当理论索洛模型在实际中应用与实际索洛模型在实际中应用有出入时,该怎么用三维建模

技术工艺书店三维建模与动画综合应用(2书+2光盘)
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(1)《三维建模与动画基础》正版图书
(2)《计算机三维建模与动画基础(附光盘)》正版图书
(3)《各种三维建模与动画技术内部资料汇编》正版光盘(2张),有1000多页内容,独家资料
详细目录如下:
(1)《三维建模与动画基础》正版图书
内容简介
&&&&《高等学校计算机专业教材精选·图形图像与多媒体技术:三维建模与动画基础》全面介绍当前流行的三维动画制作软件3dsmax和maya的基础知识和使用方法。针对一般本科及高职高专学生的特点,力求将多个常用三维软件进行合理结合,取各软件在三维建模与动画制作中的优势模块,达到各软件的优势互补;以反求工程的形式设计案例,突出实践技能的应用,采用“案例引导、任务驱动”的编写模式,主要突出可操作性。将原有的技术性、理论性和实践性的罗列形式变更为以实践为主导,将技术性和理论性的内容纳入到实际案例中,同时兼顾艺术性的训练。使在具体的实践过程中逐步掌握三维建模与动画的基本理论技术;此外,将三维制作与动画技术的应用结合到具体的学科专业中进行介绍,强化了实际应用性,也明确了学习的目的性。
目录
第1章&三维动画技术应用概况
1.1&概述
1.1.1&三维动画发展史
1.1.2&三维动画技术应用领域
1.1.3&三维动画发展前景
1.2&3d&studio&max&2010简介
1.2.1&3d&studio&max软件概述
1.2.2&3d&studio&max&2010工作界面介绍
1.2.3&3d&studio&max&2010中的文件管理
1.2.4&3d&studio&max&2010中的视图操作
1.2.5&3d&studio&max&2010中的坐标系统
1.2.6&3d&studio&max&2010中的对象操作
1.3&maya&2010简介
1.3.1&maya软件概述
1.3.2&maya软件发展史简介
1.3.3&maya&2010软件界面介绍
1.3.4&自定义用户界面
1.3.5&标记菜单和快捷菜单的使用
1.3.6&视图布局和视图控制
1.3.7&maya中其他常用基本操作
1.3.8&对象操作
第2章&室内场景漫游动画制作实例
2.1&常用室内家具建模实例
2.1.1&床的制作实例
2.1.2&空调的制作实例
2.1.3&吊灯的制作实例
2.1.4&沙发的制作实例
2.2&室内场景的创建
2.3&室内场景渲染及动画制作
2.3.1&室内场景材质的设定
2.3.2&室内场景灯光的创建
2.3.3&动画制作及vr渲染
第3章&产品广告动画制作实例
3.1&鼠标的建模实例
3.2&鼠标产品广告动画制作实例
第4章&工业产品动画演示制作实例
4.1&健身车的模型制作实例
4.2&健身车产品的渲染制作实例
4.3&健身车演示动画制作实例
4.4&健身车动画渲染制作实例
第5章&产品展示动画制作实例
5.1&手机产品的建模实例
5.2&手机产品展示动画制作及渲染
第6章&角度动画制作实例
6.1&豹子角色对象的建模实例
6.2&豹子角色对象的贴图与渲染实例
6.3&为豹子角色对象添加骨骼和权重
6.4&豹子对象的角色场景创建及角色动画制作实例
附录a&3ds&max&2010常用快捷键
附录b&maya&2010常用快捷键
(2)《计算机三维建模与动画基础(附光盘)》正版图书
内容简介
&&&&《计算机三维建模与动画基础(含光盘)》是一本面向艺术设计专业的计算机三维设计基础教材。全书共分12章,既系统介绍了计算机三维建模和动画制作技术的发展历程、工作流程和具体的软件使用知识,又对相关的艺术设计基础知识和美学原理进行了阐述。内容编排兼顾艺术性和技术性、理论性和实践性,同时提供了较多的实例以帮助读者通过创作实践过程掌握相关知识。
&&&&《计算机三维建模与动画基础(含光盘)》可作为高等学校艺术设计专业的教材,也可供其他类型学校相关专业使用。
目录
第1章&计算机三维数字图形及动画技术概述
1.1&计算机图形及相关技术的发展历程
1.2&三维图形与动画技术的应用领域
1.3&三维动画的常用软件
第2章&动画设计的艺术与技术
2.1&角色造型规律
2.1.1&比例
2.1.2&骨骼
2.1.3&肌肉
2.1.4&脂肪
2.1.5&头部
2.1.6&其他细节
2.2&角色运动规律
2.2.1&平衡
2.2.2&预期
2.2.3&次要动作
2.2.4&弧形
2.2.5&跟随
2.2.6&淡入淡出
2.2.7&弹性和变形
2.3&动画原理
2.3.1&时间
2.3.2&变化
2.3.3&速度和节奏
2.3.4&写实和夸张
2.4&角色典型动作分析
2.4.1&行走动画
2.4.2&跑步动画
2.5&数字三维动画的艺术创作
2.5.1&三维动画制作的技术特性
2.5.2&三维动画的视听语言特点
2.6&国际优秀动画作品赏析
第3章&建模与动画的基本概念和工作流程
3.1&空间
3.2&时间
3.3&色彩
3.4&位图
3.5&计算机三维建模的基本结构
3.6&不同的三维数据类型
3.7&动画工作流程
3&7.1&预制作
3.7.2&建模和装配
3.7.3&动画和后期效果制作
第4章&熟悉软件界面和工具
4.1&用户界面
4.1.1&视口
4.1.2&菜单栏
4.1.3&工具栏
4.1.4&命令面板
4.1.5&视口导航控制
4.1.6&动画和时间控制
4.1.7&状态栏和提示栏
4.2&文件管理
4.3&工作环境的初始设置
4.3.1&显示驱动程序
4.3.2&界面定制
4.3.3&单位设置
4.3.4&视口的布局和显示
4.3.5&撤消的次数
4.3.6&自动文件备份
4.4&掌握基本的操作技巧
4.4.1&创建对象
4.4.2&对象的选择与变换
4.4.3&对象的复制
4.4.4&组和选择集
4.4.5&视口的控件操作
4.4.6&捕捉
4.4.7&变换坐标系和坐标中心
4.4.8&其他变换工具:对齐和阵列
第5章&基础的建模方法
5.1&基本体素参数化建模
5.1.1&基本体素建模概述
5.1.2&基础模型创建的操作要点
5.1.3&基本体表创建范例:书桌
5.1.4&范例制作过程中的注意点
5.2&布尔运算
5.2.1&布尔运算概述
5.2.2&布尔运算的操作要点
5.2.2&布尔运算范例:机械零件
5.2.4&范例制作过程中的注意点
5.3&二维图形建模
5.3.1&二维图形概述
5.3.2&二维图形创建的操作要点
5.3.2&二维图形创建范例——创建装饰吊灯造型
5.3.4&范例制作过程中的注意点
5.4&从二维图形到三维建模
5.4.1&常用工具概述
5.4.2&二维到三维建模工具的操作要点
5.4.2&车削范例之一:苹果
5.4.4&车削范例之二:盘子
5.4.5&“倒角”范例:椅子的制作
5.4.6&倒角剖面范例:画框的制作
5.4.7&放样范例之一:椅子制作
5.4.8&放样范例之二:制作被子
5.4.9&放样范例之三:房间墙体
5.4.10&放样范例注意事项
5.5&“修改”命令面板
5.5.1&编辑修改堆栈的作用及相关按钮的介绍
5.5.2&参数化的修改编辑工具
第6章&高级多边形建模
6.1&高级多边形建模常用的编辑工具
6.1.1&“选择”卷展栏
6.1.2&编辑点次对象级
6.1.3&编辑边次对象级
6.1.4&编辑多边形(多边形/元素)
6.1.5&几何体编辑工具
6.2&多边形角色建模
6.2.1&多边形角色建模概述
6.2.2&多边形建模范例:眼睛的建模
第7章&材质与贴图
7.1&材质概述
7.2&材质编辑器
7.2.1&材质编辑器的布局
7.2.2&示例窗概述
7.2.2&示例窗的功能要点
7.2.4&“材质编辑器”工具栏
7.2.5&工具栏下面的控件
7.3&材质类型
7.3.1&标准材质
7.3.2&贴图通道范例
7.3.2&“光线跟踪”材质
7.3.4&复合材质
7.3.5&“无光/投影”材质
7.4&贴图类型
7.4.1&位图和程序贴图
7.4.2&贴图类型
7.5&UVW贴图坐标
7.5.1&UVW贴图的使用原因
7.5.2&“UVW贴图修改器”的知识点及参数
7.6&角色贴图
第8章&灯光
8.1&自然界的光
8.2&3DS&MAX灯光类型
8.2.1&标准灯光
8.2.2&光度学灯光
8.3&灯光的通用参数
8.3.1&“常规参数”卷展栏
8.3.2&“聚光灯参数”卷展栏
8.3.3&“高级效果”卷展栏
8.3.4&“阴影参数”卷展栏
8.3.5&“mental&ray间接照明”卷展栏
8.4&标准灯光附加参数卷展栏
8.4.1&“强度/颜色/衰减”卷展栏
8.4.2&“平行光参数”卷展栏
8.4.3&大气和灯光效果
8.5&光度学灯光的附加卷展栏
8.5.1&“强度/颜色/分布”卷展栏
8.5.2&“Web参数”卷展栏
8.6&阴影类型
8.6.1&阴影贴图
8.6.2&光线跟踪阴影
8.6.3&高级光线跟踪阴影
8.6.4&区域阴影
8.7&灯光的应用及参数设置
第9章&摄影机与镜头设置
9.1&虚拟空间的摄影机
9.2&摄影机的类型和参数
9.2.1&3DS&MAX的摄影机类型
9.2.2&“参数”卷展栏
9.2.3&景深参数
9.2.4&运动模糊
第10章&运动原理和动画制作基础
10.1&典型动画技术概述
10.2&常见的动画类型
10.3&关键帧
10.3.1&关键帧的基本概念
10.3.2&关链帧动画范例:抬腿
10.4&时间设定
10.5&轨迹视图
10.5.1&轨迹视图的模式
10&5.2&轨迹视图功能
10.5.2&轨迹视图应用实例
10.6&轨迹线
10.6.1&轨迹线
10.6.2&轨迹线操作范例
10.7&动画控制器
10.7.1&动画控制器
10.7.2&动画控制器的选择方法
10.7.3&动画控制器应用范例:“音频’控制器的设定
10.8&链接和运动学原理
第11章&角色装配
11.1&角色动画中的角色装配
11.2&创建骨骼(Creae&Bones)
11.2.1&骨骼的基本概念
11.2.2&骨骼创建的过程
11.3&链接
11.3.1&骨骼链接和运动学的基本概念
11.3.2&“反向运动学”的应用范例
11&3.2&角色骨骼创建范例
11.4&蒙皮(Skin)
11.4.1&蒙皮的基本概念
11.4.2&蒙皮技术范例
第12章&渲染
12.1&渲染设置
12.1.1&“公用”选项卡
12.1.2&“高级照明”选项卡
12.1.3&光线跟踪器
12.1.4&光跟踪器渲染范例
12.1.5&光能传递
12.1.6&光能传递渲染范例
12.2&Mental&ray高级渲染器
12.2.1&Mentsl&ray简介
12.2.2&“焦散”照明效果(Caustics)
(3)《各种三维建模与动画技术内部资料汇编》正版光盘(2张),有1000多页内容,独家资料
目录如下:
1&&基于去除特征识别的三维机加工序模型顺序建模方法
2&&一种基于径向基函数的植物三维形态虚拟建模方法
3&&图像三维(3D)建模
4&&一种正弦状褶皱三维建模方法
5&&基于视频透视式增强现实的真三维建模系统和方法
6&&汽轮发电机定子线棒三维参数化建模与实体成型制造方法
7&&一种基于扫描激光的大尺度三维地形建模方法
8&&一种大地电磁三维地质结构模型的建模方法
9&&复杂运动系统三维仿真模拟中的建模方法
10&&电力系统三维设备场景建模方法
11&&一种复杂块体的三维建模方法
12&&一种三维整体壁板展开建模方法
13&&一种采用手绘草图的三维人体多姿态建模方法
14&&一种三维群体动画建模
15&&一种基于支持向量数据描述的三维目标多视点视图建模方法
16&&一种基于特征聚类的三维目标多视点视图建模方法
17&&水电行业中建筑的三维建模方法
18&&在三维场景中设计对象的三维建模组件
19&&用于设计几何三维建模对象的方法
20&&基于主动全景视觉传感器的全方位三维建模系统
21&&一种用于手指静脉三维特征识别的藤蔓模型建模方法
22&&一种基于参数化草图的三维结构建模和分析方法
23&&三维建模装置及方法
24&&利用二维图像生成三维几何模型的自动建模方法
25&&一种基于相位偏移扫描的三维人脸全自动建模方法
26&&一种面向沉管隧道抗震设计的三维精细化建模方法
27&&一种基于三维草图的逆向工程CAD建模方法
28&&直接依据三维模型的飞行器纵向相平面建模方法
29&&一种地质三维模型自动建模与动态更新的方法
30&&一种非线性三维人脸的建模方法
31&&可编程三维人体建模和人体测量系统和方法
32&&一种物体三维建模与渲染系统及三维模型生成、渲染方法
33&&三维催化转化器建模
34&&虚拟现实环境下高速铁路路基三维参数化建模方法
35&&虚拟现实环境下高速铁路桥梁三维参数化建模方法
36&&一种基于两幅图像的三维头部建模方法
37&&基于三维建模仿真的大型桥梁结构健康监测方法
38&&基于通用三维软件的楦体电脑三维建模的方法
39&&基于三维成像技术的骨盆建模与骨盆参数测算方法
40&&日光温室三维建模方法
41&&时空联合多视角视频插值及三维建模方法
42&&一种基于重力场或磁场数据的地质体三维可视化建模与解释方法
43&&一种基于重力场或磁场数据的地质体三维可视化建模与解释系统
44&&史前聚落遗址的三维建模与可视化方法
45&&基于分层建模及多体驱动的三维人脸动画实现方法
46&&采用旋转TIN网和距离与夹角双权内插法的三维复杂建模方法
47&&三维建模装置以及三维建模方法
48&&三维建模装置和三维建模方法
49&&基于图像的三维模型的重建模方法
50&&三维建模装置、制造三维物体的方法以及三维物体
51&&一种高精细城市三维建模方法
52&&三维对象的建模方法
53&&基于单目结构光的三维建模方法
54&&一种采用草绘的三维动画姿态建模方法
55&&一种基于二维户型图的三维户型建模方法
56&&航天器几何与行为一体化三维建模方法
57&&地质勘探矿体三维建模方法及其装置
58&&一种基于三维建模的骨科手术导航模板
59&&一种采用手绘草图的三维人体建模方法
60&&文物旋转结构光三维数字化建模方法
61&&一种基于光学成像的视网膜三维建模方法及其装置
62&&三维建模方法
63&&一种三维建模方法及系统
64&&全参数快速三维建模和生成工程图明细表的方法
65&&三维模型建立系统、方法及具有该系统的建模装置
66&&用于三维船舶建模零件自动编码的简化属性分析方法
67&&用于三维船舶建模零件定位分析中的球扁钢重心规格法
68&&用于三维船舶建模零件的自动装配方法
69&&一种三维建模中纹理数据的绘制方法及装置
70&&一种三维建模中的数据分层分块方法及装置
71&&一种三维建模中搜索建模数据的方法及装置
72&&一种三维建模中的新数据分割方法及装置
73&&一种三维地形建模过程中法向量的计算方法及装置
74&&一种三维地形建模方法及系统
75&&一种三维建模中的分块数据接缝处理方法及装置
76&&一种三维建模中数据更新的方法及装置
77&&工程岩体三维空间结构建模与关键块识别方法
78&&虚拟图书馆海量图书三维立体建模方法
79&&基于TIN耦合的地上下无缝集成三维空间建模方法
80&&执行三维集成电路设计的RLC建模和提取的方法和设备
81&&一种玉米雌穗三维形态虚拟建模方法
82&&基于表面数据的植物枝体三维形态建模系统及方法
83&&一种玉米雄穗三维形态虚拟建模方法
84&&眼球的三维建模方法
85&&用于综合管网地理信息系统的一体化三维数据建模方法
86&&一种基于本体技术的三维场景建模方法及系统
87&&用于三维矿物学建模的扫描系统
88&&一种基于骨架草图绘制的三维建模方法
89&&用于三维建模的采样方法
90&&基于两步形状建模的三维人脸重建方法和系统
91&&复杂褶皱真三维建模方法
92&&复杂褶皱真三维建模方法
93&&复杂断层真三维建模方法
94&&小儿漏斗胸三维建模方法
95&&复杂建筑物三维模型多分辨率建模方法
96&&一种基于三维头面部曲面建模的标准化处理方法
97&&基于正侧面影像的三维人脸建模方法
98&&基于双目的三维表面建模系统
99&&基于双目的三维表面建模系统
100&&一种基于单幅图像的非线性三维人脸建模方法
&&
1&&一种大规模三维动画的渲染方法及渲染装置
2&&一种大规模三维动画人物渲染系统及其应用
3&&一种用于大规模三维动画人物渲染的装置
4&&一种大规模三维动画的渲染装置
5&&一种三维曲线的动画展示方法和装置
6&&一种三维群体动画建模
7&&利用flash脚本实现的三维骨骼动画控制系统及方法
8&&用于三维动画软件OpenGL的数据加速显示装置
9&&一种在三维动画引擎底层实现人机交互的方法
10&&顶点烘培三维动画扩充
11&&三维水墨动画的制作方法
12&&一种基于图像序列的三维动画检索方法
13&&一种只包含物体变化的三维动画场景的绘制方法
14&&计算机三维动画系统及动画方法
15&&基于分层建模及多体驱动的三维人脸动画实现方法
16&&一种三维人脸动画模型自动构造方法及系统
17&&三维电脑现代民族元素动画
18&&一种实现三维场景中的动画纹理的方法
19&&一种采用草绘的三维动画姿态建模方法
20&&一种三维动画制作系统
21&&一种三维动画制作方法
22&&一种三维动画制作系统
23&&一种用于生成动画或三维图像的多视图设备
24&&一种动画电影虚拟三维场景的空间加速结构及其创建与更新方法
25&&三维动画制作方法及材质独立输出导入方法
26&&三维动画制作中大规模群体的产生方法及系统
27&&一种三维人脸动画的控制方法
28&&一种基于WEB&3D的三维动画转换方法
29&&三维动画视频导航方法及系统
30&&基于视频的三维人脸动画驱动方法和系统
31&&三维动画的卡通火焰生成方法
32&&一种用于电子商务的三维动画引擎
33&&一种基于运行传播和Isomap分析的三维人脸动画编辑与合成方法
34&&一种三维动画模型的自适应简化方法
35&&一种基于区域分割和分段学习的三维人脸动画制作的方法
36&&三维动画模拟电子日历
37&&一种在移动即时通信中交互三维动画的方法、系统及设备
38&&利用动态轮廓技术实现二维动画到三维动画转换的组件
39&&基于高层状态机的三维动画的生成方法
40&&一种基于网格拓扑建模的三维人脸动画制作方法
41&&基于运动脚本的三维人体动画自动生成方法
42&&提供用于反映用户个性的三维动画文件的方法及设备
43&&基于动态基元选取的语音驱动三维人脸动画方法
44&&三维动画仿真系统中的一种通讯方法
45&&布料动画制作数据结构及渲染三维图形数据的设备和方法
46&&一种三维物体造型方法和计算机动画和游戏角色制作方法
47&&三维立体动画和可远视的三维立体画及其制作方法
48&&一种三维立体动画图像拼缝的消除方法
49&&三维植物体音乐动画系统
50&&利用文字脚本制作三维动画的方法
51&&三维动画展示器
52&&两(多)变、动画、三维立体照片的快速自动制作光栅影像方法
53&&一种三维人脸动画的制作方法
54&&在便携式数据处理器上处理三维动画的方法
55&&三维动画制作系统和方法
56&&三维虚拟现实中动画的重用
57&&电脑体视三维动画和电脑体视喷绘
......
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三维建模(2)
& & & 从今开始就真正走进三维动画的世界,完全一个菜鸟级别的,只能够一点一点前进了。前些时看了一些关于三维重建的文献,记录点看的相关的知识,备以后查看吧!
& &按照虚拟场景的构造方法来区分,目前有三种主要的建模方法:基于几何的建模与渲染方法、基于图像建模与渲染方法IBMR)及基于几何与图像混合建模与渲染的方法。
(1)基于几何建模与渲染又称为基于图形建模与渲染,首先对实际场景中所有的物体进行抽象,用多边形构造虚拟景观的三维几何模型,并建立虚拟环境中的光照和材质模型。然后进行纹理映射及控制参数设定,利用透视投影原理将三维几何模型变换到二维屏幕空间,经过裁减、阴暗处理、隐藏面消除等处理生成一个屏幕投影,在输出设备上实时渲染出视景画面,从而完成对整个场景的漫游。
(2)基于图像建模与渲染技术(IBMR)分为两部分,基于图像的建模(IBM)和基于图像的渲染(IBR)。基于图像的建模有很大的局限性。而基于图像渲染技术是利用摄像机采集的离散图像或摄像机采集的连续视频作为基础数据,经过图象处理生成真实的全景图像,然后通过合适的空间模型把多幅全景图像组织为虚拟实景空间,用户在这个空间中可以前进、后退、环视、仰视、俯视、近看、远看等操作。
(3)基于几何与图像的混合建模与渲染技术,是先利用IBMR构造虚拟场景的环境来获得逼真的视觉效果,同时对虚拟环境中用户要与之交互的对象利用GBMR来进行实体构建,这样既增加了场景真实感,又能保证实时性与交互性。混合建模虽然具有各种优点,但其实现也带来了很多技术上的困难。
依据所含几何信息的多少可将IBR方法分为3大类。
(1)不含几何的渲染:全光函数的渲染,全景图拼接,中心圆拼接,光场渲染。
(2)内含几何的渲染:视图插值,视图变形,Lumigraph,表面光场(SLF)。
(3)几何与图像的混合渲染:三维图形变形,分层深度图像渲染,纹理映射模型。
光场渲染技术(LFR),其内容是在不需要图像的深度信息或相关性的条件下,通过预先拍摄的一组场景照片,建立该场景的光场数据库,然后对于任意给定的新视点,经过重采样和双线性插值运算,得到该视点的视图,实现对整个场景的漫游。
基于图像渲染方法研究
IBR技术的理论基础研究
IBR技术的理论基础是Adelson等人提出的全光函数(Plenoptic&Function)。以一个针孔摄像机模拟人眼,假设在时刻t时针孔摄像机处于空间坐标P=P(Vx,Vy,Vz)位置,从以球坐标系标定的方向V=V(Θ,Φ)上摄入摄像机的光线波长为λ,则这束光线可表示为P7=Plenoptic(Vx,Vy,Vz,Θ,Φ,λ,t),这就是完整的全光函数,它是一个七维函数,函数值为该束光线的辐射度(Radiance)。
当使用图像进行三维场景渲染即IBR时,对IBR定义如下:给定用于描述某个场景的连续全光函数,则基于图像的渲染技术是一个采样一渲染的两阶段过程。采样
阶段从全光函数获取用于存储和显示用的采样信息。渲染阶段使用获取到的采样信息重构出一个连续全光函数。
对全光函数的假设条件分析
1)当使用图像作为采样的保存结果时,光波长范围被减少到(红绿蓝)三个通道:
2)空气是透明的,当穿过不包含阻挡物的区域时,光线将保持固定的强度;
3)若场景维持静态的状态,则时间维可以忽略;
4)若限定观察者(视点)的活动范围至一个平面,则可将全光函数降低一个维度;
5)若限定观察者(视点)的活动范围至某一条直线,则可将全光函数降低两个维度;
6)若观察者(视点)固定,则可将全光函数降低三个维度。
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此次课程,是大象老师多年建模经验的积累,定会让大家满载而归,为地区赛、国赛乃至明年的美赛,打下坚实的建模基础。帮学堂是由好未来出品的app考研应用,依托教育资源和名师力量,通过标准化课程体系和精准辅导政策,为考研学子提供公共课和专业课的辅导视频。为使数学建模人才能够更好发挥自身优势,达成自己的学业梦想,数学中国与帮学堂达成合作,努力为想要考研的同学提供更优秀的考研课程和更优惠的培训价格,帮助每一位建模人实现自己的梦想。本文档节选自:Matlab在数学建模中的应用,卓金武等编著, 北航出版社,2011年4月出版以下内容根据作者的讲座整理出来,多年数学建模实践经历证明这些经验对数学建模参赛队员非常有帮助,希望大家结合自己的实践慢慢体会总结,并祝愿大家在数学建模和Matlab世界能够找到自己的快乐和价值所在。
一、如何准备数学建模竞赛一般,可以把参加数学建模竞赛的过程分成三个阶段:第一阶段,是个人的入门和积累阶段,这个阶段关键看个人的主观能动性;第二阶段,就是通常各学校都进行的集训阶段,通过模拟实战来提高参赛队员的水平;第三阶段是实际比赛阶段。这里讲的如何准备数学建模竞赛是针对第一阶段来讲的。回顾作者自己的参赛过程,认为这个阶段是真正的学习阶段,就像是修炼内功一样,如果在这个阶段打下深厚的基础,对后面的两个阶段非常有利,也是个人是否能在建模竞赛中占优势的关键阶段。下面就分几个方面谈一下如何准备数学建模竞赛。首先是要有一定的数学基础,尤其是良好的数学思维能力。并不是数学分数高就说明有很高的数学思维能力,但扎实的数学知识是数学思维的根基。对大学生来说,有高等数学、概率和线性代数就够了,当然其它数学知识知道的越多越好了,如图论、排队论、泛函等。我大一下学期开始接触数学建模,大学的数学课程只学习过高等数学。说这一点,主要想说明只要数学基础还可以,平时的数学考试都能在80分以上就可以参加数学建模竞赛了,数学方面的知识可以在以后的学习中逐渐去提高,不必刻意去补充单纯的数学理论。真正准备数学建模竞赛应该从看数学建模书籍开始,要知道什么是数学建模,有哪些常见的数学模型和建模方法,知道一些常见的数学建模案例,这些方面都要通过看建模方面的书籍而获得。现在数学建模的书籍也比较多,图书馆和互联网上都有丰富的数学建模资料。作者认为姜启源、谢金星、叶齐孝、朱道元等老师的建模书籍都非常的棒,可以先看二三本。刚开始看数学建模书籍时,一定会有很多地方看不懂,但要知道基本思路,时间长了就知道什么问题用什么建模方法求解了。这里面需要提的一点是,运筹学与数学建模息息相关,最好再看一二本运筹学著作,仍然可以采取诸葛亮的看书策略,只观其大略就可以了,等知道需要具体用哪块知识后,再集中精力将其消化,然后应用之。大家都知道,参加数学建模竞赛一定要有些编程功底,当然现在有Matlab这种强大的工程软件,对编程的的要求就降低了,至少入门容易多了,因为很容易用1条Matlab命令解决以前要用20行C语言才能实现的功能。因为Matlab的强大功能,Matlab在数学建模中已经有了非常广泛的应用,在很多学校,数学建模队员必须学习Matlab。当然Matlab的入门也非常容易,只要有本Matlab参考书,照猫画虎可以很快实现一些基本的数学建模功能,如数据处理、绘图、计算等。我的一个队友,当年用一天时间把一本二百多页的Matlab教程操作完了,然后在经常运用中,慢慢地就变成了一名Matlab高手了。对于有些编程基础的同学,最好再看一些算法方面的书籍,了解常见的数据结构和基本的遍历、二分等算法,然后再了解一些智能优化算法,如遗传算法、蚁群算法、模拟退火算法等。这样,在以后编程求解模型的过程中,就很容易寻找到合适的求解算法。对于参加数学建模的队员来说,我们都知道要具备一定的数学基础,一定的编程能力,还有就是论文写作能力和团队合作能力。对于后者,主要是看个人固有的能力,不需要去刻意准备,在以后的集训阶段再加以训练就可以了。二、数学建模队员应该如何学习Matlab对理论的掌握并不代表对知识的真正理解。对于一些所谓高深的理论都可以自己编写程序来检验对其理解的程度。我的经验是:只有你把程序流畅地写出来,才是真正意义上对知识理解通透了。比如,我在大三学电力系统分析的时候,就自己用Matlab语言编写了牛—拉法求潮流的程序,计算暂态稳定的简单程序,计算发电机短路电流的程序等。自然地这些专业课程都学得不错。Matlab是一门优秀的编程语言,在欧美非常普及。选择一门顺手的编程语言可以让你在学习和工作中事倍功半。Matlab是一种语言因为它可以用作编程,也是一种软件因为它自带的工具箱具有类似软件前台的GUI界面以及能够轻松实现人机通信功能。在学习Matlab编程之前,需要对其有一个基本的了解:(1) 数据处理能对数据进行计算、分析和挖掘,数据处理函数功能强大,命令简洁;(2) 软件工具箱各式各样的工具箱,包括神经网络工具箱、Simulink工具箱(虽然Simulink从底层开发出来的,但是我们认为也是工具箱的一种)、模糊工具箱、数字图像处理工具箱和金融工具箱等;(3) 精致绘图Matlab通过“set”命令重设图形的句柄属性,可绘制精准而美观的图形;(4) 动画实现Matlab可以进行实时动画、电影动画和AVI视频制作,并能在动画中添加*.WAVE格式的音频;(5) 与软硬件通信Matlab接口函数可以实现与软件(比如C)和硬件(比如电子示波器)通信;(6) 平面设计与全球最顶尖的平面设计软件Adobe Photoshop联袂使用,传达震撼的视觉设计效果;(7) 游戏开发利用Matlab语言可以开发一整套的游戏,比如开发32关的推箱子游戏。根据我对Matlab将近6年的学习经验,学习Matlab编程就像读一本书,刚开始读时感觉这本书很薄,内容浅显,容易上手,似乎感觉Matlab语言是最容易学会最简单的一门编程语言;继续读下去感觉这本书其实很厚。初学Matlab编程过程中经常会遇到五大困惑:其一,函数指令掌握太少,写不出简洁的程序甚至正确有效的代码也写不出;初学者阅读一个Matlab编程高手写出的一个相对复杂的程序,会发现不但整篇程序的思路难以理解,而且会碰见很多陌生的命令,就像一篇英文阅读理解有很多单词都不认识。自己动手写程序想表达的意思表达不出来,力不从心。其二,不能掌握Matlab函数复杂的语法格式;相比VB和C而言,Matlab语法格式比较复杂。语法格式不正确程序就不能运行,同一个命令有很多种语法格式。格式不同,程序输出的结果就大相迳庭。比如使用“streamribbon”命令创建三维流带图,其语法格式为streamribbon(x,y,z,u,v,w,sx,sy,sz);那么向量x,y,z,u,v,w,sx,sy,sz分别代表什么意义,各向量之间满足什么样的长度关系都必须真真切切地理解,否则因为不能键入正确的向量而不能画出三维流带图。其三,能套用别人程序自己却丝毫没有程序开发能力;比如在神经网络工具箱中,各种创建、学习和训练网络的函数命令众多,语法格式复杂,套用别人已经编好的神经网络程序比较简单,但是如果自己对照各个函数的用法书写完整的神经网络程序却不是简单的事,因为你没有从本质上理解这些命令。这就是说,你只能模仿别人的程序,却不能触类旁通自己开发程序。其四,不能准确全面地理解指令实现的功能;比如在Matlab中实现排序功能的命令是“sort”,而在C语言中如果想实现排序,那就必须依据“冒泡法”原理编写一小段的程序实现排序;虽然Matlab命令用起来比C简便,但是如果对“sort”命令原理不了解,就不能知晓“sort”是实现升序排列还是降序排列,对于矩阵是按行排序还是按列排序。所以当我们使用将繁琐的原理封装在Matlab里的命令时,如果不熟悉该命令的原理,那么使用时至少要在命令窗口中键入该命令以便试探它的用法。其五,函数的参数不知道如何调整。比如使用命令“imadjust”对轮廓不明晰的数字图像进行处理时,处理过的图像也许轮廓分明,但是很多都是伪轮廓,已经改变了原始图像的品质,所以在使用该命令时一定要注意拿捏好校正因子的大小。又如在编写BP网络源程序过程中,网络始终无法收敛且找不出原因,很多人都会怀疑是不是网络的拓扑结构设计有问题,其实很多情况下症结都是出在网络学习速率参数的大小上,只要将参数调小一点,网络也许就会立即收敛。当你不知道参数的具体取值时,不妨多调试几次。最后通过长时间扎实的学习,对Matlab主程序命令和常用的一二个工具箱已经基本掌握,写起程序来才会思路涌涌而至,得心应手,轻车熟路,感觉这本书其实还是比较薄。由于MATLAB函数命令丰富,完全掌握没有必要也很难,只要掌握经常用到的命令就可以了。科学研究表明,只要掌握知识的60%就可以运用了。对于碰见的一些生僻的函数用法时,可以查询Matlab help命令寻求帮助或者身边备用一本Matlab函数词典。那么如何学好Matlab编程呢?我以为需要做到以下三点:(1) 多看多记多阅读优质的程序,注意细细体会程序设计的思想,记下常用指令及其用法,准备一个笔记本,将看到好的程序段落摘抄下来或者复印,积累多了,装订成册。(2) 多练多想模范别人的程序段,然后进行优化或改编。多多尝试开发小程序,多思考程序设计的流程,同时适当地借鉴一些程序设计艺术技巧。(3) 不要“偷懒”初学者往往喜欢将别人或者自己以前编好的程序段甚至某一个指令复制粘贴过来,而懒得动手去写,这个习惯不好,尽管表面上是节省了一点时间。虽然这些指令对于初学者来说都认识,而且印象中也会写,但是时间长了,很多命令就不是记得很准确了。比如,函数“linspace”经常会被写成“linespace”,属性名“markersize”会被错误地写成“markesize”了。等等。世界上没有100%的完美。Matlab这样优秀的软件也有缺陷:编译一直不顺畅和程序不能脱离Matlab环境运行。三、如何才能在数学建模竞赛中取得好成绩要想在数学建模竞赛中取得好成绩,需要具有以下三个条件:一是有好的数学模型。评价一个数学模型的优劣,不在于用了什么高深的方法,而是要能够有效、简便、恰当地解决实际的问题,应该说在能够有效解决问题的情况下,使用的数学方法越简单越好,这样大家才能够容易理解,我三次获国家一等奖的的模型都是用初等数学里面的基础知识建立的,没有什么高深的理论,应到的知识高中阶段都已经学习过了。二是要有好的求解方法。越是复杂的问题,对算法的要求就越高,对求解方法的评价主要是对算法的评价,一般比较容易求解的数学模型就不太会关注其求解方法。一些比较难的数学建模问题,其难点归结到底就是算法和编程实现的问题。一个好算法的评价准则是,能够快速、准确给出最优解。三是要有高质量的论文。论文才是决定是否能取得好成绩的最重要的部分,但是没有好的数学模型和算法,也是不可能有什么高质量论文的。在建模中所谓的高质量论文,就是把建模过程和求解过程描述清楚,让评委很容易知道你们是如何分析问题的,数学模型是什么,用了什么方法求解的,最后的结论是什么。只要能把这些问题表述清楚了,论文层面就没有问题了。从作者指导学生比赛的过程来看,绝大多数队最大的问题就是论文的写作,队员写出来的内容连自己的队友都看不懂,更别说让其他人看懂了。所以说在组队的过程中,每个队至少要确保有一名文字功底扎实,可以把问题说清楚的同学。要想在三天三夜的时间内同时把这三件事情都做好,其实对团队的要求还是很高的,既要求整个团队有很高的数学建模能力、编程求解能力和论文写作能力,同时还要求团队有很高的配合能力。一个人再厉害,在有限的时间内,完成这些事情是非常艰巨的。我自己一天最多写10页建模论文,一般的国家一等奖论文都在20页左右,如果是我自己干的话,三天时间只够我写论文的,其它任何事情都干不了。从作者的数学建模参赛经历和竞赛指导经历来看,要想在数学建模竞赛中获奖,需要注意以下几个方面:(1) 合理的队员组合这点是获奖的基础,所有队员都必须具备较好的数学和计算机基础,其中应该有个队员有较好的应用数学思维,能够分析清楚问题的来龙去脉,然后将问题和数学方法联系起来,从而建立求解问题的数学模型。还要有个编程能力比较强的,熟悉常见算法,有较丰富的Matlab等语言编程经验的队员。另外就是要有个科技论文写作强的,能够将做的模型和求解方法表达清楚。这里面,队长的作用相当大,队长的综合协调能力一定要高,所谓“兵雄雄一个,将雄雄一窝”,所以这个队长一定要雄点,首先能够根据各人的特点组成一支人才搭配合理的队伍。(2) 充分的准备和训练兵家有云,不打无准备之仗。对于建模比赛来说,也一定要做好充分的准备,我一般都是提前一年选择好队友,然后我们自己训练。我觉得熟悉常见的模型和建模方法很重要,有些问题一看到就知道用什么方法求解了,所以要多积累些常见的建模案例,逐渐培养建模的悟性,等到量变到质变的时候,就会有种豁然开朗,游刃有余的感觉。我的一个出色的队友,接触一年的数学建模后,说他现在思路特别开拓,有种“思接千载,神游万里”的感觉。我想这是真的,因为有时我也有这种感觉。另外就是一般高校都有的建模竞赛集训,我觉得这种方式很利于提高建模竞赛水平,我第一次参加集训是大一暑假,第一篇论文写了2页,就像是解应用题,实在是没内容写;第二篇论文就写了8页,有点东西了,以后逐渐有思路了。当然学校的集训是种强化训练方式,需要有点基础和准备。训练的好处是一方面增加建模经验,二是练习编程水平,三是磨合队友之间的关系,四是开拓思路和积累经验。(3) 重视建模论文的模板和技巧建模论文是最后决定是否获奖的关键,一定要有这方面的意识,并重视它。我这样说的一个原因是有的队总重视模型和算法,花三天的时间在建模和编程上,到最后只有几个小时的时间写论文,可想而知,这样的论文能写好吗?即使模型再好,算法再好,结果再准确,可如果论文里面没有体现出来,再好的模型和结果谁会知道呢。数学建模论文有它固定的规范,一般都至少要包含问题、假设、模型、求解、结果和评价, 另外还可以有其它一些内容,如稳定性分析、参数灵敏度分析等内容。只要平时多看几篇建模论文,就基本上知道如何去写建模论文了,最重要的还是作者的文字能力和逻辑能力,要能够将整个建模和求解过程在模板的基础上按照一定的逻辑清晰地表达出来。所以在组队的时候一定要确保有一名能将论文写好的同学。(4) 合理的时间安排建模比赛有一定的时间限制,如何充分利用有效的时间对是否能取得好成绩也至关重要。我见过一些队,选题选了一天,讨论讨了一天, 最后一天建模型和编程,这样一来,实际上做事的时间就一天的时间,可想而知,这样的时间安排就是相当不合理了,取得好成绩的可能性也小了。以前我们队参赛的时候,我们就定了进度表,1小时内要确定选哪道题, 第一天要建好数学模型并确定求解的方法,通常一个上午这些工作都完成了, 我们实际上将所有的时间资源都花在有效的事情上了,所以我们做起来相对就轻松多了,到第三天的晚上以后,就修改和排版论文了。当然时间的安排和分工是要保持一致的,这也就要求队长必须具备较好的协调、组织和进程控制能力。关于时间和进程的管理问题,也是一门学问, 将在下一个小节就建模团队的项目管理和时间管理问题,再说明这方面的内容。(5)勇争第一的意识和勇气建模对队员的意志力要求也比较高,学习和参加建模比赛的过程应该说是种比较辛苦的的活动, 要能够安下心来看那些看不懂的知识,在训练和比赛中,也会经常遇到那种无从下手的问题,如果调节能力不好的话,说不定人会被逼疯啊。但经过一段时间后,也许你就会有种意识,时间会改变一切,我也会经常遇到无从下手的问题,可是三天三夜的时间过去后,我们依然是解决了所有的问题,这里面就需要我们坚持。我就喜欢我的队友们能发现问题, 我们很多次的进步都是在发现问题,并在努力解决之的过程中取得了,因为没有问题,就不会强迫你去思考,所以也就不会有质的飞跃了。另外一点就是要有信心,相信自己能做好。我第一次参加全国比赛只获得省二等奖,之后我“闭关”1个月,分析为什么人家的模型是国家一等,二等,而我只是省二等?突然有一天,豁然开朗,茅塞顿开,然后就觉得,以后必然能达到国家一等的水平,所以在随后的比赛中,就有了必胜的信心了。四、数学建模竞赛中的项目管理和时间管理数学建模竞赛属于团体竞赛,有团队就必然存在团队的管理问题,更重要的是建模竞赛中涉及建模、编程、写作、数据处理、文献检索等多重任务,所以建模竞赛的过程可以当成项目实施的过程,这样就可以借助成熟的项目管理方法提高建模竞赛水平。我当时参加比赛时,实际上已经按照项目管理方法进行了,只是当时还不知道什么是项目管理,直到后来参加具体的项目才接触到项目管理的理论和方法。这里主要是让参加建模竞赛的同学在团队管理中要有项目管理的意识,借鉴其方法,以提高建模成绩。我们也没必要再去详细学习项目管理和时间管理,这里我就结合我的参赛过程和项目管理方法,介绍如何在数学建模竞赛中运用项目管理方法。一般项目的管理分为以下几步:第一步:启动项目,包括发起项目,任命项目经理,组建项目团队。第二步:计划项目,包括制定项目计划,确定项目范围,配置项目人力资源,制定项目风险管理计划。第三步:实施、跟踪与控制项目,包括实施项目,跟踪项目,控制项目。第四步:收尾项目,包括项目评审,项目验收等。在实际的建模比赛中,根据以上步骤,可以按照下面的步骤进行项目管理和时间的控制: 第一步:快速选题(启动项目),通常我们队在半小时内确定选题,我们的理念是要把时间花在实际的做题过程中,而不要浪费在选题的过程中,因为选题过程是不能产生效益的。根据平时的经验,大体浏览一下题目,就可以知道是哪个领域的哪种类型的问题了,也就大体知道有没有把握做下去了。选题的时候不要考虑别人的情况,只要选择自己队最有把握的题目就可以了。2003年的全国赛中,我们队10分钟后就确定选B题了。我们把题目浏览完后,我首先问我两个队友选哪道题,他们说都行,然后我就说选B题吧,就这样定了。比较麻烦的情况是,队内有两个人提了不同的意见,这时建议由队长确定选题。第二步:计划的制定,这一步不用单纯为了做计划而作计划,我当时根本也没有写任何规划,只是在脑子里要把这个计划大体列了一下,如:谁在哪段时间要完成模型的建立工作;谁在哪段时间要用最快捷最基本的方法给出一个初步的结果;整个团队要在哪个时间段内完成第一个子问题的工作;论文初稿要在什么时间内完成。第三步:实施与过程控制,这步最重要,直接决定竞赛的成绩,这一步就靠团队的水平和执行力了。我以2003年全国赛中的露天矿卡车调度系统为例,介绍一下我们队建模竞赛的实施和监控过程。选题后, 我们每个人都各自细细看题,把有疑问的地方都列出来,然后进行讨论,通过这样的讨论,我们对题目的理解达到统一,同时对问题的理解也会比较全面和深刻,这个过程持续在40分钟左右。对问题的理解达到统一后,就开始讨论建模的思路,经过头脑风暴的讨论后, 我总结大家的思路,建立了第一问的数学模型,这个过程大概是30分钟。由于问题中不涉及复杂的数据处理,然后我就开始负责把我们已经做的分析、假设、建模过程输入电脑,一个队友尝试用Matlab求解,另一个队友尝试用Mathematics求解。这样,我们在12点左右吃了午饭,然后继续努力,在下午2点左右就完成了第一问的全部工作,随后转入第二问的求解,这样在第一天晚上10点前,我们就完成了所有的建模和求解工作了。于是晚上我们全队都回去睡觉,而此时还有很多队在通宵选题和讨论。这样一来,我们第一天就把基本的工作都完成了,剩下的时间干嘛呢?从项目的角度,我们要在规定的时间内做到精益求精,从获奖的角度,我们能做到的,别的队也会做到,这样就不能脱颖而出了,所以在剩下的时间,我们对算法进行了改进,在原来的问题上加入了新的课题,最后不仅给出了好的模型和求解算法,而且建立了该课题的理论体系,这样使得建模方法既有工程的应用,又有理论的提升,所以我们的论文最后就比较抢眼。第四步:收尾、修改、润色、校对论文。建模论文的重要性,前面已经说了很多, 等论文初稿出来后,我建议大家再站在评委的角度去检查自己的论文,要检查论文结构是否合理,图表是否适当,文字是否通顺,表述是否清晰,是否还有错别字,等等。我们通常在第三天下午结束论文,要知道建模的课题永远都做不完,都有做头,所以不要恋战,该收尾的时候要收尾,关键是要给自己预留一些时间用来修改论文。在收尾工作里,还有一项工作比较重要,就是摘要。通常我会在第三天晚上写摘要,这时论文的内容基本上都确定了,只是润色和校对的问题,对大局影响不大。摘要写好后,要反复阅读,力求用最简洁的文字,将自己的思路、方法、模型、结果等内容表述出来。以上就是我们的一些基本体会,这些经验也是我们在建模竞赛的过程中逐步总结出来的,建议大家最好能将这些经验融入到自己的建模实践中去,这样获得的才是真正属于自己的经验。五、一种非常实用的数学建模方法:目标建模法目标建模方法是种逆向建模方法,该方法也是在指导建模比赛的过程中提出来的,其实我们当时已经使用了这种方法。我认为目标建模法的理论基础是管理学中的目标管理,“目标管理”的概念是管理学大师彼得·德鲁克(Peter Drucker)最先提出的,其后他又提出“目标管理和自我控制”的主张。德鲁克认为,并不是有了工作才有目标,而是相反,有了目标才能确定每个人的工作。在建模竞赛的培训中,我经常遇到的问题是,队员拿到题目后找不到思路,不知道如何去解决问题。于是我总结以前建模的经验,并以目标管理为理论基础,提出了目标建模方法。目标建模方法的实质是根据问题的目标,为了达到这个目标,而进行的建模过程。我现在以2004年奥运会商区超市的网店设计为例介绍如何使用目标建模方法。看完题目后, 我们就想象到这道题目最后的结果是什么形式, 即问题的目标。对于这道题,我们的理想情况是要给出每个商区内各类型超市的数量,并给出他们大致的分布。有了目标后,我们再分析实现这个目标的途径,这样就自然而然转到建模上了。这就是目标建模的一个优势,容易找到思路。在分析建模思路的过程中,我们认为要分两步来实现这个终极的目标,首先要求解出各商区内理想的超市数量,可以用目标规划实现。然后根据各类型超市的商圈范围具体设置各超市的位置。这样下来,我们要做什么工作,用什么方法就基本清楚了,下面的工作就是具体实现的问题了。目标建模方法还有一个优点是便于写论文,可以提前设计结果的表现形式,比如这道问题中,我就提前设计好了表现结果的表格,告诉编程的队友,结果放在这个表格中,这样他编程也有了目标。目标建模方法和上面提到的项目管理有很好的一致性,在项目管理中,也要提前制定项目计划,而目标建模中的目标是计划制定中最核心的部分,所以这些方法在本质上是相同。需要提到的,在实际建模比赛中根本也不必刻意去搞清楚这些,否则自己的思路和行为会被这些规则约束的,反而影响成绩。只要本着将事情做好的思想做事就行了,黑猫白猫抓住老鼠才是能猫。以上介绍的这些意识、理念、方法应该说有一定的借鉴意义,至少在几年的建模竞赛指导的工作实践中证明还不错。需要提醒是不要读死书,注意结合自己的实践,灵活运用,这样才能起到很好的作用。0 |5 }7 k4 x" E" V& t. 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踩过的脚印
从来就没有什么救世主,靠山,山会倒;靠人,人会跑;靠自己最好。靠自己才能自己主宰自己的命运。
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慢慢的有起色了,但是要宣传自己的帖子,突破零回复3 s( C" M9 E+ f5 _6 r
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