兵棋拉普拉斯算子的计算伤亡是怎样计算和判断的

简介/兵棋推演
兵棋推演,被誉为导演战争的“魔术师”,推演者可充分运用统计学、概率论、博弈论等科学方法,对战争全过程进行仿真、模拟与推演,并按照兵棋规则研究和掌控战争局势,其创新与发展历来为古今兵家所重视。 兵棋通常由地图(棋盘)、推演棋子(算子)和裁决规则(推演规则)三个部分组成,从形式上看类似于传统的沙盘推演。但兵棋推演不同于沙盘推演之处,在于它需要设置实际的数据,如地形地貌对于行军的限制和火力打击效果的影响,不同规模和兵种间的战争伤亡数据不同等。这些数据类似于军事运筹中的模型数据,但数据只是兵棋推演的规则,兵棋推演的作用是推演双方通过排兵布阵,通过对战场资源的利用,进行模拟的战争游戏,而后通过对推演过程中指挥员决策的分析,对比查找适合这场“战争”的最佳策略。因此,兵棋推演应是作战模拟不可缺少的一个重要部分。兵棋是模拟战争对抗的各方人员,使用代表战场及其军事力量的棋盘和棋子,依据从战争经验中总结的规则,对战争过程进行逻辑推演研究和评估的军事科学工具。按照美国兵棋专家尼根的解释:“如果你以前从未面对过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但有更为复杂的推演棋盘,更为复杂的移动棋子及捕获对手的方法”。
历史发展/兵棋推演
军棋推演兵棋推演的历史可以溯源到4500年前,中国人开始使用石块和木条等在地面上对弈的方法演示阵法、研究战争。
现代类型的战棋是由普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱于1811年发明的,它由一幅地图,一套代表军队的硬方块,一本详细规则,一张概率表和一个骰子组成。他按照1∶2372的比例,用胶泥作出地形模型,用小瓷方块表示军队和武器,按照他自己制定的规则进行对阵表演。普鲁士国王腓特烈·威廉三世非常喜欢这种形象有趣的游戏,将其取名为Kriegsspiel(“克里格斯贝尔”:战争游戏,英文译为Wargame)。用这套战棋,可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。 兵棋被称为普鲁士军人在军事科学领域的三大发明之一,其他两项是总参谋部和军事学院。1816年,大公尼古拉访问波茨坦宫,将兵棋带回。兵棋很快成为俄国上流社会娱乐活动的时尚。冯·莱斯威茨的儿子约翰·冯·莱斯威茨中尉把经验和时间概念引入兵棋,使它形成了一套基于数学计算基础上的图板式模拟体系,并于1824年在柏林出版了他的兵棋详细规则,名为《用兵棋器械进行军事对抗演习的指南》,这标志兵棋已由演变为作战模拟。此后,兵棋风靡全欧洲。20世纪末以来,随着信息技术的进步,使用具有计算快速、数据统计精准的计算机系统进行推演成为兵棋推演的主要发展方向。计算机兵棋推演首先必须将作战部队的体制编制、武器系统、战术作为等进行十分精确的评估,并将其逐一量化,换算成参数输入计算机数据库中;推演由作战指挥中心、作战演训中心及各作战执行单位指挥所执行,运用复杂的战区仿真系统,输入作战各方的各类参数,连续数小时乃至数月模拟实战环境和作战进程,实施重大战备议题的推演。 &
各国情况/兵棋推演
日本的兵棋推演与战争日本在日至9月13日,日军在东京海军军事学院和陆军军事学院用兵棋推演分析了偷袭珍珠港的计划。表明日军发起偷袭后,港口区域内美国舰队和空军将遭到毁灭性打击,日军情报机关也证实了这一结论的可信度。于是,偷袭计划被确定下来,并得以顺利实施。 2012年10月,据日本《读卖新闻》爆料说,日本海上自卫队就中日钓鱼岛冲突多次进行了电脑兵棋推演。演习的结果是,虽然日本付出了沉重的代价,但在一场大规模海空战争中,解放军的东海舰队和北海舰队均被日军“打垮”。日本就钓鱼岛冲突进行电脑兵棋推演,日本自卫队损失6艘导弹驱逐舰和1艘直升机驱逐舰,而解放军北海舰队东海舰队遭受了毁灭性损失。 德国军棋推演后,德军的高级将领曾给美军写过一篇文章,其中写到“德军把兵棋用作一种广泛使用的工具。(kriegsspiel)这个词意指很多种不同的活动。兵棋除了能协助训练各级军官这一主要目的之外,它还是测试新战法、检验作战原则的手段。”&在它作为测试新方法检验作战原则的手段方面,最早的使用出现在普鲁士的阿尔弗莱德·格拉夫·施里芬兵团。
施里芬于1892年到1906年期间领导德军军队,施里芬借助兵棋和兵棋技术,依靠参谋和实兵演习,来检验他为国所制定的各种计划,而且不止对抗法军,因为法军有可能得到英国和俄国的协助。1918年德军的最后入侵,德军在很多次战略级兵棋中检测操练他们的最后一着攻击计划,而所有检测的结果都预示了他们不太可能取得决定性胜利。战争期间德国兵棋种类繁多,分为战术级和战略级。此外,德国还率先发明了一套新兵棋,就是现在的政治——军事兵棋。1929年,一位叫做的军官提出了一种兵棋想定,假设刚大败布尔什维克俄国的新波兰军进军德国领土这样一个局面。后来,曼施坦因成为希特勒手下最出色的将领之一。这套兵棋并不是纯粹军事性的,外交大臣被请来扮演联盟国的将领,以及德国和波兰的重要政治领袖和外交领袖。20世纪30年代早期,菲尔德·元帅设计了几套高水平兵棋。研究“军事和政治形势给德国国防带来的问题,特别是要为战争中最高海陆空三军司令部和陆军、海军、和空军的高级指挥部在所有重要领域的联合行动奠定一个理论基础。”&战役级的层面,1936年贝克将军进行了推演,力图为全军准备一部新的级兵棋手册。1938年,贝克作为军队将领,指导完成了一套兵棋来探究德军入侵的可行性。他用这场兵棋推演的结果试图说服,说对捷克斯洛伐克的入侵“只会给德国甚至整个欧洲带来灾难性后果。”贝克没有说服希特勒,还由此被革去职务,慕尼黑协定阻止了德国人去发现贝克的兵棋是多么的具有预见性,但结果导致1939年一败涂地。面对二战的到来,德军在各种形势下都广泛使用兵棋。在1940年法国和低地国家之间的战争爆发之前,以及而后的1941年入侵苏联之前,人们用各种兵棋来“为军官和士官的军事行动作理论准备。俄国19世纪70年代中期,兵棋技术在俄国成了一种广为接受的军官训练项目。根据1875年第28号和1876年第71号作战部军令要求,军官的系统性训练应当在团级和营级军官的指导下以书面的练习和战术演讲为手段来推进。只要有充足的时间、空间和相应的设施,兵棋就能够照其指令进行推演。20世纪早期,更多的高级军官参与到大规模的兵棋推演之中,海军兵棋也提上了日程。年战争中俄国败给日军,这激起了高级将领对兵棋的兴趣。1914年,俄国总参谋部推演了一套兵棋来检测他们对德军的作战计划和对东普鲁士的首次进攻。 英国军棋推演法国-普鲁士战争之后,兵棋在英国军队逐渐流行。皇家炮兵部队的巴宁上校在1872年向军队介绍一套兵棋规则。巴宁上校的兵棋规则源于冯·奇斯驰维茨,也就是后来以严格著称的德国兵棋学校。&1883年,兵棋被剑桥大学校长以官方命令的形式正式向军队颁布。几年后,一套英国专业兵棋的官方兵棋规则正式印刷发行,名字叫做《地图上的兵棋行为规则》。19世纪晚期,军事改革家斯庞瑟·威尔金森推动英国兵棋的发展。在斯庞瑟·威尔金森的著作《兵棋随笔》中,威尔金森把兵棋描绘成地图上的军事全攻略,这和赛伊尔(Sayre)先生使用的前提条件基本吻合。对于威尔金森来说,兵棋对于参与者在提升技战术水平的理解方面在原则上来讲都是大有裨益的。菲利普·H·哥伦布上校在1878年发明了一种“舰对舰”的兵棋,他为此也注册了专利,此后皇家海军开始对兵棋。哥伦布上校的兵棋名字叫做“决斗”,它模拟两艘誓不两立的舰队决斗的具体细节场景。也许作为第一个真正的海军兵棋,它引起了法国还有意大利海军相当大的兴趣。兵棋推演技术的运用方面最有名的例子集中于陆军元帅伯纳德·在二战期间的活动。&从某种意义上说,在第二次世界大战期间和之后的时间里,英国的兵棋推演并不完善,甚至会被所谓运筹学的新技术所取代。 美国W·R·是把德国式兵棋推演介绍到美国的典范人物。1879年他出版了他的上下册著作《美国兵棋》。基于诺曼上尉(Captain&Naumann)&的作品,利沃摩尔的体系是严格式兵棋的衍生。为了解决兵棋的常见问题,尤其是推演时间长的问题,利沃摩尔没有在程序上做文章,而是直接在寻求技术方法上下功夫。&查理·A·L·多顿中尉于1880年出版了自己的关于兵棋技巧的著作——《策略:基于军事原则的美国兵棋系列》。在多顿的著作完成以前,美国没有国外的兵棋体系。现代的兵棋爱好者会发现很多与多顿兵棋相似的内容。它用到的、知识、甚至一些基本的概念(像部队单位的堆叠和统领地区--现在多叫控制区)都跟现代兵棋的基本因素出奇地相似。1912年,伯伦设计了一套海上炮兵兵棋,这是专为炮兵和陆地防御部队设计的,让他们用以为战时之需训练炮兵军官。20世纪30年代晚期,尽管有些主张认为陆军战争规划部应使用兵棋来探究美国的动员计划,但是总体上来说,美国兵棋更侧重于其训练和教育功能,而不太重视规划和分析。对美国军队而言,兵棋就是“Kriegsspiel”,而“Kriegsspiel”就是训练。英国和美国都不太承认结束之前的兵棋的潜在价值。唯一例外是兵棋在的发展和应用。 中国第二代兵棋系统工程即将启动自主创新之路首先把兵棋应用于计算机系统的是德国,但由于始终无法把相关数据量化,德国的计算机兵棋系统研发以失败告终。同志在中国兵棋系统研发中承担的正是这一工作。1980年,在冷战的背景下,美国凭借自己强大而领先的计算机技术,开始了计算机兵棋系统的研发。直到苏联分裂冷战结束后的1995年,美国第一套计算机兵棋系统JTLS(战区联合作战计算机兵棋系统)才宣告完成。其难度可想而知。这套系统最多可以模拟十国间领导阶层的联合作战。可以说,现代兵棋系统已经焕然一新,它以现代战争理论,融合军事运筹学、系统仿真学及信息技术等,构成大型战争模拟系统。使得从实验室中最大限度贴近现实的学习战争、推演战争、预判战争成为现实。曾经美国国国防部长拉姆斯菲尔德到中国进行军事交流,列在他们不予交流项目清单上的第一项就是“作战模拟”。也就是我们常说的美国兵棋系统。在没有兵棋系统之前,我军部队战术推演一般采用沙盘、图上作业等方式。而战略、战役层次的推演由于数据量太大,很难进行。把现代战争的多维空间浓缩于计算机屏幕,从而真实呈现战斗进程,准确评估战场态势,重重的困难就像一座大山一样,横亘在中国的科研人员面前。用兵棋系统研究工作某领导的话说:“兵棋推演实际上是讲的战争过程的一个模拟和人为中间的一个交互的过程……如果我们不按信息化战争的制胜机理去练兵,那将来就真的会吃败仗!”而我军之前所研发的模拟训练系统由于考虑人的主观能动作用较少以及对战争经验总结不够,经常出现可信度不高和战训不一致等问题。因此中国的兵棋系统研发兵棋系统是一项从无到有的突破性创新工作,并没有成熟的经验可供借鉴,一切都要从头摸索。中国兵棋团队完全走出了走一条自主创新之路。创造出一种全新的战斗力生成模式,并把政治、经济、外交等多领域诸多因素加入整体对抗模型,实现了军事对抗与社会体系对抗的有机融合。兵棋团队编写了上千万行代码,先后设计了数百类军事规则模型,收集整理了1000余万条作战数据。而微软Windows系统的代码也不过四千万条。兵棋团队还未军队培养了一大批中青年技术骨干。同志正是他们之中的典型代表。国防大学某领导对兵棋团队寄予厚望:“兵棋团队的眼光应该像探照灯一样,照的不是过去,不是现在,应该是未来,应该是天空,天空就是未来。”中国第二代兵棋系统工程即将启动.2015年4月,据消息人士透露:中国第二代兵棋系统工程即将启动。这大概是对同志在天之灵的最好慰藉吧。 兵棋系统是没有硝烟的战场,千军万马、排兵布阵、多维空间,尽收眼底。兵棋系统是战略运筹的神算子,装备发展论证、作战运用评估,一推便知。兵棋系统是催生战争新思想的沃土,在激烈对抗的头脑风暴中,独显魅力。国之重器,以命铸之。对于共和国军人来说,牺牲、奉献岂止在沙场。
兵棋在民间/兵棋推演
AH公司,到20世纪末已经出版了200余种兵棋。SPI公司,已经推出了300余棋,其中有1973年第三次中东战争期间推出的《西奈》兵棋等。3W公司,在1991年海湾战争爆发半年前便推出了《阿拉伯噩梦:科威特危机》。《阿拉伯噩梦:科威特危机》作为全面模拟现代战争的战略级兵棋,其中共模拟了包括美国、伊拉克、科威特、英国等在内的19个国家及其军队的军事行动。还专门设计了“政治行动局”与“军事行动局”相互嵌套的兵棋规则,融政治、外交、经济斗争等于军事斗争之中,较准确地预测了战争过程与结局。如该兵棋所论:联军实施集中式大规模空中突击,容易获得速战速决的战略性胜利等,其一系列预测后来大都被战争实践所证实。手工兵棋与电子兵棋的区别典型的手工兵棋,通常其地图是反映真实地形的带有网格的纸质地图;所推演的(算子)是印有机动力、战斗力等各种参数、代表诸军兵种作战单位的符号;其规则是总结战争历史经验并结合概率原理设计出规范推演者相关的规定。电脑兵棋,主要是通过信息化手段进行计算机编程,实现手工兵棋电脑化,并以计算机软件形式充分地表现出来。无论手工兵棋,还是电脑兵棋,其三大基本要素为:“棋盘+棋子+规则”。克服了手工兵棋的一些天然缺陷,使得兵棋推演具有很强的“逼真度”,不仅在使用操作上更加简便,而且在功能上也在向作战仿真靠近。这种仿真推演,不仅具有传统作战推演手段所无法达到的科学精确性,而且既可以充分发挥决策者、的智慧主导作用,又能通过C4ISR系统与参演部队互联互动,使实现预演战争、虚拟作战成为可能。
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明明 本学位论文是我在导师的指导下取得的研究成果,尽我所知,在本学
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材料。与我一同工作的同事对本学位论文做出的贡献均已在论文中作了明
确的说明。
研究生签名:左查么2
7∥乃年;月叼日 学位论文使用授权声明 南京理工大学有权保存本学位论文的电子和纸质文档,可以借阅或上 网公布本学位论文的全部或部分内容,可以向有关部门或机构送交并授权
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研究生签名: 赳矽/弓年弓月17日 l
硕七论文 面向作战推演的博弈与决策模型及应用研究 摘 要 作为模拟实战的一种重要方法,作战推演在提高指挥人员谋略水平、辅助作战决策、
进行战术战法研究与验证等方面发挥越来越重要的作用。然而在作战推演中,推演人员
不断面对决策问题,即如何选择自己的行动,并且要考虑到对方的不确定性因素以及对
方可能的应对行动,这是一个博弈对抗过程。一般在形成自己的选择时,推演人员并不
能:总是严格地考虑到对方可能的应对行动,另外,如何分析作战过程的行动,更好地理
解作战发展态势,也是作战推演的一个重要目的。在此背景下,本文通过研究作战推演
相关理论以及兵棋推演过程和规则,建立一个从更为整体性的角度考虑对方选择的推演
模型,对作战行动和过程展开推演研究。 本文主要的研究内容有如下几个方面: 1 针对作战呈现的特点,对作战推演的相关理论基础进行归纳研究。
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构成兵棋的要素
构成兵棋的三大要素
棋盘+棋子+规则,构成任何一种棋戏的基本形式。
在这一点上,兵棋与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等等如出一辙。这也正是我们把Wargame译为“棋”的原因。据此,你完全可以认为兵棋就是一种实战化
的棋戏。然而,在人类历史上从来没有哪一种棋戏能够直接预测、指导、学习战争。这使兵棋多少具有了某种神秘色彩。人们不禁要问:是什么精灵使兵棋拥有了推
测战争结果的魔力呢?
答曰:数学。马克思说过:“理论只有在能够以数学语言加以描述时,它才上升为科学”。定量分析方法的采用,在现代兵棋与古典棋戏之间划出了一道泾渭分明的鸿沟。  &&&&
兵棋设计的最大特点,是“每战一棋”,从不重样。每一款兵棋都针对具体的一场交战行动(战斗、战役或战争)来设计,而不是像围棋、中国象棋、国际象棋、军棋
等棋戏那样总是使用一套走棋规则。尽管如此,兵棋仍有其基本的对阵方法。也就是说,所有的兵棋都遵循大体相仿的设计思路。下面,我们以美制兵棋《中央指
挥》为例,对兵棋的对阵方法作简要介绍。为便于初学者理解,略去了规则的细节部分。&
这部兵棋设计的交战背景是:美国希望在中东B国获得机场与港口设施,因为B国控制了从波斯湾国家获取石油的咽喉要道。而俄罗斯也希望获得这些出海口,于是发
生了武装冲突。美俄两国在B国W海峡各投入了3个空降师,发生一场空中、地面、海上全面展开的现代化局部战争。假定在W海峡附近参战的地面和空中力量仅限
于兵棋中提到的部分,棋外还有一些军事力量正在执行海上、空中攻防作战及纵深打击等任务,但他们不包括在该兵棋的显示范围之内。
兵棋的棋盘、棋子和走棋次序为兵棋的三大要素
兵棋的棋盘——兵棋地图
兵棋的棋盘是兵棋地图。双方的棋子在兵棋地图上展开对阵,模拟真实战场上的厮杀,这听起来是一件多么有趣的事。然而,要真正模拟得像实战,就一定得严肃认真。而无论什么事一旦严肃认真起来,便很容易招人烦。所以对于下兵棋,你得有充分的思想准备:保持耐心。 
兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于
什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与围棋、中国象
棋、国际象棋、军棋等棋戏是相似的。所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等等对作战行动有影响的地理信息。这
种套网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。&
量化地形可
以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。
360°方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,
正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2/√‾3≈1.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且4个对角线方向的误差也较大(√‾2≈1.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为√‾2≈1.414≈1.5&)。“机动点值”是对军队地面机动能力的计量标准,我们下面就要谈到。&
兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵
棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的
兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。
在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地
图的左上角。其坐标值按向右、向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有&#”的棋格,表
明其地理位置是横坐标值31、纵坐标值79。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。
由于棋子定位的需要,兵棋专用地图并不完全是军用地形图的翻版,而要对地图要素的水平位置略加调整。例如:河流、边界线通常沿棋格的边缘绘制,以便确定某支
军队从一格进入另一格时是否跨越了河流和边界。而道路则沿棋格中心绘制,因为代表军队的棋子是放在棋格中央的。当军队在两个公路或铁路格之间移动时,即被
认为是沿公路或乘火车开进。如此一来,作战级别越高的兵棋,对地形的模拟越概略;而作战级别越低的兵棋,对地形的模拟越精确。这叫“大则略、小则精”,是
作战模拟的原则。&
在军队训练或作战中,常常没有足够的时间绘制兵棋地图,也可以直接利用
军用地形图作兵棋地图,用其直角坐标系作为兵棋坐标系。但在此前需要对军用地形图进行量化。方法是:用赛珞洛透明胶片蒙在军用地形图上,以军用地形图的坐
标格作为兵棋棋格,将地形区分出开阔地、丘陵地、山地、居民地等不同等级之后,对各棋格按相应的地形等级着色。&
兵棋的棋子——单位算子和事件算子&
在兵棋中,每一个棋子都代表一定的作战单位,或战场事件。&
代表作战单位的棋子叫“单位算子”。典型的单位算子如&
它上面通常标有攻击力值、防御力值、机动点值、军兵种、主要装备、作战代号、番号等主要信息,以及目标类型、武器级别、射程等附属信息。&
攻击力值和防御力值是兵棋对阵模拟不可缺少的参数。机动点值表明该单位的机动能力,用于确定它在不同的地形上一次能走多远,其原理见下文。作战代号、番号用于确定其隶属关系(例如:“CNT”&代表“中央作战群”,代表“第5装甲旅第5营第3连”)。&
目标类型根据所模拟作战的具体情况而定,通常以“(&)”代表软目标,这是指地面单位中无装甲防护的单位;以“[
]”代表硬目标,是指地面单位中有装甲防护的单位。武器级别和射程用于裁决向敌射击时的摧毁情况。空中单位算子通常标有作战半径、空战能力值、对地攻击力
值、电子战能力等参数。水面/水下单位算子通常标有攻击力值、防护力值、航速值、防空能力值等参数。&
代表战场事件的棋子叫“事件算子”。主要用于记录伤亡、破坏、突发事件等动态战场情况。例如:伤亡算子的正反面分别标有1、2、3等数字。当某单位伤亡达
1/4时,就在其单位算子上放一个&数字面朝上的伤亡算子,;当该单位伤亡达2/4时,就将伤亡算子的数字面朝上……,当该单位全部伤亡时,
就将其单位算子与伤亡算子一起从地图中拿掉,表示它被全歼了。破坏算子上印有“摧毁”、“半摧毁”等字样,突发事件算子印有“滩头阵地”、&“空降场
”、&“瘟疫”、&“饥荒”、“暴乱”等字样,有的桥梁、隧道、机场、码头被摧毁,可以在其相应格中放一个破坏算子。建立了滩头阵地或空降场,某地发生瘟
疫、饥荒或暴乱,都可以在当地格里放一个相应的事件算子。
兵棋的走棋次序——轮次表(兵棋的规则) 
实战中,双方作战行动是同时连续进行的。而兵棋由于受技术条件的限制,对阵双方只能一先一后地移动棋子。这样既背离实战,也有失公平。为了解决这个问题,兵棋采用“轮次表”来规定对阵双方的走棋次序和内容。&
在兵棋中,双方各行动1次,&叫1“轮”(Turn)。“轮”&代表一定的实战时间。按兵棋规模大小不同,“轮”可以代表不同的时间长度。比如:分队级、部
队级、战役级、战略级各种不同规模的兵棋,每轮所代表的实战时间可能依次为1分钟、1小时、1昼夜、1周,等等。由于作战行动相当复杂,往往包括各军兵种
和勤务部分队在空中、地面、水面、水下的各种活动。这些活动互相交错,难分先后。因此根据具体作战背景,还得规定出各类作战行动的先后走棋次序。这样,每
轮之中就要分出若干阶段,每个阶段又要分出若干时节。把轮、阶段、时节中双方的走棋内容作出规定的走棋次序表,叫做“轮次表”。是兵棋《中央指挥》的轮次
表。兵棋轮、阶段、时节的设置,一般都考虑了双方在时间上的对等性和公平性。你在图中可以看到:许多阶段都冠以“先手”、“后手”字样。这是什么意思?&
&实战中,作战双方中往往有一方在交战开始时就占据主动地位,即握有“先机之利”。为了模拟这一点,兵棋的轮、阶段、时节也区分为先手与后手。由占据主
动的一方享有先手轮(阶段/时节),可以先走棋;而处于被动的一方执行后手轮(阶段/时节),后走棋。在兵棋的想定中,通常都规定哪一方是先手方。假如交
战双方没有明显的主被动差别,难以确定谁握有先机之利时,则双方通过掷骰子判定哪一方享有本轮的先手权。无论先手方还是后手方,在自己的行动阶段(时节)
内拥有走棋权。&  在阶段(时节)内拥有走棋权的一方叫作“阶段(时节)所属方”。在每一个阶段(时节)中,所属方棋手可以在阶段(时节)规定
范围内,让己方所有的合规定单位都行动一次,而不象围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样双方一个棋子一个棋子的交替走棋。因为在同一个时间里,所有
的战场行动都在进行。兵棋必须能反映出同时、连续变化着的战场态势。&  &与“轮次表”配合使用的是“轮次记录表”。它通常画成单行表格,每格
都标有轮次的序号。开棋时,在第1轮格内放置一个标有“轮”字的棋子。当第1轮结束后,将“轮”字棋子移入在第2轮格内。随着兵棋对阵进程,“轮”字棋子
不断移入下一轮格内,直到对阵结束。兵棋的三大要素
棋盘+棋子+规则,构成任何一种棋戏的基本形式。
在这一点上,兵棋与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等等如出一辙。这也正是我们把Wargame译为“棋”的原因。据此,你完全可以认为兵棋就是一种实战化
的棋戏。然而,在人类历史上从来没有哪一种棋戏能够直接预测、指导、学习战争。这使兵棋多少具有了某种神秘色彩。人们不禁要问:是什么精灵使兵棋拥有了推
测战争结果的魔力呢?答曰:数学。马克思说过:“理论只有在能够以数学语言加以描述时,它才上升为科学”。定量分析方法的采用,在现代兵棋与古典棋戏之间划出了一道泾渭分明的鸿沟。  &&&&兵
棋设计的最大特点,是“每战一棋”,从不重样。每一款兵棋都针对具体的一场交战行动(战斗、战役或战争)来设计,而不是像围棋、中国象棋、国际象棋、军棋
等棋戏那样总是使用一套走棋规则。尽管如此,兵棋仍有其基本的对阵方法。也就是说,所有的兵棋都遵循大体相仿的设计思路。下面,我们以美制兵棋《中央指
挥》为例,对兵棋的对阵方法作简要介绍。为便于初学者理解,略去了规则的细节部分。&&这部兵棋设计的交战背景是:美国希望在中东B国获得机场与
港口设施,因为B国控制了从波斯湾国家获取石油的咽喉要道。而俄罗斯也希望获得这些出海口,于是发生了武装冲突。美俄两国在B国W海峡各投入了3个空降
师,发生一场空中、地面、海上全面展开的现代化局部战争。假定在W海峡附近参战的地面和空中力量仅限于兵棋中提到的部分,棋外还有一些军事力量正在执行海
上、空中攻防作战及纵深打击等任务,但他们不包括在该兵棋的显示范围之内。
兵棋的棋盘、棋子和走棋次序为兵棋的三大要素
兵棋的棋盘——兵棋地图
兵棋的棋盘是兵棋地图。双方的棋子在兵棋地图上展开对阵,模拟真实战场上的厮杀,这听起来是一件多么有趣的事。然而,要真正模拟得像实战,就一定得严肃认真。而无论什么事一旦严肃认真起来,便很容易招人烦。所以对于下兵棋,你得有充分的思想准备:保持耐心。 兵
棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于
什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与围棋、中国象
棋、国际象棋、军棋等棋戏是相似的。所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等等对作战行动有影响的地理信息。这
种套网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。&量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘
制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360°方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,
当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在
不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2/√&#.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且
4个对角线方向的误差也较大(√&#.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,
作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为
√&#.414≈1.5&)。“机动点值”是对军队地面机动能力的计量标准,我们下面就要谈到。&兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都
不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部
队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等
等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数
字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、向下递
增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有&#”的棋格,表明其地理位置是横坐标值31、纵坐标
值79。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。由于棋子定位的需要,兵棋专用地
图并不完全是军用地形图的翻版,而要对地图要素的水平位置略加调整。例如:河流、边界线通常沿棋格的边缘绘制,以便确定某支军队从一格进入另一格时是否跨
越了河流和边界。而道路则沿棋格中心绘制,因为代表军队的棋子是放在棋格中央的。当军队在两个公路或铁路格之间移动时,即被认为是沿公路或乘火车开进。如
此一来,作战级别越高的兵棋,对地形的模拟越概略;而作战级别越低的兵棋,对地形的模拟越精确。这叫“大则略、小则精”,是作战模拟的原则。&在
军队训练或作战中,常常没有足够的时间绘制兵棋地图,也可以直接利用军用地形图作兵棋地图,用其直角坐标系作为兵棋坐标系。但在此前需要对军用地形图进行
量化。方法是:用赛珞洛透明胶片蒙在军用地形图上,以军用地形图的坐标格作为兵棋棋格,将地形区分出开阔地、丘陵地、山地、居民地等不同等级之后,对各棋
格按相应的地形等级着色。&
兵棋的棋子——单位算子和事件算子&
在兵棋中,每一个棋子都代表一定的作战单位,或战场事件。&代表作战单位的棋子叫“单位算子”。典型的单位算子如&它上面通常标有攻击力值、防御力值、机动点值、军兵种、主要装备、作战代号、番号等主要信息,以及目标类型、武器级别、射程等附属信息。&攻击力值和防御力值是兵棋对阵模拟不可缺少的参数。机动点值表明该单位的机动能力,用于确定它在不同的地形上一次能走多远,其原理见下文。作战代号、番号用于确定其隶属关系(例如:“CNT”&代表“中央作战群”,代表“第5装甲旅第5营第3连”)。&目
标类型根据所模拟作战的具体情况而定,通常以“(&)”代表软目标,这是指地面单位中无装甲防护的单位;以“[
]”代表硬目标,是指地面单位中有装甲防护的单位。武器级别和射程用于裁决向敌射击时的摧毁情况。空中单位算子通常标有作战半径、空战能力值、对地攻击力
值、电子战能力等参数。水面/水下单位算子通常标有攻击力值、防护力值、航速值、防空能力值等参数。&代表战场事件的棋子叫“事件算子”。主要用
于记录伤亡、破坏、突发事件等动态战场情况。例如:伤亡算子的正反面分别标有1、2、3等数字。当某单位伤亡达1/4时,就在其单位算子上放一个&
数字面朝上的伤亡算子,;当该单位伤亡达2/4时,就将伤亡算子的数字面朝上……,当该单位全部伤亡时,就将其单位算子与伤亡算子一起从地图中拿
掉,表示它被全歼了。破坏算子上印有“摧毁”、“半摧毁”等字样,突发事件算子印有“滩头阵地”、&“空降场”、&“瘟疫”、&“饥荒”、“暴乱”等字
样,有的桥梁、隧道、机场、码头被摧毁,可以在其相应格中放一个破坏算子。建立了滩头阵地或空降场,某地发生瘟疫、饥荒或暴乱,都可以在当地格里放一个相
应的事件算子。&兵棋的走棋次序——轮次表&(兵棋的规则) 
实战中,双方作战行动是同时连续进行的。而兵棋由于受技术条件的限制,对阵双方只能一先一后地移动棋子。这样既背离实战,也有失公平。为了解决这个问题,兵棋采用“轮次表”来规定对阵双方的走棋次序和内容。&在
兵棋中,双方各行动1次,&叫1“轮”(Turn)。“轮”&代表一定的实战时间。按兵棋规模大小不同,“轮”可以代表不同的时间长度。比如:分队级、部
队级、战役级、战略级各种不同规模的兵棋,每轮所代表的实战时间可能依次为1分钟、1小时、1昼夜、1周,等等。由于作战行动相当复杂,往往包括各军兵种
和勤务部分队在空中、地面、水面、水下的各种活动。这些活动互相交错,难分先后。因此根据具体作战背景,还得规定出各类作战行动的先后走棋次序。这样,每
轮之中就要分出若干阶段,每个阶段又要分出若干时节。把轮、阶段、时节中双方的走棋内容作出规定的走棋次序表,叫做“轮次表”。是兵棋《中央指挥》的轮次
表。兵棋轮、阶段、时节的设置,一般都考虑了双方在时间上的对等性和公平性。你在图中可以看到:许多阶段都冠以“先手”、“后手”字样。这是什么意思?&
&实战中,作战双方中往往有一方在交战开始时就占据主动地位,即握有“先机之利”。为了模拟这一点,兵棋的轮、阶段、时节也区分为先手与后手。由占据主
动的一方享有先手轮(阶段/时节),可以先走棋;而处于被动的一方执行后手轮(阶段/时节),后走棋。在兵棋的想定中,通常都规定哪一方是先手方。假如交
战双方没有明显的主被动差别,难以确定谁握有先机之利时,则双方通过掷骰子判定哪一方享有本轮的先手权。无论先手方还是后手方,在自己的行动阶段(时节)
内拥有走棋权。&  在阶段(时节)内拥有走棋权的一方叫作“阶段(时节)所属方”。在每一个阶段(时节)中,所属方棋手可以在阶段(时节)规定
范围内,让己方所有的合规定单位都行动一次,而不象围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等棋戏那样双方一个棋子一个棋子的交替走棋。因为在同一个时间里,所有
的战场行动都在进行。兵棋必须能反映出同时、连续变化着的战场态势。&  &与“轮次表”配合使用的是“轮次记录表”。它通常画成单行表格,每格都标有轮次的序号。开棋时,在第1轮格内放置一个标有“轮”字的棋子。当第1轮结束后,将“轮”字棋子移入在第2轮格内。随着兵棋对阵进程,“轮”字棋子不断移入下一轮格内,直到对阵结束。
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