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利用三维城市模型自动提取侧视地图中建筑物范围轮廓线的方法
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利用三维城市模型自动提取侧视地图中建筑物范围轮廓线的方法
摘要:高效直观的城市侧视地图在网络环境下的应用日益广泛。针对此类地图上建筑物范围轮廓线主要依靠人工交互提取成本高昂、效率低下且精细度和准确度有限的难题,本文提出一种任意视角侧视地图中建筑物范围轮廓线的自动提取方法。本文采用三维模型深度缓冲区分割算法获取单个建筑物对象的颜色缓冲区,顾及了存在建筑群的情况和建筑物密集区域的遮挡问题,再基于单个建筑物对象的颜色缓冲区提取建筑物范围轮廓线。为了能够将提取出的矢量范围轮廓线与栅格侧视地图精确匹配,本文还提出了基于投影面分块加载三维城市模型的方法。以武汉市典型三维城市模型数据为例,证明了该方法的有效性和可靠性。
传统二维正视地图难以对空间对象间的垂向关系进行有效表达,无法有效表达建筑物高度和立面纹理信息&[1-3],而基于B/S模式的三维地图在效率等方面具有较大的技术难度,且成本较高[4]。高效直观的侧视地图在网络环境下的大众化应用日益普及[5],典型的侧视地图网站如E&都市和都市圈,百度地图也提供了城市侧视地图功能。侧视地图是固定视角下的三维地图(对三维模型进行投影变换所产生的具有三维视觉效果的二维地图),其本质为栅格地图,无法直接操作单个对象。但作为面向公众服务的地图产品,必须对每个建筑物标注必要的个性化属性信息才更有价值,这就需要在栅格地图上叠加建筑物的范围轮廓矢量线。
侧视地图中建筑物范围轮廓线是地图中建筑物的外边界轮廓线,用以表征建筑物的地图空间范围。现有基于高分辨影像自动提取建筑物轮廓的方法[6-9],都是针对建筑物顶部轮廓的,无法适用于任意视角下建筑物范围轮廓线的提取。城市侧视地图包含丰富的内容,单纯基于侧视地图难以自动精确提取建筑物范围轮廓线[11]。因此,侧视地图中建筑物的范围轮廓线通常都是人工交互提取的,且轮廓较为粗糙。面对一个城市范围海量的建筑物模型,需要花费大量的人工和物力。并且,如今的城市建设及更新的速度日益加快,对地图的更新速度提出了更高的要求。人工交互提取城市侧视地图上的建筑物范围轮廓线已明显不能满足要求,急需自动提取的方法。
由于越来越多的城市都已经建立了日益精细化的三维城市模型,本文充分利用了三维城市模型数据,提出一种自动提取侧视地图中建筑物范围轮廓线的方法。
首先,基于投影面分块加载三维城市模型。再利用深度缓冲区分割算法,获得顾及建筑物遮挡的单个建筑物对象的颜色缓冲区,实现当前提取对象与周围环境的分离。若存在建筑群,则先将建筑群内的各单体建筑组合成一个复杂对象。然后,再基于单个对象的颜色缓冲区提取建筑的范围轮廓线。最后,利用基于投影面分块加载三维城市模型所带来的便利,将基于屏幕空间的范围轮廓线与侧视地图进行分块匹配。
15建筑物范围轮廓线提取的流程图
利用三维城市模型自动精确提取建筑物范围轮廓线的方法流程如图15所示,包括以下几方面内容:
1.基于投影面分块加载三维城市模型。一次性将一个城市的所有三维城市模型都加载至计算机内存既是不现实的,也是不必要的。因此,需要分块加载三维城市模型数据。为实现基于屏幕空间提取出的范围轮廓线与侧视地图匹配,本文提出了基于投影面分块加载法。依据侧视地图的空间分辨率及帧缓冲区大小确定投影面分块的大小。利用基于R树索引的三维可视化查询方法,查询投影面各分块内对应的三维城市模型,并将查询结果加载至内存。
2.将内存中的三维城市模型投影至屏幕空间。投影参数取决与视点的方位角和俯仰角。
3.利用深度缓冲区分割算法,实现当前提取对象与周围环境的分离。为了提取每个建筑物模型投影到屏幕空间后的目标的范围轮廓线,必须先实现目标与周围环境的分离,本文提出了行之有效的深度缓冲区分割算法,该算法能够充分顾及建筑物间的遮挡及存在建筑群的情况。
4.获取分离出的单个建筑物对象的颜色缓冲区。将其二值化,基于二值图像追踪建筑物的范围轮廓线。
5.利用基于投影面分块加载三维城市模型所带来的便利,将建筑物范围轮廓线与侧视地图分块匹配。同时,还要消除跨块对象在分块拼接处的产生虚假轮廓线。
考虑到基于三维模型空间分块加载三维城市模型不利于矢量范围轮廓线与栅格地图匹配。本文提出了基于投影面分块加载三维城市模型的方法(图15为其示意图),实现各分块整体匹配,降低了范围轮廓线与侧视地图匹配的难度,提高了匹配的精度。
三维城市模型的范围用最小轴向包围盒MMB(minimum&bounding&box)来表示。MMB的八个顶点A~H分别投影到投影面上,获得八个投影点A’~H’。计算投影点A’~H’的最小轴向包围矩形MMR(minimum&bounding&rectangle)。将MMR均等分,分块大小为视域大小,视域的宽高比等于视口的宽高比,视域大小取决于侧视地图的空间分辨率(即一个像素代表实际地物的大小)和帧缓冲区的大小。
假设侧视地图的空间分辨率为r米/像素,帧缓冲区的大小为m像素×n像素,那么分块大小为W米×H米。
MMR表示为(),则分块的数目为R行×C列。
R&=()/&H
C&=()/&W
对于每个分块,利用基于R树索引的三维可视化查询方法[10],查询分块内所对应的三维城市模型。当然,前提是需要为三维城市模型建立三维R树索引[11]。
加载查询到的三维城市模型并将其投影至屏幕空间。为保证比例一致,侧视地图一般采用平行投影。投影参数取决与视点的方位角和俯仰以及视距。
图16基于投影面分块加载三维城市模型
基于投影面分块加载三维城市模型还有更深一层次的考虑,就是能够在生成侧视地图的同时就提取建筑物范围轮廓线。因为基于投影面分块加载三维城市模型还可以实现自动生成无缝侧视地图,解决基于模型空间分块所面对的前期人工分块、后期人工拼接,且拼接结果易出现地物遮挡错误等问题。
若建筑物被另一个建筑物遮挡,那么提取出的两个轮廓线所围成的多边形就会存在重叠区域。当鼠标落在该区域时,将无法确定是哪个建筑物被选中。因此,建筑物范围轮廓线间不该存在重叠区域。针对被其他建筑物部分遮挡的建筑物如何提取未被遮挡部分的范围轮廓线的问题,本文提出了深度缓冲区分割算法。算法原理是先将当前待提取对象周围的其他建筑物模型投影至屏幕空间,深度值记录到深度缓冲区,保留深度缓冲区,清空颜色缓冲区,再将当前对象投影至屏幕空间,此时颜色缓冲区中非背景值所对应的区域就是当前对象未被遮挡部分在屏幕空间的投影。
深度缓冲区是帧缓冲区的组成部分,深度缓冲区记录着屏幕视口上每个像素点的深度值。若视口的宽为M个像素,高为N个像素,那么对应的深度缓冲区的尺寸就为M×N。
绘制除当前对象之外的其他建筑物时(如图17(b)所示),对应的深度缓冲区记为Depth_buffer1=&{}。只绘制当前对象时(如图17(c)所示),对应的深度缓冲区记为Depth_buffer2=&{}。
清除深度缓冲区,绘制除当前对象之外的其他建筑物,获取深度缓冲区Depth_buffer1。清除颜色缓冲区但不清除深度缓冲区,再绘制当前对象,只有当深度值小于当前深度缓冲区中对应像素的深度值才绘制,并更新深度值,绘制完成后的深度缓冲区记为Depth_buffer3&=&{},颜色缓冲区记为Colour_buffer&=&{}为整数,且。
代表黑色时为背景,非黑色时为对象,此时的颜色缓冲区中非黑色像素所连成的区域就是当前对象未被遮挡的部分在屏幕空间的投影(如图17(d)所示)。
图17深度缓冲区分割算法示意图
基于颜色缓冲区Colour_buffer提取出当前建筑物模型的范围轮廓线的思路是将颜色缓冲区Colour_buffer转换成二值图像&建筑物对象,背景&,再基于该二值图像追踪目标边界。二值图像上的边界主要有两类基于像素的边界和基于裂缝的边界[12]。由于基于裂缝的边界数据量较大,本文追踪的目标边界是基于像素的边界。
基于像素的边界由边界像素点构成,包括两种:4-边界点和8-边界点。4-边界点与背景至少共享一条边,8-边界点与背景至少共享一条边或一个顶点[13]。直接边界是8-边界点的集合而间接边界是4-边界点&的集合[12]。对于同一目标,间接边界比直接边界的边界点要少。而且,对于某些8-连通区域,直接边界无法闭合,或者闭合了但不是所希望的边界。本文追踪的目标边界是间接边界。
基于像素的间接边界追踪算法主要分三个组成部分:寻找起始点、追踪下一点以及终止条件。经典的算法有:爬虫算法、Moore邻域算法、辐射扫描算法及TP算法等[13],但这些算法都不能够追踪带洞目标的内部边界。本文采用文献[14]所设计的算法,能够有效基于8-连通区域追踪带洞目标的内外边界,及有多个连通区域的目标的边界。
对于各分块中的建筑物范围轮廓线与其对应的分块侧视地图之间不存在旋转和缩放,只有平移。因此,只需要将分块中的范围轮廓线整体平移至所对应的分块侧视地图所在的位置,即能实现建筑物范围轮廓线与侧视地图的匹配。平移量()由分块所在的行列号(i,j)及分块的尺寸决定。
对于跨分块的建筑物对象,还必须将分块拼接处产生的虚假轮廓线(如图18所示)消除。由于处理方法比较简单,本文不在此赘述。
18剔除虚假轮廓线
利用武汉市三维城市模型数据进行实验,并将提取的范围轮廓线与E都市地图上人工交互提取的范围轮廓线进行对比分析。
如图19(a)所示,是E都市地图上人工交互提取的范围轮廓线,轮廓线粗糙,忽略很多细节,例如拐角处(红色椭圆内)。采用本文方法提取的单体建筑范围轮廓线如图19(b)所示,轮廓线更加精细,准确。
如图20(a)所示,E都市地图上人工交互提取的建筑群范围轮廓线将不属于该建筑群的像素点(红色椭圆内)包围其内。而利用本文方法提取建筑群范围轮廓线如图20(b)所示。
如图21(a)所示,E都市手工提取的建筑物范围轮廓线遮挡处理效果很不理想,将属于遮挡建筑物的像素点包含在范围轮廓线内(左边红色椭圆内),而部分像素点却没能包含在范围轮廓线内。图21(b)中黄色轮廓线,是利用本文方法对建筑物范围轮廓线进行遮挡处理后的效果,可以看出,被遮挡建筑物和遮挡建筑物之间边界准确程度很高。
图19单体建筑范围轮廓线效果对比
图20建筑群范围轮廓线效果对比
图21遮挡处理效果对比
以E都市、都市圈为代表的城市侧视地图正被人们广泛使用。然而,该类地图上的建筑物范围轮廓线的提取是采用人工交互的方法。本文提出的自动提取建筑物范围轮廓线的方法能够很好地改善目前人工交互提取成本高昂、效率低下且精细程度和准确程度不高的现状。该方法可以提取任意视角下任意复杂建筑物的范围轮廓线。本文提取建筑物范围轮廓线的方法可以推广至其他地物。文中提出的基于投影面分块加载三维模型的方法不仅利于矢量范围轮廓线与栅格地图匹配,还可应用于自动生成无缝侧视地图。
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Automatic&Extraction&of&Buildings’&Contours&on&oblique&view&maps&based&on&3D&City&Model
Abstract:Effective&and&intuition&oblique&view&maps&are&widely&used&on&internet.&Aiming&to&deal&with&the&problem&that&manual&extraction&of&buildings’&contours&on&those&maps&are&expensive&and&ineffective&with&low&accuracy&and&coarse&detail,&we&present&a&method&for&automatic&extraction&of&buildings’&contours&on&oblique&view&maps&based&on&3D&city&model.&We&employ&depth-buffers&to&obtain&one&building&object’s&color-buffers&concerning&shielded&by&other&building&and&the&existence&of&groups&of&buildings,&and&then&we&trace&buildings’&contours&based&on&color-buffers.&And&in&order&to&match&the&traced&contours&with&map,&we&propose&loading&3D&city&model&by&block&based&on&projection&plane.&Finally,&the&validity&and&feasibility&of&this&method&are&proved&through&the&experiments&on&3D&city&model&of&Wuhan&City.
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怎么将地图里的模型提取出来
我有更好的答案
没开源不太好弄...我觉得这游戏应该没开源吧.楼上拜托3D模型提取出来应该用3Dmax或者玛雅之类的编辑吧
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Comsenz Inc.[发明专利]基于城市三维模型提取2.5维地图建筑物轮廓的方法在审
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公开/公告号:CNA
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【说明书】:
技术领域本发明属于地理信息技术领域,特别是涉及一种基于三维模型提取2.5维地图建筑物轮廓的方法。背景技术我国社会的快速发展,对测绘地理信息的需求呈现出新的趋势,并提出了更高的要求,现代城市空间主要由各种各样的建筑构成,建筑物的覆盖面积大,且其三维信息与城市规划设计、城市环境污染控制与保护、城市资源管理与配置都密切相关。建筑物是地理数据库中最容易增加和发生变化,也是最需要更新的部分,由于建筑物对于城市建设、GIS系统更新、数字化城市以及军事侦察等方面的重要性,快速提取建筑物信息技术和进行建筑物变化检测在城市发展规划、电子信息化、国防等方面有着重要的应用。在现有技术中,城市地区的建筑物轮廓提取大多数是利用航空影像来进行,其自动化水平较低,同时建筑物几何特征自动提取较困难。现有的建筑物轮廓提取研究大多集中在比较规则和特征明显的建筑物,通用性较差,当建筑物比较密集时,提取的效果一般并且费时费力。发明内容有鉴于现有技术的上述缺陷,本发明所要解决的技术问题是提供一种自动化程度较高、制作成本低的建筑物轮廓提取方法。为实现上述目的,本发明提供了一种基于城市三维模型提取2.5维地图建筑物轮廓的方法,按以下步骤进行:步骤一、建立3维地图到2.5维地图坐标映射公式、获取建筑模型各三角面顶点坐标集;步骤二、根据坐标映射公式,计算建筑模型投影到2.5维地图后各三角面的顶点坐标集;步骤三、对2.5维中的各三角面进行合并,得到建筑物在2.5维地图中的轮廓;所述建立3维地图到2.5维地图坐标映射公式按以下步骤进行:确立坐标转换公式Fc;Fc为A2、对每个三维建筑模型,依次取出模型中的每个三角面,将三角面各顶点的坐标x、y、z写入数组V1中;所述步骤二按以下步骤进行;B1、建立数组V2,用于存储建筑模型所有三角面顶点在2.5维地图中对应的顶点坐标;B2、依次取出数组V1中的三个元素;B3、使用公式Fc,计算每一组x、y、z坐标值对应的2.5维地图顶点坐标X、Y,并依次存储数组V2中;所述对2.5维中的各三角面进行合并,得到建筑物在2.5维地图中的轮廓按以下步骤进行:C1、建立数组V3,每个元素为一个三角面,用T表示;C2、依次取出数组V2中的三个元素,组成一个三角面Tm;m为正整数;C3、建立一个多边形面P,并将数组V3中第一个元素的各个顶点保存到P中,P为:{X1,Y1,X2,Y2,X3,Y3},此处,X1,Y1与X2,Y2以及X3,Y3均对应于数组V2中的X、Y;并删除数组V3的第一个元素;C4、取出数组V3中的第一个元素T1;C5、判断T1与P是否相交或相邻,当T1与P相交或相邻时,计算T1与P的并集,得到新的多边形P',并将P中的所有元素替换为P'的所有元素,然后从V3中删除元素T1;当V3已经没有元素时结束,否则选取T1后的一个元素执行步骤C5;当T1与P不相交或不相邻时,执行步骤C6;C6、如果当前元素不是数组V3最后一个元素,则取出数组V3中T1的下一个元素,然后执行步骤C5;否则结束。进一步的,还包括依次取出V3中的每个元素Tm与P进行合并计算的步骤:所述步骤C6中,如果当前元素不是数组V3最后一个元素,则取出数组V3中T1的下一个元素,然后执行步骤C5;否则,依次取出当前数组V3中的每个元素与P进行合并,最终得到的多边形P即为一个三维建筑模型在2.5维地图中的建筑物轮廓。进一步的,还包括以交换格式输出2.5维建筑物轮廓的步骤,按如下步骤进行:D1、新建一个纯文本文件J;D2、将P中的每个元素写入到文件J中,元素间用分隔符隔开。本发明的有益效果是:本发明通过在城市三维模型与2.5维地图之间建立坐标映射关系,从而实现将建筑物轮映射到2.5维地图中,然后提取投影后的建筑轮廓进矢量范围。本发明实现了在生产2.5维地图的过程中自动提取建筑物轮廓,解决当前生产模式中人工勾绘费时费力的问题,极大的节约了2.5地图制作与应用成本,为将各类经济社会属性与2.5维地图中的建筑物进行挂接应用提供了技术支撑。附图说明图1是本发明一具体实施方式的流程示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明:如图1所示,一种基于城市三维模型提取2.5维地图建筑物轮廓的方法,按以下步骤进行:步骤一、建立3维地图到2.5维地图坐标映射公式、获取建筑模型各三角面顶点坐标集;步骤二、根据坐标映射公式,计算建筑模型投影到2.5维地图后各三角面的顶点坐标集;步骤三、对2.5维中的各三角面进行合并,得到建筑物在2.5维地图中的轮廓;所述建立3维地图到2.5维地图坐标映射公式按以下步骤进行:确立坐标转换公式Fc;Fc为B2、依次取出数组V1中的三个元素(根据定义,为一个顶点的x、y、z坐标值)。
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rt,不知道是否有办法提取地图里的模型?我最近玩了暗黑III1.13版,里面tyreal的模型实在很漂亮,很像把模型提取出来……求助
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哪来的暗黑III……???
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是名字叫 暗黑III 的魔兽地图……
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用mpq工具解出来就行了
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学习了。。。
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MPQ可以提取war3文件,不能提取模型文件,推荐使用“MPQ地图资源提取工具”无视加密。
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也不是所有地图的资源都可以被54提取出来的,得看加密情况了。
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地图没加密……
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不管有没加密,都无视加密,功能强大,*有改图功能,如果是喜欢模型就拿去用吧。(尽量不要用于改图)
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模型提出出来了,问题又来了……
我提出的模型又2个文件
.blp的和.mix的(大概是这样的……具体后缀我忘记了)
我如何把模型文件放到新地图呢??
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把模型文件用文本打开,会有提示相关文件和路径,你把文件名和路径记下来。
然后导出相关文件,新建地图(推荐),把文件导入,然后修改成对应的路径。
看看游戏中是否正常显示。
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引用第11楼Angel_airgirl于 16:15发表的:
把模型文件用文本打开,会有提示相关文件和路径,你把文件名和路径记下来。
然后导出相关文件,新建地图(推荐),把文件导入,然后修改成对应的路径。
看看游戏中是否正常显示。
多谢!我把模型改到其他的地图了,编辑器里能正常显示,但游戏内却无任何影像*(类似dota里的幻影刺客)
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一个模型里相关显示的文件有的是mdl 有的是mdx,如果不是mdx那就换成文件的mdl。
如果不能显示可能是模型,其他原因不明。
模型方面我也是一知半解。
20:17 上传
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对楼上的朋友,我感谢到非常!!!
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他在WE区经常发表优秀演示以及热心帮助新手
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