vnr没有翻译栏:投书栏にはプロのもの书きではない人の意见がたくさん载っている

ジャニーズの幾多の人気グループの中でも珍しい&&であるKinKi Kids。デビューからこれまで堂本光一は自ら構成?脚本?演出を務める舞台『Endless SHOCK』を、堂本剛は、として楽曲提供も含む幅広い音楽活動といったソロ活動を互いに充実させつつ、KinKi Kidsとしても変わらぬ人気を博してきた。いまだ「デビューからの連続首位作品数」のギネス記録を更新し、CDデビュー20周年イヤーに突入した今、二人が見据えているものとは?
众多人气组合中,比较少见的当属&二重唱&组合。出道以来至今为止,堂本光一自行创建、编导、出演的舞台剧《Endless SHOCK》,堂本刚进行着原创自己的音乐作品并为他人作曲等范围宽泛的音乐活动,两人都各自有solo活动且十分充实,同时作为KinKi Kids也依旧保持着高人气。至今仍不断更新&出道以来连续登顶Oricon第一作品数&的吉尼斯纪录,那么进入CD出道20周年的当下,他们二人有些什么想法呢?
&&20周年イヤーの第1弾シングル「薔薇と太陽」がリリースされますが、作詞?作曲は今年再集結したTHE YELLOW MONKEYの吉井和哉さんが書き下ろしされたそうで。最初に聴いたときの印象はいかがでしたか?
&&作为20周年第1弹,已确定发行单曲《蔷薇与太阳》,作词作曲为今年再次集结的THE YELLOW MONKEY的吉井和哉。最初听到这首歌的印象是什么呢?
堂本光一(以下、光一):最初に聴いたのはご本人の歌うデモテープで、吉井さんならではの独特の歌い回しが効いていて、それをどこまで自分たちの表現にもっていくかが難しかったですね。
堂本光一(以下简称光一):堂本光一:最初听到这首歌是由他本人演唱的母带,吉井先生独有的歌声十分动听,而自己能够表现到什么程度,我觉得还是挺难的。
二十周年第一弹单曲《薔薇と太陽》(7月20日发售)
封面拍摄:斋藤工
堂本剛(以下、剛):ほかの楽曲も含めてレコーディングしたんですが、直感的に「これがシングルになるな」、とわかりました。そういうエネルギーがあったと思います。吉井さんにご提供いただけること自体、光栄でしたし、歌うときの緊張感みたいなものも楽しめました。
堂本刚(以下简称刚):包含这首歌在内一起提供来的录音其实还有一些,不过我直觉就认为这首&会选为单曲吧&。这首歌有着非同一般的能量。吉井先生为我们提供歌曲本身就是一件令人倍感荣幸的事情,演唱时的紧张感也让我很享受。
&&完成した曲を聴くと、デビューシングルの「硝子の少年」にも通じる歌謡曲のテイストでした。SPA!の読者はお二人と同世代の人も多いのですが、「硝子の少年」から20年がたち、どんな道を歩んできたのでしょう。
&&听到完成后的曲子,有着与出道单曲《玻璃少年》相同的歌谣曲风。杂志《SPA!》的读者有很多与二位年纪相仿,从《玻璃少年》开始已经过了20年,到底走过了哪些道路。
剛:KinKi Kidsはデビューから、「硝子の少年」というものすごい楽曲を山下達郎さん?松本隆さんに作っていただいた。とても贅沢ですよね。レコーディングした当時は音楽のことはまるで何もわからなかったけれど、その後、『LOVE LOVE あいしてる』などの音楽番組を通して、吉田拓郎さんだったり、坂崎幸之助さんだったり、たくさんのミュージシャンに出会い、生き方みたいなものを教わりました。そこに強烈に反応したからこそ今がある、と思いますね。
刚:KinKi Kids出道以来,就获得了由山下达郎作曲、松本隆作词(二者皆为日本知名音乐人)非常出色的《玻璃少年》这首歌。真的是非常奢侈呢。在录制唱片的当年,我们对音乐完全不懂,之后,通过《LOVE LOVE我爱你》等音乐节目,遇到了吉田拓郎、坂崎幸之助等众多音乐家,教会了我们很多东西,甚至是人生信条。正因为如此,才有了我们今天的成绩。
&&これまでシングルのリリースで連続首位を獲得してきたことへのプレッシャーみたいなものはありますか?
&&至今单曲发行都获得Oricon连续第一的成绩,对此有没有压力呢?
光一:もちろん、会社にとっても制作チームにとっても1位になるに越したことはないでしょうけど、表現するうえではまったく考えないですね。結果は後からついてくるもの。そのとき自分ができることにベストを尽くすだけです。
光一:当然对于公司和制作团队来说,没有比拿到第一更好的结果了吧。但我的话是只会考虑如何呈现好歌曲,其他的完全不会去想。最终结果怎么样其实都是根据完成度来看的后话了。我能做的也就是尽我的全力去完成而已。
&&これまでもそういう姿勢で歩まれてきたのでしょうか?
&&到现在为止都是以这样的姿态过来的吧?
光一:そうですね。
光一:没错。
&&逆にその中で、変化したことはありますか?
&&那么反过来说,其中有没有发生变化的事情呢?
光一:『SHOCK』という舞台での経験が大きいですね。&05年に舞台のストーリーから演出まですべてを自分で手がけるようになったんですが、やらなきゃいけないことが多すぎて、「完璧にしなきゃいけない」って思いがして、だんだん周りが見えなくなって&&。周囲を引っ張っていく立場なのに、誰もついてこなくなっちゃったんです。それで気づいたんです。周囲に対して「それは違う」って言うのは、「やりたくない」んじゃなくて「できない」だけ。自分にできる器がないってことだと。だから今はもっと大きな器で、に対応するように心がけています。でも、当初の「やりたい」「やりたくない」のがあったからこそ、僕を理解してくれるスタッフがこうしてそばにいるのも事実。そうすることでスタッフたちとの信頼関係も深まったし、今は任せるところは任せちゃいますね。そのほうが逆に結果いいこともあるので。
光一:《SHOCK》这部舞台剧让我积累了很多经验。从05年的舞台编剧到演出就全部都是自己来做,有太多要做的事情,还总是有&必须达到完美&的想法,而渐渐忽视了周围的情况&&。明明是要带领所有人,却渐渐让谁都跟不上来了,这是后来我才觉察到的。对别人而言,说&那样是不对的&这句话,并不是&不想做&而是&做不到&的意思,是自己尚且还没有做到这件事的能力罢了。因此现在我才会更用心得去磨练自己的能力去灵活机动地对待周围的情况。不过,正是因为有了当初的&想做&、&不想做&的对立竞争,才有了那些真正理解我的工作人员留在了我的身边,正使得如此我和他们的信赖关系也越来越深厚,现在能放手的我都放手让他们去做了。这样反而会效果更好呢。
&&剛さんはいかがですか?ご自身の音楽プロジェクトはもちろん、最近ではももクロに楽曲を提供したりと、活動の幅を広げていらっしゃいます。
&&刚君怎么样呢?您自己的音乐Project自不必说,最近还提供乐曲给桃草,活动范围不断扩大呢。
剛:出会うミュージシャンやアーティストが増えてくると、でやっている人からメジャーでやっている人まで、本当に。その人が大切にしているもの、その人が大切にしていないものっていうコントラストが面白いですね。そんな人たちと触れ合っていると自分がこだわってきたものがしょうもなく見えてきたり、あるいはその人がこだわっているものが僕的にはしょうもなく感じちゃったり。でも、そこで怒りとか嫉妬とかを感じる時間はすごく無駄だから、「ふ~ん」って思うんですよ。
刚:遇见的音乐人、艺术家越来越多,无论是从事地下还是主流活动的,与各式各样的人都有接触,真的是各有特色。比如对于某些人重要的东西反而另外的人却并不在意,这样的对比现象十分有趣呢。与这些音乐人们接触后,发现一些自己所纠结的东西对他们来说可能并不在意,又或者他们执着的东西我会觉得无所谓之类的。不过,这种时候要是产生生气、嫉妒这种情绪就实在是浪费时间,所以也就是&嗯~(这样啊)&的感觉。
&&ふ~ん、ですか?
&&只是&嗯~&么?
剛:そう。クールというよりナチュラルに、「ふ~ん」って思う。そうすると、ずっと一緒にいられる。俺にはそのこだわり、到底わからないけど、君にとっては大事なんだねって。それを共有することは今はできない。でもいつか、できるときがくるかもねって。相手を尊重するってことは、大事です。例えば、全然社交性はないけど、すげえいいヤツがいる。だったら、その人の社交的じゃない部分を自分がフォローできれば、その人はもっと表舞台に出られるのかなとか&&そういうような人間的な勉強を、僕は音楽を通じてやってきたのかなと。
刚:就只是这样。而且是那种,与其说是很冷酷不如说是更自然的&嗯~&的感觉吧。(对不同的意见和看法保持平和接受的想法)这样的话,大家就一直能在一起。虽然遇到这种情况时,我可能最终还是不太明白对方所讲究的东西,但既然对他们来说是很重要的话,即使现在我们不能达到共识,但说不定哪天就行得通了。尊重对方,是很重要的。比如,有那种完全不懂社交但却非常好的人,那么只要自己去配合他不擅长社交的这一面,就能让他展现出自己了吧&&就是这种与人性相关的东西,我都是通过音乐学习到的。(二爷您真是一如既往的&&深い&&)
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相关阅读推荐:あまりにも異常な日本の論文数のカーブ - ある医療系大学長のつぼやき
鈴鹿医療科学大学学長、前国立大学財務?経営センター理事長、元三重大学学長の「つぶやき」と「ぼやき」のblog
 今年度から、私は内閣府総合科学技術会議の「基礎研究および人育成部会」という会議の委員として出席をしているのですが、その会議で配られた資料には、日本の学術論文数が減少していること、そして、若手教員(研究者)の比率が減っていることを含め、たくさんの日本の研究機能についての分析データが示されていました。
 日本の若手研究者の減少については、以前のブログでもご紹介したように、最も有名な科学誌の一つであるNature誌の3月20日号にも記事が掲載されていましたね。
 そして、資料の中で私が目を留めたのは、エルゼビア(Elsevier)社のスコーパス(Scopus)という学術文献データべ―スによる、日本の学術論文数の変化を示したグラフでした。
 今まで、私は、主としてトムソン?ロイター社の学術文献データベースにもとづいて分析し、日本の学術論文数が停滞し、国際シェアが低下していることを皆さんにお示ししてきましたが、エルゼビア社の学術文献データベースも、トムソン?ロイター社と並んで、世界の大学のランキング等にも採用されている、たいへん有名なデータベースですね。
 日本と海外諸国の最近の学術論文数の推移を示してあるのが下の図です。米国と中国は他の国よりもはるかに多くの論文を書いており、スケールが違うことにご注意ください。
 さて、この図をみると、少し太めの赤線で示されている日本の論文数が、多くの国々の中で唯一異常とも感じられるカーブを描いて減少していますね。いつから減少しているかというと、国立大学が法人化された翌年の2005年から増加が鈍化して2007年から減少に転じています。他の国はすべて、右肩上がりです。
& トムソン?ロイター社のデータベースによる分析(5年移動平均値)では、日本の論文数は少し早く2000年頃から停滞を示しており、エルゼビア社ほどはっきりと増減を示していません。エルゼビア社では、トムソン?ロイター社ではすでに停滞している2003年頃から増加し、そして、2007年から減少に転じています。
 データベースによって、収載する学術誌の選び方や変更の仕方が違うので、二つの会社のカーブが多少異なっていることは不思議な事ではありません。ただし、データベースによって、その&くせ&のようなものがあり、一つのデータベースだけにこだわって分析をすると、過ちを犯すリスクがあると思います。やはり複数のデータベースで確認することが、大切なことですね。
 トムソン?ロイター社のデータベースでは2000年頃から日本の論文数が停滞しているので、2004年からの国立大学法人化とは必ずしも一致せず、その原因についても法人化と必ずしも関係のないことも影響したのではないかと考えられてきました。たとえばその前後から始まった国立大学教員の定員削減も原因の1つの候補ですね。政府支出研究費が頭打ちになったのも2000年頃からなので、大きな要因の一つであると思います。
 一方、エルゼビア社のデータベースでは、2004年の国立大学法人化の数年後から論文が顕著に減少しており、これを見ると、まさに国立大学法人化、あるいは、法人化の時期と一致して起こった何かが原因であることを思わせるデータですね。減少に転じるのが2004年から少し遅れているのは、何らかの原因が論文数に反映されるのにはタイムラグがありますから、それで説明できるかもしれません。
 エルゼビア社のデータでは、唯一日本だけが異常なカーブを描いており、これは、徐々に、自然の流れで生じたことがらではなく、突然に、人為的?政策的に生じた現象であることを思わせます。
 このカーブを見せられたら、たとえ法人化そのものが原因ではなくても、他の国は国立大学を法人化することを躊躇するでしょうね。まだ韓国と台湾が国立大学を法人化していないのも、わかるような気がします。
 私は、各大学の裁量を増やすことが法人化であると解釈すれば、法人化そのものが論文数減少の原因にはなりえないと思っています。台湾の国立大学は、法人化をしていないのに、各大学の裁量を増やして、論文数が増えていますからね。法人化によってさらに裁量が増えたら、ひょっとしてもっとパフォーマンスがあがるかもしれません。
 そんなことから、裁量を増やしたたことが論文数の停滞~減少につながったのではなく、法人化と同時期になされたさまざまな政策、たとえば運営費交付金の削減や、新たな運営業務の負担増、特に附属病院における診療負担増、政策的な格差拡大による2番手3番手大学の(研究者&研究時間)の減少、などが影響したのであろうと考えています。
 もっとも、トムソン?ロイター社のカーブとエルゼビア社のカーブのどちらが、研究力を真実に近い形で反映しているのかわからないわけですが、いずれにしても2000年頃から法人化後にかけて、日本の学術論文は停滞~減少傾向にあり、他国がすべて右肩上がりであることから、研究面での国際競争力が急速に低下したことは、まぎれもない事実と考えていいでしょう。
 また、いずれのデータベースでも、収載する学術誌を増やしていけば、その国の学術論文産生数が実際には増えていなくても、見かけ上増える可能性があります。たとえば、私がかつて出入りをしていた大阪大学の微生物病研究所がずっと昔から発行していたBiken Journalという学術誌が、比較的最近トムソン?ロイター社のデータベースに収載されたので、収載された時点からのBiken Journalの論文がデータベースの論文としてカウントされて、その分日本の論文数が増えたことになります。
 一方、データベースの論文数が減った場合は、実際にも、日本が産生する論文数が減った可能性が非常に高いわけです。「停滞」でも実際は減っている可能性があります。また、データベースが一部の学術誌の収載を止めることがありますが、この場合は、その学術誌のレベルが低いと判断して収載を止めるわけです。実際には論文数は減っていないかもしれないが、質の低い論文が除かれて見かけ上データベースの論文数が減るということが、理論的には生じ得ます。いずれにしても、データベースの論文数が減るということは、極めて芳しくない結果です。
 このような論文数減少のカーブを描いた国立大学法人化第一期(2004~09)において、国立大学法人評価がなされ、その点数によって運営費交付金が大学間で傾斜配分されても、いったいどういう効果があるの?と問いたくなりますね。国立大学法人評価やそのインセンティブは、国立大学全体としてのパフォーマンスを向上させることが目的であると思いますが、法人化第一期の国立大学の研究のパフォーマンスは下がっているわけですからね。もっとも、私が学長をしていた三重大学は評価によってご褒美をいただいた大学の一つなので、ありがたく頂戴しているわけですが???。
 さて、いつもご意見をいただくDさんから、今回もご意見をいただきました。
 「国立大学への運営費交付金の削減が研究機能の低下につながり、それが優れた論文(研究力の一つの尺度)の数を減少させているということは、私なりに理解できるのですが、それなら来年から交付金の額が増えれば解決かというと、そう簡単にいくのでしょうか?研究費以外の要因はどうなのでしょうか?」
 論文数の分析の結果「では、政策にどのように反映するべきか?」というご意見と承りました。非常に重要なご質問ですね。国においても来年度概算要求に向けていろいろな政策が検討されていると思いますが、これについては、次回のブログから考えていくことにいたしましょう、読者の皆さんからも、どうすればいいのか、どんどんアイデアやご意見をいただけるとうれしいです。
(このブログは豊田個人の感想を述べたものであり、豊田の所属する機関としての見解ではない。)
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豊田長康、大阪大医学部卒、91~04三重大医学部産科婦人科学教授、04~09三重大学学長、09~10鈴鹿医療科学大学副学長、10~13(独)国立大学財務?経営センター理事長、13~鈴鹿医療科学大学学長
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[bdff][长文]电击编辑暴机报告全文翻译
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本帖最后由 landguard 于
08:46 编辑
スクウェア?エニックスが放つ3DS用大作RPG『ブレイブリーデフォルト』の発売(10月11日)まで、あと数日となりました。
se的3ds大作勇气默示录距离发售日10月11日还有几天。
はたして、本当に『ブレイブリーデフォルト』はおもしろいのか?
那么本作究竟有意思么?
電撃オンラインでこのゲームの記事を担当してきた電撃の編集者?そみんによる本音のプレイレポートをお届けします。
于是这里就是电击在线负责本游戏文章的电击编辑所交出来游戏报告书。
さて、プレイレポートを始める前に大前提のご報告をば。
那么,在开始这篇报告前先写几句。
記事を書こうと遊んでいるうちにプレイが止まらなくなってしまい、一気にエンディングまで見ちゃいました。
想着该写报告了该写报告了,结果一开始玩就完全停不下来,直接就暴机了。
ストーリー的なネタバレを書く気はありませんが、新鮮な感覚で『ブレイブリーデフォルト』を楽しみたい方は、情報をとことんシャットアウトして遊ぶのがオススメです。
虽然在剧情上肯定是不会剧透,但对诸位想要在保持新鲜感的情况下开始游戏的朋友来说,我还是推荐将我之后说的都无视了玩比较好。
ぶっちゃけ、クリアした後に公式サイトを見直すと、「こっそり、こんなに重要な伏線や裏設定まで紹介されていたとは!」と驚かされますからね。
就说一句,暴机之后回过头去看官网,你会惊奇地发现,“真没想到居然有悄悄地介绍了这么重要的伏笔和背景设定啊!”
▲ネタバレになるのでクリアレベルは伏せますが、約40時間かけてクリアしました。
因为会剧透所以把暴机时的等级马赛克了,暴机花了大概40小时。
ちなみに、自分のクリアタイムは約40時間。
顺便,我自己的暴机时间约是40个小时。
時間に追われて後半のサブイベントはかなりすっとばして、隠しジョブ(おおっと!)も断念して、ストーリークリアだけを目指してのクリアタイムとなる点にご了承ください。
到后半部分的时候,果然还是不能花再多的时间了,于是支线任务基本都跳过,隐藏职业也不去管了(啊,剧透了),然后这个40小时就是什么都不管只是一路剧情下去所花的时间。
自慢じゃありませんが、自分はそれなりにRPG慣れしていますし、経験値稼ぎはかなり効率的にやったうえでの40時間です。
不是自夸,我也算是个玩rpg的老手了,刷级那是得心应手,效率好的很,但就这样还是花了40多小时。
もちろん、最速クリアを目指せばもっと短時間でクリアできると思いますけど、普通の人が遊んだら軽く50時間以上はかかるんじゃないかと思います。
当然,如果你想挑战最快通关的话,这时间肯定还能缩短,但一般人就这么玩的话破50小时我觉得那是相当正常的。
うーむ、いきなりネタバレっぽいスタートで恐縮ですが、久々に会社で徹夜してまでプレイしたゲームなので、そのおもしろさを少しでも伝えられるようにがんばりまーす。
恩。。这一上来就有剧透的嫌疑,但这游戏实在是太强了,很久没有这么在公司里通宵玩游戏的经验了。所以就算一点点也好,我将尽量将这游戏的有趣之处告诉大家。
■“スクウェアのRPGの匂い”という直感は大正解! こういうRPGが遊びたかった!! 
当初“这游戏会有se经典rpg的味道”的第六感完全正确!一直就想玩这样的rpg啊!!
少し前になりますが、『ブレイブリーデフォルト』が本格始動したころ、自分はというコラムを書きました。
之前在本作开始正式宣传的时候,我曾写下过“调味料就像男孩子的味道一样,bdff透着一股se式rpg的味道”。
この時はまだ情報が少なかったので本当に直感にすぎませんでしたが、やがて往年の名作『ファイナルファンタジーV』を思わせるジョブチェンジ&アビリティのシステムが搭載されることが判明して、一気に期待が高まりました。
当时可以说之间是像第六感一样的东西,但当看到像当年ff5那样的转职和技能系统以后,瞬间兴趣就上来了。
ジョブとアビリティを組み合わせる楽しさは、でも味わえますが、実際に最終の開発ロムを遊ぶとかなり異なる印象を受けます。
关于这个职业和技能系统的乐趣,在e-shop上下载的体验版多少也能体会到一点,但实际上这个和最终的版本比起来感觉有着相当大的差异。
1つは、徐々にジョブに種類が増えていく楽しさがあること。もう1つは、ジョブレベルを上げるのがかなり大変なことです。
首先一点是,职业是慢慢多起来的,还有一点就是,练职业等级绝壁坑爹!!!!
特に後者は、体験版の感覚でプレイすると大変なことになります。
尤其是后者,你要是以为是像体验版那种感觉我肯定你会抓狂。
▲ジョブチェンジした際のグラフィックの変化にも注目。隊列で先頭にしたキャラはフィールドでの操作キャラになるので、自分はイデアを先頭にすることが多かったです。
转职的时候形象也会变化。由于队伍排头的人将会成为平时在地图上显示的角色,所以我个人来说一般都是将伊迪娅丢一号位。
体験版では比較的短時間で全キャラの全ジョブをマスターできましたが、実際は1種類のジョブをマスターするだけでもひと苦労。
体验版的时候你可以用比较短的时间做到全角色职业等级封顶,但在正式版里练一个职业都十分辛苦。
ある程度のレベルまではスムーズに上がるんですけど、とにかく後半のレベル上げが大変です。
大概到一个程度为止不会太困难,但练到后半以后就会变得奇慢无比。
下手をすると、ジョブを1つもマスターできずにエンディングを迎えてしまう人も出るかもしれません。
要是乱转职的话,只怕到暴机时候连一个职业都没练满的人都可能出现。
裏を返せば、それだけジョブの育成に対する計画性が重要になるということ。
反过来说的话,这就决定了你必须有计划地去练职业等级。
自分は早い段階で物理攻撃要員2人、サポート要員1人、回復役を兼ねた魔法攻撃要員1人、というバランスで育成することを心掛けたので、効率的なジョブ育成ができました。
我自己是从游戏前期就定下了物理dps2人,辅助1人,回复兼魔攻1人这样比较平衡的队伍雏形,因此算是比较效率地在练职业了。
正直なところ、体験版でジョブの特徴をある程度把握できていたのが大きかったですね。
说老实话,在体验版的时候多少掌握了职业特征这一点真的帮了不少忙。
それからもう1点、思ったよりも重要になったのが“ともだち”とのアビリンクです。
然后一点就是,(由于职业难练)朋友的技能链接就变得非常重要了。
前述したように1人で全キャラの全ジョブを極めるのはとてつもなくしんどいので、別のプレイヤーと相談して、育てるジョブをばらけさせておくと楽になります。
就像我前面说的,要自己一个人把所有角色的全部职业都练满真心是个坑爹的活,如果能和别的玩家事前沟通一下,分开来练职业的话真的会轻松不少。
▲友人とジョブレベルを共有できるアビリンク。ちなみに9月に配信された体験版と製品版でも、アビリンクを行うことができます。
能够和朋友共享职业等级的链接。顺便,9月配信的的体验版也能和制品版进行链接哦!(相当重要的一点)
■危険な誘惑がもりだくさん!? ある意味、自分で自分を律することを試されるゲーム 
游戏充满了危险的诱惑!?某种程度上说是个让你挑战自己自律能力的游戏!
『ブレイブリーデフォルト』を遊んでいて、ちょっと斬新に感じた部分があります。
在玩bdff的时候,有一个让我感觉挺新鲜的地方。
実は本作には、いくつかバランスブレイカー的な要素が用意されています。
其实在本作里是有好几个破坏平衡的因素存在的。
具体的には、フレンド召喚で強いキャラを召喚してボスをあっさり倒すことや、早い段階で村の復興を進めまくって強力な武具や必殺技を入手することができます。
具体点说的话,你可以用朋友召唤来叫些强力的角色来秒boss,又或是一早把村子的复兴工作做好了用高等武器还有避杀技去碾压对手。
個人的なプレイ感覚として、『ブレイブリーデフォルト』のゲームバランスはフレンド召喚や村の復興なしで遊ぶのがベスト=ほどよく苦戦するぐらいのバランスでチューニングされていると感じました。
我个人的感觉是,bdff在难度上刚好是调整到“不靠朋友召唤和村庄复兴的情况下刚刚好--打起来稍微有点辛苦”这样的。
フレンド召喚や村の復興は、RPG初心者へのお助け要素のようなイメージですね。
而朋友召唤和村庄复兴更多是给那些rpg新手的一种救济要素吧。
そのため自分は、あえて後半までフレンド召喚と村の復興に頼らずにプレイしました。
因为我自己直到后半部分为止都是完全不靠朋友召唤和村庄复兴的。
でも、それらを使えばもっと楽にプレイできるという誘惑に打ち勝つのは大変でした(笑)。
不过说真的,诱惑还真不小,明明用了这些的话可以玩的更轻松的,要战胜这种诱惑真的挺辛苦的(笑)。
この感覚は人それぞれだと思いますが、おそらくゲーム好きの人ほど、あえてフレンド召喚と村の復興を封印してプレイしちゃうような気がします。
关于这点虽然我想大家都有自己的想法,但我觉得越是喜欢品位游戏的人,就有更大的可能去自觉不使用朋友召唤和村庄复兴吧。
▲フレンド召喚は、思ったよりもバランスブレイカーにはならなかった印象。ただ、さすがに序盤は確実にバランスを壊します(笑)。ちなみにゲーム中ではNPCが力を貸してくれるので、擬似的にフレンド召喚やアビリンクを活用することができます。
朋友召唤其实并没有那么破坏平衡。不过在游戏初期的确是所向披靡就是了(笑)。顺便游戏里许多npc都会来帮忙,所以你可以借此来达到模拟朋友召唤和技能链接的效果。
ちなみに、フレンド召喚は強力ですが、それだけでボスを倒せるのは序盤だけなのでご安心を。
顺便,朋友召唤的确是很强,但放心,只靠这个就能击败boss也就只限于序盘了。
中盤以降、特に終盤はフレンド召喚なしでもボス敵に一撃で9,999ダメージを与えられる場面が増えるので、あくまでフレンド召喚は序盤の初心者救済用といった感じです。
等过了中盘,尤其是到终盘以后,就算不靠朋友召唤也能一下揍掉boss 9999的情况会大大增加,所以这个朋友召唤其实就是个给序盘的新手一种救济这样的感觉。
まあ、最終的にフレンド召喚はダメージを与える手段と言うより、必殺技の音楽を途切れさせないようにつなぐための役割がメインになるのですが、これについてはのちほど説明します。
不过,到最后朋友召唤与其说是一个打伤害的手段,倒不如说更多是为了让必杀技的音乐持续下去的跳板,但这个话题我们等下再说。
こんな感じでシステム的に“自分で自分を律する感覚”を味わったわけですが、もっと強力な誘惑となるのが“Dの手帳”の存在です。
基本上就是像这样,作为系统来说就是这样营造出一种自我限制的氛围,但有一个更强的诱惑存在--D的记事本。
正直なところ、『ブレイブリーデフォルト』をプレイして一番「これはゲーム業界で初めてかも!?」と驚いた演出だったと言っても過言ではありません。
说真心话,
この“Dの手帳”は記憶喪失の青年?リングアベルが持っていた謎の手帳で、そこには未来を予知するような日記的文章が書かれています。
这个所谓的“D的记事本”的主人是失忆青年林格贝尔,里面写着各种就有如预知未来一般的日记一样的文章。
そしてその内容は、なんとゲーム開始直後から見ることができるのです!
最坑爹的是,你从开始游戏后就立刻可以看了!!
うかつにも自分は、「どうせ謎のポエムみたいな感じで、見ても意味不明になってるんでしょ」と後半を見てしまったのですが……マジで大後悔(涙)。
我很天真地认为“顶多也就个充满了谜团的诗歌一般,尽写点看不懂的东西吧”,然后就直接翻到后面去看了。。艹泥马了个笔啊(眼泪横飞)!
まさか、挿絵付きであんなネタバレシーンを見せられるとは……。
泥马怎么会有这样带插图的官方剧透啊。。。。。。。。。。。。。。。。。。
もっとも、これはエンディングまで見た今だからこそ言えることかもしれません。
不过说回来,也许是现在因为看过ed之后才有这种感觉吧。
そこまで直接的なネタバレは少ないです。
也没有很多真的直接就剧透的情况。
▲100ページ以上にわたって展開される、壮大なネタバレ!? まさかゲーム開始直後からほぼ全部読めるとはね……。
超过100页的超展开,超绝大剧透!?这还是。。从一开始就能全部读到的。。。。。。
これだけは皆さんに大きな声で忠告したい!
只有这点我要郑重地忠告大家!!
よほどの決心がない限り、“Dの手帳” は当分の間、封印しておきましょう。
没有相当觉悟的话,还是暂时把这个“D的记事本”给封印起来吧。
もしくは、ゲームのプレイに応じて、少しずつ読んでいくかですね。
又或者是根据游戏进度一点点地读下去。
でも、もしかしたら、あえて先に“Dの手帳”で未来を知ったうえでゲームを進めることが、思いも寄らない効果につながるかもしれません……。
但是说不定,预先读了这个记事本,了解了故事整体以后再玩的话,或许会有意想不到的体验哟。。
自分を律して未来を知らずに進むのがいいのか、あえて未来を知って行動するほうがいいのか……。
是限制自己对未来一无所知前进呢,还是反过来洞悉了一切再行动呢。。
ゲームを遊ぶ時にこんな形で悩んだのは、これが初めてでした。
在玩游戏时候碰到这种烦恼还真的是第一次。
ゲームをクリアしてから攻略本を読むか、攻略本を読みがらゲームを遊ぶか、なんて二択にも似た感じで、ちょっと不思議な気分を味わえました。
感觉就好像是要你选择,暴机了以后再去看功略。。还是边看功略边玩游戏一样,有些奇妙的感觉呢。
这篇文章想必是极好的
裹吸紧撒嘛-ε-
这篇文章想必是极好的
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■ターンを操る独自のバトルシステム“ブレイブ&デフォルト”はボス戦で真価を発揮!
自由操作行动次数的“brave/defalut”,发挥其真正价值的时候是在boss战!
 『ブレイブリーデフォルト』は、誰でも気軽に遊べるようにオーソドックスなコマンド選択型のターン制バトルが採用されています。
bdff使用了谁都能轻松游戏的经典指令选择型回合制战斗形式。
それでいて、本作ならではの独自システムとして、ターンを操る“ブレイブ&デフォルト”というシステムが用意されています。
然后本作所独有的系统就是操作行动次数的&brave/default“系统。
▲基本的にはターン制のコマンド選択型バトルなので、そんなに構えなくても普通に遊べます。ちなみに、直前に選んだコマンドを記憶しておくかどうかは、オプションで変更可能です。
基本上还是一个回合制的指令选择型战斗,别想太多了。顺便,是否要游戏记忆下你之前战斗选择的指令,可以在系统选项里设定。
込み入った説明はを参照していただくとして、簡単にこのシステムを説明すると、デフォルトでためたブレイブポイント(BP)を使ってブレイブを行うと、BP分だけ追加で行動ができるというもの。
上面的这个说明可以参考以前的文章,不过要简单说明一下的话,使用靠defalut积攒下来的brave点(bp)就能有多少bp动多少回,
BPをためておけば、1ターンで最大4ターン分の行動ができるわけです。
只要你bp够多,1回合里最多可以行动4次。
BPは前借りすることもできるので、リスクを背負って一気に攻めるか、堅実にBPをためてチャンスをうかがうか、いろいろな戦い方ができるのがポイントです。
bp同样也可以透支,你是要冒着被反击的危险进行突击,还是老老实实地存bp找机会,其间取舍就是游戏重点所在。
▲デフォルトでBPをためて、ブレイブでBPを消費して総攻撃をかけるイメージ。ちなみにデフォルトには防御の効果があるのもポイント。せっかく総攻撃をかけたのに、敵がデフォルトをしたせいで全然ダメージがいかない……なんてこともあります。
基本上就是靠defalut来存bp,然后靠brave消耗存下来的bp来进行总攻击的节奏。顺便default还兼有防御的效果。如果你好不容易憋出了一次总攻击,然后对过default了,结果完全没打出伤害的话。。别伤心,你不是一个人。
体験版では、ボス敵によって行動パターンが違い、BPをガンガン前借りして攻撃してくる猪突猛進タイプもいれば、BPがマイナスにならないように慎重に立ち回るタイプもいて、その行動パターンを読むことが重要でした。
在体验版里,boss的行动步骤就不大一样了。既有一直透支bp的横冲直撞类型,也有时刻谨慎保持bp不会变负的立回型,去分析他们各自的风格相当的重要。
敵の行動パターンに応じてBPの運用方法を考える部分は、製品版も同じような感覚です。
要根据敌人的行动风格来合理使用bp,在这点上体验版和正式版基本一样。
ただ、ちょっと違うのは、製品版では多彩なアビリティを駆使することで、敵味方のBPに干渉しやすくなっていることです。
但稍微不一样的是,正式版有很多技能可以干涉敌我方bp的技能。
体験版は限られたジョブやアビリティでの戦いとなるので、どうしても決め打ちのパターンになりがちでしたが、製品版では自由度がグンと上がって戦いの幅が広がります。
体验版只能使用有限的职业和技能,所以再怎么配都跑不了固定的框框,而正式版里自由度就完全不一样了。
まあ、初手はデフォルトで防御をしながらBPをためるという流れは無難ですけどね。
不过说回来,一开始玩的话,还是老老实实地用default存bp比较保险了。
『ブレイブリーデフォルト』のボスは状態異常攻撃を多用してくるので、ワンアクシンデントがあった時、たとえば味方のアタッカーが魅了されて回復役を倒しちゃった時なんかに、どうやってBPをやりくりしてリカバリーを考えるのかはかなり楽しいです(笑)。
bdff的boss相当喜欢用异常状态攻击,发生事故死的时候,比如说自己这边的dps被诱惑了一刀砍翻了恢复职业的时候,思考要怎么用剩下的bp来把队伍重新拉起来是个相当有乐趣的事(笑)。
ちなみに最終ボスもなかなかいやらしい攻撃をしてきて困りました。
顺便最后boss也经常用些坑爹的技能,着实让我头疼了一会。
僕のプレイした限りでは、「バランスおかしいよ!」と怒るほどひどいボスはいませんでしたが、初見でボコボコにされたボスは何体かいましたね……。
就我自己的游戏经历来看,虽然没有什么会让人怒喷“这泥马太imba了吧?”的boss,但第一次见面时揍的我满地找牙的boss还真有不少。。
とあるセーブができないサブイベントのボスは特に辛くて、イライラっとしたことを思い出しました。
其中有一个战斗前不能记录的支线boss尤其如此,现在想起来还是不由得不爽。
まあ、強い敵ほど、倒した時に達成感が大きいから、いいんですけどね!
当然说回来,越是强的敌人,击败他时候所得到的成就感也就越高呢!
▲オールドゲーマー的には、もうちょっと難易度が高くてもよかったかなと思いますが、油断をすると普通に全滅するくらいのバランスかと。敵の攻撃力は、全般的に高めのバランスとなっています。
作为一个老玩家,你可能会想难度要是再高一点就好了。但真要是大意的话一下子就会团扑的。敌人的攻击力整体来说还是相当高的。
もう1つ、体験版のバトルと圧倒的な違いとなるのが、“必殺技”を駆使したプレイ感覚です。
还有一个和体验版有着巨大区别的地方就是使用必杀技来作战时的感觉。
必殺技を使うとキャラクターごとの専用音楽が流れて、その音楽が終わるまでの間(ざっくり2分くらい)は味方が強化されたり敵が弱体化されたりと、大きなメリットを得られます。
每当你使用必杀技的时候,都会开始放角色专署的音乐,直到这段音乐结束为止(大概两分钟左右),我方会得到各种强化,敌人则反过来会被弱化,有着诸多好处。
この時、音楽が終わる前に次の必殺技を使うと、必殺技の効果が重複して、どんどんと有利な状況が続いていきます。
此时,如果在音乐结束前再次使用必杀技的话,其效果就会一次一次地叠上去,战局也就会变得越来越有利。
これはフレンド召喚で必殺技を使った場合も有効なので、フレンド召喚を駆使して必殺技の効果をつなぐことも大事となります。
然后,朋友召唤的必杀技同样也能延长持续时间并叠加上去,因此如何用好朋友召唤来将必杀技效果组合起来就成为很重要的一个因素了。
ここでユニークなのが、必殺技の効果中=専用音楽が流れている間は、戦闘の演出が早送りできないこと。
这里有个很有特征的地方就是,在必杀技的效果生效时--也就是专用音乐还在放的这段时间里,你不能快进战斗动画。
『ブレイブリーデフォルト』の通常攻撃は、攻撃回数に応じて実際に武器を振るので、両手に武器を持ってそれぞれ10回以上振ったりすると、意外と時間がかかります。
bdff的普通攻击是你有多少攻击次数就要挥上几下的,所以当你双持还左右手都10击以上的时候意外地花时间。
必殺技の効果中は、その数秒がめちゃくちゃもどかしいんです(笑)。
而如果在必杀技的持续效果中的话,这几秒就尤其会让人不爽(笑)。
なんというか、ターン制のはずなのにリアルタイムに近い忙しさと緊張感を味わえる感じで、これまた『ブレイブリーデフォルト』で初めて味わう不思議な感覚でした。
怎么说呢,明明是回合制,但却给人以实时制一样的紧张感和类似的手忙脚乱,这么多年来,我也是第一次在bdff上找到这种感觉。
リアルタイムって、やっぱりハプニングがありがちなんですよね。
实时制的话,无论怎么说都容易引发事故呢。
アニエスよりイデアのほうが素早いから必殺技が間に合うだろうと思ったら、そんな時に限ってアニエスが素早く行動してしまってやきもきするとか。
想着依迪娅比阿妮耶丝比动必杀技连得上,然后就只有这种时候阿妮耶丝先出手了--结果当然就是忧郁老半天。
イベントで敵がしゃべり始めて、「ちょっ。必殺技の音楽が終わっちゃうから、長話はやめて!!」と絶叫したこともありました(笑)。
有好几次我在打的时候触发剧情敌人开始背台词,急得我对着屏幕大喊“喂!必杀技音乐都要结束了求你了少说两句吧!!”(笑)。
▲必殺技は、名前や効果、使用時のセリフなど、さまざまな部分をカスタマイズ可能。自分だけの技を作って、通信で配信できます。
必杀技的名字,效果,还有使用时的台词等等都能自己设定。快做个有自己风格的技能然后拿去配信吧。
▲必殺技を使うと、キャラクターごとの専用BGMに変化。個人的には、リングアベルの曲が一番熱くて好きですね。
使用必杀技的时候会放角色专著的曲子,我自己比较喜欢林格贝尔的,因为很燃。
ちなみにボス戦が重めな反面、ザコ敵との戦いは基本的にさくさく進みます。
顺便和boss战相反,杂兵战基本都是一路扫过去的。
体験版を遊んだ方にはおなじみのヴァルキリーの“クレセントムーン”の強さは製品版でも健在で、格下相手に経験値を稼ぐ時は頼りになります。
玩过最终试玩的朋友一定还记得龙骑的“新月之击”吧,那个在正式版里还是一样给力,在刷低级怪练级的时候相当有用。
自分が経験値やJPを稼ぐ時は、サブのジョブコマンドとしてパーティ全員にヴァルキリーの“飛技”か召喚士の“召喚魔法”をセットして、全体攻撃でガンガン攻撃して稼ぎまくりました。
我在刷经验和jp的时候,基本全员的副指令都设成龙骑的“飞技”或是召唤师的“召唤魔法”,全体攻击就是棒。
経験値を稼ぐためにパターン的な行動でさくさく戦えるザコ戦と、ちゃんと考えないと苦戦するボス戦と、きちんとメリハリがついている感じです。
刷级时候略机械式的杂兵战和不好好考虑清楚就会陷入僵局的boss战,两边分得很清楚,给人以张驰有度的感觉。
目的に応じて有用なジョブやアビリティにも違いが出るので、いろいろと考える楽しさを味わえます。
根据目的不同,需要的职业和技能也不一样,其中的思考相当有乐趣。
ただ、ザコ敵とはいえ、わりと本気でパーティメンバーを殺しに来る難易度なので、油断は禁物です。
不过,之前虽然说杂兵战是机械化,但对过实际上真的是充满了恶意随时想要全灭你而来的,千万不可大意。
基本的には最初の1ターンでザコ敵を全滅させるのがセオリーですが、敵に先制攻撃をされたり、1ターンで倒しきれなかったりした時は、あっさり大ピンチに!
一般来说上来一回合就清干净是基本做法,但要是被偷袭,或者一回合没清干净,一下子就会陷入危机的。
このへんのヒリヒリ感は、なかなかいい感じだと思います。
这种事情发生时那种脊背发凉的感觉还真的不错。
这篇文章想必是极好的
破天荒反人类的实时制x回合制?!.
这篇文章想必是极好的
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村の復興は1,000時間どころじゃない!? 完全復興前にクリアできちゃうかも
村庄复兴需要1000小时都不止!?说不定暴机了还没完成??
以前に行ったで、開発スタッフの方から「村の復興には1,000時間以上かかる」というコメントがありましたが、実際にプレイしたところ、1,000時間どころじゃありませんでした(笑)。
在之前的niconico直播中,开发人员曾说过“村庄复兴需要用到1000小时以上”,我实际玩下来的话,1000小时?怎么会,
少なくとも、その倍くらいはあると思います。
至少他喵的翻个倍口牙!!{:25:}
すれちがい通信やインターネット通信で村人を増やせば飛躍的に復興が楽になるので、実際には1,000時間もかけずに完全復興はできると思いますけど、少なくとも自分はエンディングを見る前に村を完全復興させることはできませんでした(涙)。
通过擦身通信,然后wifi通信来增加村庄人口的话,复兴速度真的话大幅度上升,可能也就不需要1000小时了,但就我自己来说愣是没能赶在暴机前把村子给复兴完毕。。
▲実時間に応じて村が復興していく、ある意味でソーシャルゲーム的なシステムも搭載。村人を増やす際は、すれちがい通信だけでなくインターネット通信も使えます。
根据现实时间来复兴村庄,某种意义上说有点像射交游戏。当你想要增加村庄的居民数量时,不光可以通过擦身,还能利用wifi通信来达到这点。
前述したように、村を復興すると強力な武具や必殺技を入手できるようになります。
我前面就写过了,复兴村庄后可以得到相当强力的装备和必杀技。
武具については、最終的に最終ボスと十分戦えるくらい強いものが入手できるようになるので、適正なバランスでゲームを楽しみたい人は、自制しながらプレイするのがオススメです。
装备的话,复兴到最后,店里的货你就直接拿去打最终boss都绰绰有余,因此想要体味游戏本来的平衡性的话,建议大家在使用的时候自制一点。
なんにせよ、どんな施設を優先して復興するかは人それぞれで好みが出ると思うので、プレイ後に友人と村復興談義をすると盛り上がると思います。
但不管怎么说,优先复兴哪个设施上可以看出这个人的游戏风格,我想在玩过之后会有不少村庄复兴方面的话题出现吧。
■Revoさんの音楽だけでも、このゲームは歴史に残るかもしれません!
就算只有Revo先生的音乐,这个游戏说不定也有名留青史的资格!
自分にとってゲームの音楽は、ゲームを語るうえでものすごく大事なファクターです。
就我个人来看,这个游戏的音乐已经成为了讲述这个游戏本身时不可或缺的一个环节。
これは個々人の感覚の差が大きいので、あくまで私個人の印象ですが、『ブレイブリーデフォルト』の音楽はゲーム音楽史上でもトップクラスの熱さを感じました。
关于这点可能其他人会有不同意见,但就我个人的印象来说,bdff的音乐即使在整个游戏音乐史上都属于顶级的。
ちなみに自分は壮大で雄大なオーケストラ&クラシック的な音楽よりも、ノリがいい“いかにもゲーム!”と感じる音楽のほうが好きです。
顺便说一句,比起雄壮的管弦乐或是古典乐,笔者更倾向于那些和场景配合得天衣无缝,让人感到“这才是所谓游戏音乐!”的曲子。
ぶっちゃけると、基本的にバトル音楽が大好きで、その次に好きなのはフィールド音楽、ちょっと暗めでジメジメしたダンジョンの音楽は苦手なタイプです。
归纳起来的话说就是,最喜欢的就是战斗音乐,然后是大地图音乐,然后一听到阴暗潮湿的迷宫音乐就浑身起疙瘩。。
あ、ダンジョンはダンジョンでも、テンポがいい最終ダンジョンや、『ロマンシング サガ』の下水道みたいなかっこいい音楽は別ですけどね。
啊,不过就算是迷宫里的音乐,,也是有像最后一个迷宫,或是“浪漫沙加”里的下水道那样帅气的曲子的。
▲公式サイトで流れているフィールドの曲も素晴らしい! とにかく名曲ぞろいなので、ゲーム音楽好きは必聴です!!
在官网上有放的大地图音乐也相当好听!!总归每个都可以说是名曲,喜欢游戏音乐的人一定不要错过!!
そんな自分にとって『ブレイブリーデフォルト』の音楽は、久々に「キターー!」と叫んでしまったほど熱いものばかりでした。
对我来说,bdff的音乐,全是些让我在多少年后又再次怒吼“带感!!”级别的神曲。
『彼の者の名は…』としてボーカライズされているアスタリスク所持者とのボス戦曲とか、マジで熱すぎます!
比如像“他们的名字叫。。”这段剧情里和持有职业水晶的boss战音乐之类的,实在是,太!热!血!了!
『ブレイブリーデフォルト』の音楽を手掛けるはとても有名な方で、知り合いからも何度かオススメされていましたが、今回の曲を聴いてマジボレしてしまいました。
负责bdff的音乐的是linked horizon的revo先生,他相当有名,朋友之前也曾经推荐给我好几次,但这次听了他的曲子以后真的就直接迷上了。
や、でも、Revoさんが『ブレイブリーデフォルト』にかける意気込みは伝わってきましたが、実際にゲームを遊びながら音楽を聴くと、その本気さがひしひし感じられます。
从之前发布会上他的发言还有在niconico直播时所播放的录音上都可以看出,revo先生对bdff的音乐是下了大工夫的,但当你实际玩着游戏听曲子的时候,你会对此有一个更加直接的认识。
必殺技使用時のキャラクター別の音楽も含めて、バトル曲だけでも10曲近くありますが、いずれも神曲ばかりです!
算上使用必杀技时候的角色音乐,光是战斗曲目就有将近10首,每首都可称为神曲!
いい意味で、“これぞゲーム音楽!”と感じるバラエティ豊かな曲になっているので、ゲーム音楽好きはぜひ一度お試しください()。
由于是能够让你感觉到“这才叫游戏音乐!”,并且种类繁多,类型多样的曲子,所以喜欢游戏音乐的朋友千万不要错过了!
個人的には、これまでのマイベストである『ファイナルファンタジーIII』のボス戦や『エストポリス伝記II』の『地上を救う者』、『ロマンシング サガ』の四天王バトルに匹敵するほど熱い曲に出会うことができて幸せです!
就我个人来说,能遇到匹敌我常年以来的爱曲--ff3的boss战音乐,四狂神战记3的拯救地上之人,还有浪漫沙加4天王战斗的曲子,实在是太幸福了。
▲ボーカライズもされているアスタリスク所持者とのボス戦は、1回聴いただけで口ずさめるようになったほどノリノリの曲。あ、もちろん最終ボスの音楽もステキでした?
与目前已经公开的职业水晶持有人战斗的boss战,听一遍说不定就会哼了,相当带感。啊,当然,最终boss战的音乐也是相当好听哦!
亲,我在你的歌声里哭了
今日最后1发,7发全给你了
好长的文!
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■[総括]懐かしさと新しさが混ざった、安心して遊べる良質なジョブ育てRPGです!
总结--既有怀旧部分,又有锐意创新,能够让你放心刷职业刷个爽的良心rpg!
最後のまとめとして、『ブレイブリーデフォルト』がおもしろいかどうかを率直に答えますと、僕的には時間を忘れて遊び込むほどツボにはまりました。
作为最后总结,让我直接回答bdff有没有意思的话,我的结论是,我玩的差点连干活都忘了{:32:}
あまり別のゲームを引き合いに出し過ぎるのはなんですけど、やっぱり『ファイナルファンタジーV』のジョブ&アビリティのカスタマイズが好きだった人は、『ブレイブリーデフォルト』でも同じベクトルの楽しさを味わえると思います。
虽然不想提到太多别的游戏,但必须说,如果你喜欢ff5那样自由字和职业和技能的人的话,我肯定你也一定能在bdff里找到相同的乐趣。
▲「このジョブ特性は便利!」と思った時は、基本的にそのジョブのレベルを上げていけば、いつかはアビリティとして習得できます。召喚士の“MP転化(ダメージを受けるとMPが回復する)”は超便利ですが、強力なアビリティはなかなか覚えられないんですよね……。
“这职业的职业特性真好用!”,如果你这么想的话,那只要把这职业练下去,早晚会作为职业技能学到手的(相当重要的信息)。比如召唤师的“mp转化(每当受到伤害就会恢复mp)”就异常地好用,但强力的技能你懂的,总是很难练出来的。。。
いわゆる“二刀流魔法剣サンダガみだれうち”に近い感覚の反則級の組み合わせもいくつか確認できていますし、カスタイマイズの妙も存分に味わえます。
就目前来看,像“二刀流超闪电魔法剑乱击”这种感觉的禁招级组合也有不少,可以让你充分发挥想像力去组合。
特に『ブレイブリーデフォルト』は、敵の弱点属性を操作したり、BPによるターン操作でものすごい数の攻撃がつながったりと、バトル中にプレイヤーが干渉できる要素が多いので、その工夫しだいでとんでもないことが起こりうるのもポイントです。
尤其,在bdff里,或是操作敌人的弱点属性,或是操作bp来进行狂风暴雨一样的攻击,作为玩家可以干涉到游戏中相当多的数据,你功课做足的话,甚至可能发生一些让人瞠目结舌的情况。
もしかしたら、低レベルなのに最終ボスをワンターンキルするような猛者が出てくるかもしれませんね。
比如我觉得完全有可能出现用低级别1回合揍暴最后boss的猛男。。
ちなみに、シナリオやキャラクターに関する感想は、意図的に書くのをやめました。
顺便,关于剧本和角色方面的感想我就不写太多了。
何を書こうとしてもネタバレに抵触しちゃうんで、発売前にはちょっと難しいですね(笑)。
基本写什么都难免剧透嫌疑,在发售前写实在是有些困难(笑)。
ただ、5pb.の林直孝さんがシナリオを担当していることもあって、ぐいぐい引き込まれるシナリオ展開であることはたしかです。
但不得不说,不愧是5pb的林直孝先生领衔担纲的剧本,的确是让人在不知不觉中就被吸引进去了。
なんと言いますか、王道で予定調和的な部分と、いい意味で予想外の展開が入り混じって、かなり熱い物語になっています。
一定要说的话,首先有大家喜闻乐见的王道剧情部分,当中交织着一些让人意外的超展开(好的方面),组合起来就成了一部相当有看头的故事。
ぶっちゃけ、シナリオやキャラクターについては前情報をシャットアウトして、先入観なしで遊ぶのが一番楽しめると思いますよ。
一句话,关于剧本和角色,我觉得把之前各个地方得来的情报全部选择性遗忘,不带任何先入为主的观念去玩那是最好的。
当たり前のことですけど。
虽说玩啥都这样就是了。
▲闇に蝕まれたクリスタルを解放するという王道の物語が、どのような形で展開していくのか。ぜひ先入観なしで、素直に物語を楽しんでほしいです。
大致上就是个如何解放被黑暗侵蚀的水晶的王道剧情,但会以什么形式去展开呢?请一定不要看剧透,自己去体会一下。
ああ、でもいくつかは書いておきたい! 1つは、イデアちゃんの口癖の「むぐぐ」がめちゃんこかわいいこと?
可恶,但我真的想写点什么啊!对了!首先就是,依迪娅的口癖“呜呜呜”,萌!!暴!!了!!!!
相沢舞さんの好演で、ちょっとわがままなイデアの性格が絶妙に表現されています。
靠着相泽舞精湛的演技,依迪娅那种略带任性的性格被完美地演绎了出来。
全般的に声優さんがマッチしているゲームだと思いますが、特にイデアのあきれた声やすねた声、あらぶる声の演技はピカイチかと。
虽然整个游戏里所有的配音都很棒,但其中依迪娅的那种不耐烦的声音,闹别扭的声音,生气时的声音,那演技,真的神了。
ちなみにクリスタルの精霊や魔女ヴィクトリアの声も、ちょっと幼い感じのしゃべり方がキャラクター性とマッチしていて、かなりクセになるかと思います。
顺便水晶精灵(下屏那个玩意)还有魔女维多利亚的声音都是给人loli的感觉,和角色本身相当地匹配,我想一定有朋友可以拿来撸一发的。
▲村人との会話やパーティチャットはしゃべりませんが、メインシナリオやサブイベントの会話はほぼフルボイス演出となっています。イデアちゃんの「むぐぐ」はとにかくかわいいので、ぜひご期待ください。
和村民的对话,还有队伍里聊天的时候虽然没有语音,但主线和支线剧情的对话几乎就是全程语音。总之依迪娅酱的“呜呜呜”超萌的就是了!!
それから、キャラクターの個性や日常生活を掘り下げるパーティチャットも楽しいです。
然后,队伍聊天也很有趣,经常会聊到一些关于角色性格还有日常生活的内容。
シナリオを書いた方の趣味なのか、各国の食べ物に関する話題が多めな部分にニヤリとさせられました。
不知道是不是写剧本的人的兴趣,关于游戏里各个国家食物的话题意外的多,让人不由莞尔一笑。
中には、ダンジョン内の罠にはまらないと発生しない少しレアなパーティチャットもあったりして、やり込み要素としても楽しめるシステムになっています。
里面甚至还有,不在迷宫里踩陷阱就不会发生的稀有队伍聊天存在,这个应该可以作为隐藏要素了吧。。
(。。这坑爹的
▲パーティチャットでは、ティズが算数に弱いことやアニエスが方向音痴であることなど、キャラの意外な一面が見え隠れすることも。ティズの弱気な発言がギャグになることも多く、ますますキャラを好きになっちゃいます!
看队伍聊天,原来提滋是数死早,阿妮耶丝则是路痴,经常可以发现角色不为人知的另一面。尤其是提滋,他说话总是比较弱势,就被大家各种吐槽,不由让你对这些角色愈发喜爱了!
最後は、クセモノぞろいの敵たちについて。
最后要写的就是各种富有特色的敌人了。
基本的には物語本編とは別のサブイベントで戦うことになるので、ちょっと出番が少なく感じるかもしれませんが……
基本上都是一些和主线无关的支线剧情,所以大家可能觉得他们的出场时间有些少。。
おっと、ネタバレが怖いので、製品版をお楽しみに。
啊不好,差点又剧透了,大家请在正式版里好好期待一下吧。
あ、スーパースターのプリンちゃんの登場シーンでは、短いながらもちゃんと『純愛十字砲火』の歌声が流れるので、その筋のファンの方はご安心ください。
然后,关于超级巨星布丁酱的戏份,在游戏里虽然很短,但的确有她“纯爱十字炮火”的歌曲播放,她的粉丝们请不用担心!
ミ?ナ?ギ?ル~!
满~出~来~啦~!
▲『ルクセンダルク大紀行』に収録されて話題を呼んだ『純愛十字砲火』の歌はゲーム中でも再現。プリンちゃん、サイコー!
收录在“路克圣德大纪行”中,一度引起话题的“十字纯爱炮火”,歌曲在游戏中也被忠实再现。布丁酱最高~~!
うーん、楽しいゲームを遊ぶと饒舌になってしまい、ネタバレしそうになるので危ないですね。
恩。。游戏实在太好玩了,不知不觉就说了那么多,不行,有剧透的危险!
少なくとも自分は『ブレイブリーデフォルト』をプレイして、すごく満足できました。
别的也不多说,我个人是觉得能玩上bdff真的很满足了。
ソフトが発売されたら、今度はゆっくり趣味プレイとして遊び直そうと思っているくらいです。
等到游戏正式发售之后,我想我应该会重新再仔细地,慢慢地玩一遍吧,就是有这样的魅力。
今回の仕事プレイでは、いくつかのジョブを育てそびれましたしね。
这次毕竟是为了写报告而打的,很多职业都基本没去碰。
「このジョブをもう1レベル上げたい」、「あ、このジョブもあとちょっとで上がるぞ」なんてやっているうちに数時間が経過しているタイプのゲームなので、レベル上げが好きな人には特にオススメです。
“这职业还要再练一级!”,“啊,这职业还差一点就升级了”,你这么想着,稍微练练,卧艹?几个小时就这么过去了。本作就是这样一个超绝大刷比游戏,喜欢刷刷刷的大刷比们可千万别错过了。
こういうちょこちょこしたジョブ育成と、どこでも遊べる携帯ゲーム機って、本当に相性がいいと思います。
像这样随时随地可以拿出来练一下的刷职业等级真的和掌机是配合得天衣无缝啊。。
通勤や通学の電車の中の時間があっという間に過ぎ去ってしまうこと請け合いですよ!
你要是在上班或是上学路上坐车时候拿出来刷的话,我可以和你打包票,一眨眼就到站了哦?
ミ?ナ?ギ?ル~!
长文辛苦了!
亲,我在你的歌声里哭了
親愛的,好棒好棒!
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专区顶完再跑新闻区支持狗头一记~~
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跪了,好长的翻译……
有你点缀的黄昏景色,在眼前不断延伸,是如此夺目,仿佛意外的幸福,在心中激起层层波纹。
我很开心,开心得泪水几近夺眶而出,开心得笑容在脸上绽放。
喜欢你,令我如此欣喜。
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我要是在上班或是上学路上坐车时候拿出来刷的话,我可以和你打包票,一眨眼就吐到站了哦!
从不敢在坐车时打游戏的路过~
萌物也能活下去,我决定自动滚粗公交
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好长好长好长长··· 先回了贴再看吧。
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水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
宅中之宅【普通成就】
请赶紧把内裤脱下来吧,夜夜要检查那只狐狸精有没有对你做糟糕的事,用气味来确认!(漫区活动成就)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
精英手环【普通成就】
维护世界和平,拯救BUS精华区的重任就交给你了,好吗(累计发表1篇精华帖子)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
没错,站在新闻区的最前端,包揽天下游戏新闻的达人就是你!(业界新闻区常规活动获奖成就)
金质奖杯【光辉事迹】
比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
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