如何在初中信息技术课中科学创设课堂情景创设研究

“走出中学信息技术教学中情境创设的误区”;课题开题报告;一、课题的提出(研究的背景、现状及意义);我们深知:要想让课堂充满活力,让学生的主体作用更;信息技术教学内容相对比较抽象,偏重技术性,较难引;二、课题的界定:;根据我们对教学中所面临的问题及涉及的范围,我们把;“走出中学信息技术教学中情境创设的误区”中的“情;三、课题研究目标:;信息技术教学中,情境创设
“走出中学信息技术教学中情境创设的误区”
课题开题报告
一、 课题的提出(研究的背景、现状及意义)
我们深知:要想让课堂充满活力,让学生的主体作用更好的发挥,让每一个生命在课堂中涌动和成长,学生学习的兴趣与积极性是关键。教学中,创设科学有效的教学情景,吸引学生积极的投入,积极的思考无疑是非常重要的教学手段。在教学中,教师的首要任务在于营造生动活泼的教学气氛,重视学生的内心体验与主动参与,通过创设与教材内容有关的情景,利用各种条件,把学生带入情景,让他们在情景中实地捕捉各种信息,产生疑问,分析信息并引出各种设想,引导他们在亲身体验中探求新知,开发潜能。在情景中学知识,对于初中生来说是最感兴趣、最乐于接受的。只要根据学生的年龄特点和心理特征,设置适当的情景,引起学生的情感共鸣,定能获得最佳的教学效果。
信息技术教学内容相对比较抽象,偏重技术性,较难引起学生对教学内容的兴趣。据观察,有很大一部的学生对信息技术课的兴趣来自于上网和游戏而并非学习内容。而随着课程改革的推进,情境教学法因其具有引起动机、激发兴趣等功能,而被广泛地运用到信息技术课中。然而,在课堂实践中,教师却因为各种不同的原因而使得情境创设显得低效或无效。要提高信息技术情境教学的有效性,就需要我们去发现存在的问题并思索对策。所以提出课题《走出中学信息技术教学中情境创设的误区》,希望可以和更多的同行共勉,并有更新的突破。
二、课题的界定:
根据我们对教学中所面临的问题及涉及的范围,我们把本课题
“走出中学信息技术教学中情境创设的误区”中的“情境创设”界定为:指运用具体活动的场景或提供学习资源以激起学习者主动学习兴趣、提高学习效率的一种教学方法。而有价值的教学情景设计要体现电子邮件:基于生活、注重形象性、体现学科特点、内含问题、溶入情感几个特征。而在实际的教学中,情境的创设往往流于形式,并没有起来引起学生注意,激发学生动机,并能引导学生快速融入课堂教学,较好的完成课堂教学目标的目的。希望通过对此课题的研究,可以帮助广大信息技术教师走出情境创设的误区,进面更好的为教学服务。
三、课题研究目标:
信息技术教学中,情境创设的有效性评估,关键在于所创设的情境是否引起学生注意,激发学生动机,并能引导学生快速融入课堂教学,较好的完成课堂教学目标,起到较好的提高课堂教学效率的作用。希望通过对此课题的研究,可以帮助广大信息技术教师走出情境创设的误区,进面更好的为教学服务。
另外,为使本研究课题能理论联系实际,具有可操作性,在日常教学活动中,我又制订了如下具体目标:
1、教师必须认真、准确地把握教材的知识点,确立明确的教学目标,并从学生实际出发设计符合学生认知规律的问题情景,在师生互动过程中发挥主导作用,引导学生自主解决问题获取知识,实现教学目标。这是实现情景设计教学目标的基础。
2、情景的设计,必须以学生的发展为本,从学生的实际出发,能够激发学生的学习兴趣和求知欲望,并在营造的良好学习环境中进行。这是情景教学成败的关键。
3、情景的设计必须适应学生学习和发展的可能性,既不能太难、也不能太容易,应以“在已有知识和生活经验的基础上,在教师的组织诱导中,通过自主思维探究就能解决问题并获取知识”为标准。
四、课题理论依据
(一)情境主义的学习理论
情境主义主张按照社会情境、生活情境、科学研究探索活动改造学校教育,使学生在真实或逼真的活动中发展解决实际问题的能力。在情境主义学习理论指导下的教学活动,不仅能促进有意义学习,而且有助于知识向真实生活情景的迁移。
(二)建构主义(constructivism)的核心思想是强调以学生为中心,人的认识本质是主体的“建构”过程,即主体借助自己的认知结构去主动建构知识,强调“情境”对意义建构的重要作用。认为学习应在与现实情境相类似的情境中发生,重视师生、生生之间的社会性相互作用在建构中的作用。
(三)原苏联心理学家马丘斯金等人,对问题情境教学进行了开创性和系统性研究。他们依据当代思维科学的最新成果,对问题情境教学的本质进行深刻的心理学论证,对问题情境教学的操作方式、原理进行具体、科学的研究。认为问题是思维的起点,问题解决过程也就是创造性思维的过程。
(四)《课程标准》指出:“教学,要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,让学生在生动具体的情境中学习。”因此,进行情境创设的研究是课改的需要。 (五)福建师范大学教育学院院长余文森教授在他主编的《课堂教学》一书中提到:“德国一位学者有过一个精辟的比喻:将15克盐放在你的面前,无论如何你也难以下咽。但当将15克盐放入一碗
美味可口的汤中,你在享用佳肴时,就将15克盐全部吸收了。情境之于知识,犹如汤之于盐。盐溶于汤中,才能被吸收;知识需要溶于情境之中,才能显示出活力和美感。作为新课标所倡导的教学理念之一创设情境,给中小学课堂带了积极的影响。情境作为课堂知识的载体,本身就是为学生学习服务的,然而对情境的创设不乏有教师对它非理性的热捧。我们要正确认识情境创设对教学内容、学生发展等带来的影响,合理创设有效的情境为我们的课堂教学服务。
五、课题研究的方法
本课题属于应用型、实践型的研究,本着从实际出发,解决实际问题的态度,以课题组活动为主要形式,进行以校为本的有效研究。
1、收集资料文献研究法:多学习有关教育教学理论书籍,查阅相关的资料,了解本课题研究的主要内容。通过学习教育理论专著,撰写读书笔记,提高自身的文化素养。以及阅读关于课堂教学方面的著作,进行分析,归纳。
2、实际操作法:在课堂教学中有计划地开展各种教育教学、科研活动,进行实践,边行动边反思,在反思中总结提升。看这种情境是否能激发学生的学习兴趣。
3、问卷调察法:用评价量表评估课堂教学,调查学生对本课教学特别是情境创设的评价。
4、观察法:创设情境后看学生的表现是否积极,主动参于课堂学习。
六、研究的步骤:
1、准备阶段 (2013年11月-2014年2月)
宣传发动,制定研究方案,完成课题研究方案的制定,申报,进行理论资料的准备、收集、实施。
2、实施阶段( 2014年3月-2014年10月)
(1)调查了解学生现状、兴趣。
(2)搜集文献资料指导课堂教学,探索出可行的信息技术课情境创设的有效方法,使课堂的情境更具有趣味性、创新性。
按计划实施研究。创建新的课堂教学模式。通过情景的创设,使课堂教学改革真正进入学生自主、合作、探究学习的实质阶段。研究教师做好研究资料的收集、建档工作。教师彼此之间相互交流经验并及时做好阶段总结。
(3)与全组教师一起讨论总结信息技术课情境创设的可操作性。
(4)对学生进行跟踪调查,前后对比,归纳总结,形成较系统的情境创设模式。
3、结题阶段:(2014年11月-2015年3月)
按实施方案进行总结。整理资料,总结课题,对本课题《走出中学信息技术教学中情境创设的误区》以论文的形式展示成果。做好课题实验成果的深化和推广。完成结题鉴定。
包含各类专业文献、高等教育、文学作品欣赏、外语学习资料、各类资格考试、中学教育、走出中学信息技术教学中情境创设的误区41等内容。 
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初中信息技术课程情境教学的组织策略研究
信息技术是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的新兴学科,因起步晚、知识更新快、硬件发展迅速等多方因素,其教学从教法到模式还没有形成一套完整的体系。有很多学生喜欢上信息技术课,却不喜欢学习信息技术知识。教师上课如果照本宣读,自然提不起学生的兴趣。在信息技术教学中,结合新课改的理念,采用创设教学情境的方法,可激发起学生的兴趣,让学生爱学,提高学习效率,取得良好的教学效果。但是当前一些热闹的情境创设,并没有给我们的教学带来有效改进,而是华丽浮躁导致学生远离理性思考,甚至有些情境牵强附会悖离问题原有属性,或是虚假造作致使脱离教学本质,究其根本原因是由于没有真正把握情境教学的内涵和本质。因此信息技术课的良好的情境教学也就成了我们信息技术教师的努力方向。
本文以建构主义理论、情境认知与学习理论、最近发展区原理为理论依据,以近年来从事这方面教学和研究的专家、学者所做的相关情境教学的研究为基础,展开理论研究和实证研究。从而归纳出信息技术情境教学的类型和原则以及良好的信息技术情境教学的组织策略。
本文主要是对初中信息技术情境教学的组织策略作了一个较为系统的研究,希望今后能为信息技术教师提供切实的帮助。论文共分为六个部分,第一部分主要对几个主要名词的界定、理论的主要内容、研究方法、研究内容进行了全面的概述。第二部分介绍了课堂教学情境设计的理论依据,通过建构主义对学习的基本解释。第三部分重点阐述了信息技术情境教学的类型和原则。第四部分是本文的核心内容,主要从学科角度出发,详细阐述了初中信息技
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官方公共微信故事情境创设策略在初中信息技术课堂的应用研究--《福建师范大学》2013年硕士论文
故事情境创设策略在初中信息技术课堂的应用研究
【摘要】:为了探寻适合初中信息技术课堂有效的教学模式,本研究选用故事情境作为信息技术课堂教学模式的创设策略,以福建教育出版社出版的《信息技术》初中七年级至八年级(共四册)作为实验教材。以福建省宁德市民族中学初一、初二年级学生为研究对象,进行为期两年的教学实验研究。教学活动中按要求将学生分为三组,第一组为实验1组(采用传统的教学方法授课),第二组为实验2组(采用课前故事导入)、第三组为实验3组(贯穿故事脉络),进行信息技术课堂故事情节创设研究,学生在故事情境创设策略的教学中,开展小组分工合作、故事情境问题主线探索、理解并解决实践问题、拓展人文知识,提高信息素养。本研究最终形成“故事情境创设策略”下的信息技术课堂有效教学模式,并得出本研究结论:(1)故事情境创设策略对初中信息技术课堂教学具有一定的可行性;(2)故事情境创设策略有效地提高了初中信息技术课堂的学习效率;(3)故事情境创设策略可以促进学生人文思维品质发展,提升综合素质;(4)故事情境创设策略可以促进教师课堂教学技巧及教育素养提升。文末还针对故事情境创设策略的实施和对教师应具备的知识与能力方面提出相关的建议,供一线教师和研究者参考。
【关键词】:
【学位授予单位】:福建师范大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2013【分类号】:G633.67【目录】:
中文摘要2-3Abstract3-4中文文摘4-6目录6-91 绪论9-13 1.1 研究背景9-10 1.2 课题研究意义10 1.3 研究的目的与亟待解决的问题10-11 1.4 研究的方法11-132 文献综述13-31 2.1 故事化教学研究综述13-31
2.1.1 国外故事化教学研究综述13-14
2.1.2 国内故事化教学研究综述14-27
2.1.3 综述结论27-313 初中信息技术故事情景创设策略的研究分析31-37 3.1 故事情境创设的概念及相关理论分析31-32
3.1.1 三元智力理论31
3.1.2 建构主义理论31
3.1.3 多元智能理论31-32 3.2 故事情景创设策略的前期准备32-34
3.2.1 明确培养目标32
3.2.2 课程特征分析32
3.2.3 学习者特征分析32-33
3.2.4 制定故事情境创设实施过程33
3.2.5 故事情境创设评价量表的分析与制定33-34 3.3 故事情境创设的原则34-35 3.4 故事情境创设的准备要素35 3.5 故事情境创设的策略35-36 3.6 故事情境创设的模式36-374 初中信息技术故事情境创设的行动研究37-57 4.1 初中信息技术教材与教学对象分析37-38
4.1.1 教材分析37
4.1.2 教学对象分析37-38 4.2 《体验分支结构程序设计》相关内容分析38-39
4.2.1 《体验分支结构程序设计》教学内容分析38
4.2.2 《体验分支结构程序设计》教学对象分析38
4.2.3 《体验分支结构程序设计》教学目标38-39
4.2.4 《体验分支结构程序设计》教学重点和难点、教学方法、教学准备39
4.2.5 《体验分支结构程序设计》的问卷统计分析39 4.3 《体验分支结构程序设计》的三轮行动研究分析39-57
4.3.1 第一轮行动研究39-42
4.3.2 第二轮行动研究42-47
4.3.3 第三轮行动研究47-575 实施故事情境创设策略的教学效果分析57-64 5.1 课堂学习效果分析57-60
5.1.1 控制组课堂学习效果分析57-58
5.1.2 实验1组课堂学习效果分析58-59
5.1.3 实验2组课堂学习效果分析59-60 5.2 对不同实验组的课堂学习效果比较60-64
5.2.1 课堂重难点把握程度的比较分析60-61
5.2.2 学科知识迁移能力程度的比较分析61-62
5.2.3 学生作品独立创新能力程度的比较分析62-646 结论与建议64-69 6.1 结论64-65 6.2 实施建议65-66 6.3 研究的局限与展望66-69附录169-71附录271-75附录375-77附录477-79附录579-81附录681-83参考文献83-85攻读学位期间承担的科研任务以及教育教学主要成果85-87致谢87-88
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