巫师3迪沙谬那银剑到40级正常来说一般银剑秒伤是多少

角色扮演(RPG)
CD Projekt RED
GameInformer:
GameSpot:
巫师3: 狂猎
(PS4,XB1)
游戏评价:尚未评价给游戏评价
在近50小时的游戏体验中,完全没有遇到可以称为断点的地方,足够多的隐藏地点和支线任务可供探索,还有闲暇时消磨时间的昆特牌。一般只有在不得已的时候我才会去选择推进主线。对于一个美式RPG爱好者来说,《巫师3》的游戏内容足够充实且有趣,一旦你下定决心进入游戏,那么就很难不沉浸其中。当前位置:
→ 巫师3狂猎CE修改器强力武器常用代码
巫师3狂猎CE修改器强力武器常用代码
巫师3狂猎作为一款RPG游戏,入手一款强力武器对于玩家来说是至关重要的,然而大家也都知道这些强有力的武器一般都获得不易,这里小编教大家一个偷懒的方法――使用CE修改器直接调出武器代码来获得武器,下面就让我们一起来看下巫师3狂猎CE修改器强力武器常用代码吧。
作为一款,入手一款强力武器对于玩家来说是至关重要的,然而大家也都知道这些强有力的武器一般都获得不易,这里小编教大家一个偷懒的方法――使用器直接调出武器代码来获得武器,下面就让我们一起来看下狂猎CE修改器强力武器常用代码吧。 巫师3狂猎CE修改器强力武器常用代码:武器名称代码钢剑提尔?托恰尔之刃51942次要武器狂猎战斧111014钢剑卡拉贝拉53862银剑灰符53865银剑亚丹?戴兹53884银剑血剑53887钢剑屠夫披肩53874钢剑长爪52436钢剑白画之星53867银剑托哈尔涅52718银剑月之刃53885银剑夏拉韦玫瑰53895银剑53889银剑迪尔格戴斯53898银剑史提格剑52118银剑托伦剑52119银剑挖掘之剑52121钢剑哈尔玛的钢剑51938银剑安佛斯剑52115钢剑狂猎战士的剑(极品)52083钢剑狂猎战士的剑(强化)52081钢剑矮人之刃52063&修改注意事项:1、很多遗物类的剑,只能从宝箱里面、任务里面得到,所以我就小看了一下,查了几个比较喜欢和常用的代码,分享出来2、至于如何修改,可以用CE的掉落物品修改,只要等级相差不大,该是钢剑的是钢剑,该是银剑的是银剑,你就能把强盗和女巫猎人手中的剑换成厉害的遗物3、修改出问题的、坏档的、修改不出来的都是很正常的现象,注意保存进度ps:由于笔者个人游戏进度有限,并没有找出全部的武器代码,如果有更好的武器代码,欢迎大家分享。
类别: 游戏工具 &&&大小:11.2 MB
&&&语言: 英文
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巫师3DLC安装无响应解决方法
时间: 16:17:26 来源: 作者:小四 热度: 117 次
《巫师3》公布的全新免费DLC相信玩家们都不会错过 ,在下载成功之后大家也都进行了安装体验,不过有玩家却出现了安装无响应等情况,以下说说出现这个问题的原因所在。
《巫师3》公布的全新免费DLC相信玩家们都不会错过 ,在下载成功之后大家也都进行了安装体验,不过有玩家却出现了安装无响应等情况,以下说说出现这个问题的原因所在。
关于DLC安装无响应的解决办法:
只要把游戏路径的中文全部改成英文,然后在使用注册表工具重新注册在安装就行了、、、、、各位这是玩游戏的常识,别用中文路径&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
小女孩望着杰洛特背后的剑,好奇地问道:&为什么你和别人不一样,背着两把剑?& 这是一个多么令人怀念的问题,记得最后一次听到这样的对话是在4年前,那一年的这个月《巫师2》刚刚发布。转眼已经4年过去了,这几年开发商CD Projekt Red做过很多有意义的事,我喜欢他们反DRM的原则,我喜欢他们反DLC收费的态度,我还很看好GOG Galaxy今后的发展,但这些所有全加起来也抵不上我对《巫师3》的期待。
《龙腾世纪: 审判》在去年拿了年度最佳,已经算是为欧美RPG正名了,那么今年《巫师3: 狂猎》的目标是什么,再夺一次大奖?销量千万?其实作为一个老玩家,看到喜欢的游戏在努力尝试新的探索和自身的进化,这才是最欣慰的事。
故事背景 | 主线拖拉亢长,支线精彩 - 8分
巫师系列的故事和时代背景主要来源于波兰作家安德烈的同名小说,国与国之间的冲突、妖魔鬼怪横行、多种族的共存加上神秘的狂猎,构成了这个庞大的魔幻题材游戏世界。本作在剧情上跟前两代紧密相关,主角杰洛特在2代中洗清自己的罪名并恢复记忆后,开始寻找被狂猎掳走的&老相好&叶奈法,而另一个女性角色,&白狼&的养女Ciri更是在故事中起着举足轻重的地位。
《巫师3》的主线剧情十分长,准确的来说是拖拉,这点比起《巫师2》是有过之无不及,为了一个情报我们通常要玩整整一下午甚至更久。而且中间情报套情报,一环扣一环,一段很简明的剧情制作组硬是要改将其造成&连环凶手案&式悬疑大片的模式,但偏偏本作故事不是很有料。在长时间的游戏体验中,笔者最大的感受就是装备、等级什么都在涨,就是剧情不肯动。你问A一个情报,A说你去帮我找B要东西;找到B要东西,B说你去帮我干个我干不了的事,就给你;干完后B说,哎呀,其实东西不见了,找C打听下;找到C后他说你帮我搞定一只鬼怪,我就把B的东西的信息告诉你...(中间再省略若干环节)最后绕回来向A交任务,A说其实我也不知道,你去XX地方看看,或许有线索...简直艹dan,走《巫师3》的主线整一个就是被调戏的过程,满地图跑地身心疲惫却不见故事的发展,不带这样玩人的。我说白狼你杀人越货这么diao,但怎么老被NPC玩弄于鼓掌,你家红发MM和黑发MM知道吗?
虽说主线有些拖后腿,但这一代极其精彩的支线故事,瞬间把丢失的印象分补了回来。游戏中每一个支线任务几乎都是一个小小的故事,有惊险刺激的,有悲惨值得同情的,还有结局出乎意料的,那个时代的生活百态,基本全收录在一个又一个的旁支故事中;那一个个不为人知的边缘NPC也有着自己的故事,当看到他们名字旁边标注着叹号时,你可以头也不回地走过,但一旦你坐下来开始听他们的故事,那么绝对不会感觉是在浪费时间。此外,每段支线故事的情节都长短适中,比起拖拉的主线,它们不会给玩家带来太多疲劳感和无奈。
本作还安排了大量前作中的人物登场,并扮演着很重要的角色,这一点似乎对新手来说不够友好,但是对于该系列的玩家粉丝来说,这是何等的惬意。细细观察,我们会发现这一代巫师中女性角色的戏份特别多,首先是养女Ciri - 第一个除白狼外的可操作主角;还有发色不同的女术士们,整个冒险旅程中轮流陪伴;再是妖魔鬼怪和NPC,有没有发现女鬼占比特别高,一些支线剧情也给笔者留下了深刻的印象;另外,还有一些带有恶搞成分的,比如妓院、丹德里恩的女朋友们等等...毕竟,现在的游戏中多些女性元素将更受男玩家的欢迎,至于尺度和观念嘛,或许不是太保守,但很多人不就是冲着巫师的这个&传统&去的吗?
此外,这一代的文字资料极其庞大,在冒险中我们可以收集到大量的书籍和信件内容,相比起2代跨越了一个量级。其实这也可以看作是《巫师3》迈向&开放世界&领域的一个重要的标志,虽然这一步迈得有点大有点快,但就效果来说还真像回事,浓浓的老滚5风格。剧情方面,如果说书籍量是进军&沙盒&的标志,那么庞大的对话选择和剧情影响系统,则显示了CDPR的决心。游戏中,几乎每一句角色间的对话都需要我们选择,慢慢地会发现对话的发展是完全靠着玩家自己的思维和意愿在进行,而非杰洛特本身的人格,这次剧情对话的代入感可以说是RPG作品有史以来最好的。再添一句,《巫师3》的对话选择已经不仅仅是剧情和任务层面,它紧紧地关联着角色间的互动和情感的表达,就像特莉丝和白狼刚见面时的复杂心情,以及听到他提到叶奈法时的失落,比起斩妖除魔和赶主线,其实有些情节更动人、更有参与感。
当时CD Projekt Red在宣传游戏时,号称《巫师3》的通关时间至少为100小时,完整通关则需要恐怖的200小时+,对这个数字相信很多玩家都抱有怀疑态度,但现在事实证明制作组没有吹牛。然而,本作真正的问题出在&游戏时长不与主线剧情的长度和深度&成正比上,&挤牙膏&式的主线任务不仅让人感到无聊烦躁,而且从逻辑上来讲也十分荒唐,但由于大量出色的支线故事加入,以及话对选择系统带来的代入感,总体上补救了《巫师3》故事背景上的深度和精彩度,总的来说这方面的编排水准还是属于上乘的,但非顶尖。
游戏画面 | 虽然缩水,仍是"最好之一" - 9分
作为早期的宣传重点,大家对《巫师3》的画质必然抱了很大的期望,然而近期闹得沸沸扬扬的缩水门并不是什么好消息,虽然制作组强调PC画质的缩水是为了照顾主机性能,但根据此前VGX预告片和游戏实图的对比来看,显然开放世界RPG的画面不能用之前《巫师2》那套理念来做,这次CDPR也算交了学费。
但是缩水不代表画面品质不好,这个级别的作品,瘦死的骆驼也要比马大。游戏中的CG效果足够震撼,一点也不比暴雪CG差,但高质量的CG成本毕竟很高,所以大部分时候,制作组仍沿用了一贯的卡通风格的图片+即时演算场景作为过场动画。
这次的《巫师3》由Red Engine 3引擎打造,CD Project自家的引擎虽说算不上主流,但光看成品绝对是&次世代&的引擎。RED Engine 3不仅支持多达4万个构成年人物模型的三角面,其他如动态衣服效果、新仿真系统、动态加载程、不基于Havok引擎的动画系统和头发方案等,也都不在话下。不过这次最让人关注的是,制作后期加入了Nvidia的Gameworks工具,这个技术的运用集中体现在Hairwork毛发效果上,该效果下,动物和人物的毛发将有独立的光源和运算,效果自然也更逼真讨喜。
除此之外,制作方还在主角杰洛特身上运用了&毛发自然生长&的功能,随着游戏内时间的飞逝,白狼的头发和胡子也会慢慢生长,大家不要忘了理发哦。当然,跳票等得这么辛苦,我们可不是来看&毛&的,《巫师3》画面上真正的精髓还是要算精致的场景和多样的日夜天气效果。游戏中每一个村落和城市都有着自己固定的生活节奏,NPC和建筑物的状态会随着昼夜更替而改变。也就是说,除了自然景观会随时间改变外,生物的活动和习惯也在午夜、清晨、中午和傍晚等各时间段表现得不尽相同,有时半夜去找铁匠时你会发现他死活睡着不肯起来,或是某些抓妖魔鬼怪的任务,必须等到天黑以后才能行动...
天气系统则属于视觉效果上的附加值,不论是小雨、晴天、阴天还是雷暴,天气不会对游戏体验产生本质影响:下雨天火把照样点,NPC该站外面的仍然一丝不动...但不得不说,随机的天气变化对塑造真实的游戏世界起到了很重要的作用,如今天气、时间都有了,就差野外&生态系统&了。
此外,《巫师3》人物脸部和身体的模型也有了很大的提升,盔甲和武器的细节十分棒,整个人物道具的质感和分辨率绝对是&次世代&的。唯一有些遗憾的是,由于这代转为开放性RPG后NPC人数剧增,其模型和口头禅的重复度有些高。
庞大的世界,美轮美奂的景色,还算精美的细节,加上无缝地图的体验,其画面的表现力大大超越了前作。鉴于老滚5天际年数已高,而龙腾审判又不是传统的无缝,所以近年来画面效果和体验最好的RPG就要属本作了。
但从另一面来看,目前游戏的贴图和模型Bug还是有些多,虽然不至于像&大革命&那样让人难以忍受,但总归会影响心情。即时演算的动态效果是为了让整个环境更加逼真生动,但从实际来看,制作组显然有些偷懒了,无论是树叶、树枝、花朵还是爬山虎,其摆动的幅度和规律都太过相似,假到不行;角色身上的背包和白狼胸前的徽章也会随着人动,但计算的效果不是很好,很多时候看起来更像是在&抽搐&。
总体来说,游戏对显卡的要求很高,特别是当你想开启Hairwork效果时,你需要一张GTX 980以上的显卡。当然,如果你的配置一般,想尽量享受高画质的效果,我们建议大家降低&植被可见度、环境光遮蔽、细节层次或阴影效果&来提高游戏中的帧数,至于AMD显卡的用户,最好先不要去想Hairwork了。
游戏音效 | 完美的对话和动作配音 - 9.5分
就如副标题所表达的,本作在人物配音和动作音效上的制作堪称完美。大量的人物对话,个性分明的角色,不同环境和气氛下的语调和口气,都完美地在游戏中诠释了出来。虽然动作音效没配音那么抢眼,确切地说是不起眼,但它的准确性却是游戏细节的一种映射,我可以闭上眼通过脚步声来大致辨别所处的路面和场景,同样的,挥砍幽灵和食尸鬼的手感也是完全不是一回事,这正是一个成熟动作游戏所该有的。
此外,《巫师3》环境音效的表现力也延续了二代的高水准,如果你听烦了城里酒馆中的嘈杂声,可以选择在沙沙的小雨中和鸟儿谈情。人类文明和大自然的声音,从你进入游戏那刻就一直陪伴着你,你可能有时没发觉,可能忽然间注意到,丰富的环境配音不知不觉中使整个游戏世界变得丰满而真实。
不过目前游戏中还有一些动作音效的小bug,最常见的就是攻击时第一刀的音效缺失,即便是1.03版本更新后这个问题依旧存在。至于路人NPC对话重复度高这个问题,几乎每个沙盒RPG都会遇到,其实这种路人完全可以增加文字对话而省去重复配音,毕竟该系列初次转型为&开放世界&,想必过去《巫师2》的制作习惯一时半会还是改不过来。
游戏玩法 表现力 | 庞大的开放世界,战斗形式单一 - 8.5分
《巫师3: 狂猎》中, &白狼&杰洛特仍然保留了原来那身行头:钢剑砍人银剑杀怪,五个法印辅助作战。稍稍有些不同的是,这次主角多了一个远程武器 - &弩&,&你确定狩魔猎人该用这个吗?&游戏中杰洛特都在怀疑这个小小的改动,不过真正的战斗中,这把弓弩的用处很大,特别是在与飞行和水底生物作战时。此外,大量的武器和装备种类终于让该系列&像一个RPG&了,只要有图纸,我们就可以在工匠处合成各式各样的装备,不需要的物品还可以通过分解进行重复利用,这套生活系统的复杂度和可玩性比起二代有了质的飞跃。炼金术、嗑毒药、擦油等元素也都保留了下来,技能点和突变物的加成有了一些变动,搭配运用起来更灵活自由。
除了白狼以外,玩家在本作中还可以操作另一个角色 - 杰洛特的养女Ciri,这也是巫师系列首次出现两个可操控角色。同样是一头显眼的白发,Ciri娟丽的外表下有着强悍的个性和身手,但不同于白狼的&钢剑/银剑&,她的主武器只有一把双手剑,而且也没有副手武器和法印。实际战斗中,Ciri是个需要小心操作的角色,因为少了这些辅助工具和法术后,近身肉搏时掉血很快,好在她有超强的瞬移能力,这身世背景和主角光环不是盖的。
巫师的战斗模式一直以来都偏向于&动作性&,这点有些像From Software的&三魂&,跟龙腾&按技能出招&的风格很不一样。本作的战斗模式基本延续了&砍砍砍滚滚滚&的节奏,但同时也强调了法印的辅助作用。在多个敌人的战斗中,我们需要注意出手时机和敌人位置,虽然难度远没&XX之魂&那么夸张,但如果你不注重技巧一味瞎砍的话,就会玩出《血源》的感觉。这一代除了弓弩外,角色还多了一个新的动作,笔者暂称之为&小跳&,这个小幅度的躲闪动作硬直恢复很快,有利于躲避后的攻击;但如果碰到大型的Boss时,还是应该使用翻滚来保证逃出敌人的攻击范围。同时波兰人还在战斗的观赏性上下了功夫,其中表现最抢眼的要属&断肢&了,迎面一刀身首异处,大家喜闻乐见。
但由于缺少了技能的设定,《巫师3》的战斗体验还是有些单薄,从1级到30级,我们一直在重复着&砍砍砍滚滚滚&的步骤,唯一不同的是装备和能力在提升。另外,游戏中&惯性&的设定原本是好事,在战斗中的表现确实很带感,但一旦到了狭小或复杂的空间,惯性就会使得角色的移动和攀爬变得很不流畅。
这次的巫师无论在地图大小、地形种类还是生态环境上都有了很大的突破,这同时也成全了游戏内物种和敌人的多样性。凶猛的飞禽野兽,吓人的妖魔鬼怪,各大种族文明...杰洛特要面对的敌人类型实在太丰富了,多到可以向&凯恩&学习写了一本怪物图鉴了;不同类型的敌人我们需要制定不同的战术使用不同的法印,而在一些BOSS战中,已经能隐约看到多阶段战斗的雏形了。
什么?上面这些都在你的意料之中?那么现在就要进入《巫师3》真正的精华部分了。
一级关键词:开放世界
说到近年来"开放世界RPG"的代表,《上古卷轴: 天际》绝对是当仁不让,现在,老滚迎来了新的对手《巫师3: 狂猎》。过去很少有人会把巫师系列和沙盒联系到一起,毕竟从二代的基调来看,很少有人猜到CDPR会把自家的王牌往一个不熟悉的领域去发展。但是波兰人就这么做了,而且做的有模有样。
展眼望去,地图上一个又一个村庄,一片又一片的问号(可探索元素),你要去征服它们吗?随便你,因为这是一个开放世界。村子里,每个人似乎都有着自己的生活节奏,白天种菜晚上睡觉,你要强迫铁匠晚上起来给你打造神器吗?随便你。这一代光看支线任务的数量就能吓你一跳,如果你觉得这是为了支线而支线,那么你就错了,游戏中每一个支线的体验都十分精美,从普通支线到狩魔支线,再到寻宝支线,内容既有意味深长的故事,也有简单直白的比赛,还有惊险刺激的狩猎...它带你探索世界的每一个角落,教你认清每一个人和鬼怪的面目,200个小时的游戏体验真不是吹出来的。
二级关键词:自由度和支线任务
有时候,交通载具一定程度上代表了游戏开放的程度,这不是GTA也没有海陆空载具,但我们可以靠11路,可以骑马开船,还可以用别人都羡慕的&路牌传送&。自由度不仅体现在地图上的行动自由和任务顺序自由,就连完成任务的方式也可以是不固定的,用嘴,用钱,用刀子,怎么行得通怎么来;在野外寻找线索时,我们还需要大量地使用白狼的超能力,然后进行分析和推理,很多时候感觉就像是在玩巫师版柯南。
当然,本作的沙盒形式也并非完美,由于可探索的元素太多,支线任务的奖励和优先级都没有呈现到位,导致玩家除了主线外容易抓不住重点,这个情况跟缺少必要的地图引导有着分不开的关系。
最后再来说说游戏中的一个小游戏:昆特牌。这个卡牌游戏看起来像《万智牌》或《炉石传说》那类,其实规则完全不同,游戏以三局两胜和回合制为基础,用有限的卡牌和对面比大小。对,就是高级版&比大小&!具体玩法和技巧笔者也不是很擅长,就不做误导了,希望高玩们来补充。
特色创意 | 了不起的自我突破 - 9分
从线性的剧情为主到全面的开放世界,我们已经不能用&变化&这个词来形容《巫师3》了,而是&进化&。在这个进化的过程中,相信会有意想不到的难题,无论是画质的取舍,建模的数量,音效的工作量,还是故事任务的编写,都同之前很不一样。
在笔者看来,原本波兰人完全可以制作一部画面更好,故事更精美的《巫师3》,只不过它会是线性的。但事实是他们没有,这也成全了本作,使其提升到了一个新的高度、新的领域。虽然还不算是一个完美的&开放世界&,但游戏的整套设定和框架绝对是成功的,波兰人有的是时间去雕琢和专精&沙盒&的细节,巫师系列真正的崛起将从这一代开始。
丰富的多结局和深入的对话选择系统,也是一贯以来欧美RPG的传统,而《巫师3》则是这个传统的典型代表。哦?似乎还忘了一个不可忽略的&传统&,这个传统告诉我们,闪耀的灯塔不一定是在传达暗号,也可能上面女术士和狩魔猎人摩擦碰出的火花。
结束语:《巫师3》不是没有缺点,亢长的剧情,固定的战斗模式和图像上的小BUG都不是那么友好,但显然本作的亮点完全可以掩盖这些不足之处。开放的世界给予了玩家探索的自由,日夜和天气系统营造出了一个逼真的游戏世界,加上近乎完美的音效制作,可以说这次的巫师绝对是近年来最好的RPG之一,只是离真正的神作还差那么一点。也许有人要说,&不就做了个沙盒游戏吗,有什么难?看看育碧和R星,玩得多溜&。有些游戏出生就是沙盒,每代修修补补一路平坦;有些游戏从线性发展到开放世界,中间的变革和难度却被很多人所低估,像巫师这样的成功系列,每一个重大改变都需要很大的勇气和决心,这里我要为CDPR点赞。如果说从初代到二代用&华丽的转身&转身来形容的话,那么二代到本作《巫师3: 狂猎》,笔者认为这是一个&成功的自我突破&。
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游戏平台:
游戏类型:动作角色扮演开放棋牌桌游
游戏版本:日版美版欧版中文版
游戏标签:
玩家评分:45
k73评分:50
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鄂公网安备 03号
K73电玩之家《巫师3》vs《辐射4》:谁是2015年度最佳RPG?
今年游戏界注定不平凡,尤其在rpg领域,更是如此。今年上半年以及下半年各出现了一款核弹级的作品,他们在媒体以及玩家群体中都有着相当不错的口碑,他们在各自所属的系列中又达到了新高度,而且,他们都为自己的开发商赚得了不少资金,他们分别是《巫师3:狂猎》以及《辐射4》。
表面上来看,这两个游戏并没有共性可言。一个是剑与魔法,流浪天涯,一个是在废土世界持枪扫射,对抗尸鬼和超级变种人;一个叙事严肃,一个充满黑色幽默;一个是第三人称,一个(多数情况下)是第一人称。如果你对游戏了解不深的话,你根本不会把《巫师3》与《辐射4》联系在一起。
但是在游戏内核上,这两款游戏又惊人地一致:他们都拥有精致而庞大的开放式世界,足够让玩家在其中徜徉几个月;有着本质上相似的游戏系统;还有同样令人难忘的游戏体验。这些共同之处是他们成功的秘诀,也是他们吸引粉丝的原因&&这也让今年最佳rpg花落谁家成了一个极大的悬念。
我们将从八个关键词入手,评判这两款游戏到底谁才是今年rpg的王者,希望这个小小的比较能在The Game Awards揭晓之前给你提供一些余兴。
Rpg游戏的核心当然是故事。虽然在开放式沙盘游戏大行其道的今天,一个rpg能否讲好故事已经不再是玩家关注的核心了,但一个好的故事仍然能为游戏增光添彩。遗憾的是,无论是《巫师3》还是《辐射4》,他们都不能算一个好的&讲故事&的游戏,世界的庞大以及细节的琐碎削弱了主线剧情的完整性,而这两个游戏虽然拥有丰富的支线,但支线的亮点却都不足以弥补主线的薄弱。
《巫师3》中,主人公杰洛特的目的是寻觅被狂猎们追捕的养女希里,而在追寻的过程中,杰洛特踏遍地图的每一个区域,与老友新朋再度携手,帮他们解决各类问题。相对而言,《巫师3》的主线是很清晰的,在玩游戏的过程中,你能够感受到狂猎对你以及希里的威胁,而朋友们的帮助也能为玩家带来良好的互动以及反馈。主线剧情发展到找到希里之后,故事进程开始加快,出现了大量的史诗般的场景。同时,《巫师3》拥有相当不错的支线剧情以及恋爱元素,在强大的剧本支撑下,我们能够从这款游戏的故事中获得相当不错的体验。但正如我们前面所说,你在《巫师3》世界里可以干的事情太多了,以至于常常忘了还有主线剧情存在。
《辐射4》在剧情上做得未免不尽人意。在游戏一开始,主人公的目的是找到被绑架的儿子并复仇,但随着剧情的发展,你会发现这个目的在某种程度上已经完成了,而此时《辐射4》的主线故事才完成了大约一半。剩下的时间里,你只能根据既定的剧情前进,完成目标,最终俗套地以自己的方式拯救世界,一统废土。而在《辐射》系列以往的强项&&支线剧情里,《辐射4》做得也不够好,除了少数支线任务以外,大多数拥有独特任务名的支线都是简单的线性任务,流程短,剧情快,很难给人留下深刻印象。但另一方面,《辐射4》的同伴任务做得相当不错,是历代游戏中最好的。
相较而言,《巫师3》的故事更加丰满,连贯性也更好,在故事一项上旗开得胜。
如果你留意最近的游戏媒体,你肯定会发现铺天盖地的《辐射4》的画面被大肆抨击的消息。老实说,我并不是很赞同这些言论里对《辐射4》画面的指责。相反,我认为游戏很好地还原了波士顿废土的场景,虽然不能说是美轮美奂,但由于美术人员的努力,《辐射4》呈现出的是一个相当真实的城市废墟。但问题在于bug。我们在游戏里会经常看到贴图错误或者动作出错,有时候切换场景的时候还会出现卡死。换句话说,以往Bethesda会有的问题,《辐射4》里面仍然会有。
而《巫师3》的画面要好得多。虽然呈现在我们面前的最终作品与最初预告中令人震惊的画面相比缩水了不少,但我们在游戏中仍然能够体会到精致的画面对于塑造游戏世界的重要作用。繁华的诺维格瑞,萧条肃杀的威伦,雄壮的史卡利格群岛,这些风格迥异的地图在CD project的设计师手中变得栩栩如生。更关键的是,你在游戏过程中很少碰见由于画面问题导致的bug。
在画面的对决里,由于整体表现更加出色,《巫师3》再下一城。
大量的剧情分支对话可能是本世代rpg游戏的特点之一。这一点在《巫师3》以及《辐射4》里面体现得都相当明显。
在《巫师3》中,对话字幕更加直截了当,一般而言,你可以通过调整语气来改变npc的态度。除此之外,如果遇到难缠的npc,金钱或者狩魔猎人的法印之一&&亚克西之印也能为你解决问题。而解决问题方法的不同也会对之后的情节产生影响。
《辐射4》的对话选择与之前的《辐射》系列作品完全不同,在这一代里面的分支对话有点像《质量效益》里面的表现,玩家能够选择的是主人公的态度,而不再是通过具体的内容来进行判断,同时,玩家可以根据魅力点的大小进行高难度的对话选项(在游戏中显示为橘黄色或者红色)这样做虽然让老玩家有些不适应,但好处显而易见:更加直观,也更加方便。
对我来说,《辐射4》创新幅度更大,而且能够为玩家带来更加明显的提升,因此《辐射4》赢得了这场胜利。
在开放式沙盘游戏领域,一个游戏的世界构建质量如何基本上决定了这个游戏的命运。《巫师3》与《辐射4》都有着相当不错的世界构建,但谁能更胜一筹呢?
《巫师3》塑造了一个美轮美奂的魔幻世界。你在游戏的过程中会踏过四片完整的区域(以及维吉玛王城的一部分),这四个部分风格不同,但是组合在一起并不突兀。你可以踏过积雪皑皑的高山,并在山的尽头等待日出;你也可以行走在梨花开放的村庄,并亲眼目睹树枝随风摇摆;你可以穿梭在城市的人群之中,目睹他们的生活;你还可以在雨中踏过泥泞的土地,寻觅一处遮风挡雨的酒馆。《巫师3》的游戏世界几乎是今年所有游戏里面最美的,但这不意味着它仅仅只有&美&一个好处,在表现阴冷的大海,闹鬼的塔楼,巫婆聚集的沼泽的时候,这个世界绝对能让你不寒而栗。
《辐射4》的世界并不算很大,与四年前的《上古卷轴5:天际》差不多,但能探索的区域达到三百多处,是历代中的佼佼者。同时,由于《辐射4》故事发生的地点被设定在波士顿地区,你可以在游戏中发现大量真实存在的地标性建筑。比如碉堡山纪念碑,在游戏中就成为了一处商队聚集的地方,而波士顿红袜队的主场芬威公园球场更是成为了游戏中最大的城市钻石城。值得注意的是,Bethesda专门请MIT为《辐射4》测量了波士顿的土地,我们在游戏里置身其中的世界的真实度绝对值得期待。
相较而言,我更喜欢《辐射4》的世界,主要原因是它是立体的,你可以探索避难所,地铁站,高楼大厦;但《巫师3》里面除了有限的精灵遗迹以外,你的探索过程几乎还是平面的。
巫师3的战斗流畅并具有挑战性,玩家控制的主角有两把长剑,根据战斗场合的不同你需要使用不同的武器:对付人类的时候你需要用铁剑,而面对诸如水鬼或者狮鹫一类的怪物的时候,你需要使用银剑。同时主人公还拥有独特的狩魔猎人法印,这些法印攻守兼备,为玩家的战斗提供了相当有益的帮助。另一方面,面对敌人的攻击,玩家要使用躲闪或者翻滚,这样战斗变得更加紧张有趣。在面对不同敌人的时候,玩家也应该使用不同的策略。使用魔药或者为武器涂油都能为接下来的战斗提供帮助。
而《辐射4》不一样。基本上来说,你可以把它当成一款典型的FPS游戏来玩。而在危险来临的时候,你可以打开VATS系统,通过消耗AP点数,瞄准敌人的要害进行攻击。同时,根据你攻击的部位不同,也会造成不同的效果:面对近距离攻击为主的敌人,我们往往会攻击它的腿部&&将敌人的腿打断它就不能往前行动;同理,当你面对一群手持枪械的敌人的时候,你可以将他们的手臂打断,他们就不再能进行有威胁的攻击了。一般而言,你可以根据对手的不同而切换武器,如果需要潜入作战,那你可以选择带有消声器的10mm手枪;而如果你要穿上动力盔甲,大杀四方,那转轮机枪一定是你最好的伴侣。
事实上这两者没有什么可比性。但就操作难易度而言,我认为《辐射4》的战斗,更加平易近人。只要你不选择生存难度,那你在游戏中基本不会遇到很大的障碍。
在战斗方面,《巫师3》与《辐射4》打平。但是就玩家友好度而言,还是《辐射4》要更胜一筹。
主人公是RPG游戏的灵魂。一个独具特色的主角绝对可以为一款RPG游戏增光添彩。《辐射4》与《巫师3》的主角都具有他们的亮点,并且吸引了不同的玩家。
在《巫师3》中,玩家控制利维亚的杰洛特,他是狩魔猎人组织的一员,身手矫健但有点愤世嫉俗。玩家扮演这个角色行走于世除了寻找养女希里之外,他徘徊在游戏发生的土地之上,四处游荡,成为传说的一部分。同时,你遇到的各路人马都绝对能给你留下深刻印象:到处沾花惹草的丹德利恩,满腔复国之志的罗契,变性人杜杜乃至女术士协会的各个女术士,都各具特色。而且,正如我们之前提到过的,《巫师3》的剧本相当出色,这样一来,数十个小时的游戏体验一定能让你记住这些角色。
《辐射4》的主角基本上由玩家自己定制,你可以自行决定主角的性别、肤色、发型、长相、身材。游戏剧情不会因为主人公的外貌有丝毫改变。Bethesda为玩家们的主人公设定了一个前所未有的身份:他是两百年前被冷冻了的避难所居民,自己的儿子被绑架,妻子或丈夫被杀死,玩家就此踏上了复仇之路。而之后主人公的行动就全部由玩家所掌控。在《辐射4》的废土世界里,主人公只是一个观察者,他并没有什么特别值得一说的个人特征。相较而言,你的同伴们要有趣得多:嫉恶如仇的记者派普,合成人侦探尼克&瓦伦坦都令人印象深刻。但是由于《辐射4》在叙事上花的功夫相对稀薄,数十句台词虽然能够传神地勾勒出一个角色的样子,但如果要求更深的互动,游戏却爱莫能助。
在游戏角色方面,《巫师3》独占鳌头。
《巫师3》和《辐射4》一样有着一个类似天赋树或者技能树的东西,每次主角升级可以获得一个技能点,并且提升自己的某项技能。老实说,这是相当古老的设定,很难说他们在各自系统上有多少突破。
《巫师3》里面,主人公升级或者探索到魔力之所都能会得技能点数,玩家能将将技能点数分配到战斗、法印、炼金术以及能力4类狩魔猎人技能中,让主人公能够获得新的技能。获得新技能后,玩家可以在非战斗状态随时选择装备哪些技能&&你最多能装备十二个技能。这就让技能的选择成为了一个应当考虑到问题,不同的技能能够让主人公的战斗风格变得迥异:你可以装备轻攻击系的技能,对敌人进行快速轻灵的斩击,或者装备法印系的技能,用火焰焚烧敌人,两者往往不能得兼,需要慎重考虑。
而在《辐射4》中,玩家可以根据自己的初始属性学习不同的perk。一般来说,在游戏初始的属性分配就决定了很长一段时间里技能的学习以及玩家战斗的模式。如果你留意游戏网站的话,你大概会发现玩家们研究出了大量的《辐射4》流派:包括通过低智力高幸运点出&白痴学者&以获得更多经验值的&白痴近战流&或者高感知点出的&VATS流&等。这些玩法都各有趣味。但是,随着等级的增长,你的人物逐渐成形,所选择的技能就会变得趋同&&因为最有价值的perk是固定的,大量的鸡肋perk如&尸鬼体质&基本不会有人去选择。
总而言之,虽然《辐射4》的选择更多,但就可玩度而言,《巫师3》要强一些。
8:装备系统
《巫师3》的装备系统相当庞大,你可以为自己打造不同的银剑、铁剑,马鞍;调制药水,剑油。随着剧情的推进,你可以打造更多更好的东西。而且,在游戏中有几套&套装&的图纸可供玩家收集,这些套装可以完全改变玩家的战斗模式。基本上来说,玩家在玩《巫师3》的过程中,会选择在开局的时候拿到猫学派或者熊学派的图纸,搜集材料打造出来,这样可以有效地降低游戏的难度。但《巫师3》需要搜集的物品实在太多太零散,对于耐心不足的人来说,打造一套套装几乎等于酷刑。
《辐射4》的装备系统与此前相比几乎是完全的进化。一方面,玩家可以为自己的装备增添各种各样的配件,通过更换枪械的零件改变武器的威力,为武器安装消声器,刺刀以备不同场合使用。另一方面,在游戏中会有带有特殊前缀的武器掉落,这些前缀往往代表着更加强力的效果&&如果你拿到一个&双弹&的武器,就意味着每一次的攻击都可以造成双倍的伤害。也因此,我们在游戏过程中会时常有意地&刷&装备并改造他们。
基本上来说,《辐射4》的装备系统更加完善,也更加好玩,因此它获得了胜利。
在这八个关键词上,《辐射4》与《巫师3》平分秋色。但是考虑到我们进行的是rpg之间的对比,《巫师3》在故事与人物塑造方面的出色让它更出众一些。如果你热爱故事,喜欢&角色扮演&,那么你应当选择《巫师3》;但是,如果你更热爱探索世界的话,《辐射4》才应当是你的心头好。
毫无疑问,这两款游戏都是今年甚至几年来最为优秀的rpg作品,后续的补丁以及dlc能让他们变成什么样子值得我们期待。
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责任编辑:褚福普
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