虚拟现实的硬件设备硬件的发展为什么这么慢

【深度】谷歌要把虚拟现实硬件扼杀在摇篮?--百度百家
【深度】谷歌要把虚拟现实硬件扼杀在摇篮?
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智能手机已经将数码相机和其他专门用途设备边缘化。现在,谷歌认为手机也会把Oculus Rift等虚拟现实头盔扫进废纸堆。
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在冰岛的钻石海滩,亮黑色的沙地上点缀着光滑的灰色卵石和透明的冰块。当我抬起头来望向海滩时,浪花拍打海岸的声音传入耳中,暗色的沙地隐入白雾,似乎永远都不会停下来。我没有感到冷,因为我本人并不在那里。刚刚不久,我还站在一辆缆车里,俯瞰日本的尾道市。
在谷歌(Google)总部一个无窗的房间内,我把一个纸板盒放在面前,里面装有一部智能手机,距离眼睛约有两英寸。手机支架及应用套件“谷歌纸板盒”(Google Cardboard)正在把人们口袋中的计算设备变成虚拟现实头盔。这看起是个巧妙的装置。但同时,这也是创造新的大众传播和娱乐媒介的一次严肃尝试。
“虚拟现实技术将会在娱乐、传播、工作和学习中扮演重要角色。”谷歌虚拟现实项目负责人克莱·巴沃尔(Clay Bavor)说,“通过纸板盒,我们可以让每个人都能获得这种沉浸式体验。”
社交网站Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)也认为虚拟现实技术将会改变世界。他曾经预测说,它是“下一个重要的计算和传播平台”,这在硅谷商界语言中是一种非常严肃的表态。但在将理想变成现实的道路上,扎克伯格和谷歌采取了几乎相反的尝试方式。
2013年,Facebook以20亿美元的价格收购欧酷拉公司(Oculus VR),后者开发了一款名为Rift的技术成熟的虚拟现实头盔,配有厚实的头部绑带和电缆,需连接高性能的个人电脑。欧酷拉Rift将于明年年初上市销售。目前,该头盔产品的售价尚不清楚,但近期针对开发者推出的版本价格为350美元,而欧酷拉指定的、可运行即将上市产品的个人电脑的价格,至少为950美元。
此外,Facebook还与三星(Samsung)联手,推出了一款名为Gear VR的头盔设备,售价99美元,该设备以部分三星智能手机为屏幕,Facebook宣称会通过这种方式扩大虚拟现实的受众群。但三星不太可能让Gear VR兼容竞争者的设备,而Facebook的主要项目则是Rift的高端体验。
相反,谷歌纸板盒不仅适用于iPhone手机,而且也适用于几乎所有运行谷歌安卓软件的手机。此前,谷歌已经发布了免费的纸板盒手机支架设计图,而其他公司推出的纸板盒售价约为10美元,如果用户愿意支付更多费用,还可以获得塑料版、金属版或木制版产品。
谷歌预计,它和其他公司送出或卖出的纸板盒套件已经超过100万件。在本月第一个周末,《纽约时报》(New York Times)向其订阅用户赠送了100多万个纸板盒,用于推广一部关于战乱儿童安置的虚拟现实纪录片。此外,谷歌也已经开始向学校发送特别版纸板盒套件,相关配套应用可以让老师在课堂上带领学生参加一次3D版的珊瑚礁之旅或秘鲁遗址马丘比丘之旅。
在美国纽约市布朗克斯拉丁学校(Bronx Latin School),学生们在课堂上试用谷歌纸板盒。这是谷歌针对学校推出的“探索先锋项目”(Expeditions Pioneer Program)的一部分
欧酷拉Rift可以提供远比谷歌纸板盒更好的体验,而这也激起了技术和媒体公司的投资热情,它们斥资数亿美元下注虚拟现实初创公司、虚拟现实内容,以及索尼和手机制造商HTC等推出的模仿头盔。但推动Rift发展的技术潮流同时也对它产生了反向作用——对谷歌纸板盒反而变得有利了。
即便智能手机产业大幅削减打造优质虚拟现实头盔的显示屏和传感器的价格,但随着智能手机的普及,人们已经越来越不愿意把钱花在个人电脑或单一用途产品上,比如照相机或全球定位系统(GPS)设备等,而虚拟现实技术或许也可以归入此列。
“虚拟现实技术有一些狂热的用户,我也是其中之一。我们愿意把这些东西组合在一起,然后享受一次愉快的体验。”谷歌的巴沃尔说。
同时,他也表示,事实上,他们团队中的很多人都致力于高端虚拟现实技术的应用开发,但要想立即推广虚拟现实技术,让它解决它所擅长的问题,就必须超越这个小众用户群。
谷歌已经发起多项计划,旨在帮助虚拟现实这个轻量级产品实现起飞。它正在和手机制造商进行合作,确保未来的智能手机可以更好地支持谷歌纸板盒;它开发了一款新型摄像设备,以便更好地制作虚拟现实电影;它正在将视频分享网站YouTube转变成一个发布平台。如果进展顺利,谷歌的这个巧妙装置或许会在虚拟现实头盔走上正轨前就把它边缘化。
无需头部绑带
谷歌纸板盒发轫于一连串事件,而这些事件似乎也恰能佐证,谷歌管理层所夸耀的,其对新想法的开放精神,所言不虚。2014年春,谷歌巴黎办公室软件工程师大卫·科兹(David Coz)来到位于美国加州芒廷维尤的公司总部,同时带来的还有纸板盒的原型,这个原型产品是他和同事达米安·亨利(Damien Henry)利用谷歌允许的“编外项目”(side project)时间完成的。
科兹向在场的几个人做了演示,他们都很喜欢,并推荐给其他人看。几个小时后,有人在公司每周的全员会议结束后,把它交给了走下讲台的谷歌联合创始人兼首席执行官拉里·佩奇(Larry Page),佩奇也很喜欢。
第二天,巴沃尔的老板桑德尔·皮查伊(Sundar Pichai,现为谷歌首席执行官)打电话给科兹,表示他也想尝试一下。巴沃尔拿起纸板盒,放到皮查伊面前,然后把场景转向巴黎——这得益于谷歌的“街景”(Street View)服务。当巴沃尔的思绪重新回到芒廷维尤时,皮查伊告诉他,要把这个原型转变成一个真实产品,并在两个月后的举行的谷歌开发者大会上发布。
那年6月,在参加了近3个小时的主旨会议之后,现场的数千名开发者、谷歌雇员和记者每人都拿到了一个小开本平装书大小的棕色包装盒。这个盒子中装有一副纸板盒眼睛,以及多枚维可牢贴片、两个塑料透镜、一块磁石和一条橡胶带。对照简单说明进行安装,下载一个应用,然后再把手机放到纸板盒里,这样就可以迅速进入一个虚拟空间。
纸板盒的设计虽然在今年夏天做了更新,但基本上还是保持了原样。下载的应用会把手机屏幕一分为二,而眼镜透镜则会向两只眼睛传递略微不同的投射视角,以加深大脑的感知。眼镜上面有一个按钮,可实现与屏幕场景的互动,比如从虚拟菜单中选择场景或暂停正在播放的电影等。按下按钮后,一片金属膜织物会划过手机触摸屏,记录指尖活动。
谷歌纸板盒易于折叠,适用于众多型号智能手机
把昂贵的玻璃金属便携计算设备放入一个你刚刚折叠好的俗气的棕色纸盒,然后双手举起放到面前,这看起来多少有些可笑,但如果你留意那些首次尝试谷歌纸板盒的人,通常情况是,普通棕色眼镜下会很快露出笑容。
“它所达到的效果完全超越了你的预期,这让人感到神奇。”巴沃尔说,“你的口袋里早就装着这样的设备,现在增加一个纸板盒,它就变成了一台很好的虚拟现实设备。”
他是对的,也是错的。手机可以作为虚拟现实头盔使用,这多少有些出人意料。但就目前来看,谷歌纸板盒只能说还可以,算不上很好。若限定在几分钟之内,它的确很棒,但时间一长,虚拟现实产品就会让人感到不适乃至恶心——你的身体所感受到的和你的眼睛所看到的发生了冲突。
比起欧酷拉Rift等头盔产品,谷歌纸板盒在这方面还存在重大差距。目前,智能手机硬件还无法让虚拟世界与大脑活动保持足够同步性,而这也正是导致眩晕的原因。Oculus Rift做得好,部分原因是它将滞后时间削减到了20毫秒以内,但即便如此,在观看某些内容时,部分用户还是会感到恶心。谷歌纸板盒在这方面造成的不适更严重。
谷歌设计的纸板盒并未配备头部绑带,因为它认为这是一个缺陷,不利于社交。它的想法是,在你感到不适或等待体验的朋友感到烦躁之前,你的胳膊已经酸痛了。现在,谷歌虚拟现实团队正在进行大规模扩张,原因之一就是巴沃尔认为智能手机在某些方面可以提供足够好的体验,而且这种体验还会在短时间内得到大幅改善。
目前,谷歌正在同制造商进行谈判,看它们的设备怎么才能帮助谷歌克服纸板盒的缺陷,比如提升运动传感器的准确度和读数频率等,使之达到三星Gear VR设备的水平。全球范围内,使用安卓操作系统的智能手机数量高达14亿部,所以谷歌的举动会对安卓手机生产厂商及其执行策略产生重大影响。
作为智能手机处理器市场的领导者,高通(Qualcomm)已经加大了对虚拟现实技术的支持,并将其作为新的旗舰芯片骁龙820(Snapdragon 820)的卖点,该芯片预计会在2016年出现在很多安卓设备中。本月初刚卸任高通产品管理副总裁、负责公司虚拟和增强现实业务的杰伊·赖特表示,生产厂商支持虚拟现实技术,并将其视为发展高端头盔的第一要务。赖特新加入的是3D设计软件公司——美国参数技术公司(PTC),该公司收购了高通负责增强现实软件的开发团队。
“事实证明这种体验是可行的。”他说,“现在要做的就是提升性能。”
此外,纸板盒也将受益于谷歌名为“探戈项目”(Project Tango)的研究支持计划。探戈项目致力于开发3D传感器和软件,以帮助精确追踪手机和平板电脑的空间位置。高通与同为芯片制造商的竞争对手英飞凌(Infineon)和英特尔(Intel)均已进军这一领域。谷歌不太可能从竞争对手苹果那里获得太多帮助,虽然后者的设备同高端安卓设备一样,目前是支持谷歌纸板盒的。
不过,巴沃尔表示,随着技术进步,诸如三星Gear VR等附加设备将不再是必需品。“我们倾向于整合智能手机的软件和组件,使之协调工作,而不是增加它的复杂性或配备充电类设备。”
当你让虚拟现实开发商预测一下,该项技术能给我们带来什么,以及为什么的时候,你最常听到的答案:它会让你亲身体验虚幻的世界,以及这个世界中的人和物。Oculus Rift将会配送微软(Microsoft)Xbox游戏手柄,而Facebook也会出售可用于抓取和操作虚拟物体的复杂控制器。相反,谷歌则试图将虚拟现实技术打造成一种新的休闲娱乐工具,比如用来看电视或浏览在线视频,这更多的是一种“被动式娱乐”,但也更有可能赢得广大受众,进而成为有利可图的广告平台或付费内容平台。
谷歌纸板盒应用就提供了一部分类似体验,其中包括一个谷歌地球(Google Earth)3D地图版本,你可以在那里飞越城市或山脉,以及一部由皮克斯(Pixar)前导演执导的可爱的动画短片。其他公司也在开发移动应用,通过谷歌纸板盒展示它们自己制作的内容,比如游览美国优胜美地国家公园(Yosemite National Park),观看恐怖短片,或者近距离欣赏保罗·麦卡特尼(Paul McCartney)的钢琴演奏。
今年夏天,YouTube网站进行了升级,可以存储所谓的“360度视频”。360度视频虽然不会向你提供3D影像,但它会让你感觉到,你已置身于某地的全景视频中。你可能会出现在一部音乐视频中,身边全是狂热的舞者;或者,带你去挪威冰雪覆盖的斯瓦尔巴,观看日食。
很快,更令人震撼的3D视频,比如带我前去冰岛的这类视频,将会出现YouTube上。为此,谷歌开发了一款名为“跳跃”(Jump,如上图)的摄像设备,该设备包含 16 台小型摄像机,呈环形阵列排列,以便从3个不同角度捕捉每一个场景,进而通过软件实现3D影像。
谷歌Jump的基本设计图已经免费发布,美国运动摄像公司GoPro将会在今年晚些时候开始销售Jump版本产品。谷歌会提供免费“汇编”服务,将Jump拍摄的原始脚本转化为可以观看或编辑的3D影像。巴沃尔预计,这类摄像设备将会成为影片摄制组的标配,而无论其规模大小。
事实上,大型媒体公司如美国广播公司(ABC)和探索频道(Discovery Channel)已经开始为这个正在诞生的平台制作内容。为开展宣传,汽车制造商梅赛德斯(Mercedes)和沃尔沃(Volvo)也都开发了纸板盒应用。
“任何拥有智能手机和纸板盒的人,都能看到这个星球上最美的地方,都能参与历史上最重要的事件,见证最重要的时刻。”巴沃尔说。
美国纽约的学生通过谷歌纸板盒观看阿兹特克遗址
目前,谷歌面临的这个鸡和蛋的问题,也是其他任何试图成为该新兴市场中间商的公司所面临的共同问题。消费者不会购买虚拟现实设备,除非有可供体验的内容,内容公司不会提供内容,除非已经有了可期的受众。
“唯一的方式就是对市场的一方进行补贴。”麻省理工学院的迈克尔·库苏马诺(Michael Cusumano)说,“赠送3D设备或补贴软件开发商,让它们开发应用或其他内容。”
作为管理学教授,库苏玛诺对软件和消费电子公司如何共同催生新业务有着长期研究。目前,Facebook正试图填补内容空白,并开始像YouTube一样提供360度视频存储服务,与奈飞(Netflix)等内容公司建立了合作关系,并成立了一个名为欧酷拉故事工作室(Oculus Story Studio)的内部制作部门。
谷歌对市场双方进行有效补贴:为已有的设备制作免费或价格低廉的虚拟现实头盔,从而为内容合作伙伴提供更大规模的潜在受众。
菲利普·罗斯达尔(Philip Rosedale)是虚拟世界“第二人生”(Second Life)的创始人,现担任高保真公司(High Fidelity)首席执行官。该公司已筹得1600万美元,用于开发虚拟现实技术,让人们在虚拟现实环境中开展社交活动。据他预测,无论是谷歌还是Facebook的项目,初期都会让那些寄予厚望的人失望。
“明年将会是虚拟现实市场大爆发的一年,但这并不意味着成功。” 罗斯达尔认为,欧酷拉还需要花几年的时间才能建立起超越小众游戏用户群的受众群,而要想让智能手机提供可广泛接受的体验,同样也需要几年的时间。在谈及巴沃尔团队时,他说:“我很尊重这个团队。但时下,我不认为在移动设备上加一个软件就能把虚拟现实做好。”
巴沃尔承认,谷歌和其他投资虚拟现实技术的公司还有很多需要学习的地方,但同时他也表示,唯一有效的开展方式就是将这一技术推向更多受众。而在此过程中,所需设备已经在我们的手里或在我们眼前——很多事情或许都是这样。
“技术已经有了。”他说,“我们已经看到,现在的智能手机硬件可以创造完美的虚拟现实体验,而传感器、硬件和内容只会越来越好。”
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  【中国安防展览网 企业关注】虚拟实境应用技术其实已经有相当长的发展时间,不过近年来才因为Oculus等新创团队有更明显突破与应用,才让此项技术再度成为众人讨论话题,同时也让缺乏全新活力的PC市场注入一股动能,因此也让许多厂商看好此项仍处于初期发展阶段的技术成长走势,同时也认为此项技术将有全面革新发展机会。    ▲虽然目前各家厂商均看好虚拟实境技术应用发展,同时也强调本身技术已经逐渐开始到位,但实际上距离使用者理想中的虚拟实境技术应用表现,仍有相当大的差距    虚拟实境技术并非近年才开始发展    若从虚拟实境(VR,virtual reality)发展历史来看,早在1950年之前的科幻小说便有类似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰写的《皮格马利翁的眼镜(Pygmalion&s Spectacles)》,内容便详细诠释以可提供嗅觉、触觉与全息影像护目镜为基础的虚拟实境设备。    而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透过3D眼镜设备提供贴近现行虚拟实境视觉,不过由于当时仅能提供单色显示,加上与当时普遍能被接受的平面化游戏画面差异过大,因此后来在市场发展便以失败收尾,但也成功吸引不少玩家关注,甚至引发玩家收藏此款少量上市的游戏主机,同时更显示任天堂当年在游戏市场的大胆看法与创举,只是可惜当时因为概念过于创新而无法让市场接受。    至于虚拟实境技术在近年内再度成为话题,最主要还是因为2012年透过Kickstarter集资网站推出第六代原型设计的Oculus Rift吸引不少游戏玩家关注。    ▲任天堂在1995年间推出的Virtual Boy,以现今角度来看似乎没有太大创新技术,但以当年电玩市场对此项产品认知接受度还很低,因此造成曲高和寡情况,最终以失败收尾    ▲去年由Valve与HTC合作打造的HTCVIVE基本上以游戏应用为出发,进而扩展到更多元、进阶专业市场应用    Oculus Rift再次点燃虚拟实境话题    此项产品是由Palmer Luckey于2011年陆续以手组方式改变设计,最初目的其实是为了改善市面头戴式解析度过低、明显延迟,同时视野过窄等问题,后续则是因《毁灭战士》之父、着名id Software游戏设计师暨共同创办者John Carmack于2012年年的E3游戏大会展示以全景影像呈现的《毁灭战士3:BFG版》,藉此一举让Oculus Rift受到高度关注,甚至成为后续虚拟实境技术应用设备代表装置。    Oculus VR后续在2014年由Facebook以20亿美元价格收购,后续更与三星合作打造Gear VR系列以手机作为驱动的显示装置,同时仍维持本身独立运作特性,但也显示Facebook这家全球最大线上社群服务也相当看好虚拟实境技术未来发展。在Oculus VR发展获得肯定,并且持续将产品功能予以精进后,包含Valve携手HTC打造的HTC VIVE、中国或美国等地区诸多厂商也均投入虚拟实境应用发展,就连Google、微软、Intel、Qualcomm、ARM、联发科、等软硬体厂商也开始重视此项市场。    ▲Oculus Rift初始设计其实是为了改良头戴式显示器的解析度与反应效率表现,但也因为顺利遇到对的内容与市场赏识,因此加其发展成长    为什么虚拟实境技术成为市场显学?    从市场经济层面来看,其实就像几年前曾经广泛被讨论的&3D电视&、&裸视3D&与&体感操作&等话题,只是因为虚拟实境应用技术涵盖范围更广,甚至进一步驱动发展疲乏的PC硬体中的处理器、显示卡等重要元件技术发展与使用需求,同时也让逐渐往高解析影像特效发展,却持续陷入游玩吸睛度瓶颈的游戏市场看见全新发展机会。    因此,在软硬体方面均注入一股活水之后,虚拟实境技术应用瞬间成为兵家百争市场,并且在初期以大众较能接受且理解的游戏市场作为首波发展,主要因素其实也在于现阶段的虚拟实境应用设备造价依然不算低,同时也须配合效能较高的PC硬体才能提供较好的视觉效果,甚至顺利驱动,因此动辄需要负担新台币数万元价格的花费情况下,投入此类技术应用的厂商自然也会先以高阶玩家作为重点目标族群。    ▲目前硬体厂商针对虚拟实境流畅体验需求所提出硬体配置规格,恐怕不是一般消费市场所能接受价位,多半是重量级玩家,或本身从事各类虚拟实境内容应用设计工作,才有可能使用此规模等级的电脑设备    当然,一项足以驱动软硬体市场动能的技术若仅能用于游戏领域,实际存留时间恐怕不会太久,因此更多应用虚拟实境技术的内容也就越来越多,同时也进一步带来传统科技技术所无法实现的应用效果,例如HTC近期与BMW合作透过虚拟实境技术设计车辆,相比传统完成3D建模、完成外观渲染,却仅能透过平面萤幕显示3D影像,透过HTC VIVE让设计者能直接以第一人称视角观看车辆实际形式,藉此以更贴近真实方式检视设计内容是否需作调整。    除了应用在内容设计、分析研究与模拟训练等用途,虚拟实境技术更进一步实现跨越时空距离的&互动&,比方未来不同地区办公团队可藉由虚拟实境以全息影像实现若处于相同空间的工作模式,而非仅能透过萤幕观看方式进行线上会议,更可透过虚拟实境技术直接&面对面&沟通,甚至透过虚拟互动方式更直接确认产品设计细节,不再需要舟车劳顿地携带打样产品前往世界各国讨论,藉此增进跨国作业效率。    ▲藉由第一人称视角直接检视以3D建模所构成新车设计内容,同时可藉由线上互动、&面对面&沟通方式进行协同作业,这是过往藉由平面萤幕检式设计成果,同时必须透过网路传递电子邮件等方式进行讨论所无法提供的直觉感受    而进一步应用在大型游乐园、展览活动等应用,甚至进一步带动包含虚拟实境手套、虚拟实境应用辅助机台等配件发展趋势,Schell Games创办人暨执行长,同时本身也在卡内基美隆大学娱乐科技中心担任教职的Jesse Schell,日前在GDC 2016期间更一口气提出40种包含应用趋势、发展商机、可能面临问题等预测,有些是先前便曾预测内容,有些则是因应时事发展增列或修改,例如虚拟实境普及时间将比想像更快。    不过,由于上述所需虚拟实境技术需求与建置成本仍相当高,对于初期让此项技术快速普及并没有实质帮助,因此像三星、Qualcomm与Google所瞄准的行动虚拟实境技术发展,因为使用方式简单且成本相对较低,虽然实际呈现效果并未锁定在惊人感受规模,但确实可更广泛地应用在大众市场,让虚拟实境技术更容易被众人接受。但由于以行动装置驱动的虚拟实境效果仍有限,因此也考验Google、Qualcomm等厂商投入发展功力。    ▲相比瞄准金字塔顶端的用户族群,Google希望以更低价且亲民方式吸引大众市场加入虚拟实境体验,藉此扩散虚拟实境技术发展    距离理想仍有相当长远路程要走    虽然目前各家厂商、业者都近期可能描绘虚拟实境所能带来体验与发展未来,但以现阶段技术发展情况来看,确实还是处于初期起步阶段,还谈不上等同人眼视觉的即视效果,更别说十分惊异的拟真效果,就连互动体验都还无法满足大众市场,目前依然是在行销术语依然高过实际感受的发展进度。不过,这也是众多硬体业者、技术厂商持续努力方向,希望能让虚拟实境技术变得更加容易上手、建置成本更低,同时更贴近真实。    ▲以目前来看,虚拟实境应用至少必须先解决&有线&这件事情,另外还有更加复杂的解析度、稳定度,以及电池续航表现等问题必须解决    以实际理想目标来看,要能让双眼视觉几乎感觉不到晶格状细点的情况,头戴式显示器内所配置显示面板至少需要在8K解析度,但以现行面板技术成本来看,要制作这样小尺寸的8K解析度面板仍有成本考量问题,加上能顺利在此款解析度面板上驱动流畅影像效果的硬体需求恐怕也需要惊人财力负担。即便是硬体、成本均有办法支撑情况,软体应用内容是否能够支援也是另一个问题,因此反而能让软硬体更仔细思索虚拟实境技术可以如何应用。    例如,Nvidia、AMD在持续强化虚拟实境应用技术之余,Nvidia提出可藉由Iray真实光源渲染技术为基础的IrayVR,藉此让内容设计者可以贴近自然形式呈现虚拟实境场景、物件光线反射、晕眩等效果,而非仅以死板、冰冷的光线色调呈现虚拟实境场景,可进一步呈现更逼真的视觉效果。    ▲相比传统虚拟实境影像采用单调光影表现设计,Nvidia所提出的Iray VR可藉现有技术让虚拟实境场景光源变得更加真实、活泼,而非仅有生硬的冷感光影表现    小结    虽然虚拟实境技术使用门槛依然偏高,同时实际体验效果也还无法比拟实际想像,但确实为软硬体市场带来全新动能,即便现阶段许多应用其实都还称不上十足惊人,仍有相当高机会成为未来主流使用技术,只是端看目前各家厂商如何看待此项技术发展,并且构思最佳合适应用模式。    例如,今年有不少游戏业者抛开一味追求内容逼真效果,避免失去游戏本身应该要好玩的基本诉求,同时也有不少内容设计也配合既有虚拟实境头戴式显示器操作功能、善用某种程度所产生晕眩感实现如临实境的体验效果,例如《The Walk》或《圣母峰》的示范均应用类似设计,让使用者能透过体验过程感受现场情境。    而在虚拟实境技术发展之外,不少人也开始重新发展扩增实境技术,或是同时应用不同技术的混合实境(Mixed Reality),同时也有人主张现行透过有线方式衔接的虚拟实境体验应该要朝向无线设计,因此开始投入可直接以独立PC硬体形式驱动的虚拟实境体验发展,例如AMD在今年GDC 2016期间公布的Sulon Q,便如同微软Holo Lens可视为独立运作的Windows PC,只是着重应用项目为虚拟实境内容,而非扩增实境。    ▲AMD携手Sulon共同打造可独立运作的虚拟实境显示器Sulon Q,本身即为一台可独立运作的Windows 10装置,对应虚拟实境内容显示与互动用途为主    ▲微软Holo Lens一开始便锁定扩增实境应用为主,相比虚拟实境技术会以全息影像遮蔽外部景象视觉,使用者在使用过程中仍可同时看见外部景象,并且与场景融合的虚拟物件互动,但微软也强调Holo Lens同样也能发挥一般虚拟实境应用效果
(来源:经济日报)
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