哪位帮忙解释下3ds英语词性的种类和解释

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最近口袋妖怪黑2又提起我的兴趣了,用DeSmuME玩的,
玩游戏的时候不加速大部分时间都能保证帧数正常,游戏速度也跟在ds上没啥区别,
但是总是没玩一会就会出现帧数极低的情况,帧数会降到大概正常水平的三分之一,速度也极慢,但过一分钟左右就会好,
然后过一会又会出现这种情况,反反复复弄得我没什么心情玩了,哪位模拟器的高手帮忙解答一下,怎么设置能避免这种情况发生?
不要说换个模拟器,大家都知道,就运行的兼容性和能力方面其他模拟器都不比这个好。
至于ds。。。放的时间太长了,烧录卡内核懒得更新了。
求各位大神帮下忙。
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刷金币的路过
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用DS玩吧还是。
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的贴 现在才有人发现
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顶一下!!
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我也是啊还差几个字
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3DS MAX 修改器介绍大全 23:34 3DS MAX 修改器介绍大全 入门必 备 修改器的类型 修改器的种类非常多, 但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。 在修改器面板的 Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。 10.2.1 选择修改器 在 Modifier(修改器)菜单中第 1 个序列类型是 Select Modifier(选择修改器)。可以 使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。然后再通过这些选择来应用其他类型的修改 器。 此选项共包括 7 个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线 选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和 NURBS 曲面选择修改器。下面几种较为 常用。 1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含 Editable Mesh(可编辑网 格)特性的子集,有 Mesh Select Parameters(网格选择参数)和 Soft Selection(软选择) 卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用 Mesh Select 修改器在对象上选择顶点,再选择 Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图 10.2 所示。 图 10.2 网格选择修改器 2. 多边形选择修改器 可以使用 Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly (多边形)子对象包括 Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面) 和 Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用 Patch Select 修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch 子对象包括 Vertex、Edge、Patch 和 Element。这个修改器包括标准的面片选择 Parameters 和 Soft Selection 卷展栏。 10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers 菜单中第 2 个序列类型是 Patch/Spline Editing (面片/样条曲线修改器) 。 这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在 Editable Patch(可编辑面片) 和 Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括 10 个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面 修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角1 /斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。 此修改器的特性与 Editable Patch 对象一样。如果想要动画一个 Editable Patch,就可以使用 Edit Patch 修改器。甚至可以将 Edit Patch 修改器应用到 Editable Patch 中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数性质 的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与 Edit Patch 修改器 一样,此编辑修改器有与 Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特性。其价值在于 保持对象参数性质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters (参数)卷展栏包括 Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和 Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的 Minimum(最小)、Center(中心) 和 Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。 10.2.3 网格编辑修改器 在 Modifiers(修改器)菜单中第 3 个序列类型是 Mesh Editing(网格编辑修改器)。这 些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高 Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑 性有很大帮助。 此命令共包括 14 个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修 改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL 检验修改器、 对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。 此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括 Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显 示所有新边)。Smooth with Ole Faces 使新面与相邻的面使用同样的光滑组,如图 10.3 所 示。 图 10.3 填洞修改器 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的 Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创 建参数的同时,此修改器能够修改 Editable Mesh 的子对象。 注意:在应用 Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑 会出现不正确的结果2 当一个对象被塌陷成 Editable Mesh 时,它的参数性质被消除。然而,使用修改器,仍然 可以保留对象类型和参数性质。 例如, 创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然 可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了 Edit Mesh 修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对 话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特性的类型。如果改变它的参数,继续操作灰 出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude 参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和 Extrude From Center(从中心拉伸),如图 10.4 所示。 图 10.4 面拉伸修改器 4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过 Level of Detail(细节级别)值设置不同的 Renderer(渲染)和 Viewports(视图)级别。随后调整 Face Thresholds(面阈值)和 Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结 果可以在卷展栏底部的 Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选 项组中查看 Vertices(顶点)数和 Faces(面片)数,如图 10.5 所示。 图 10.5 优化修改器 注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用 时力求寻找二者的平衡点。 10.2.4 动画修改器 在 Modifiers 菜单中第 4 个序列类型是 Animation Modifiers(动画修改器)。Animation (动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括 8 个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接 Xform 修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同 样顶点数的对象上。 Morpher 修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它 还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与 Morpher 材质一起使用 Morpher 修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽 车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex 修改器支持简单的软体、 重力和更多的弹簧参数。 此修改器的参数包括 Flex (柔体) 、 Strength(强度)和 Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如 Ripple(涟漪)、Wind3 (风)和 Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括 Amount(数量) 和 Spread(传播)值,在 Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑 料以及 Melt Axis(融化轴),如图 10.6 所示。 图 10.6 融化修改器 4. 路径变形修改器 Path Deform (路径变形) 修改器使用样条曲线路径变形对象, 分为两种类型, Patch Deform (面片变形)和 Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用 Pick Path(拾取路 径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过 Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。 此外,还可以通过 Parameters(参数)卷展栏中的 Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和 Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。 10.2.5 UV 坐标修改器 在 Modifiers(修改器)菜单中第 5 个序列类型是 UV Coordinates(UV 坐标修改器)。 UV 坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括 4 个修改器:UVW 贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器 和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW 贴图修改器 UVW Map (UVW 贴图) 修改器为对象指定贴图坐标。 虽然 Primitives (图元) Loft Objects 、 (放样对象)、NURBS 能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需 要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和 Height (高度)值定义 UVW 贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供 8 个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对 象面的 Align 命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开 File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时, 坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴4 图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器 在一个对象上应用多重的平面贴图。 10.2.6 缓存工具修改器 在 Modifiers(修改器)菜单中第 6 个序列类型是 Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool 修改器只有一个 Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache 修改器把每个顶点的变化保存 到文件中。文件使用.pts 扩展名。在 Parameters 卷展栏里可指定 Start 和 End 时间,单击 Record(录像)按钮打开要命名的 File 对话框,命名完成后即可保存为文件。 10.2.7 细分曲面修改器 在 Modifiers 菜单中第 7 个序列类型是 Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇 光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和 HSDS 修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲 面。此修改器,可以创建一个 NURMS 对象。NURMS 代表非均匀有理网格光滑。 Parameters 卷展栏包括 3 种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS 和 Quad Output(四 边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括 Strength(强 度) Relax 放松值) 也可以设置 Subdivision 细分量) Iterations 累接) Smoothness 和 ( 。 ( 的 ( 和 (平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括 Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在 Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用 Subobject Level(子对象层级)中 的 Vertex10.顶点)或 Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对 象边 Crease 值设为 1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS 修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的 分辨率和光滑度。 除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外, 它的工作 方式如同 Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的 Vertex(顶点)、Edge(边)、 Polygon(多边形)和 Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击 Subdivide(细分) 按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边 形子对象被选择时,也可以 Delete(删除)或 Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此 修改器也包括 Soft Selection(软选择)卷展栏和 Edge(边)卷展栏,在 Edge(边)卷展栏 里可以指定 Crease(折皱)值来保持边的清晰。 10.2.8 自由变形修改器5 在 Modifiers 菜单中第8个序列类型 Free From Deformation(自由变形)。这种修改器 能在一个对象附近产生点阵网格。 这种点阵网格捆绑在对象上, 通过移动点阵网格曲面来改变 对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和 FFD(Box 方体/Cyl 柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变 对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD 参数包括 Display (显示)栏中的 Lattice(结构网格)和 Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的 Only in Volume(仅在体积中)以及 All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点) 栏中的 Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部 动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制 Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和 Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions (尺寸)栏中的 Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection (选择)按钮可以沿着任何轴选择点。 10.2.9 参数变形修改器 在(修改器)菜单中第 10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推 和拉伸来影响几何体。此命令共包括 110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、 噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、 斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修 改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend 弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters 卷展栏里的 Bend(弯曲)可 设置 Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和 Limits(限制)。Limits 选项又细分为 Upper Limits(上限)值和 Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper 锥化) ( 修改器只缩放对象的一端。 Parameters 参数) ( 卷展栏里包括 Taper 的 Amount (数量)和 Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而 Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方 向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise 噪波) ( 修改器能随机变化顶点的位置。 首先通过 Parameters 参数) ( 卷展栏的 Scale (变化) 值确定噪波的大小, 随后通过 Fractal 分形) ( 选项控制噪波的形状, 最后通过 Strength (强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特性,常被用于动画中水的表面运动,噪波 的 Animation(动画)设置包括 Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和 Phase(相 位)。 10.2.10 曲面修改器 在 Modifiers(修改器)菜单中第 10 个序列类型是 Surface(曲面)修改器。其中部分修6 改器可以改变对象的 Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质 ID 号。此修改器的唯一参数是 Material ID (材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修 改器与 Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建 多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质 ID 号。可以与若干元素一起 应用此修改器。此修改器的参数能用 Random Distribution(随机分配)命令分配材质 ID,或 配合所需要的 Frequency(频率)。ID Count(ID 数)是使用材质 ID 号的最小数字。可以在 List Frequency (频率表)选项组中指定每个 ID 百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是 Displacement Approx 的缩写),基于 Displacement (置换) 贴图改变对象的曲面。 此修改器能用任何被转换过的 Editable Mesh (可 编辑对象) 工作。 包括图元、 NURBS 和 Patches 面片)此修改器的参数包括 Subdivision Preset ( 。 (细分预置)设置 Low(低)、Medium(中等)和 High(高)。 10.2.11 NURBS 编辑修改器 Modifiers 菜单中第 11 个序列类型是 NURBS Editing 修改器。NURBS Editing (NURBS 编 辑) 修改器全部以 NURBS 为工作对象,包括 NURBS Surface Select(选择 NURBS 曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx 修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。3DS MAX 修改器介绍大全7
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音符的种类  根据音符的种类,演奏方式也有所区别,通过按键或者触笔可以进行操作   ドン:敲打太鼓的表面;敲打十字键/A/B/X/Y的任何一个   ド~ン:敲打太鼓表面的中心;同时敲打十字键/A/B/X/Y的任何两个   カッ:敲打太鼓的外侧,敲打L/R键   か~ッ:敲打太鼓边缘附近,同时按下L/R键   气球音符:根据&ドン&的数量,连续敲打   连续触控:音符与ワク重合的时候,连续触控&ドン&与&カッ&   新音符:くすだま音符& 根据&ドン&的数量,连续敲打/根据&ドン&的数量,连续长按
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