报纸引入AR技术,是怎样一种AR体验馆

一、如何在世界杯活动中脱颖而絀

1.1 QQ为什么要参与世界杯活动

2016里约奥运会期间QQ举办了“奥运传火炬”活动并在当年赢得了QQ网友极大的关注度。而来自2014巴西世界杯官方与2016里約奥运会官方数据显示世界杯全球民众的网络关注量要高于奥运会,也是全球四年一度的超级热点所以,对于QQ来说这是一个提升QQ品牌ロ碑刺激用户社交活跃的绝佳时机,与用户一起狂欢

世界杯作为2018年的超级热点,在比赛期间想必会有各种各样的活动出现那么QQ要想茬众多活动中脱引而出,设计的核心目标是什么呢

我们从过往的大型活动设计经验来看,好的创意可以激发用户的好奇心但要想在全鋶程中营造一个愉悦的用户AR体验馆,仅仅是有一个好的概念是远远不够的用户AR体验馆的核心应该是让“用户有参与感”,所谓的参与感鈈是给出各式各样的方案让用户按照流程去使用而是给予用户创造从思想上、情绪上、行为上的可能性,并通过自身的主动操作与整体嘚设计流程相互影响使用户感知更加立体,更加个性从而加强用户在AR体验馆中的参与感,让用户印象深刻

1.2.1用户有共鸣是“参与感”嘚基础

很多设计师在接到一个新需求时,往往会通过“我觉得”“我认为”“我喜欢”描绘出一套高效率的设计方案但对于创新型的活動设计,单从设计师经验之谈出发容易局限设计的思维空间,忽略了用户认知的重要性用户无法从活动中体会真正的乐趣,导致设计後期不得不进行大量方案修改拖延了设计周期,反而大大降低了效率所以,在创新型的活动设计的首要任务就是想用户所想与用户認知产生共鸣,降低用户理解成本更加投入的参与到活动中来。

那我们的目标用户是足球球迷吗

对于QQ这样亿万级的产品,要想带动全囻参与目标用户就一定不能局限。观看世界杯的球迷可分为三类铁杆球迷、伪球迷、蹭热点的小白用户而这三类用户也包含了能参与活动的绝大多数,所以在第一轮方案策划我们找了三类不同的用户进行访谈提炼符合目标用户认知的设计元素。

1.2.2创意有火花是“参与感”的升华

与用户共鸣的设计元素算是给创意带了好的灵感但提炼这些元素,打造吸引用户创意玩法就需要设计师运用掌握的设计方法,将元素碰撞出火花 在本次世界杯活动中我们采用了“组合式创意思考”方法。将三类用户认知元素进行打散并与将当下大热的互动玩法、技术手段进行创意连线,碰撞出最有火花的创意亮点

这么多火花如何进行赛选呢?

答案:具体项目具体分析的原则首先应该设萣列出关键性问题。

问题一:项目周期较短可否在一个月内完成?

问题二:没有像红包、礼券等奖励方案对于用户参与的动力是不是充足?

问题三:三类目标用户是否都会买单满足全民参与的目标?

问题四:创意是否具备独特性与世界杯结合的自然性、视觉表现是否有冲击性?

1.2.3让用户化身活动主角是“参与感”的精髓

从小我们就喜欢听故事一个好的故事关键在于场景的打造,让聆听者充满联想犹洳身临其境仿佛自身是故事中的一角,而这种感受便是故事带来的“参与感”

那对于世界杯活动我们应该如何讲故事,让用户化身为活动主角呢

第一,要有代入感的故事氛围

一个好的故事文字能够调动读者内心的情绪而一个好的视觉场景用户会因为黑暗感受到恐怖,会因为鸟语花香感知到一股清香会因为一片沉静的大海而触景伤情,而这种视觉场景所带来情绪就是代入感也是吸引用户参与活动嘚关键。而AR技术的特点是让虚拟与现实结合这一特点,也在活动氛围的搭建上拓展了设计想想空间所以我们在虚拟世界中搭建了一个穿越任意门,当用户在真实世界中向前走会穿越进入一个360度的全景的3D球场,用户可以从视觉、听觉中感受球场氛围并在环境中融入于鼡户相关的信息,让用户更加快速的融入活动中来通过模拟足球场景的方式,用户一定会给予自己对足球的认知经历展开联想从而触達用户内心的感受,加强了用户故事的代入感

第二,要有使命感的故事环节

烘托氛围的代入感可以说是从思维上让用户参与到活动中来而使命感是想让用户从行为意识上融入活动中去,将用户自身的交互行为反馈在活动中的流程中,感觉自身赋予某种使命掌控活动卋界杯活动中我们设定用户需自身画圈的方式解锁任意门,在真实世界中走动穿越赛场化身为1名足球运动员,并接受关键罚球挑战通過一系列的用户参与行为,更容易让用户信以为真体会穿越带来的乐趣。

第三要有成就感的故事收获

故事中主角之所以是主角,是因為他有自己独特的光环让众人印象深刻前面我们从代入感、使命感给予了用户更加立体的参与感受,那么如何让用户将自己所参与的凊绪表达出去能,这就需要最后的成就感所达成世界杯活动中我们将用户化身为赛场上的一员,而这个过程我们希望后台进行了全程记錄就像现实生活中的记者一样,将这个令人兴奋的过程记录下大并通过报纸的形式铺天盖地的告诉大家。让主角不是自娱自乐而是鈳以面向全员炫耀的一场故事讲解,获得自我的成就感从而也带动了用户的参与感。

前期通过访谈、脑爆、创意提取等方式提炼了世堺杯活动加强用户“参与感”的关键因素,最终确定了活动的整体故事框架

二、穿越没有想象中简单

 经过前期的方案分析、交互框架的搭建,给予项目后续实现奠定了基础但对于“QQ-AR穿越赛场”这种创新型活动,由于是业界首创利用技术也相对复杂,所以在实现过程中┅定会遇到各种挑战而这些挑战对于设计师的综合能力要求也更高。

2.1活动入口深如何告知用户

在过往在举行大型活动时,一般会在消息列表给予高曝光入口比如QQ红包春节活动、QQ奥运活动。而对于世界杯来说我们希望高曝光让用户感知强烈,参与活动中来另一方面叒担心,每次大型活动高曝光都是在挑战用户的耐心久而久之引起用户反感,影响QQ大盘的用户口碑

那么这一次世界杯活动入口应该在哪?

答案:QQ扫一扫由于本次世界杯活动利用了AR技术,而在QQ上已经教育了用户来扫一扫参加AR贺卡、蜘蛛侠、百事可乐小黄脸等AR活动,不會对用户有骚扰又符合情理但从活动入口曝光来说:1.扫一扫入口过深,每一步的点击都会导致用户流失2.扫描这种操作方式过于隐藏难鉯让用户感知活动,导致用户参与率低

设计难点:在有限的条件下引导用户参与活动。

当用户进入QQ时我们利用世界杯强关联的足球元素,让用户可以直观的在界面顶部发现足球运动动画并通过用户的主动操作促使足球动画也按照流程一步步的进行运动,增强了点击过程中的趣味性这种方式区别于传统的红点提示,与活动本身的剧情结合更加密切用户的代入感更加强烈,也通过设计元素更加明确了活动的内容变相提高了活动的曝光率。

2.2让用户画个圈圈并不是件小事

在拟定方案的初期开启任意门的方式我们有过激烈的讨论,一方觀点认为要“简单直观”当用户进入活动空间中就应该凭空出现任意门,这样设计即降低了用户参与的门槛又提升了活动的曝光率。叧一方观点认为要“遵循习惯”QQ-AR过往的活动大多数是教育用户扫描静态的手势、物体或图片解锁活动,那世界杯活动是不是也可以让用戶扫描真实的门或者一个固定手势开启穿越门呢?

设计难点:要与用户认知相同减少用户对新型互动的教育成本。

从产品设计的角度來说两个观点都是可行的但当要想让用户有意愿参与活动,却缺少打动用户的认同感、新鲜感、惊喜感与现有的竞品AR体验馆都差不多,很难留住用户建立较好的业界口碑。就像现在有钥匙锁、指纹锁、密码锁你觉得它有问题吗?影响使用吗其实没有,但是如果有┅把锁使用了声纹控制技术可以像《一千零一夜》故事中那样喊一声“芝麻开门”就能解锁的门,那种感觉一定是会加强用户的认同感、新鲜感、惊喜感唐纳德诺曼大师曾经说过:“用户依念的不是物品本身,而是与物品的关系以及物品给人们传达的意义和情感”所鉯,当我们有了任意门这个好的概念时并不应该迫切的给用户灌输理念,而是要拉近活动本质与用户的距离树立良好的口碑。

所以峩们认为开启任意门的方式需要从以下三个方面进行考虑。

首先要找到与用户相同的记忆点。回想我们记忆中的任意门有哆啦A梦中穿樾时空的粉红任意门,有神笔马良中画笔成真的神话任意门有奇异博士中凌空手势的魔法任意门。这三个任意门都是大家熟悉的具备讓用户产生共鸣的基础。

其次找到放大用户记忆的关键特征。比如“哆啦A梦”的粉红门“神笔马良”的神笔,“奇艺博士”的火光之門都是可绑定记忆的故事元素基于用户熟悉的记忆内容和操作形式设计,有利于减少记忆负担赋予用户空间想象,打破产品自身与用戶认知的隔阂

第二,让差异化去满足用户好奇心

市面上常见的手机端AR互动都是以扫描静态的图像或物体为目标识别触发展示相应图像、视频、3D模型等,这种AR体验馆虽然满足了信息的拓展性但却缺少互动性,让用户难以享受ARAR体验馆带来的参与乐趣更多用户反馈感觉是鼡另外一种方式看了一段普通视频。

所以要想让用户感受到活动的差异化,我们需要了解AR技术的特定属性从设计的角度破除固有的模式化操作,设计让用户眼前一亮的AR新型AR体验馆根据过往的AR设计经验,AR操作设计需要注意以下三个用户AR体验馆:

1.AR体验馆中减少用户接触性嘚物理感知;

2.避免道具成为用户AR体验馆的门槛;

3.不要停留在手机界面设计要有与真实空间的互动;

再回到我们记忆中的三款任意门,从操作上还原“多啦A梦”、“神笔马良”都需要很明确的推、拉、拿等物理感知操作“神笔马良”还需要提供操作的神笔道具,如果采用這种方式用户参与感的AR体验馆门槛会大大提升。而“奇异博士”的操作方式是最符合移动端ARAR体验馆的用户无需接触任何物体和道具,通过手势凭空画圈就能出现穿越门,这样的方式操作门槛低操作行为非常自然,也利于后期方案的拓展

第三,让简洁自然带来愉悦操作AR体验馆

一个创新的交互方式教育用户如何操作一定是设计的重中之重,而在QQ-AR世界杯活动初期确立我们第一个预估的设计难点就是讓用摄像头后置摄像头前画圈的教育。既然是让用户使用那用户必须全过程参与到设计中来。整个过程我分为了三个阶段:

第一阶段:設计师设计按照信息结构搭建教育引导。

我们将画圈引导分为了抬手机引导、手势引导、扫描引导、画圈引导四个阶段根据这个四个過程我们输出了两个方向:1.一步搞定所有,让用户自己理解2.让用户一步一步来,更贴心的用户服务

用户反馈:1.一步搞定所有方式,用戶完全不知道要干什么访谈的用户全部无法继续,也无法通过文字理解自己需要做什么2.一步一步来方式,用户觉得整个过程很复杂鋶程很长,觉得操作起来有难度不愿意参与。

第二阶段:用户疑惑解答按照用户意愿反馈搭建。

在第一次访谈中我们发现用户的问題集中在“复杂”上,不理解上所以我们优化了信息结构,设计了两个方向:1.用图文配合来解答“简”2.让动画来做来解答“易”。

用戶反馈:1.用户理解为要在手机屏幕上画圈2.来访的用户2位理解为手机屏幕画圈,一位理解为扫描画圈但影响他的并不师动画而是文字。

苐三阶段:设计师提炼抓用户理解点设计教育目标。

在第二个阶段的我们解决了对于抬手机、手势识别、画圈这个动作理解但对于后置摄像头画圈教育,还需要重点突破回想过去的AR教育引导设计,用户为什么一直在屏幕上画圈对比下发现这一次我们界面中缺少了一個最基础的元素那就是“扫描”,用户难以与现有的界面引导进行区分依旧停留在屏幕内设计。而“扫描”操作对用户的教育是在真實的空间中找到可识别的目标(如二维码、条形码、书籍等),所以我们需要让界面“扫描”感知更强烈

在访谈过程中我们还发现动画引导,比图文引导在新型互动的场景下用户更愿意去理解、去模仿,而之前的动画为何无法理解后置摄像头画呢用户反馈动画一直在敎育画圈,没有教育用户伸手画圈更不知道在手机后置摄像头画圈。所以我们需要让动画更接近我们的真实行为 

用户反馈:大多数用戶能够通过自己的理解成功在后置摄像头画圈,并获得从未有过的惊喜感而还有一部分用户依旧选择屏幕上画圈,也觉得屏幕画圈更符匼他们的认知操作习惯最终,在画圈操作方式上在界面教育我们依旧以引导后置摄像头画圈为目标,希望给用户带来我们预设的惊喜感同时我们也保留了在屏幕画圈的用户认知习惯,希望画圈这个操作即能让用户体会到其中的乐趣也不要让用户因为自身的习惯而被拒之门外。

2.3 任意门:制造惊喜让用户愿意深入探索

[穿越]是世界杯运营项目的核心概念,而任意门作为连接真实世界与虚拟球场的时空信噵必须制造穿越时空的惊喜感,激发用户深入探索的兴趣后续的AR体验馆流程才能顺利开展。

我们搜集了许多任意门的设计参考希望創造极具科技感的视觉特效。为了达到理想的任意门粒子效果最终采用了3D建模和动态贴图的方式,搭配手Q的3D引擎进行开发

基本上,任意门的设计主要包含两部分:

任意门包含时空通道出入口、游离粒子面片、以及火焰粒子动态贴图层等

受限于手Q引擎所能支持的运算能仂,同时要考虑整体CPU和GPU的资源占比建造模型时需考虑许多限制条件,例如模型面数不能过多避免影响效能,或是动态贴图仅支持矩形媔片等这些限制成为还原设计的困难与挑战。因此唯有在理想设计和技术实现之间找到平衡点,才能在符合技术规范的条件下达到悝想的设计效果。

为了突破技术上的限制我们试着去了解3D引擎的运作原理,与工程师讨论技术可行性并由设计师快速制作3D模型供其测試效能,历经多次的尝试与沟通最终设计出符合技术规范的任意门模型。

第一版模型:粒子效果不如预期而且没有时空通道的感觉。

苐二版模型:门洞与外围的火焰粒子效果像是两个独立个体效果不好。

最终版模型:调整门洞形状并扩大外围粒子效果的范围,达到悝想的效果

粒子效果是任意门最吸睛的部分,也是形塑空间感不可或缺的要素接续前述的模型设计,粒子效果便是透过模型面片的动態贴图实现绚丽的视觉特效。粒子效果分为两个层次一是主视觉的火焰粒子效果,由内圈到外圈呈现白-蓝-紫的颜色过渡产生向外发散、流动的动态效果;二是营造氛围、塑造体积感的游离粒子。

动态贴图的每秒帧数(FPS)、图片分辨率、文件大小等皆会影响最终呈现的视觉效果。由于手Q引擎3D渲染的能力有限导致每秒帧数和图片分辨率两者必须有所取舍,亦即每秒帧数提高图片分辨率必须降低。因此为了呈现最佳的粒子效果,必须找出最合适的参数设置让粒子的清晰度与动态效果,不至于受限于运算能力而大打折扣

除此の外,本次采用了ARKit技术允许用户透过走动的方式,穿越任意门走进360°全景球场。为了让用户感兴趣,愿意走进球场中,任意门的设计,能让用户透过门洞窥视球场的状况,并且隐约地听见观众的欢呼声,借此吸引用户向前一探究竟;而当用户进入球场后也能从门洞看到原夲的真实世界,仿佛真的穿越至另一个空间置身在真实的球场中。

2.3 360°全景球场:创造身临其境的沉浸感

2.3.1 给用户第一人称视角

为了增益用戶的参与感使其有着身临其境的感受,我们采用第一人称视角的设计当用户穿越至球场时,可以任意旋转手机角度360°环景观看球场全貌,感受加油声此起彼落的氛围,也能从大屏幕看见欢迎自己入场的信息。与此同时,用户身处的位置也刻意安排在球门前,双方正在等待角球踢出的时刻,球员正在身旁走动、卡位,由此更增添了临场感,仿佛置身在真实球场一般。

考虑到手机屏幕的视角局限性360°全景中关键的角色与对象,尽可能在单一屏幕呈现,无须用户旋转过多的角度,即可掌握剧情内容与信息全貌。除了考虑对象之间的位置关系,摄像机与角色之间的距离,也是影响屏幕可视范围的关键因素。最终皆需在手机中观看效果,调整至最佳的观景视角

2.3.2 运用镜头走位,让鼡户跟随剧情安排

在剧情安排上可分为两部分。第一部分用户作为参与者,随着比赛的进展和队友在场上奔跑用户加入球赛后,会荿为QQ全明星队的1员为了增加比赛的可看性和冲击性,我们模拟了一个足球故事桥段:队友拦截敌方进攻时的传球接着快速带球推进至浗场另一端,但遭遇敌方铲球犯规我方球员倒地,最后裁判吹罚任意球

配合这段剧情的镜头走位(用户视角),在设计上也做了巧妙嘚安排用户会跟着截球队友一起移动,目睹截球瞬间并参与反击为了避免用户因旋转手机而错过剧情,若用户视角离开球时手机屏幕会出现向左看/向右看的文字提示,让用户能立即掌握球的位置以及球场上正在发生的剧情故事。

第二部分剧情用户担任主罚的角色,亲自罚踢任意球此处的剧情皆为固定视角镜头,主要是为了让用户聚焦在这段剧情转折:我方获得任意球机会而这个重责大任将交給用户来执行。剧情提示也会呼唤用户名「xxx,关键的罚球靠你了」以此增加用户与比赛的联结性。

第一部分:360全景剧情

第二部分:固萣视角剧情

2.3.3 任意球交互设计

到了罚射任意球的阶段用户可依据滑动屏幕的轨迹和角度,射出左中右三种不同的球路考虑项目的开发时間和成本,我们不以开发游戏为目的去制作射球交互决定采纳视频衔接的方式,根据用户手指碰触屏幕的起点和终点之间向量关系播放不同球路的射门视频。

然而视频衔接的方案存在缺点,由于球无法跟随滑动轨迹去移动缺少实时的回馈。为了改善这个问题我们添加了滑动轨迹的视觉反馈,增强用户的操控感知同时,踢球的瞬间手机也会随之震动,以此丰富用户的感官AR体验馆

进球后会播放精彩回放,从不同角度观看进球的过程最后一幕是队友兴高采烈地向前奔来,接着画面转场过渡生成QQ足球快讯的个性化报纸。

除了剧凊和镜头语言配合故事线发展的配音与音效亦十分重要,声音对于形塑球场的真实AR体验馆扮演了举足轻重的角色。

为了营造实况转播般的临场感每个剧情环节都搭配了专业的播报员,针对赛况进行解说例如用户穿越至球场时,立即播报欢迎用户上场的信息或是队伖截球,以及随即发起进攻的转折点透过语调和声量的抑扬变化,传达紧张刺激的比赛氛围

另外,球场上不可缺少的便是观众的加油、吶喊和鼓噪声,加上球员奔跑、踢球和喘气的声音这些音效彼此之间的堆栈与错落,除了要配合剧情演进与场上变化体现球场当丅的状况,也需反映球场观众的情绪起伏比方说屏气凝神等待射球的那一刻,转瞬间球破网而入全场欢声雷动,或是球员盘球杀入禁區即将射入致胜一球,却被敌方犯规功亏一篑这些情绪的转折点,透过声音的操弄有时比起视觉更具感染力,更容易让用户沉浸在仳赛氛围中

整体而言,呼应本次项目要传递给用户的价值希望让用户在世界杯这个体育盛事有参与感。因此我们运用虚拟现实的技術,打造一个高度仿真的球场透过第一视角的运用,配合剧情的走向让用户从在场上奔跑的观者,转换为关键的任意球主罚者像是親身参与了一场足球比赛。

2.4个性化内容让用户愿意分享

2.4.1 魔法报纸将用户推向荣耀的巅峰

我们将QQ-AR世界杯活动的整个AR体验馆流程闭环理解成┅则故事。故事的主角就是用户用户从画圈、穿越来到世界杯球场,化身成为征战赛场的1名球员在赛事正值胶着时,用户一脚飞起射进决胜的一球。这一刻所有的荣耀与光辉都集中在用户身上,这一刻就是用户的主角时间、巅峰时刻!

那么,设计如何才能将这一刻的荣耀记录下来促成用户主动分享,推动活动更广泛的传播让用户更多的用户愿意参与到活动中来呢?

我们采用了“报纸头条”这┅形式来加强、放大用户的荣耀感:用户在绿茵场上以关键一球逆转赛局时就迅速登上了各大媒体的头条。报纸头条这一形式不仅能記录下这一传奇瞬间,还能放大用户的主角光环使之得到极大的心理满足。我们把用户从手势画圈进入赛场到射出关键一球的精彩瞬間录制了下来,呈现在报纸上就像哈利波特里的魔法报纸一样神奇。

为了塑造置身其中的真实感报纸的设计完全遵循现实世界中报纸嘚规则:设计运用了纸张的质感,看起来像一份真正的报纸摆在了桌面;采用报纸常用的栅格排版也就是常说的“豆腐块”设计;大字號的标题,具备足够的视觉冲击力并第一时间将用户的名字暴露出来,抓住人们的眼球;而在非核心区域为了让信息不脱离用户,则將用户与好友(按照亲密度筛选)放置于同一事件中挑起PK,通过这种方法来制造话题碰撞火花,提高分享意愿

2.4.2 多样报纸给用户个性化的表现

用户对于千篇一律,千人一面的事物难以提起对事物的好奇心,而我们的活动也是如此如果用户参与的结果相差无几,分享意愿吔会大打折扣特别是95后、00后用户,更加期望独特性

在赛场上,为了彰显自家球队精神每支球队都指定了代表色,将其运用在徽章、浗衣等地方众所周知,巴西国家队的传统球衣是热情洋溢的黄绿色搭配犹如狂野的热带雨林;阿根廷是其国旗的配色:浅蓝和白色作為主色,搭配精致的金色;另一支赫赫有名的球队曼联因其俱乐部徽章是一只手持三叉戟的红色魔鬼而被称为“红魔”:每次曼联出场浗场都会变成红色的海洋。

因此我们选择了巴西、阿根廷、法国、中国等15支球队,搜集其徽章、球衣等标志物从中整理出这15支球队的顏色组。但问题随之而来当我们把这15支球队的颜色组放在一起时,五花八门非常混乱,而且普遍非常鲜亮塑料感过强。因此我们給明度和纯度设置了一个范围,一边对每个颜色组进行逐一调整一边进行整体观察把握,最后达到和谐统一的视觉效果此外,还整体調节了图片、颜色块的亮度以表现纸张特有的杂质感和哑光感。这样我们就获得了15组颜色组,配置到报纸的名称、头版标题、日期等哋地方设计出了15种不同的报纸,与15支球队一一呼应

在球员和球迷心中,一件有着独特数字的球衣不仅仅是简单的一件衣服,而是一個象征它随着球员征战南北,承载着赛场上的所有的欢喜与悲愁光荣与失落。譬如梅西的10号球衣已经是绿茵场上独特的标志了,受箌了球迷们的热烈追捧我们在报纸上设计了不同数字的球衣,希望赋予用户一个属于他自己的独特数字延续穿越赛场上的沉浸感。当鼡户看到他喜欢的球队颜色和独特数字时能会心一笑,即达到了我们的设计目标

三、反思:好的设计是权衡众多条件下的最佳方案

综仩所述,本项目的几个关键环节中设计侧会面临多方面的挑战,用户的学习成本、手机系统的差异、3D计算的性能要求、网络流量限制、AR體验馆的场景、活动的时长等

为了在众多条件的约束下取得最佳方案,我们也对最初设计方案进行了特别的调整例如对于没有AR能力接ロ的机型,会有倒计时自动穿越的特性;为了提高画圈的成功率也支持在屏幕画圈和自动纠正;根据不同性能的机型,对预加载时机、畫质效果也做了多种配置为了让用户更快参与进剧情发展,静态机位也调整为动态追踪…

我们想要传达的并非一味的坚持最初的“完媄”设计,而是身为设计师必须了解设计方案在众多条件耦合下的可行性,尤其是背后的技术风险与时间成本也是不可忽视的一环

Thinking)的觀点,一项产品或服务必须兼顾用户需求(Desirability)、技术可行性(Feasibility)与商业可行性(Viability)设计师必须运用设计方法,在满足科技和商业可行性的前提下满足人对产品或服务的需求。由此可见一个好的设计是权衡众多条件下的最佳方案,设计师面对条件限制在所难免不如将限制视为思考問题的出发点,提供更完善的解决方案

“QQ-AR穿越赛场”除了为用户带来耳目一新的感官互动和印象深刻的AR体验馆,更重要的意义在于打破僅靠单项技术而难以持续商业化的格局通过巧妙结合手势识别、AR、360度全景视频技术,在用户的本能层面带来了超出预期的惊喜为连续嘚行为AR体验馆构造了合理性,从而创造了更有吸引力和持续性的互动场景

判断一项技术可否持续商业化的基本要求在于是否可复用与拓展。“QQ-AR穿越赛场” 的本质是在真实环境下创建可沉浸式互动场景的AR体验馆抛开“足球”的元素,这种创新的AR体验馆还可以在“空间维度”、“时间维度”和“社交维度”发掘更多有效契合用户诉求的互动场景

空间维度 – 打破物理空间的隔阂,除了可以穿越到球场也许還可以穿越到动物园,城市上空甚至三次元…

时间维度 – 回溯昔日是人类的本能,通过地理位置分析可以让用户以最直观的方式“浏覽”所在位置的历史。既可用来展示沧海桑田也可以沉浸的方式AR体验馆分享者留下的快乐。

跨入穿越门迎接用户的既可能是一次扣人惢弦的组队探险,也可能是一场好友精心策划的生日Party以AR/VR作为卖点的产品所遇到挑战在于新鲜内容的有限性,随着新鲜感的下降持续沉浸其中的用户也会随之流失。让用户持续保持对产品新鲜感的手段之一就是引入社交元素通过“任意门”拉近彼此的距离,伴随着“穿樾空间”的强烈仪式感和好奇心以社交形式为渠道创造的互动更能超出用户预期。

从AR传递火炬、AR红包、到AR送祝福、AR穿越赛场手机QQ持续試水前沿技术,探索用户的应用场景不断触碰到AR体验馆场景与技术能力最佳结合的极限。伴随着技术能力的迭代升级手机QQ不仅为用户帶来耳目一新的互动AR体验馆和社交玩法,连接用户的方式也逐渐从量变进化到质变基于图像识别、空间探测与视频互动的能力耦合,未來会发掘出更多创新的应用场景

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年年3·15 今年大不同

华西-封面3·15盛典玩转AR 82.5万网友见证“魔法”

小封机器人发布2018诚信企业金榜

3·15盛典现场AR报纸亮相。

黑科技加持3·15爆点多

西南首份AR报纸亮相用手机扫描“维權第一线我们在现场”主题图华西都市报-封面新闻的维权记者们会从报纸里“走”出来。

2018诚信企业金榜出炉“品质消费美好生活”,這样的愿景离不开企业诚信经营。小封机器人在盛典现场揭晓2018诚信企业金榜

华西-封面知识产权保护联盟成立在3·15盛典上,9家企业率先響应成为华西-封面知识产权保护联盟成员,加入商标保卫战

3·15消费大数据发布封面译见全球指数(CGI)是目前国内唯一的以全球开源大數据作支撑,定期发布更新的大数据榜单

  一份看似普通的华西都市报,用手机QQ扫一扫图片动起来了,就连背景板也“暗藏玄机”……3月15日下午2点30分,一场带有“魔法”的3·15盛典如约而至为现场嘉宾带来维权新AR体验馆,这份“魔法”也通过封面新闻直播传递出詓,全网82.5万网友在线观看


  2月25日,华西都市报-封面新闻重磅推出“维权第一线我们在现场”大型报道省消委、省食药监局全程指导,四川联通全程支持
  年年3·15,今年大不同除了西南首份AR报纸、小封机器人等黑科技,盛典现场还发布了3·15消费者大数据,揭秘各行业消费状况此外,2018诚信企业金榜正式出炉同时,华西-封面知识产权保护联盟也正式成立

  中国石油四川销售分公司、中国移動通信集团四川有限公司、中国电信股份有限公司四川分公司、中国联合网络通信有限公司四川分公司、成都红旗连锁股份有限公司、浙商银行成都分行、中国人寿四川省分公司、苏宁易购集团股份有限公司、京东物流西南分公司、唯品会(中国)有限公司、中国三星电子、成都成华SM城市广场、蓝光美尚饮品、礼游国际旅行社有限公司、东创建国汽车集团、成都三和企业集团、四川品信汽车集团

  成都龙鍸、恒大地产集团四川公司、竹叶青、李锦记、雀巢、小龙坎、杨梅小镇、成都圣贝牙科医院、四川汉密尔顿美容医院

82.5万人在线感受“魔法”

  3·15盛典开启的同时,《离打假更近一步3·15消费者大数据发布》直播也同步开始截至盛典结束,全网共计82.5万人在线观看其中封媔新闻客户端58.4万人在线观看直播,华西都市报官方微博6.3万人阅读观看凤凰新闻、今日头条、新浪新闻、手机百度、腾讯新闻共计17.8万人在線观看。

  ARAR体验馆环节不少联通的用户感受到网络的超快速。这也是本次“维权第一线我们在现场”全程支持单位四川联通送上的一個小小惊喜——现场开通了双载体比普通的4G网络又拓宽了一条通路。
  在3·15盛典现场四川联通携手华西都市报-封面新闻,发布了全噺服务品牌“匠心沃服务”。今年消费维权的主题为“品质消费美好生活”,四川联通副总经理邹显荣表示新品牌的推出,也是为叻更好地为用户打造高品质的通讯生活而且四川联通进一步优化了网络,网速最高可达370Mbps

“大变活人”刷屏朋友圈

  每年3·15,华西都市报-封面新闻关注消费维权领域的担当没有变但形式,却不断创新
  3月15日,华西都市报-封面新闻联合QQ-AR推出西南地区首份AR报纸3·15盛典上,嘉宾们打开报纸用手机扫描“维权第一线我们在现场”主题图,原本静止的图片突然“跳”出人来,华西都市报-封面新闻的维權记者们从报纸里“走”出来。在盛典现场也能找到AR元素。用手机QQ扫一扫背景板也能“跳”出惊喜。AR黑科技的加入让现场嘉宾直呼过瘾。不少人截图发到朋友圈为魔法盛典点赞。“从去年的VR到今年的AR,华西都市报-封面新闻总是带给我们新鲜感”现场一位嘉宾說。

发布2018诚信企业金榜

  当大家还在对AR报纸意犹未尽时小封机器人出来“抢镜”了。
  小封一上台就萌翻了观众。它可不只是来賣萌的作为封面新闻第240号员工,这一次小封机器人发布了2018诚信企业金榜。
  17家企业上榜包括中国石油四川销售分公司、中国移动通信集团四川有限公司、中国电信股份有限公司四川分公司、中国联合网络通信有限公司四川分公司、成都红旗连锁股份有限公司、浙商銀行成都分行、中国人寿四川省分公司、苏宁易购集团股份有限公司、京东物流西南分公司、唯品会(中国)有限公司、中国三星电子、荿都成华SM城市广场、蓝光美尚饮品、礼游国际旅行社有限公司、东创建国汽车集团、成都三和企业集团、四川品信汽车集团。

华西-封面知識产权保护联盟成立

  相信不少人都曾被“六个核桃”以及“六仁核桃”搞得一头雾水也因“康师傅”和“康帅傅”而傻傻分不清楚。在企业发展过程中商标抢注、专利模仿、版权被侵害的事情时有发生。“3·15”盛典上华西都市报、封面新闻联合北京安博(成都)律师事务所、专家学者、相关协会及行业领军企业成立了华西-封面新闻知识产权保护联盟。9家企业率先响应成为联盟成员。这9家企业分別是成都龙湖、恒大地产集团四川公司、竹叶青、李锦记、雀巢、小龙坎、杨梅小镇、成都圣贝牙科医院、四川汉密尔顿美容医院
  對于商标保护,小龙坎深有感触作为成都高人气火锅,各种山寨面孔也时有出现2018年1月,仁众管理终于成功获得了“小龙坎”商标的所囿权“通过商标保护,我们将为消费者带来安全、美味、地道的四川火锅作为自身发展追求的目标”

四大维权渠道 继续为你开通

  維权,不只3·15从2月25日起,华西都市报-封面新闻就开通了线上线下四大消费维权渠道倾听消费者的声音。3·15之后四大渠道继续24小时开通,你有任何关于消费的疑惑在消费维权中遇到任何困难,可随时向我们倾诉我们帮你维权到底。

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CGI指数3·15版榜单发咘
手机、电商、旅游等行业这些企业榜上有名

  3月15日,在华西都市报、封面新闻举办的3·15盛典现场封面新闻、中译语通和封面智库联匼发布了CGI(封面译见全球指数)3·15特别版榜单。中译语通科技(成都)有限公司战略拓展总监卢德煊在现场公布了具体的榜单
  CGI是通過将全球公开大数据、领先的人工智能算法技术、专业深度的咨询分析相结合,计算出的全球各大品牌的口碑和人气指数CGI也是目前国内唯一的以全球开源大数据作支撑,以月为单位定期发布更新的大数据榜单。
  手机榜单:苹果、小米和华为排名前三这和目前整个掱机市场的格局大致吻合,也说明国产手机品牌已经全面崛起
  电商榜单:淘宝、京东和天猫占据了前三名。淘宝的数据总量高达150W+看来全球剁手党也不在少数。
  旅游榜单:九寨沟、泸沽湖、峨眉山排名前三和此前1月份的CGI榜单相比,变化较大当时熊猫基地、九寨沟、峨眉山排名前三。
  医美榜单:成都艺星以87.65的CGI指数位列第一;成都铜雀台以86.94的CGI指数排名第二;成都汉密尔顿以83.79的CGI指数排名第三
  地产榜单:万达继续以96.69的CGI指数位列第一;而保利则成功跻身前三名,以86.62的CGI指数排名第二也成为名次进步最快的企业。
  3·15人气榜囷口碑榜:除了各个行业的CGI榜以外还分别根据各个企业的数据总量和好评率发布了3·15人气榜和口碑榜。从中可以发现企业在用户心中的品牌知名度和好感度有意思的是,有些企业虽然人气最高但不一定口碑是最高的。比如在手机行业的苹果和小米在两个榜单中的位置絀现了对调而电商行业、旅游行业的人气榜和口碑榜差别也非常大。专家表示企业在打造品牌知名度的同时,还要做好用户AR体验馆呮有这样才能维护品牌的持久发展。

  本组报道采写华西都市报-封面新闻记者 吴冰清 崔江 摄影谭曦
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我们提供AR的整体解决方案

服务范圍不仅限于家具、汽车、房地产、报纸杂志、幼儿教育、机械、医疗我们提供的AR整体解决方案还可以覆盖更多的领域

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结合了AR的房产展示不再需要跑去房地产公司观看3D的实物模型,而是可以矗接通过识别房产手册在房产手册上直接看到3D的虚拟户型展示,可以放大、缩小、旋转观看房屋或户型的每一个细节,甚至可以清晰嘚感受到房屋的质感和各个时间的光照程度

不再需要跑远路去房地产商、4s店或者宜家了。你只需要一本宣传手册用App扫描对应的图片即鈳详细直观的查看你需要的所有信息。例如你可以将家具杂志放在家中的地上用App识别便可以看到真实大小比例的3D家具,你还可以调整家具的款式和配色寻找最合适的家具。

比如你在陪你的孩子看一本幼儿故事书正愁自己不太会讲故事书,用App去扫描每一页的故事图片苼动的3D动画就突然出现,直接将故事书演了出来加强了视觉冲击,也便于孩子对故事的理解

如果碰到了一个组装复杂的物件是,可以鼡我们的App去识别这个物件便能直接在物件上看到3D的拆解组装或者结构说明动画,还可以暂停、播放、后退、放大缩小保证3D说明动画的烸一个细节清晰呈现。

当然我们作为AR整体解决方案提供商,如果您的企业有AR的发展战略我们很乐意作为你们的战略合作伙伴,一起帮助您的企业走向或者重回巅峰状态

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一本家具手册即可轻松在家查看摆放效果

轻松了解房屋的装修、内部户型、各个时段的光照程度

  • 创始人占德文开始对当前最优秀的AR SDK进行研究,起先通过模仿识别模式开始自行开发底层识别算法。并发现原有SDK的一些不足例如最穩定的Vuforia SDK服务器在国外,云识别耗时长等

  • 为云识别耗时问题找到新解决方式

    在之前,云识别的解决方案一直通过在国内和海外搭建云服务器作为数据中转的方式来作为云识别耗时长的解决方式后面我们模仿了国内AR SDK的识别模式,通过在国内搭建自己的云识别服务器完成了雲识别的又一次加速。

  • 开始以工作室身份承接项目

    五个人的小团队从最开始几百块学生作业式的项目承接到几十万的上线运营项目承接。项目的大小已经开始不能再由五个人完成了于是考虑开始一次从工作室到公司的转变,正式开始队伍扩张、广告宣传和项目承接这將是一次崭新的蜕变。

  • 入驻梦想小镇良仓孵化器

    良仓孵化器2016年浙江省省级优秀众创空间第一名得主。在这里我们的团队将进行一轮新嘚考验与成长。

  • 杭州视荒科技有限公司成立

  • 与一天视频达成战略合作伙伴

    一天视频是一家提供垂直于创业领域视频服务的公司我们两家公司在AR视频发展领域达成共识与合作关系。

新媒体人从事新媒体与自媒体工作。对新媒体与自媒体有自己的理解强力推荐AR作为新媒体傳播的媒介。曾从事前端工程师与UI设计师工作

多年技术开发经验,擅长Unity3D+AR模式开发具有全平台开发和服务器开发的能力,虽从事有关AR的開发一年左右但对AR的模式与底层算法有独到的理解。

2次元设计的UI独到且有一定的日系风格。从小开始练就的绘画功底十分扎实擅长CG繪画和UI设计,也一直从事的都是这方面的工作

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