中南大学挂科补考容易过吗的计算机图形学容易挂科吗

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计算机图形学研究生,学习内容?以及就业前景如何?
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王道论坛实习道友, 积分 8, 距离下一级还需 12 积分
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考研年份2011
报考学校==
本科学校==
本帖最后由 zhangshowd 于
18:00 编辑
本人是计算机专业的本科毕业生 现在正在考研因为是第二次考 目的很明确 也很慎重
从小对美术有浓厚兴趣&&爱好动漫绘画有较强三维空间想象能力 高三时 奥数竞赛里的空间几何难题,我可以三下五除二捣鼓出来大学工程制图是我成绩最好的学科 99分
本来“好汉不提当年勇”,我之所以这么说 是很惋惜千军万马过独木桥的高考时代 我没有发挥自己的特长去考美校艺校 浪费天赋&&而是在父母的傀儡指导下随大流 考了自己完全不感兴趣的计算机专业再加之我是个没兴趣就拿不出任何动力的人 最终在本专业里“60分万岁”地混日子 从所谓的“优等生”变成庸庸碌碌勉强拿到毕业证学位证的本科毕业生。
如今,我再次面临人生的十字路口,不希望再次重蹈本科的覆辙从自我爱好,将来就业和本科四年不能白白浪费的出发点希望可以找到艺术类学科和计算机专业的交叉学科上暂时考研的目标锁定为“计算机应用技术” 下的“计算机图形学”专业
经过去年的一年备考 虽然最终因为英语一门成绩而失利 但我积攒了足够的实力以及信心今年也定了上、中、下三个考研目标 具体还是要看10月份考研报名时的备考状况。
其中上上之选是国内计算机图形学的老大--浙江大学的CAD&CG国家重点实验室。我尤其关注这个研究方向
“计算机动画与游戏——重点研究基于物理模型的运动模拟,人工生命与行为动画,影视特效模拟,三维游戏的引擎技术,面向移动平台的游戏技术等。”(摘自浙大计算机系招生网页)
以上是自我简介,下面的问题
1 就我目前的状况 考研是否是最佳选择?或者有其他出路可以达到我想要的生活?如果“有” ,请你指点迷津。
2 我这样的情况如果考研 计算机图形学是否是最佳选择?是否有其他推荐专业?如果“有” ,同样请指点。
3&&浙大计算机专业 CAD&CG国家重点实验室的研究生& &将来毕业后主要从事哪方面的工作? (就业方向?具体干什么?可以的话,介绍薪酬如何?)
4 对于我关注的那个“动画与游戏”研究方向:作为全国计算机图形学老大的浙大 和别的普通学校 甚至一些培训班性质的非正式院校出来的&&那些一大把一大把的 搞cg动画&&搞3d建模的 搞动画游戏设计的人& &其区别在那里???!!!!(我个人的凭空臆断:是一个偏向管理 一个偏向打下手做具体脏活累活?还是说一个偏向理论研究 成天纯理论设计 一个偏向 纯动手实践?抑或是基本一样 只不过一个挂着浙大的研究生牌子罢了?)
5 我的空间思维能力以及美术底子 是否对这个专业的研究生阶段学习有没有(哪怕是微乎其微的)帮助?本科课程 主要还会用到哪些?哪些科目成绩对研究生阶段是至关重要的?
6 浙大的这个专业学出来, 离游戏策划 动画制作 影视cg 到底远不远?
7 以上回答您是通过什么途径获得的?自己经历?身边朋友?同学?亲人?
8 您是否愿意留下e-mail或者qq 深入交流?问题很麻烦 光是看完就需要很大耐心 这里先谢谢大家了~
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论坛第一水友~争做技术达人
考研年份2010
报考学校哈尔滨工业大学
本科学校中南大学
计算机图形学 数学 和 算法 是重点啊
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王道论坛实习道友, 积分 18, 距离下一级还需 2 积分
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考研年份2011
报考学校WHU
本科学校HUP
图形学又不是美术
梵高达芬奇又不能做程序员~
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考研年份2009
如果你真得对美术/计算机制图感兴趣,北京电影学院的动画学院可能更适合你,或者北大软院的数字艺术系。
计算机图形学本质上是搞数学的,空间思维能力挺重要,美术细胞不需要。。。
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报考学校浙江大学
本科学校东北大学
楼主选错方向了,美术底子好,空间思维能力强,我感觉楼主应该去考工业设计那种,计算机图形学还是比较侧重于数学,算法,物理这块知识的。
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王道论坛中级道友, 积分 345, 距离下一级还需 655 积分
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考研年份2011
报考学校北京航空航天大学
本科学校哈工大(威海)
中国传媒。。。那边可能有适合的专业。
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考研年份2010
报考学校中国传媒大学
本科学校北京工业大学
做动画还是去北京电影学院和中国传媒大学吧.....最早一批的国家动画教育基地。
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王道论坛初级道友, 积分 43, 距离下一级还需 157 积分
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考研年份2012
报考学校浙江大学
本科学校河北农业大学
楼主好,刚看到这个自我介绍感觉好熟悉,不过我比较喜欢数学,也学过两天HLSL,必考计算机图形学
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王道论坛中级道友, 积分 317, 距离下一级还需 683 积分
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考研年份2012
报考学校南京大学
本科学校华南理工大学
毫无空间思维能力,立体几何全靠代数法的飘过。。。膜拜一下。。。
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王道论坛实习道友, 积分 10, 距离下一级还需 10 积分
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考研年份2012
报考学校南京大学
本科学校杭州电子科大
同学我觉得你应该去得是传媒大学或者美院之类的。我本人本科就是读的数字媒体技术,也就是动画游戏之类的,不过也是有很多编程的东西,无奈我美术底子为0也没有什么兴趣,大学四年碌碌无为猜决定考研。我对编程之类的倒不反感,还觉得慢有意思的,猜决定考计算机的研究生。
楼上的说的基本正确,你的情况和编程没有什么关系,但是话又说回来,游戏还是很大一本分靠算法和编程的,动画也有编程的部分。既然你对编程没兴趣,就不要选择计算机,专注于原画,动画美术部分和建模之类的吧,之前觉得中国传媒大学有个数字媒体艺术的专业蛮好的,你可以去看看
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王道论坛初级道友, 积分 101, 距离下一级还需 99 积分
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|||王道论坛作为开发的敲门砖,《俄罗斯方块》是一个不错的选择。开发敲门砖的目的在于了解如何建立起游戏基本的设计框架和程序框架,熟悉工具,熟悉游戏开发的流程。所以相对于做出一个好游戏,把这个流程走通一遍的意义更大。经典的 Puzzle 游戏一般都有简洁透明的游戏逻辑,《俄罗斯方块》可以说是一个极好的例子。拿来模仿可以避免在游戏规则设计上走过多的弯路,把精力集中在练手上。&br&&br&不过有一个概念要厘清一下,我们常说的 2D 和 3D 一般指的是表现形式上是否有第三维的概念,这背后是具体实现的游戏引擎的区别。比方说 Unity 3D 就是一个 3D 游戏引擎,而 RPG Maker 则只是一个 2D 游戏引擎。但是我看&b&问题中的 2D 和 3D 实际上指的是游戏逻辑上有或者没有第三维度&/b&。&br&&br&2D 表现方式的游戏可以有第三维,比方说 Flow, &a href=&///?target=http%3A//interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome to Flow in Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。玩家可以在一个个深度层面上垂直移动。3D 表现方式的游戏可以没有第三维,比方说 Trine,玩家只能在2D平面上移动,也没有第三维度相关的游戏玩法。&br&&img src=&/577339dceec6fb461c5dca_b.jpg& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&/577339dceec6fb461c5dca_r.jpg&&&br&问题补充中提到的塔防,一般绝大部分在逻辑上是 2D 的。因为 3D 塔防难以设计,且会造成很多根本性的设计障碍。如果题主想问是如何使用 3D 表现形式制作 2D 玩法的游戏,那么答案很多。你完全可以用 Unity 3D 制作一个 3D 画面的《俄罗斯方块》。如果题主是想问游戏逻辑上也是 3D 的游戏如何选择敲门砖,我想了想,还真不好找,或许一个最最简单的 FPS ?&img src=&/ba64eea49e0c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ba64eea49e0c_r.jpg&&&br&图片是 Doom,这其实不是一个好的例子,因为 Doom 引擎并不是真 3D 引擎,但是游戏逻辑上的确有第三维。这也是 FPS 的重要里程碑之一了。&br&&br&不好找的原因是,游戏一旦变成有了第三维,程序复杂度和制作复杂度马上几何级数上升。这个复杂度已经不适合用来做敲门砖了。当年大红的第一人称射击游戏 Doom 在那个年代,是被视作技术革新的。不然的话 John Carmack 也就不会被当作大神膜拜了。
作为开发的敲门砖,《俄罗斯方块》是一个不错的选择。开发敲门砖的目的在于了解如何建立起游戏基本的设计框架和程序框架,熟悉工具,熟悉游戏开发的流程。所以相对于做出一个好游戏,把这个流程走通一遍的意义更大。经典的 Puzzle 游戏一般都有简洁透明的游…
继续画下去,不要转行,医生这个职业非常有用,各种意义上来说都很有用。&br&尤其是解剖帮助理解人体等等等等。以及行医过程中可以积累各种素材。如果你没什么信心兼顾医生和绘画两样。&br&有两个例子也许可以鼓舞下你&br&1.手冢治虫,日本的漫画之神。他拿到了医学博士,同时在各大杂志上进行多线连载。&br&2.小雄凯特←这个是我在漫展认识的插画师,他是医生。复旦毕业的,不知道是不是在复旦附属医院。&br&&br&你说你是想转CG插画,其实我很有兴趣把你坑到漫画这个行列来。有部漫画你可以去看看《医龙》,配合泽野弘之给医龙电视剧做的OST效果更佳。电视剧拍了4季。&br&&br&继续画下去。然后边投稿吧。等你画画这边的收入超过了你的医生收入的时候,你就可以尥蹶子把听诊器摔桌上说:老子不干了。或者病人来聚众闹事的时候,分分钟把这些人在画里各种虐←什么心态。&br&&br&总之,做医生和画师都是时间跨度很长的事业。双修真是再好不过了。不要急着立马就学会哪个。时间花上去,踏踏实实的做。
继续画下去,不要转行,医生这个职业非常有用,各种意义上来说都很有用。 尤其是解剖帮助理解人体等等等等。以及行医过程中可以积累各种素材。如果你没什么信心兼顾医生和绘画两样。 有两个例子也许可以鼓舞下你 1.手冢治虫,日本的漫画之神。他拿到了医学…
开发一套室内装修软件&br&然后找成熟的家具公司提供家具全景模型,尺寸以及购买渠道&br&然后装修的时候直接给客户用hololens展示以及体验。&br&客户直接通过hololens提供简单修改功能,旋转,移动,缩放,镜像等&br&&br&逐步完善后可推行个人版,家具直接接入宜家,亚马逊等购物支付入口。
开发一套室内装修软件 然后找成熟的家具公司提供家具全景模型,尺寸以及购买渠道 然后装修的时候直接给客户用hololens展示以及体验。 客户直接通过hololens提供简单修改功能,旋转,移动,缩放,镜像等 逐步完善后可推行个人版,家具直接接入宜家,亚马逊等…
学到足够的知识能够写一个简单的software rasterizer或ray tracer,应该算是入门吧。&br&那么至少会了解一些坐标空间变换、几何模型的定义方式、光照和材质、采样等知识。
学到足够的知识能够写一个简单的software rasterizer或ray tracer,应该算是入门吧。 那么至少会了解一些坐标空间变换、几何模型的定义方式、光照和材质、采样等知识。
Smith等人的方法[1]可以用来生成球面上接近均匀的点。&br&&br&&img src=&/0d71c4c2e3d81a288dbd26ce44de038e_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/0d71c4c2e3d81a288dbd26ce44de038e_r.jpg&&左图使用简单的球坐标,每层都有64点,但这样接近两极的点就过于密集。右图使用了优化后的球坐标,每层的点数是用函数产生,最多64点。&br&&br&这个方法可以解决本问题。但顺带一提,这种方法原意是用于三维法矢量编码,可以用O(1)时间简单地把法矢量按哪些点分类:&br&&img src=&/ec702c54d9079832beab048b_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/ec702c54d9079832beab048b_r.jpg&&&br&&br&如果需要比较随机,不那么工整的结果,可以在球面上进行 Poisson Disk Sampling,如[2]。&br&&br&[1] Smith, Jason, G. Petrova, and Scott Schaefer. &Encoding normal vectors using optimized spherical coordinates.& &i&Computers & Graphics&/i& 36.5 (2012): 360-365. &a href=&///?target=http%3A//faculty.cs.tamu.edu/schaefer/research/normalCompression.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&faculty.cs.tamu.edu/sch&/span&&span class=&invisible&&aefer/research/normalCompression.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] Dunbar, Daniel, and Greg Humphreys. &A spatial data structure for fast Poisson-disk sample generation.& &i&ACM Transactions on Graphics (TOG)&/i&. Vol. 25. No. 3. ACM, 2006.
Smith等人的方法[1]可以用来生成球面上接近均匀的点。 左图使用简单的球坐标,每层都有64点,但这样接近两极的点就过于密集。右图使用了优化后的球坐标,每层的点数是用函数产生,最多64点。 这个方法可以解决本问题。但顺带一提,这种方法原意是用于三维法…
我用手绘设计,那些用电脑的都很low&br&我用脚来设计,那些用手的都很low&br&我用菊花夹毛笔设计,那些用四肢的都很low
我用手绘设计,那些用电脑的都很low 我用脚来设计,那些用手的都很low 我用菊花夹毛笔设计,那些用四肢的都很low
&p&DirectX里面大家最熟悉的是Direct3D,也就是做渲染的部分。除此之外还有Input啊Sound啊Show啊Compute等。DirectX定义了一个游戏需要的设备的规范,设备厂商负责实现规范,然后DirectX在这个规范上面包装好薄薄的一层API然后给你用。后者就是你看到的DirectX的函数。&/p&&br&&p&但是DirectX跟游戏引擎不在一个层次上。你应该认为,Windows上的游戏引擎都是用DirectX实现的(有些还会提供一个buggy的OpenGL选项给你)。因为DirectX的抽象比较底层,如果你直接拿来做游戏当然可以,这就跟用API写复杂的GUI程序一样,写起来很烦躁。所以如果你不关心低下的原理的话,你就好好用游戏引擎,反正他们调用的还是DirectX。&/p&
DirectX里面大家最熟悉的是Direct3D,也就是做渲染的部分。除此之外还有Input啊Sound啊Show啊Compute等。DirectX定义了一个游戏需要的设备的规范,设备厂商负责实现规范,然后DirectX在这个规范上面包装好薄薄的一层API然后给你用。后者就是你看到的DirectX…
那我给你们爆点料? &br&苹果这篇paper的第一作者是本次cvpr general chair Rama Chellappa的学生,另有若干作者是Rama的长期亲密合作伙伴。本次cvpr最后的录取决定工作是把area chair们全部拉到马里兰大学完成的。best paper award comittee里也有马里兰大学的人。
那我给你们爆点料? 苹果这篇paper的第一作者是本次cvpr general chair Rama Chellappa的学生,另有若干作者是Rama的长期亲密合作伙伴。本次cvpr最后的录取决定工作是把area chair们全部拉到马里兰大学完成的。best paper award comittee里也有马里兰大学的…
&p&Seurat 技术最重要的地方,就是能够大幅降低 3D 内容渲染所需的运算资源,从而让更高质量的 VR 内容得以在&b&移动运算平台上&/b&流畅运行。&/p&&p&在 3D 内容制作中,渲染指的是从 3D 模型生成 2D 图像的过程,在大型 3D 游戏中,GPU 需要根据玩家的视角、环境光影的变化对画面进行实时渲染,因此需要大量运算资源,在 VR 视频和 VR 游戏中也是如此。如果能在这一过程上取得突破,VR 内容对设备整体运算能力的需求也将大大降低,这对移动 VR 的意义不言而喻。&/p&&p&据称,Seurat 能够最大程度上减少 3D 模型的多边形面数,进而节省运算资源,这种神奇的效果是如何实现的?背后的原理是什么?昨天,我湾编辑对这一次这一技术的做了一个简单的分析。&/p&&p&Seurat 技术允许开发者选定一个玩家的视角移动范围,范围划定后,Seurat 会根据玩家在限定区域内的移动和透视变化范围,从完整渲染的 3D 模型中把可能落入玩家视野的部分截取下来,仅使用这部分来构建 3D 场景。&/p&&br&&img src=&/v2-ed275db211ea70a9f378f_b.png& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-ed275db211ea70a9f378f_r.png&&&br&&img src=&/v2-fa0bb11c0b_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-fa0bb11c0b_r.png&&&br&&img src=&/v2-464dad6ec46fccb3ac489e0_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-464dad6ec46fccb3ac489e0_r.png&&&br&&img src=&/v2-cb0d5ab184a_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-cb0d5ab184a_r.png&&&p&&i&原理示意图&/i&&/p&&p&简单来说,由于限制了玩家视角,Seurat 能够使用大量预渲染的素材来实现 3D 效果,减少实时渲染,节省运算资源。同时,由于这些素材只是模型局部片段,VR 内容的整体大小也能够被控制在合理范围内。这样一来,就能在保证高品质视觉效果的同时,又大幅降低对资源的占用。&/p&&p&明白了背后的原理,可能会有人大失所望——&b&这种剪贴拼插根本就是投机取巧的妥协之策&/b&嘛!确实,在互动性和自由性较强的游戏场景中,玩家的视角变化很难被限制在有限的范围内,与玩家直接互动的物体、人物等必然还是需要完整的 3D 模型实时渲染来呈现的。能使用 Seurat 技术的部分,可能只是中距至远距、玩家移动范围之外的场景背景,而事实是,&b&&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMjM5NDM4NjQyNA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3Dcad0b01387%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这个距离的景物立体感已经渐趋薄弱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,最远处甚至可以直接拿 2D 贴图解决了&/b&。&/p&&p&但是话说回来,「互动性和自由性较强的游戏场景」远远不是 VR 的全部,所谓的「高自由度」也只是相对的,Seurat 能够发挥作用的空间还很广阔。实际上,&b&受设备限制,目前互动性和自由度特别高的 VR 内容并不多,「限定视角」的 VR 内容在未来一段时间内可能还是主流&/b&,例如使用全新叙事逻辑的 VR 电影,固定路线的场景探索游戏等等。而对比现在全景视频之类的伪 VR,使用 Seurat 技术制作出来的内容在沉浸感上已经不知道高到哪里去了。&/p&&p&Google 也在 YouTube 频道上发布了一段视频,展示了合作伙伴ILMxLAB 使用 Seurat 技术将电影『星球大战外传:侠盗一号』中的一幕场景制作为 VR 内容的过程。在这段内容中,玩家置身于一座帝国机库内,能够在一定范围内移动和观察,周边场景会随着玩家的移动和视角变化自然而真实地变化,但玩家一旦靠近范围边界,画面就会淡化消失。&/p&&p&ILMxLAB 的混合现实负责人 MichaelKoperwas 说道,「把电影级渲染素材变成可以实时消费的内容,这是我们一直在探索的方向,Seurat 帮我们把这一切变成了现实。」&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/h0504u8jzk2/h0504u8jzk2.html& target=&_blank& data-video-id=&610496& data-video-playable=&true& data-name=&Google Seurat_腾讯视频& data-poster=&/v2-d5c4a5e6b2b940f81c60.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Google Seurat_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/h0504u8jzk2/h0504u8jzk2.html&/span&
&/a&&br&&blockquote&本答案转载自深圳湾知乎专栏:&a href=&/p/& class=&internal&&根本不是黑科技!Google 给 VR 开发者提供的 Seurat 技术原来是这么回事丨Google I/O 2017&/a&&/blockquote&
Seurat 技术最重要的地方,就是能够大幅降低 3D 内容渲染所需的运算资源,从而让更高质量的 VR 内容得以在移动运算平台上流畅运行。在 3D 内容制作中,渲染指的是从 3D 模型生成 2D 图像的过程,在大型 3D 游戏中,GPU 需要根据玩家的视角、环境光影的变化…
这是物理引擎做的,建议题主调整一下自己的关键字,重新搜索。
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&p&质感来源于两点:材质与灯光。&/p&&p&先说材质。&/p&&p&常见的塑料表面分高光和哑光两种。高光表面很光滑 ,哑光表面比较粗糙。&br&选择塑料材质,将漫反射调成白色,高光调成白色。粗糙度稍微调整一下。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9497477ccb409b533d8db805d9586039_b.jpg& data-rawwidth=&1295& data-rawheight=&1295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1295& data-original=&/v2-9497477ccb409b533d8db805d9586039_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&然而,这样的效果其实并没有非常强烈的质感。为什么?&br&前面说到,哑光的效果是因为表面粗糙。但是什么叫粗糙呢?表面的凹凸不平。再来看这张图。ks是模拟出了羽化的高光效果,但是它并没有把凹凸不平的质感表现出来。而这也是我们会觉得这样的图假。没有质感的根本原因。根源没有模拟,只模拟了表象,自然看着会有问题。&br&那应该如何解决?聪明的小伙伴肯定已经想到了,既然没有凹凸,我们给它加上凹凸就好了呗。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cb827d5f4e5e62a0868e3_b.png& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&321& class=&content_image& width=&329&&&p&如上图所示,添加一张系统自带的程序噪点贴图,调整调整各种参数。&/p&&p&质感是不是蹭地一下就出来了?。&/p&&img src=&/v2-d437cef269a80f2a1a858_b.jpg& data-rawwidth=&1295& data-rawheight=&1295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1295& data-original=&/v2-d437cef269a80f2a1a858_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&再进行一下直观对比。&/p&&img src=&/v2-649f64956ffbb_b.jpg& data-rawwidth=&1513& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1513& data-original=&/v2-649f64956ffbb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&再来说说高光塑料。我们说高光塑料表面很光滑,因此高光非常锐利。就像下图一样。&/p&&img src=&/v2-d2fd641dacb7f2e68c6e6f2_b.jpg& data-rawwidth=&1295& data-rawheight=&1295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1295& data-original=&/v2-d2fd641dacb7f2e68c6e6f2_r.jpg&&&p&但是真实的高光塑料表面真的有这么完美吗?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-327c1c5d9a8a4c1ceaa29_b.jpg& data-rawwidth=&2153& data-rawheight=&2189& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2153& data-original=&/v2-327c1c5d9a8a4c1ceaa29_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d1ebb2262190_b.jpg& data-rawwidth=&1888& data-rawheight=&2436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1888& data-original=&/v2-d1ebb2262190_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&很显然不是,高光塑料表面也是凹凸不平的。但是这个凹凸不平是非常非常细微的,凹凸感几乎看不出来。因此高光塑料并不需要使用凹凸贴图,因为控制这种微表面的凹凸的参数是&b&粗糙度&/b&。&/p&&p&为了让高光显得真实,需要加入非常非常少量的粗糙度,让高光边缘略微模糊掉即可(我这里设置的粗糙度是0.005)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5bfbcb3bc81b97f95c692541_b.jpg& data-rawwidth=&2488& data-rawheight=&1463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2488& data-original=&/v2-5bfbcb3bc81b97f95c692541_r.jpg&&&p&当然,这样的高光设置在绝大多数情况下都用不到,因为&u&目前绝大部分工业设计师的出图要求远远没有这么高&/u&。但是本着回答这道题的态度还是要提一句的。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后再说下灯光。高光塑料的质感必须要有灯光来体现。&/p&&p&以下是同一个材质,在不同灯光环境下的视觉效果。&/p&&img src=&/v2-360a6e3ae7f7a3e5a0197_b.png& data-rawwidth=&1187& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1187& data-original=&/v2-360a6e3ae7f7a3e5a0197_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b02ae2abb5d1184044acded_b.png& data-rawwidth=&1190& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1190& data-original=&/v2-b02ae2abb5d1184044acded_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2c52feb4c611ef7162433_b.png& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/v2-2c52feb4c611ef7162433_r.png&&&p&&br&&/p&&p&可以看到,如果没有一个好的灯光环境,那么整个高光塑料的质感就无法体现了。&/p&&p&哑光表面则相对好一些,只要有光源照亮表面,哑光塑料的质感就能马上体现出来。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-44b4bf9b31d99dddd89f8_b.png& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-44b4bf9b31d99dddd89f8_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a92e99cad0ec1c71d3d6_b.png& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/v2-a92e99cad0ec1c71d3d6_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-816a78f6e6cc88a221ae626f113d1294_b.png& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/v2-816a78f6e6cc88a221ae626f113d1294_r.png&&&p&&br&&/p&&p&综上,一个好的塑料质感表达,材质调整必须符合现实,灯光环境必须合适该材质。唯有两者结合,才能渲染出一幅良好的作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后放上两幅国外 CGI 艺术家的渲染作品给大家学习和参考。&/p&&img src=&/v2-4d575cf6cffd5675ac46_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4d575cf6cffd5675ac46_r.jpg&&&p&来源:&a href=&///?target=http%3A///post/product-design1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Edon Guraziu&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-2f2bca48dc45d424c38cd8_b.jpg& data-rawwidth=&1921& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1921& data-original=&/v2-2f2bca48dc45d424c38cd8_r.jpg&&&p&来源:&a href=&///?target=http%3A///blog/mini-projects& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Animated Shorts&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&介于国内关于产品渲染的教程资料数量稀少、质量低下,我创了一个群用来交流产品渲染的经验心得。「产品渲染俱乐部」 QQ 群号:,欢迎希望学习渲染的小伙伴进来交流学习~&/p&
质感来源于两点:材质与灯光。先说材质。常见的塑料表面分高光和哑光两种。高光表面很光滑 ,哑光表面比较粗糙。 选择塑料材质,将漫反射调成白色,高光调成白色。粗糙度稍微调整一下。 然而,这样的效果其实并没有非常强烈的质感。为什么? 前面说到,哑光…
我说个很少有人提的问题吧。&br&&br&一般这种3A商业引擎开源背后的逻辑是从开发者支持和项目分成两方面盈利。代码、工具集都可以开放给你,然而相关文档却十分简略,反正你有代码自己看呗。实际上这类引擎和Unity不一样,面向的主要目标不是独立游戏小团队的开发者而是养得起引擎团队的各大公司。看不懂?可以掏钱购买我们的技术支持,不贵,每年大概也就几十万美金吧!当然如果你拿我们的引擎去做些脑(zhuan)洞(bu)大(dao)开(qian)的事情我们是可以不讨论分成问题的,然而我们的全屏logo一定要有哦!&br&&br&所以你们现在明白一个熟悉引擎底层代码程序员的身价是有多么贵了吧......简直就是家养技术支持为公司省钱啊!当然CE和Unreal比起来毕竟还是图样...都这个时间点了才想到开源恐怕为时已晚。
我说个很少有人提的问题吧。 一般这种3A商业引擎开源背后的逻辑是从开发者支持和项目分成两方面盈利。代码、工具集都可以开放给你,然而相关文档却十分简略,反正你有代码自己看呗。实际上这类引擎和Unity不一样,面向的主要目标不是独立游戏小团队的开发者…
对图形学不是很熟悉,主要讲一下图像处理和计算机视觉的应用。目前来看,个人认为可以划分为传统和互联网两个大的方向,每个大方向下又可以分为几个小的方向:&br&1,传统领域&br&a,智能交通(含车牌识别),智能视频监控,和生物信息识别(指纹识别、人脸识别、虹膜识别以及掌纹识别等);&br&b,医疗仪器领域,包括MRI,CT等成像、增强和自动识别;&br&c,工业检测,诸如芯片缺陷检测、钢板检测、玻璃瓶检测等等;&br&2,互联网领域&br&a,搜索引擎中应用,主要包括图像的去重,色情图像检测以及相似图搜索,图像搜图像本身也是一个十分重要的应用方向;&br&b,图像视频版权保护以及封禁内容的自动检测,可用于电子商务和视频分享网站;&br&c,图像的分类,理解对于图像分享和推荐也有很多重要的应用(比如微博,或者flickr等,包括未来的手机图像输入都存在很多潜在的应用);
对图形学不是很熟悉,主要讲一下图像处理和计算机视觉的应用。目前来看,个人认为可以划分为传统和互联网两个大的方向,每个大方向下又可以分为几个小的方向: 1,传统领域 a,智能交通(含车牌识别),智能视频监控,和生物信息识别(指纹识别、人脸识别、…
不但有,而且独占。&br&&br&Windows上有DirectX和OpenGL,OSX上只有OpenGL。直到最近iOS/OSX才有了另一个API,metal。但其实以前OSX的OpenGL一直不更新,用的挺老的版本,并且没法通过升级厂商驱动来改变这件事情,以至于游戏方面被制约了。当然,更大的原因是,长期以来OpenGL没有很好的生态系统,工具和库都比较匮乏。再加上OSX市场占有率极低,游戏厂商肯定首选开发Windows的游戏。
不但有,而且独占。 Windows上有DirectX和OpenGL,OSX上只有OpenGL。直到最近iOS/OSX才有了另一个API,metal。但其实以前OSX的OpenGL一直不更新,用的挺老的版本,并且没法通过升级厂商驱动来改变这件事情,以至于游戏方面被制约了。当然,更大的原因是,长…
第一代GPGPU产生的时候还没有Shader。那个时候主要的运算单元是Blend Op。主要用例是图像处理,印象中也有流体计算的例子。但是受限于纹理,帧缓冲格式和运算单元,所以精度和功能很有限。其他例如借助光栅化实现碰撞检测也能勉强算作其中。&br&&br&第二代是Shader出现之后,普遍采用的办法是把数据保存到纹理中,然后渲染一个固定大小的QUAD,借助VS或者PS完成计算。这个时候很多GPGPU算法就已经比较成熟了,比如密集矩阵的乘法、FFT、流体计算之类的。&br&&br&第三代是在第二代的基础上做出了流计算的编译器,比如Brook+和SH,还有BSGP也能算作其中。它们提供了并行处理的语言或者模型,然后用户写好之后,编译器和运行时会映射到GPU上。这个其实是现代CL的原型。早期的CUDA也是此类。&br&&br&现代使用的CUDA,其实已经算是第四代。这代以DX10为分水岭,硬件上开始具备大量专为GPGPU准备的功能,比如原子操作,Local Memory,Warp概念等。
第一代GPGPU产生的时候还没有Shader。那个时候主要的运算单元是Blend Op。主要用例是图像处理,印象中也有流体计算的例子。但是受限于纹理,帧缓冲格式和运算单元,所以精度和功能很有限。其他例如借助光栅化实现碰撞检测也能勉强算作其中。 第二代是Shader…
搜索看到这个问题,楼上高中生厉害!&br&这里献丑,我本人大四毕业设计也是做了 3D 扫描仪, 当时受了csk大神[1] 的启迪,看到楼上也有人发,正好当时在学Opencv就跑去跟导师说我要做这个,死乞白赖借了个4000块的工业CCD跟一个精密光学旋台就开搞了。当时还没入计算机视觉这个坑,硬是从相机矩阵一点点开始啃,OpenCV 也是那时候接触的,还兴冲冲跑去学 MFC 妄图写个高大上的界面,直到后来硕士期间接触了QT....OMG。&br&&br&当时做出来的系统是这样的:&br&&img src=&/2f2ffd2ad50cdc0dff507171_b.jpg& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&/2f2ffd2ad50cdc0dff507171_r.jpg&&&br&&img src=&/7dab839d00540_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/7dab839d00540_r.jpg&&&br&系统框图(丑):&br&&img src=&/bbabbc5b8d08a57fcc4a5e2_b.png& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&/bbabbc5b8d08a57fcc4a5e2_r.png&&&br&跟小同学的方案不同,我对于扫描角度的控制是通过精密电控旋台来实现的,就是上图里面3D扫描仪下边那个黑乎乎的铁坨子。 要实现步进扫描,首先要实现的一个功能就是,电脑上位机程序能够通过指令传输控制这东西的旋转角度,简单说就是电脑给出一个数字,旋台自动转动这么多角度。&br&&br&结果等拿到那个价值6000大洋的精密旋台,发现原版的控制箱只提供手动的转动角参数输入,虽然提供了可电脑编程控制的RS232接口, 但到处都找不到接口协议说明书,打电话问原厂,厂家表示产品太旧早早就停产,估计设计的工程师有,但人家回家带孙子了。。。。&br&&br&于是我还得自己做控制器,好在步进电机驱动也算是自动控制的基础科目了,懒得自己焊上淘宝买了驱动器,再加一个STM32最小系统板输出控制信号,用UART串口与笔记本通信,算是解决了这个问题。&br&&br&控制箱长这样,老大一个,搞得大家都以为这个是扫描仪的本体:&br&&img src=&/6755eed4e4ffedd58667a5_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/6755eed4e4ffedd58667a5_r.jpg&&&br&为了滤掉环境光的干扰,镜头前得加窄带滤光片(固定圈是我拿药瓶盖一点点掏的,本科生做点东西真心寒酸, 右图是使用的线状激光器:&br&&img src=&/359ba921dae9a5129f5fbf4f3f577d16_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/359ba921dae9a5129f5fbf4f3f577d16_r.jpg&&&br&得到的光斑是这样的:&br&&img src=&/b1ee1c4c3b4e1b63914cfe_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&224&&最后的扫描结果是这样的(已经过 remesh 插值,原本的point cloud 文件已经丢失了):&br&&img src=&/e90e4e5da_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/e90e4e5da_r.png&&&br&&br&关于原理,那位小同学已经讲得很明白了,我们的方案都是属于基于 triangulation 的 structured light 扫描原理,就是根据线状光斑在相机平面成像的水平位置利用三角形几何相似来计算光斑实际位置到相机平面的距离, 这是当时论文的配图:&br&&img src=&/79da4c8386_b.png& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/79da4c8386_r.png&&推算的公式是:&br&&img src=&/148fc4c542ea9232bdf63bc44f0b30ef_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&312&&&br&这个图只描述了当光斑处在相面水平中线的情况,因为实际是线状激光,所以其实还要考虑在相面y轴存在水平位移的情况,示意图如下:&br&&img src=&/d7b664fed92c4f_b.png& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/d7b664fed92c4f_r.png&&与之对应的公式更复杂,就不放上来占版面了。&br&&br&于是在相机拍下一张有线光斑的图像之后,在相机平面 x 方向的某行像素阵列上,图像灰度的分布会是这样的:&br&&img src=&/4e96b0df841d67f820f1d_b.png& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/4e96b0df841d67f820f1d_r.png&&&br&可以看到中间的那个大峰值就是光斑。 理论上最简单的提取光斑的位置的方法是找到一行中灰度值最大的那个像素位置,但这样由于像素位置的离散性,扫描结果的分辨率会受到影响。于是乎这里引入了亚像素光斑位置插值的思路,就是通过对灰度分布进行估计,来找到光斑峰值在单个像素里边的具体位置, 示意图大概是这样:&br&&img src=&/aa50f71bdd99_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/aa50f71bdd99_r.png&&插值方法很多,有很多这方面的论文,最流行的方法是把光斑强度分布近似看做一个高斯分布,然后用这些离散的像素点去估计高斯分布的mean value。&br&&br&最后是定标,虽然上面公式里面默认相机内参,扫描仪基线几何尺寸以及激光线与光轴的夹角都是已知的,但实际上这些需要靠实验来获取,一方面是为了精确,另一方面是有些量比如基线真实长度难以直接测量。&br&&br&相机内参,用广大computer visioner 喜闻乐见的chess board calibration, 同时这一步也是为了得到校正相机镜头畸变的参数,matlab 就有实现此功能的toolbox:&br&&img src=&/83d380e83c0ed09913e5_b.jpg& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/83d380e83c0ed09913e5_r.jpg&&然后就是用矫正好的相机对一系列标准距离上的被测平面进行测量,记录若干组 “实际位置—光斑位置“的采样数据,然后对这些数据用 least square minimization实现拟合,得到三角测距方程里面几个参数的实际值,比如基线长度,夹角之类的:&br&&img src=&/c3f8585cdcbd8b33686e4_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/c3f8585cdcbd8b33686e4_r.png&&到此完全讲完了,GUI 用MFC写的&br&&img src=&/249c84bb394_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/249c84bb394_r.jpg&&&img src=&/d48ff8df66d8b8cf28fe653e6db88cac_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&384&&&br&&br&&br&&p&&strong&References:&/strong&&br&[1] &a href=&///?target=http%3A//www.csksoft.net/blog/post/lowcost_3d_laser_ranger_2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CSK.Blog-自制低成本3D激光扫描测距仪(3D激光雷达),第二部分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2]&a href=&///?target=http%3A///media/files/PDF/revolds-whitepaper.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&K. Konolige, J. Augenbraun, N. Donaldson, C. Fiebig, and P. Shah, “A low-cost laser distance sensor”, in ICRA, Pasadena, 2008.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3]&a href=&///?target=http%3A//www.bmva.org/bmvc/1991/bmvc-91-028.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&R. B. Fisher, D. K. Naidu, “A Comparison of Algorithms for Subpixel Peak Detection”, in BMVC , 1996.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
搜索看到这个问题,楼上高中生厉害! 这里献丑,我本人大四毕业设计也是做了 3D 扫描仪, 当时受了csk大神[1] 的启迪,看到楼上也有人发,正好当时在学Opencv就跑去跟导师说我要做这个,死乞白赖借了个4000块的工业CCD跟一个精密光学旋台就开搞了。当时还没…
谢邀。&br&1.关于和专业对不对口,其实无所谓,喜欢就去做咯,我认识的人后来从事的工作很少有和专业对口的,但是这一行你要做好无休止的加班的准备,因此,你要真要做,那就从现在起每天好好锻炼身体吧。&br&&br&2.我想题主说的视频设计应该是广告栏包之类的,这个方向其实和影视后期是两个方向。&br&从软件使用上讲:&br&广告栏包类主要使用的是ae、c4d、mocha、pr、vegas等,由于有的广告是纯实拍的,可能只需要剪辑,所以需要学习剪辑软件。当然,这些软件应付的是低中端的广告栏包,你要是能接触高端的广告,软件不只有这些,会和影视后期用的相似了,高端的广告可能有实拍,然后需要场景建模,然后做动画,做特效,工程量也不次于影视后期的几个镜头了。国外好多电影特效公司也基本都接高端的广告的活。&br&影视后期类主要使用的是maya,3dsmax,houdini,nuke,各种跟踪软件如boujou、pftrack、syntheyes,各种材质贴图类如mari、bodypaint,建模辅助类如zbrush等等的。题主你看到这些软件不用吓尿了,其实也不用全部掌握,因为影视后期类的工作是还需要细分的,比如模型师,材质师,动画师,特效师,灯光师(一般大些的公司才有这个职位,偏小的公司一般都是材质师来做),合成师等(这里只列举的是最常见的职业分类,大公司还会有更细的细分,比如特效师会分为场景特效师和角色特效师,这里暂不细说),选择你喜欢的类别,掌握相应的软件即可。还有要说一点的是,我见过的大学刚毕业的朋友往往会对几个模块感兴趣,要几个模块都要做,这在最后工作中是不可能的(小作坊除外),因为每个模块其实工作的时候工作量都很大,不可能一个人要做几个模块,但是你的去了解其他模块相应的知识,比如你是一个模型师,你不了解材质相关的内容,比如uv问题,会对后面的材质师造成很大的麻烦,然后材质师就会让你修改,然后你就加班咯;比如你不了解特效相关的,比如模型有没有闭合的点,或是有破面,费面,特效是没法做的,然后你又要加班了。&br&总之,要是想做影视类的,找自己喜欢分类职业做即可,但要了解其他模块相关的知识。&br&&br&3.关于书籍,市面上的感觉都没啥好书,都是基础类的,没必要买。&br&(1)建议题主多看一些国内外高手们的作品,经常去&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vimeo, Your Videos Belong Here&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (这个网站上不了的建议把dns改为8.8.8.8和8.8.4.4)、&a href=&///?target=https%3A//www.behance.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Behance&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A//www.cgsociety.org/gallery& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Best CG Art&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A//.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&站酷 (ZCOOL)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&花瓣网_发现、采集你喜欢的一切&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A//vfxinfo.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VFXinfo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(安利一下自己的网站:D)等等的看看,一是为了提高审美(这点非常非常重要),二是为了积累创意,像题主所说的“&b&教程看了不少,作品也不少,但好多都是照着教程做出来的,我怀疑如果让我凭空自由发挥,我还能不能做出东西?&/b&”,其实原因就是看的少,脑子里没东西,&b&创意其实是一种积累&/b&,多去看看国外的高手作品,多去思考。&br&(2)教程类的栏包方向的比如ak的ae教程,灰猩猩的c4d教程,以及vimeo上一些比较零散的教程。影视类的比如fxphd,gommon,cmivfx,CGWorkshop等等机构出的。&br&&br&就先写这么多,题主有啥疑问,可以提出来,我有时间就会及时回复的 :)
谢邀。 1.关于和专业对不对口,其实无所谓,喜欢就去做咯,我认识的人后来从事的工作很少有和专业对口的,但是这一行你要做好无休止的加班的准备,因此,你要真要做,那就从现在起每天好好锻炼身体吧。 2.我想题主说的视频设计应该是广告栏包之类的,这个方…
渲染(rendering)一词应该来自视觉艺术和绘图,意指通过深浅、色彩、纹理等的技巧去做视觉表现。这种传统渲染现在较常用手工绘制(hand rendering)取代。&br&&br&而计算机图形中的渲染通常是指,使用计算机把一些数据处理,输出成一种可以显示的形式。&br&&br&例如,一个字形(glyph)是由一些线段及曲线所组成,它可以输出成光栅化图像(raster image),用于输出至屏幕(光栅形式的输出设备)。我们通常说这是把字形渲染至屏幕上。这又称为栅格图(raster graphics)、位图(bitmap)。&br&&br&但光栅化并不是唯一的渲染输出方式,例如我们可用割字机切割贴纸,这时候需要把字形的数据转换为步进电机的信号,按字形的轮廓移动,从而切割出所需的部分。这通常称为矢量输出(vector graphics)。不过,很多时候,习惯上这种形式不会称作「渲染」。&br&&br&输出成光栅化图像时,通常有两种方法。&br&&br&第一种是我们常说的「光栅化(rasterization)」,意指把一些几何图元(geometry primitive)逐一光栅化,输出覆盖图元面积的多个像素颜色,然后把这些像素颜色合并至图像缓冲。这是现时 GPU 做实时渲染的主要方式。如 &a data-hash=&b29cacd0e8ce& href=&///people/b29cacd0e8ce& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$b29cacd0e8ce&&@Yubo Zhang&/a& 提出,狭义的「光栅化」(在 GPU 中称为光栅化阶段/rasterization stage)只是计算图元的覆盖信息和几何属性的插值,并不计算fragment的颜色。&br&&br&第二种是对图像中每个像素对虚拟环境的光线采样(sampling),就如同数码相机的感光单元对真实世界的光线采样一样。最常见的算法就是光线追踪、路径追踪,多用于离线渲染。
渲染(rendering)一词应该来自视觉艺术和绘图,意指通过深浅、色彩、纹理等的技巧去做视觉表现。这种传统渲染现在较常用手工绘制(hand rendering)取代。 而计算机图形中的渲染通常是指,使用计算机把一些数据处理,输出成一种可以显示的形式。 例如,一…
用一个BxDF描述物体的表面在实际的production中是很难满足需求的,关于这一点,可以去看我之前提到的siggraph 09 的一篇course :《Exploring the Potential of Layered BRDF Models》&br&里面提到了各种表面如何用分层的BXDF模型去建模,如图:&br&&img src=&/c9388063eea38fa7df12eddfbe1b08bd_b.jpg& data-rawwidth=&1451& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1451& data-original=&/c9388063eea38fa7df12eddfbe1b08bd_r.jpg&&&br&比如常用的车漆表面(metallic paint):可以用一层粗糙微平面模型和一层光滑平面模型(镜面反射)构成。所以对于单独一个模型来描述表面的想法在实际上很难实现。&br&&br&关于分层BxDF模型的建模,也就是你说的能量守恒的问题,有很多不同的解法和做法,而且也有新的论文出现,今年的siggraph14就有一篇论文专门讨论分层模型建模:《A Comprehensive Framework for Rendering Layered Materials》这篇文章中比较详细的讨论了能量守恒的问题,数学基础比较扎实,当然对于实现来说也有一定的复杂性。真正实际的例子可以参考也是今年sig14的《physically based shader design in Arnold》这里面的多层BxDF是属于直接叠加,每层损失的能量只按照fresnel transmission计算。第一层反射剩余的能量则进入下一层反射,依此类推,如图:&br&&img src=&/ed65d1babf7df308f1fa4b8ba03112f9_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/ed65d1babf7df308f1fa4b8ba03112f9_r.jpg&&&br&这样设计的好处除了简单速度快之外很重要的一点就是方便艺术家的调试。&br&&br&再说一些特殊情况,比如头发的shading,很多模型都是把头发的scattering现象分成三种或以上的散射模式来计算的,虽然理论上,头发还是只有一个BSDF,但是实现中往往也是会分开分别调节。&br&&img src=&/a2f8a79a_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/a2f8a79a_r.jpg&&&br&题外话:关于材质设计的问题,艺术家和研发者应该是两个方面考虑的,比如题主会考虑能量守恒,各参数联系,但是艺术家考虑的是高光强弱之类的参数,在设计的时候除了兼顾物理上的正确性也要考虑使用者的方便程度
用一个BxDF描述物体的表面在实际的production中是很难满足需求的,关于这一点,可以去看我之前提到的siggraph 09 的一篇course :《Exploring the Potential of Layered BRDF Models》 里面提到了各种表面如何用分层的BXDF模型去建模,如图: 比如常用的车…
&b&利益相关:在微软的 Xbox 部门上过班&/b&&br&&br&微软推 Direct3D 是为了卖 Windows,让 Windows 成为游戏开发商热爱的系统,让玩家都买 Windows。&br&&br&微软推 WebGL 是为了提升 IE 的市场占有率,WebGL 已经遍地开花了,没理由 IE 不去支持它。加入 WebGL 小组可以在制定下一代的 WebGL 标准时拥有更多的话语权。媒体宣传上也更好看。&br&&br&另外,WebGL 的底层实现可以是 Direct3D,也可以是 OpenGL。有一个叫 ANGLE 的库负责将 OpenGL 的函数和 Shader 转成 Direct3D 9 / 11 版本。&br&&br&OpenGL 跟 Direct3D 已经不怎么竞争了&br&&ul&&li&PC / Xbox / WinPhone 的游戏基本都是 Direct3D(极少数的PC大作比如《重返德军总部2014》是OpenGL)&br&&/li&&li&iOS / Mac / Linux / Android 的游戏都是(也只能是) OpenGL / OpenGL-ES&/li&&/ul&最后,微软打脸是经常性的,请习惯。
利益相关:在微软的 Xbox 部门上过班 微软推 Direct3D 是为了卖 Windows,让 Windows 成为游戏开发商热爱的系统,让玩家都买 Windows。 微软推 WebGL 是为了提升 IE 的市场占有率,WebGL 已经遍地开花了,没理由 IE 不去支持它。加入 WebGL 小组可以在制定…
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