前让自己父亲丧命的比赛,这是一个精神传递的故事,虽然游戏本身比较轻度,但故事却非常感人。《Fins of the Father》截图这就是游戏的核心乐趣所在,有些东西是为了从情感层面打动玩家,有些则是为了娱乐而设计,同样还可以让我们更深层地了解人性与情感脆弱方面的东西。颠覆玩家们的期待当被问到还有什么让他对创意感兴趣的时候,Cox回答说,“颠覆玩家们的想象,我们为什么一定要那么枯燥无味呢?我们真的需要收集吗?” 玩家们对游戏有着特定的预期,但对于Cox来说,这是种停滞不前的表现,如果只是做一些一成不变的东西,那么创造游戏还有什么意义呢?这就意味着Cox尝试着问自己,为什么游戏里要用特定的方式做一些事情,以及如何才能用意想不到的方式创作。通过这样,他可以创造出一些真正让玩家震惊的作品,并且让他们对于游戏的看法发生改变。这并不只限于玩法,而是所有的游戏组成部分。是什么创造了可以玩的游戏?一款游戏里的互动体验应该是什么?什么时候我们创造的东西可以成为一款游戏而不只是物理的互动?Cox尝试更深层地理解这些问题,寻求我们脑海中玩和游戏来源的答案。他说,“当我还是个小孩子的时候,我会在街机投币口上敲打按钮,觉得我是在玩游戏,现在也有些孩子会这么做。但这些小孩子真的是在玩一款游戏吗?他们觉得是,我希望能够让成年人也可以得到这样的体验。在保留游戏核心概念的时候,你可以去掉多少互动玩法?”当我们玩游戏的时候,让我们念念不忘的是什么?到底是什么才让我们把无聊的任务当成了乐趣?游戏本身其实只是一堆输入按钮的混合体,但通过视觉反馈、声音和获得的情感,玩家们就会觉得乐在其中。从本质上来说,连接着一切的那些东西才是把我们的行为变成游戏的关键所在。对于Cox而言,这并不仅仅是颠覆玩法预期创造一个独特的体验,还意味着他需要发现人们玩游戏的根源所在。不断地学习简单对于Cox是非常重要的,因为它让游戏变得纯粹,他说,“保持游戏设计简单化,去掉所有不是核心的游戏功能,它们只会让游戏体验停滞。一个带有独特玩法的小游戏远胜过一款加入很多无聊内容的大型游戏。”对于一个新手开发者来说,保持简单也是非常重要的,Cox说,“我在无拘无束的时候工作效率最高,不久之前,我尝试约束自己按照标准的休眠节奏,这简直是一个灾难,我那段时间的效率很低下。”在发现了行不通的方法之后,他还寻求如何利用这些限制做游戏。有时候答案很简单,你不擅长的领域只需要寻求外部帮助即可。Cox说,“我和我的哥哥Joe一起合作的很不错,我的很多游戏都是与他一起设计的,包括《EnviroGolf》在内,而且我们还经常一起创作美术,我不会做音乐,而这是他擅长的。”毕业前还要开发23款游戏Cox创造的需求帮他探索了很多玩法的意义,如何颠覆玩家预期以及作为开发者如何打造游戏体验等等,这帮他探索了很多他最擅长的游戏设计方法,还有很多适合他的事情。虽然大量的工作始终看起来让人郁闷,但Cox仍然对此感到兴奋。“5年做100款游戏的计划会在我硕士毕业的时候刚好结束,有时候这让人精神紧绷,我必须再做23款游戏,这是很大的工作量,但我真的很喜欢。”
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7月22日 22:49
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理工科研究生刚毕业不干技术和设计研发以后发展空间大吗?
提问时间: 16:22:59
我是船舶海洋工程专业的毕业生,现在找了工作是在一个公司的事业部,类似项目组的一个部门,主要是全程跟踪项目。这个工作需要和不同单位包括设计所,船厂,船东等交涉。这个工作的好处我的理解是会很快对整个运作过程熟悉,并更容易接触到行业中的人。另一方面,我个人性格比较内向,我也是希望通过工作尽快让自己成长。 我现在主要是担心,干这个工作会不会把研究生的优势丢了,不干研发设计类的,以后的发展空间会不会不大呢&
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(本人大型私企工艺工程师一枚,4年工龄)外企不知道,但本土企业如果想往高层或管理发展的话,不建议工艺工程师,原因有以下几部分: 工艺工程师高层需对产品全部工艺过程都熟悉和了解,如果技术含量高的,过程工艺肯定要经常现场蹲点,了解生产制造过程要跟人机料法环测六大要素打交道,这个学习的过程是漫长而痛苦的。&br/&&br/& 首先是人&&一线员工和班组长,作业长等,这个因各公司情况不同而不同,一般跟底层打交道是比较费劲的,因为思维方式,工作环境等因素,和底层沟通需要很大的耐心,有时候他们很反感工艺人员,沟通成本较高,如果公司对员工的培训不系统,他们对工艺、技术的理解会相对肤浅,有时给不了你想要的答案; 还没完,做工艺需要经常在生产线上验证,这是跟正常生产相冲突的(如果计件的话就更糟糕了),有些实验公司有流程规定操作的,员工会配合,但经常有些小实验其实不用经过流程就可快速搞定,你也懒得走流程(越是大公司需要经过的流程就越多,比较麻烦),实验的配合程度决定了数据的真实性和结论的准确性,我碰到过班组长到员工都很难打交道的人,工作阻力很大。
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