游戏里出现的炫酷机甲オリエンテーション这个单词指的是什么。

オリエンテーションー
什么意思_百度知道
色情、暴力
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オリエンテーションー
オリエンテーションー
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(1)〔方向づけ〕定向;定位;取向;确定方针.(2)新人教育.
采纳率:32%
リエンテーションーorientation定位[向], 辨向作用; 取向; 方向[位]倾向性
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等待您来回答&img src=&/50/v2-6bdce3d27cf_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-6bdce3d27cf_r.jpg&&&p&音频整理:艾知&br&撰文:星吟&br&配图:网络&/p&&p&青钢影卡蜜儿,有着和罗丹情人一样的甜蜜名字,却是一位钢心铁骨的女战士;皮尔特沃夫,一个蒸汽朋克风格的机械之城,却成为了赛博朋克在瓦洛兰登场的舞台,本期故事,聊聊卡蜜儿与赛博朋克不可不说的故事。&/p&&h2&&strong&卡蜜儿技能与背景故事探秘&/strong&&/h2&&p&内容整理于海牛电台第23期&/p&&p&主讲人:Riot Xie、Riot Guan、荔枝电台沉默姑娘&/p&&p&以下是整理后的正文&/p&&p&&strong&英雄技能与性格的统一——二段Q的释放机制&/strong&&/p&&p&卡蜜儿的技能是背景故事与英雄玩法的统一,比如Q技能,第二段Q可以既可以和第一段Q一起施放,也可以等1.5秒之后再放,这时会造成翻倍的伤害,这个机制,和背景故事里的耐心、等待、精准这些核心概念是相对应的。&/p&&p&&strong&卡蜜儿小传新变化——故事发展的即时性&/strong&&/p&&p&这次的故事更新,和之前的故事思路是不太一样的,恕瑞玛的《血统》里的背景故事是讲述一段较长时期的故事,许多英雄都轮番出现, 比如蔚的背景故事叫做《审讯记录101》,在这个故事里,讲的是,有一天,蔚去监狱里审一个犯人,本来这个审讯应该是凯特琳去做的,但是凯特琳临时有事,所以蔚就去审判了,本来在蔚的背景故事中,她就是一个小太妹的设定,同样在新的故事里,她也呈现出一种非常狂野不羁的审讯风格,就像这个故事,她在审讯犯人的时候开场会说:我跟你讲,我昨天晚上做了一个春梦。&/p&&img src=&/v2-e6a079f82dd3d6c6d5afd5c_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-e6a079f82dd3d6c6d5afd5c_r.jpg&&&p&而且,在蔚的新故事里,很多网友看完之后都会觉得,凯特琳和蔚可能是情侣,还有就是蔚的身世有一段非常奇怪的描写:她本来是一个孤儿,没有人知道她的身世,但是当初捡她来的那个摇篮,是一个双人摇篮,由于金克斯的身世同样成谜,所以在玩家中还流传着一个“都市传说”,就是推测金克斯和蔚可能是一对双胞胎姐妹。&/p&&p&在皮城的故事中,还有一个角色是非常重要的,那就是蔚审讯的这个人,一个叫做德瓦基的小混混,从祖安而来,德瓦基和蔚是互相认识的,在这次的故事中,并没有讲审讯的内容是什么,只是在两人类似“打情骂俏”的对话中,审讯就结束了。在凯特琳的背景故事中,同样出现了德瓦基,是在凯特琳在街上追一个小混混,边追边喊:德瓦基,你往哪跑?所以可以推测出,德瓦基和皮城的警察团都是互相认识的。&/p&&p&但这次背景故事和英雄小传发生的时间,是在同一个晚上。在卡蜜儿“与灰夫人喝茶”的背景故事中,卡蜜儿在爆炸案之后抓到了两个人,在码头审问这两个人的时候,问他们“码头的爆炸案是谁做的”,这就让人回想起崔斯特和格雷福斯两个人的勾当,这两人商量着去皮尔特沃夫“找把枪”,从德瓦基的事情中也可以看出,英雄联盟每个有名有姓的人出现在故事中都会有意义的,所以在“进化日”发生的故事(码头爆炸案),一定和格雷福斯两人有关。&/p&&h2&&strong&朋克文化与皮城故事探秘&/strong&&/h2&&p&&strong&赛博朋克的朋克&/strong&&/p&&p&在《海牛电台》的第一期,就聊过“朋克”的事情,今天我们在继续说说这个故事。&/p&&p&“赛博朋克”这个概念最近几年在中国比较火,在美国来说,这个概念在90年代的时候就已经火过了,现在已经有点过气,但是随着明年真人版《攻壳机动队》的上映,势必会带来一股复古风潮,今年还有一款叫做《杀出重围》的游戏即将发售,这个游戏里描述的就是一个高度赛博朋克化的城市,同样会给赛博朋克的复兴添砖加瓦。&/p&&img src=&/v2-643b3ab5ab0add35ee88a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-643b3ab5ab0add35ee88a2_r.jpg&&&p&&i&杀出重围&/i&&/p&&img src=&/v2-63e10b92d32bf1db238f89_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-63e10b92d32bf1db238f89_r.jpg&&&p&&i&真人版攻壳机动队&/i&&/p&&p&“朋克”本身是俚语,“小流氓,小混混”的意思,当然,时光荏苒,也会有“Old punk”。这个词真正发扬光大,是在它成为一个音乐流派之后,朋克音乐和它的意识形态本身是非常有相关性的,朋克从音乐拓展到其他领域同样也就有了“解放自我,反抗压迫、反抗现有体制、文化思想”的意思,扩散到其他领域。&/p&&p&至于“蒸汽朋克”,它最有代表性、最广为人知的一部作品就是《天空之城》。同样,《最终幻想》里也有很多蒸汽时代的内容,但是最新一部《最终幻想15》中也出现了许多高科技或者电子产品,所以《最终幻想》并不算一部完全的蒸汽朋克作品,“赛博朋克”和“蒸汽朋克”最明显的一个区别就是:有没有电子产品,有没有微型芯片的出现。&/p&&p&在“蒸汽朋克”的世界观里有一种假设是,如果只有蒸汽机,没有汽油机出现的话,这个世界将会是怎样的?蒸汽朋克们就是尝试在讲述这样的一个时代。&/p&&img src=&/v2-42a095fc1fc6f83bac13b78_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-42a095fc1fc6f83bac13b78_r.jpg&&&p&&i&蒸汽朋克们设想了一个只有蒸汽机的时代&/i&&/p&&p&蒸汽机和汽油机的不同在于,能量的转化率不同,而且蒸汽朋克通常会有魔法的存在,在英雄联盟的故事中,“海克斯水晶”就是一个典型的蒸汽朋克产物,用“科学解释魔法”的设定,比如EZ未来战士皮肤的手臂上就是海克斯科技的应用。&/p&&img src=&/v2-382efadd5f27a56caf1a7fa_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-382efadd5f27a56caf1a7fa_r.jpg&&&p&&i&海克斯科技产物&/i&&/p&&p&卡蜜儿的故事,要分为两个层面来看,从本体故事里,皮尔特沃夫的故事是比较偏“蒸汽朋克”,因为没有电子产品的存在,没有计算机,海克斯水晶的利用和开发,已经是这个城市的能源产业中不可缺少的一部分了。&/p&&p&但卡蜜儿本身的故事是赛博朋克风格,卡蜜儿的故事是“披着蒸汽朋克的赛博朋克”。&/p&&p&蒸汽朋克和赛博朋克,都是科幻故事的风格,讨论科技的本质都会在讨论“人性”,20年代到60年代,是科幻小说的黄金时代,二战结束这一时期科幻小说,都是在形容未来世界的美好,比如儒勒·凡尔纳的《海底两万里》和《飞向月球》等等,这些都是科学技术对人类世界的帮助,但是后来出现了一群朋克作家,他们认为科技将给人类世界带来不好的影响。&/p&&img src=&/v2-ce914a8fc_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/v2-ce914a8fc_r.jpg&&&p&回到英雄联盟的故事上来看,皮城和祖安的人体改造不同,皮城的人体改造包含更加深层次的内容,已经由人生理上的改造,延伸到了人性的讨论上,同样,赛博朋克就是一系列“反乌托邦”的作品,这一时期的代表作家,就包括乔治·奥威尔,《1984》的作者,有一句话是说,这个世界上多一个人看乔治奥威尔,就多了一份自由的保障。同样,还有和《1984》同列为反乌托邦的文学三部曲的:赫胥黎的《美丽新世界》和扎米亚京的《我们》,这些都是西方在比较宽容的社会环境里,在讨论人类在尝试过自由之后,再遭遇极权,会发生什么,虽然这些作品的某些设想会比较幼稚和极端,但是我们现在回头看《海底两万里》时,也会觉得有些幼稚,但是这是时代的限制。在这里,谢大师重点提到了扎米亚京,一位生活在斯大林时期的作家所写出的反乌托邦的世界,作者为了写这本书,在苏联也遭遇了政治迫害,被流放,然后死在了国外,一直到苏联解体之后,这本书才在苏联本土出版,所以这本书里的细节描写,读起来会非常有身临其境的感觉。&/p&&img src=&/v2-495a634a623b94f7bc8c_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/v2-495a634a623b94f7bc8c_r.jpg&&&p&在赛博朋克中,不可缺少的一个概念就是科技的发展。我们平时讲科技发展的时候,会默认科技发展是一个平均分布的发展,但是事实上不是这样的,科学技术是从实验室里走出来的,基本上每个国家实验室都是国家大力扶持的,只有少量的实验室是私人的,另外真正有革命性的成果都是国家级实验室才会做出来的,因为要投入大量的人力物力,这些成果进入民用阶段呢,一定会从上到下,从富人到穷人的过程,所以赛博朋克等反乌托邦小说的特点就是信息技术是邪恶国家主持的科技,这时先进科技就会变成国家控制人民的手段,人民生活在恐惧的笼罩之中。&/p&&p&“赛博”是在反乌托邦小说里引发出来的世界,《黑客帝国》《少数派报告》《银翼杀手》《少数派报告》等等,都是赛博朋克的作品,在那样的世界里,国家,政府的地位是极其薄弱的,有的故事根本就没有政府了,财团帝国才是真正控制国家的组织,理论上来说,财团永远不会具有合法性,但当一个财团垄断生活的方方面面的时候,他的能力是远大于政府和军队的,可怕的是,在现代社会里,这个情况几乎都已经实现的,比如我们这一代人,生活极度依赖手机和网络,安卓机虽然分为不同的种类,但都是谷歌的开源系统,如果谷歌是一家邪恶的公司,或者有什么不好的想法的话,这是很恐怖的,我国在很多年前,就说过要开发自己的PC系统,这是很有预见性的想法。&/p&&img src=&/v2-7cbcaefbcfba77e3fc504e7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-7cbcaefbcfba77e3fc504e7_r.jpg&&&p&&i&《少数派报告》剧照&/i&&/p&&p&回在皮尔特沃夫的故事里,这个城市也有几个家族集团,以血缘关系为纽带,由于掌握先进的科技,使自己家族的人都有强健的体魄和灵活的头脑,寿命很长,和良好的教育,使他们形成了牢不可破的集团体制,所以是赛博朋克很具体的体现,而且“赛博朋克”中,对于科技给人性带来的影响,是一种非常悲观的态度,而蒸汽朋克中,对于科技时代的设想是非常乐观的,最起码,在蒸汽朋克里面,科技是一个中立的存在,对于科技在不同人之间的争夺,是很多的主题,但是在赛博朋克中,最根本的认识是,科技是邪恶的,科技是有自主意识的,科技势必会带来毁灭,最起码会改变人类群体的异化,比如奥利安娜的故事,她本来是一个善良的小女孩,但是祖安发生了一次爆炸,有很多的毒气,她就从皮城跑到祖安,拿了许多呼吸器,最后呼吸器还是不够,就把自己的呼吸器也给了别人,回家之后,由于吸入了毒气,身体发生了恶化,她的工匠父亲就把她坏死的器官换成了机械,只剩下了心脏和大脑,可是后来她爸爸病倒了,最后她把心脏给了父亲,然后离开了家,因为随着身体的机械化,她的性格也变得嗜血了,这就是一个很典型的赛博朋克的思考。&/p&&img src=&/v2-ee80cfa3f84ee6f5a34c44_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ee80cfa3f84ee6f5a34c44_r.jpg&&&p&我们习惯性会把人的精神和肉体分开来看,一个经常锻炼的人,在统计学的传统看来,他的意志会比不锻炼的人要更加坚强的,比如一个本来双腿残疾的人突然装上了一双好腿,他的性格一定会发生变化,有一部叫做《猎魔人》的小说中有一个情节,人类和变形怪本来是和谐相处的,但是后来人类把变形怪赶尽杀绝了,一方面是恐惧,毕竟变形怪和人类是不同的种族,另一方面是教会的迫害,那么为什么教会要迫害变形怪呢?因为变形怪在变成一个人外形的时候,连性格、习惯也都会和这个人一样,但是宗教宣传的是灵肉二元论,灵魂和肉体是可以分离的,灵魂可能会上天堂、下地狱,转世重生之类的,但是变形怪的存在直接印证了灵魂和肉体是不可分割的存在,很多宗教都是宣传“现世的苦难,是为了给来生积福,所以要给教派布施”,所以,如果确认灵肉一元论存在的话,肉体消亡的话,灵魂也不存在了,这样教会存在的根基就没有了。&/p&&p&所以,变形怪和奥利安娜有一点相同的是,他们都在思考“如果别人变成了我,那么我是谁呢”,这样就回到了赛博朋克的一个问题,这个问题在卡蜜儿的故事中也提到了,卡蜜儿背景故事的名字,《最是离人心》,是一个非常中文化的翻译,这个名字直译过来是“脆弱的人”,这个故事中提到,人类的心是脆弱的,那么变成了机器的心呢?现在的翻译,一方面是配合故事中,卡蜜儿与恋人分离的情节,固有“离人”一说,另外“离人”音同“利刃”,和卡蜜儿的形象特征相符合——虽然身虽携利刃,但心却仍然柔软,这样就有了一种强烈的反差感和冲击人心的力量,从故事中我们看到,即使是换成了机械的心脏,人类的本性还是不会变化:当卡蜜儿想起曾经的恋人的时候, 她还是会心痛,卡蜜儿的故事很简单,即是识破弟弟的阴谋,杀死弟弟的故事,对于卡蜜儿的感情,故事中有这样一个桥段可以概括,哈基姆的侄子向卡蜜儿转述了他叔叔的遗言:如果这一生能爱上自己的作品,那这一生就别无所求了。&/p&&p&另外,论坛上对人物命名也有探讨,一个名字翻译成中文时,应该遵从“名从主人”的原则,比如去年发生爆炸案的查理周刊,法文写法为Charlie Hebdo,翻译成中文应该为沙尔利周刊,(和著名喜剧大师查理卓别林的Charles并不相同,所以现在在新闻报道时也纠正为沙尔利周刊)卡蜜儿这样一个名字的翻译,是因为与历史人物有约定俗成的关系,为什么一个行为诡异的女刺客会有一个和罗丹的情人同样的名字?罗丹是一个雕塑家,《思想者》是他的代表作品,罗丹的情人卡蜜儿同样也是一个雕塑家,雕塑和人体改造看上去应该是有一些联系的,卡蜜儿比罗丹小了20多岁,罗丹对于她来说就是师长,但是由于不可抑制的感情,卡蜜儿成为了罗丹众多的情人之一,后来两个人分道扬镳,各种原因,最后卡蜜儿人生的后三十年在精神病院里度过,有一个细节是,送卡蜜儿去医院的就是她的弟弟保罗,卡蜜儿在精神病院里非常痛苦,一直在苦苦恳求他送她出院,但是他弟弟并没有,但是他弟弟这样的做法并不是因为讨厌他,相反,据说他还是很爱她的。&/p&&img src=&/v2-cb8f75185ab1ecf40a20c576d49292af_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-cb8f75185ab1ecf40a20c576d49292af_r.jpg&&&p&&i&《罗丹的情人》剧照&/i&&/p&&p&&strong&赛博朋克的赛博&/strong&&/p&&p&我们讲了朋克的含义,那么赛博是什么意思呢。&/p&&p&Cyber就是虚拟的意思,Cybernetics就是控制论,是讨论研究机器生物和有机系统控制和通讯的一般性规律,控制论的一般应用包括人脑对于指令的接收和执行(谢大师举了一个贵夫人让他捡狗屎的例子),从小的方面来看,计算机通讯系统,人脑指令系统都属于控制论的范畴,但赛博朋克中的赛博,是从大的方面来说:集体控制个体,集团控制民众。赛博朋克的故事里有一个意向是,控制群体的数量是非常庞大的,谁都不知道谁是真正的控制者,每一个人都是一颗螺丝钉,社会脱离个人意志自主运转,可能一本小说中,前文讲述的反抗过程非常激烈,但是到最后会发现,并没有一个可供反抗的对象,从体制的形态到每个人的意识形态,已经完全一体化了。&/p&&p&控制论会有引申为机械人,机械器官的内容,人类本身是非常想做到这点的,因为每个人都希望自己身体长寿,长生不老,这是人类自古以来的梦想,在《傀儡师》中也提到了机械人,傀儡师是纯粹的电脑程序,但是傀儡师认为无性繁殖或者说复制带来的结果是缺陷不断放大,有性繁殖是可以把有缺陷的基因不断剔除,在攻壳机动队2.0的剧场版中可以看到,草薙素子也已经完全变成了一个程序,这些都是赛博朋克对于科技和人性的探讨。&/p&&img src=&/v2-5fcc2a714fde7ad_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-5fcc2a714fde7ad_r.jpg&&&p&在赛博朋克的故事中,有这样两个特点。&/p&&p&第一,高度密集的城市风景。香港的九龙寨城,就是攻壳机动队的故事的主要取景地,在故事中也就直接叫新港市,赛博为什么会选择城市呢?因为城市是非常好的体现阶级差异的地方,城市的贫富差距就是反抗题材的土壤,赛博朋克的主要的矛盾内核就是反抗,在一个没有阶级差异的地方,有什么好反抗的呢。&/p&&img src=&/v2-5df480fe20de_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-5df480fe20de_r.jpg&&&p&第二,所有的角色都是淡化了性别的差异,尤其突出女性的地位。从皮城的故事中可以看到,进化日的主人公:蔚、金克斯、凯特琳和卡蜜儿都是女性,曾经的科幻小说,主角一般都是男性,因为男性代表着进步的力量,所以科学家都是男性,科技的进步都要体现在这些人的身上,那么为什么赛博朋克的主人公是女性呢?首先,这也是一种反叛,对固有观念“男性是进步力量,只有男性才能掌握先进技术”的反叛,其次,性别的差异最明显的差异是外表的差异,但是在一个生物改造的世界里,一台电脑是没有性别的,外表的分界已经很不重要了,性别的差异只是生殖的需要,当生命不需要繁殖的时候已经不需要分性别了,所以赛博朋克中的女性主角,并不只是女权主义的兴起带来的,更多故事中的性别选择,是特意选择出来,为了淡化性别的意识。&/p&&p&在这里,还有一点需要辟谣,很多玩家都在论坛上问:拳头游戏为什么没有性感的女性英雄出现了呢?有人说是因为拳头被女权组织告了,这是完全子虚乌有的谣言,现在英雄的制作是完全自主的团队,是艺术创作的过程,没有受到任何外力的影响。这种想法一种不负责任的想法,它的背后是对设计师心血的极大不尊重,一个英雄的制作,具有很多的内涵,需要非常长的时间,凝结了许多设计师的心血,对于这些英雄应有合理的讨论,而不是盲目的猜测。&/p&&p&在赛博朋克里还有一位真正的大师,开山鼻祖,那就是威廉吉布森,《神经浪游者》的作者,国内还有几本他的书被翻译成了中文,今年还有一本《零伯爵》的书被翻译成了中文,《差分机》还有一本短篇集《全息玫瑰碎片》,还有基努里维斯在演《黑客帝国》之前,还演过一部叫做《强尼的记忆术》的电影。&/p&&img src=&/v2-d6d100b9e0227dbd6add80fd9f12f810_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d6d100b9e0227dbd6add80fd9f12f810_r.jpg&&&p&这次安利的作品风格比较硬派,大多都没有考虑到女性玩家,很多作品的主题都是战争、政治、阴谋和人类的异化等等,但是在赛博朋克的作品里,还有一部电影叫做《疯狂约会美丽都》,全片只有一句台词,同样也是对疯狂发达的城市化的一种设想,但是表现手法非常唯美,整个人看完之后,心灵会得到升华。&/p&&p&&em&&u&勘误:《恶童当街》的漫画作者是松本大洋&/u&&/em&&/p&&h2&&strong&编辑有话说&/strong&&/h2&&p&&strong&星吟——北京折叠与瓦洛兰折叠&/strong&&/p&&p&这一期的海牛电台说了不少关于朋克的内容。&/p&&p&按照维基百科的定义,赛博朋克也即是网络朋克,又称数位朋克,以计算机或信息技术为主题,情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,小说中通常有社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节。&/p&&p&但是海牛电台又说,卡蜜儿的故事看起来是蒸汽朋克,但其本质是赛博朋克,可见对于赛博朋克的定义不仅仅局限于是否有计算机,是否有黑客。&/p&&p&之后海牛电台中进一步介绍了赛博朋克,并提到在赛博朋克中,不可缺少的一个概念就是科技的发展和推广是从上到下,从富人到穷人,从权力中心到权利底层的。&/p&&p&另外,海牛电台还说赛博朋克有两个特点,其中一个是高度密集的城市风景。因为城市是非常好的体现阶级差异的地方。在这里海牛电台还以香港的九龙寨城就是攻壳机动队故事的主要取景地来举例说明这一特点。&/p&&p&而我想到的是另外一个同样繁华且人口密度很高的城市——北京。&/p&&p&科幻小说《北京折叠》便是假定未来的背景人口已经实在太多,不得将城市折叠起来,划分成三个空间,其中第一空间人口最少,享受着最优的活动时间,第三空间则是典型的贫民空间,人口最多,收入最少,获得的资源也最少最差,第二空间则位于两者之间。简单粗暴地说,第一空间是特权阶级,第二空间是中产,第三空间是贫民。每个空间有单独的行动时间。故事围绕着主角老刀因为受到雇佣,从第三空间逆向穿越到第一空间时的所见所闻而展开。&/p&&p&有人说《北京折叠》是赛博朋克的作品,我理解为小说中存在社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节——也就是主角老刀违法逆向穿越空间;科技是从上到下推广的,是邪恶的,因为第一空间的人毫无疑问过着更好的生活,享有更多的特权;此外高度密集的城市风景和阶级差异贫富差距也有所体现。&/p&&p&也有人认为《北京折叠》既不赛博也不朋克,仅仅是反乌托邦而已,可能是因为其中并没有以计算机和黑客为主题展开吧。然而我觉得老刀身体力行地穿越折叠空间,也是一种黑客对于第一第二空间的入侵,只不过他用的不是计算机程序,而是自己的肉身。&/p&&p&不过这仅仅是我个人的看法,毕竟不是为《北京折叠》和赛博朋克做学术上的定义,就不展开讨论了。&/p&&p&《北京折叠》虽然是科幻小说,却有其真实的一面。楼宇什么时候能够折叠蜷缩到地下,我们尚不知道,但钢筋水泥的森林本身就是折叠城市的雏形。比如香港的九龙寨城,外层的楼房彼此之间没有隙缝地连接起来,成了高高的城墙,将城寨与外界隔绝开来。&/p&&img src=&/v2-afeb86ca179feeeb_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-afeb86ca179feeeb_r.jpg&&&p&这已经不仅仅是建筑上的“城墙”了,同时也铸建起了人心中的壁垒。外面的人不想进去,里面的人想出来,却很可能出不来,于是逐渐习惯了这种混乱之中诞生的安全感——所谓安全感也只是熟悉了其中生活法则后的一种本能反应而已。画地为牢在这里被具现化了,蚁族和贫民就蜗居在狭小的单元格里,被叠放在一个名为楼房的架子上,横向的空间被挤压,纵向的叠放在增加,这就是底层人士生活的一种折叠形态。&/p&&img src=&/v2-bb0ad86c55d9ec3ca3bd4a7e7bac57c2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bb0ad86c55d9ec3ca3bd4a7e7bac57c2_r.jpg&&&p&除了北京折叠,九龙寨城折叠,我们还有瓦洛兰折叠。&/p&&p&瓦洛兰大陆上,祖安和皮尔特沃夫,不也是另一种形式的北京折叠吗?通过英雄联盟宇宙放出的城市设定图可以看到,祖安的整体色调灰暗,楼宇又多又密又高,阻碍了阳光照入底层的贫民窟。纵向发展的生活空间毫无疑问是因为横向的空间已经不够用了,只能将百姓的生活场所垂直折叠在一条纵轴上。艾克就生活在这样一个环境中,放在北京折叠里,他就是第三空间的人。他的父母希望他出人头地,这是第三空间人士对上层空间的向往,而艾克自己喜欢所处的空间,除了他对友谊和亲情的眷恋,是否也有一些难以打破的心理桎梏限制着他?毕竟他已经熟悉了折叠城市的底层生活。&/p&&img src=&/v2-4056d3ddc3eca9ffd08de04a_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-4056d3ddc3eca9ffd08de04a_r.jpg&&&p&即使是祖安中比较有地位有实力的科学家,他们也都通过诡异的人体改造将自己做成了一个怪物,这是底层科技的挣扎与抗争,毫无疑问,既是在祖安获得了地位,可能也不过就是第二空间的人而已。相比之下,皮尔特沃夫的英雄,即使是人体改造后,都显得优雅高贵,科技感十足,他们是第一空间的顶层人士。&/p&&p&皮尔特沃夫和祖安本是一体,但皮尔特沃夫为了自己城市的进步而开通运河,甚至不惜淹没祖安的贫民区,让祖安贫民成为进步的牺牲品。在皮城进步的时候,他们可曾将祖安贫民的性命纳入考虑?这就是阶级差异的体现——第一空间享有特权,第三空间没有人权。同时也体现了赛博朋克的主题:科技是邪恶的。&/p&&p&其实不仅仅是祖安和皮城有着《北京折叠》类似的形态,诺克萨斯也有明确的贫民窟。最开始诺克萨斯的设定是整个国家呈现出山一样的形状。诺克萨斯有庞大的的地下世界,街道如蛛网般密布,是犯罪者的天堂,邪恶者的隐匿之处,这就是他们的贫民窟,也是落寞的黑色玫瑰活动的场所,泰隆从小生长的地方。而诺克萨斯的高层则住在较高的地方,享受着特权。&/p&&p&德玛西亚的情况未明,但是我们都知道德玛西亚由皇室和几个大家族掌权。看看现在英雄联盟中的德玛西亚英雄,也都是贵族出身居多,并非贵族出身的比如龙女、赵信、娑娜,也都是靠着被贵族赏识或者收留后才得到了如今的地位。是否可以说在德玛西亚也是寒门难出贵子?如果情况真是如此,那么德玛西亚也有一个看不见的底层尚未被我们发现。&/p&&p&然而底层的人是不会就这么甘于被压抑的。《北京折叠》中,第三空间的老刀逆向穿越空间来赚钱,第二空间的秦天想通过学习出人头地,进入第一空间。在瓦洛兰大陆,艾克想要让祖安变得比皮城更好,祖安的科学家在疯狂研究和创新,维克托曾经偷走了杰斯的设计,祖安的沃凯奇男爵试图引诱皮城的索菲娅小姐来进入更高层的社会;在诺克萨斯,黑色玫瑰于地下城市中策划着复兴,这些不都是下层为了战胜上层而做出的努力吗?&/p&&img src=&/v2-12ce8caae3388cbbfde8f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-12ce8caae3388cbbfde8f_r.jpg&&&p&&i&英雄联盟早期对诺克萨斯的设定&/i&&/p&&img src=&/v2-ad4af6e2a42490ad95ffee0_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-ad4af6e2a42490ad95ffee0_r.jpg&&&p&&i&英雄联盟宇宙中最新公布的诺克萨斯概念图&/i&&/p&&p&这些底层的这些小人物不会停止反抗,也许有一天,地下世界会反攻到地上,让黑暗淹没那些所谓的光明,上层的人们,你们准备好了吗?&/p&
音频整理:艾知 撰文:星吟 配图:网络青钢影卡蜜儿,有着和罗丹情人一样的甜蜜名字,却是一位钢心铁骨的女战士;皮尔特沃夫,一个蒸汽朋克风格的机械之城,却成为了赛博朋克在瓦洛兰登场的舞台,本期故事,聊聊卡蜜儿与赛博朋克不可不说的故事。卡蜜儿技能…
&img src=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_r.jpg&&&blockquote&&b&这部黑曜石的新作都有哪些亮点?&/b&&/blockquote&&p&&i&导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种邪恶、残暴、混乱的氛围下足了功夫,残杀婴儿和母亲、为一己之利杀人、欺骗别人谋取利益等等的行为你都可以尽情地尝试。但是不知道是因为我内心的正义感爆棚还是因为游戏的走向就只有这么一条路,玩着玩着我居然开始怂恿其他势力的人反抗暴君了。不仅仅剧情有神展开,游戏的方方面面都透露着制作组的诚意,虽然没能做成开放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的剧情,已经让人无比沉浸。下面就从几个方面讲一下,Tyranny这款游戏到底有哪些吸引我的地方。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c466dfc1e54eede788d0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-c466dfc1e54eede788d0_r.jpg&&&p&&b&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/21504%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&作者:&a href=&/?target=http%3A//www./users/34012%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&beenoera&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(本文系用户投稿,不代表机核网观点)&/b&&/p&&h2&&b&一、先过语言关&/b&&/h2&&img src=&/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_r.jpg&&&p&首先必须说明一下,《Tyranny》这么好的一款游戏,但是其尝鲜门槛却高的出奇。对比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份开始玩POE的时候,在开场的人物设定和第一幕的场景描写和对话期间,已经抄下了5页多A4纸的生词。要知道我平时看美剧电影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的时候却只能游戏+有道双线操作,大大降低了入戏程度。好在后面过剧情的时候很多的对话偏向口语化,生词量大大减少,才得以开开心心继续玩下去。&/p&&p&总体来说我在玩tyranny的时候遇到的困难并没有poe时候多,可能因为tyranny的文本相对比较简单。&/p&&p&所以英语如果苦手的话,真的是错过太多了。(如果要参考一下英语水平是否达标的话, 我是6级高空飘过的水平,也有人说要托福水平,我不评价。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、人物创建和背景预设&/b&&/h2&&p&你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-084939bbbf7fdb2f7262_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-084939bbbf7fdb2f7262_r.png&&&p&剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响&/p&&p&除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的,游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_r.png&&&p&游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。&/p&&p&&br&&/p&&p&复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。&/p&&p&但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、声望系统&/b&&/h2&&p&打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。&/p&&p&而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获得他们100%的忠诚,同时让他们对你非常恐惧。&/p&&p&举个例子,因为剧情选择的关系,来自disfavored阵营的小弟Barik现在对我非常忠诚但是非常敬畏,在一次对话中他表达了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意为你效忠,我是你的剑但是我绝对不赞成你的立场。而后他会在不同场合对我的行为冷嘲热讽,让我实在哭笑不得。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ff4d2b83dc3f3eca9b74_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-ff4d2b83dc3f3eca9b74_r.png&&&p&势力的好感度和愤怒值&/p&&p&传统的好感度系统存在很大的不合理性:假设你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 杀死一个城里的人,那么他们对你的好感度怎么算?救了所有人好感度+100,每天杀死一个-10,那么我是不是可以杀死10个然后去下一个城市继续杀戮而没有任何的后果呢。但是在这样的双参数声望系统中,你虽然对他们有恩,但是你却不能够肆无忌惮的对他们施以暴行,这才是合理的系统。就像大家评价历史上某位伟人一样,说他功大于过,还是功不掩过,这有什么意义吗?他做的好事和他做的坏事,可以相互抵消吗?难道因为他功大于过所以我们可以继续容忍他侵犯我们吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,游戏中一般普遍存在的声望系统,并不是一种交恶/交好系统,而是一种正义/邪恶的声望系统。在这些游戏中,谁是好人、谁是坏人都是开发者定义的,如果开发者创建了一堆角色,他觉得他们应该是坏人,那么就给他们头上加个“BANDIT”强盗的头衔,再给某村民创建个任务,说他抢了村民的钱。即使像辐射这样的作品,也充斥着大量的钦定正义,不管强盗究竟是因为什么困境才被迫成为强盗,不管强盗和平民之间发生了什么,谁在道义上更站的住脚,总之,他们头上写着bandit,杀死了声望能涨,对于玩家来说,都是稳赚不亏的。&/p&&p&但tyranny中几乎没有任何一波人是“强盗”,有的是志愿保护城市的雇佣兵,他们会压榨平民收保护费,有的是两大作战军团,在暴君旗下作威作福但是致力于统一全国为地方带来“ 秩序”,有的是血性的兽人,看重义气,奋起反抗自己的奴隶身份,兽人永不为奴但是经常袭击人类,维护口中所说的正义。那么,他们都不是强盗,也都不是圣人,该杀不该杀?&/p&&p&&br&&/p&&p&同样,这样的声望系统也让你处处犯难,简直就是人际交往能力大测试,有些对白可能会冒犯别人,你又没发觉,结果得罪了人家;有时候你想当个坏人,结果说的几句话又中肯又公正,别人啪啪啪的鼓掌说你是个好人,这下可尴尬了;有时候吧想要博得别人的好感,谁知道跪舔了一个鄙视跪舔行为的正人君子,别人立刻生气了。总而言之,游戏初期就是在不停的对话中试探不同阵营的人的三观和底线,然后投其所好,基本上都会有不错声望结果。但是面对大是大非的立场问题,当你选择阵营的时候,该惹怒还是要惹怒,就不要再墙头草两边倒了。不过这个过程甚是有趣,让人产生无限sl去看npc反应的冲动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e1dcc3ff31275_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-e1dcc3ff31275_r.png&&&p&随从的忠诚度和敬畏值&/p&&p&而认真看上图,可以看到,每一次你的声望变化的时候,声望系统都会记录下来你的行为和声望变动,比如你杀了该阵营10个人,那么上面就会有一条条目说你杀死该阵营士兵x10,并且愤怒值增加了n。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、魔法符文制作系统&/b&&/h2&&p&魔法不再是吃书学技能或者在天赋树点出来了。而是通过不同符文的组合形成新的法术。符文分为3种,分别是核心符文、表达符文和增强符文,核心符文决定伤害类型,比如是冰、火、雷、奥数、击倒等等,而表达符文决定了表现形式,比如有单体伤害、范围伤害 形式等,就拿简单的冰来讲,冰+单体就是冰锥术,冰+范围就是地上一个大冰锥冒出来造成范围伤害(抱歉了我们不是暴雪,没有暴风雪)。而最后增强符文可以增加aoe范围、释放距离、伤害量、cd缩短或者有些特殊符文可以融合冰火伤害,在眩晕系法术附加定身,对友方释放增益加倍等等。总之,这就是自创招式的系统,用不同符文组合可以有千万种变化。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2d967bc223aa69500d6fec25e463b14a_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2d967bc223aa69500d6fec25e463b14a_r.png&&&p&冰霜+范围,下面的两排10个符文是增强符文&/p&&p&这让我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一个POE,暗黑风的流放之路(Path of Exile)。我一直相信这种自定义、高自由度的法术、技能组合系统,是RPG的未来趋势。人们受够了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里说宝宝吃这个,连按自己口味加糖加盐加辣椒酱加橄榄菜的机会都没有,如果你说我想吃老干妈芝士蛋糕,各种爸爸就会说抱歉麻烦找下家。这导致了大量rpg中的战斗数值计算变成了最优化问题,严重压抑了人们的创造性。NGA上的帖子基本上都是一个调调:增强萨无脑堆精通就行了,暴击全能有个奶子用。而在流放之路的论坛上则是百树开花层出不穷的新build,翻一百页有一百种技能搭配,即使相同的build,作者都会有不同的见解。&/p&&p&回到《Tyranny》上来,这个法术创造系统是吸引我入坑的一大原因,虽然现在游戏初期收集的符文不多,但是已经可以通过击倒系和冰霜减速系的法术,实现全场减速和针对性控杀,和传统的T+dps+治疗相比,灵活性大大增加。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-658eda9f29eac3df412fb_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-658eda9f29eac3df412fb_r.png&&&p&1384点天赋选择的流放之路&/p&&h2&&b&五、剧情走向和人物对话(剧透警告)&/b&&/h2&&p&为了减少剧透量,我会很笼统地去介绍这一部分的内容。&/p&&p&Tyranny的出彩之处,在于给予你无限的遐想空间,然后在你玩下去的时候,你会发现你之前所设想的,居然都&b&可以&/b&发生。换而言之,其精彩之处正是在于其剧情树的繁茂及其因果关系的合理性。有很多游戏都有很强的导向性和限制性,就是线性叙事,没有弹性,没有发挥的余地,处处受到限制,感觉身不由己。&/p&&p&而Tyranny用强大声望系统和繁茂的剧情树给你一种自由的感觉,你不再是被推着走的主人翁,你深刻感受到任何一个选择都会有后果,因此你就会猜想,我这样做是不是会冒犯他们,是不是可以引发新的剧情?而就当你在猜想以后,你的选择产生的后果印证了你的设想,这时候你所收获到的成就感满足感或者说你的入戏程度就会越来越高。&/p&&p&而在这些可能性之中,你很可能需要找准一个平衡。很多时候,一些支线任务涉及到两大阵营的利益,你需要去权衡,比如A阵营的张三打了B阵营的李四一拳,原因是李四拿了张三的武器去卖,这个时候,游戏会提供一下几种选项(几乎每一个支线任务都会有这么多 选项)&/p&&p&&i&1、判张三有罪,回去自己阵营自首,&br&2、判李四有罪,回去自己阵营自首,&br&3、要求李四把卖的钱还给张三,&br&4、判处两人都有过错,各自回去受审,&br&5、要求李四把卖得的钱给我,&br&6,&b&这种破事我他妈才没时间管。&/b&&/i&&/p&&p&12会获取一方好感同时惹怒另一方,3可能比较公正,但是34自己的某些小弟会因为三观不同而产生争执,从而提高和降低好感度,5是激怒所有人但是有金钱收益。所以在利益、声望、忠诚之间进行一定的平衡,是本游戏的很大的亮点,也是让玩家无比入戏的关键原因,如果我扮演一个坏人,我必须要知道我的恶行会在游戏里面有业障,而如果没有,那么我是不是可以随心所欲的屠城,然后游戏的乐趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然没有人惩罚我来斥责我来教训我,我穷凶极恶却没有任何存在感,有什么意义呢?&/p&&p&另一方面,这些抉择里面隐含的哲学思想似乎又是很有意思的:如果我们什么都不做,那么大家将不会对我有任何评价,正所谓枪打出头鸟,闷声发大财,如果我啥都不做,大家就不会来关注我议论我口诛笔伐我,因为不管做什么,总会有人圣母婊,总会有人键盘侠,而实际上我的行为并不值得上升到民族性啊种族劣根性啊阶层恶习啊等等,事情有因果,而不应该有太多的情绪和议论。所以如果你想当个好好先生,不管是游戏里面还是在游戏外,对一些琐碎小事置身事外,可能不失为一种好办法。&/p&&p&&br&&/p&&p&上面说的是一些小事情、支线任务,而主线剧情,鉴于我一周目还未完结,所以很难下定论:究竟某几个选项会导致翻天覆地的剧情变化,导致不同阵营的势力有很大影响,还是其实只有一种结局。但是从当前的自由度,和剧情的导向性来讲,我认为很有可能仍存在另外两个势力的结局。因为我在关键场合选择的选项都是通敌啊!而通敌这一选项谁TM会心机到先通敌再扶持反叛军推翻暴政!一开始剧情所渲染的可是暴君kyro征服了全国,只剩巴掌小的一块南方半岛仍未征服,在有绝对性优势的情况下,你代表暴君去前线督军,这剧情走向下,应该大多数人会选择暴君下面的两大军团的其中之一进行征服,而并不是留个心眼打着算盘决定要通敌叛国吧= =。&/p&&p&但是我就是这么想了,就是这么做了,而且还真的做成了,所以当时一步一步印证自己的想法,两次放过叛军将领以后反叛军居然给我送信说要鸿门宴。可以想象这一刻我的心情有多激动,我对游戏开发者有多敬佩,就像找到电影彩蛋一样兴奋。&/p&&p&&br&&/p&&p&我一直觉得很可能我做出的选择只是刚好符合开发者的想法而已,但是到目前为止,没有人强迫我放走叛军将领,因为每一次我都有3-4个选项是会导致我和对方打起来并且杀死对方的,只是我执意要求通敌才有这样的剧情走向,因此而让我对本作的剧情所隐含的可能性还有开放性感到非常满意。&/p&&p&而认真看完了游戏成就以后发现,确实有4个胜利结局,分别是投靠暴君的任意一个军团征服一切(结局x2),投靠叛军推翻暴政,不依靠任何势力的胜利结局。虽然游戏过程中,你都必须走过这么多的场景,做这么多主线任务,但是你在做的时候,经历的过程,到底是依靠哪一方势力的,其体验是有很大差异的,这也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人说流程偏短,肯定是要出dlc来骗钱的,我倒不觉得如此,有些游戏就是设计成要多周目来体验各种可能性、各种结局的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、一周目感想(剧透警告)&/b&&/h2&&p&剧情确实有点短,以前面内战前的铺垫的剧情长度来推,内战过程必然是腥风血雨并且有大量的相关任务,你来我往才对,但是内战期间几乎是一片死寂,等我主角把各个地区都解放了然后就被召回去审判了,审判结果是必须杀死两大军团首领其中一个,然后你顺道可以去杀另一个,基本上是一场持久战而已,最后你还得回去杀法官和刽子手。额,真的有点虎头蛇尾的感觉。&/p&&p&另外,关于游戏的展现和剧情中所描述的军队、战场规模相差甚远。这可能是游戏因为经费问题不得已才这样的吧。两大军团人数,数起来不过200人,很多时候作为主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敌人就溃败了被打退了。如果实际上作战人数真的是这个量级的,那埋伏一波放个暗箭啊烧个火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足为惧啊。这边unbroken的营地里只有5个人,首长说被打的溃败准备投降,你只需要出去杀4波敌人,回去首长就会很惊讶的说:啊!感谢你杀死了所有敌人,我们自由了……exo me?我也是4人小队啊,你们真的这么废吗?&/p&&p&本作和POE不同,并没有一些单通的成就(说不定是隐藏的)而且小弟只有那么固定的几个,在游戏前期全部都会遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的专精、作战形式是固定的, 虽然一个专精对应几个天赋,你也可以组合不同的小弟阵容来打出特色,不过总觉得有点点不爽。&/p&&p&游戏的二周目正在开始,先试试最高难度速通,并且解锁其他结局,以后可以稍微尝试一下单通,不过小弟的招募有一些是剧情招募的,不能拒绝,所以对于是否是真正意义上的单通表示疑惑。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&七、RPG的乐趣是什么,《Tyranny》值得玩吗(剧透警告)&/b&&/h2&&p&我想了很久这个问题,在前些天别人讲wow的时候,我也想过一下我为什么要玩wow,以及我为什么要玩别的一些游戏,而且是沉迷其中。我曾经给人家评论讲过游戏的乐趣有三:&/p&&p&&i&1、壮观的场面,刺激的体验,这些都是观感上的新鲜感&br&2、通过对游戏系统的了解,自己组合技能打造装备选择天赋,并且得到印证的成就感&br&3、多人游戏的交互,开黑互坑也好,一起开荒也好,就是挂机吹水也好,是线下人际交往的延续&/i&&/p&&p&现在不妨加上4、5:&br&&i&4、奇闻异事、史诗级的剧情,融入角色本身的情感体验&br&5、farm的需求,不断投入时间产出资源或角色变得强大的成就感&/i&&/p&&p&wow作为最好的mmorpg,你可以在其中体会到1-5,但是2稍微较弱,而5的重复性很高,游戏中的占比也很大,导致游戏乐趣大大降低。很多人说朋友都AFK了所以一个人玩不下去,那不就是3里面说的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面开放性自由度极大,4做的极好。&/p&&p&怎么个好法?不仅仅是前面所说的各种各样的因果关系,各种利益与声望的权衡,或者是你对于游戏世界可能性的设想和你的抉择。&/p&&p&曾经机核的辐射专题也好,POE电台也好,都透露着机核成员对于黑曜石工作室rpg功力的赞赏。在讲述新维加斯的时候,突出的是一个网状叙事,你在做一件事情的时候,这件事情对另一个地方的人也有影响,他们的对话对白随之改变,他们可能知道你曾经在游戏里面做过某些事,而并非像某些游戏一样,去哪干啥都觉得当地npc与世隔绝,连老子刚杀了国君你们都不在意。&/p&&p&而《Tyranny》、POE还有《龙腾世纪》、《博德之门》这类游戏里面对于叙事方式、人物关系更是重视,我记得我朋友很喜欢《龙腾世纪》,他跟我说经常会出现自己小队成员三观不和吵架的,你要当和事佬去解决矛盾纷争,找他们谈谈心。这属于team building,团队建设,作为一大亮点,其实这类游戏是有天然优势的。&/p&&p&回到tyranny上来,你做的许多事、许多决定,不仅仅通过声望影响了接下来的剧情走向、对话选项的可选性还有阵营对你的态度,有很多关键的决定,会从始至终贯穿在整个游戏中影响着你的各种选项。并非你杀了这个npc你就交不了这个任务或者声望就会不够选不了某选项这么简单的因果,而是因为这个npc是某个重要成员所以该势力始终耿耿于怀,后面该阵营在选择是否相信你的时候,他们会对你说:你之前做过这样的事情,你觉得我会再相信你吗?&/p&&p&而有时候,我的小弟居然还会拦住我,跟我讲一些话,让我震惊于这样一个小人物的存在感!小弟Barik曾经拦住我问我:“你放走了反叛军,欺骗我们的disfavored的军团指挥官说他们逃走了;但是反过来你又在军团抉择的时候选择了我们的disfavored军团,而非另一军团scarlet chorus,你的这种前后矛盾的行为让我很是迷惑,你到底是支持我们呢,还是不支持我们呢?”(这里D和sc是暴君的两大军团,叛军是另一波人,而Barik对D忠心耿耿所以很在意我是否站在D这边。)&/p&&p&这样的对话,瞬间戳穿了我的伪装,入戏的我感觉面红耳赤,自己好像确实做了什么错事,受到质问以后头皮发麻,不仅仅是因为入戏,而更因为我在游戏中做的事情,那些个鲜活的npc好像都拿着小本本记着一样,不知道什么时候就会来质问我一番,就要来痛骂我一番,以往对于npc站街散步领便当,从不在意我干嘛的形象一下子就打破了。&/p&&p&就像是买了一个机器人管家回来天天强迫她做一些很残忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起头问:主人,你有考虑过我的感受吗? 一样。心态全崩。&/p&&p&而为什么这样的剧情、对话设置很有深度,让人触动?从游戏开发的角度讲&br&&i&1、要判断此处要触发小弟的对话,&br&2、总结我的3个抉择:放走/杀死叛军,欺骗/诚实告诉D首领,选择D/sc,&br&3、对其中的各种排列组合做逻辑上的判断,比如现在的111是有问题,112也有问题,因为我通敌并投靠sc,是不是说明sc也通敌?222也有问题,我帮了D但是又投靠了sc是闹哪样?&br&4、再编写对应的对话。&/i&&br&这样的对话和之前游戏中发生的事情,和玩家的抉择之间,就像纵横交错的网络一样,彼此之间有非常深的内部联系和逻辑关系,这不是B社这种赶工推出半成品随便做几个 支线任务和DLC所能比的。&/p&&p&所以当这小弟barik这样质问我的时候,我头皮发麻手脚冰冷,我也试着问自己这个问题,最后坚定立场要帮助叛军,瑟瑟发抖,但是还是安慰Barik说这是我的破敌之计,只是暂时赢得敌人信任然后 出卖他们,Barik将信将疑地答应着,敬畏值又提高了几点。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cbf6c82f91f821c462591_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-cbf6c82f91f821c462591_r.png&&&p&不不不,我对Barik产生了恐惧。&/p&
这部黑曜石的新作都有哪些亮点?导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种…
&img src=&/50/v2-7dda7ed56a6c4b4867524_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-7dda7ed56a6c4b4867524_r.png&&&b&简介&/b&&p&《龙争虎斗加基森》扩展包带来了一众快攻套牌,慢速控制套牌彻底被环境遗弃,雷诺是对抗快攻套牌最强的武器之一。&/p&&p&经过历时将近三个月的中速萨统治,加基森扩展包让我们释放了自己的思绪。由于新卡出现使得中速萨在目前版本明显减少,不幸的是打脸海盗萨接管了穷街陋巷。因此版本继续推向一个快攻的环境,而由于版本尚未稳定下来,快攻套牌最擅长惩罚那些实验性套牌。这种境况导致了打脸海盗萨和海盗战成为天梯中最强的导致,其余所有套牌都尝试针对它们。加基森扩展包让海盗主题成为了一个可行的体系,而对抗这种快攻套牌准时的雷诺无疑是非常致命,有可能快攻套牌要打出双倍伤害才能击杀对手。宇宙体系得到了卡扎库斯这种新卡的加入,目前套牌趋向完善,备受玩家的青睐。至于这个版本引进的新机制青玉魔像,每次召唤青玉魔像就增加1/1身材,提供了惊人的后期能力,然而德鲁伊的青玉护符无视了部分控制套牌试图以疲劳战胜对手的念头,青玉护符彻底摧毁了慢速控制套牌。&/p&&p&TS上大部分卡组经过天梯玩家和职业选手的测试,但仍需要使用者自己把握细节。本帖主要提供中文卡组翻译,部分卡组提供最近趋势变动解释,由于对战胜率上存在诱导和差异,不作详细解释,可自行查阅原帖。有特别想要了解的卡组可以回复,我有时间会搬运。&br&&/p&&ul&&li&本期TS周报分级为:&ul&&li&&b&T1:打脸萨、宇宙术、海盗战&/b&&/li&&li&&b&T2:青玉德、龙牧、龙战、中速萨、青玉萨、海盗贼、奇迹贼、超生德、动物园、宇宙牧&/b&&/li&&li&&b&T3:节奏法、宇宙法、蓝龙德、控制萨、手牌buff骑、冰法、跳费德、防战、恩佐斯贼&/b&&/li&&li&&b&T4:OTK牧、鱼人骑、中速猎&/b&&/li&&li&&b&T5:进化萨、夜幕贼&/b&&/li&&/ul&&/li&&/ul&&p&源链接:&a href=&/?target=https%3A///hearthstone/meta-snapshot/standard/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/hearthst&/span&&span class=&invisible&&one/meta-snapshot/standard/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&翻译:&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3D_ff%3D422& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[搬运] TempoStorm 天梯标准环境周报 #17(龙争虎斗加基森)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&冲分套牌介绍&/b&&/p&&img src=&/v2-efd5fabd097c303e5b9b2e4_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&595& class=&content_image& width=&219&&&p&打脸萨是一个与其他快攻套牌并不相同的类型,它们没有放弃通常控制场面来击败对手,通常是希望在5-8费回合打出大量伤害结束比赛。打脸萨希望能够在前期1、2费保持穴居人+图腾魔像的开局,加基森新版本给予你前期海盗和青玉体系协助抢场面的能力,3-5费时拍下火舌图腾等牌扩大场面优势,然后用毁灭之锤+石化武器的经典combo终结对手,当然也携带了熔岩爆裂和闪电箭等法术直伤。《龙争虎斗加基森》使得打脸萨重新回到了版本主流,它是目前天梯上最好的套牌。打脸萨除了原有的前期体系还增加了海盗之间的协同,不但让你多了1个免费的1/1还压缩牌库。青玉之爪兼顾站场和解场,一旦青玉魔像成长起来也非常可怕。很多玩家已经用新版打脸萨套牌冲上传说,这套牌超乎你的想象。此外,打脸萨在对抗海盗战时效果也是显著,因为你场面优势更大。总体来说,打脸萨是目前最强的套牌,如果你想冲分敬请继续使用萨满。&br&&br&对阵快攻:-熔岩爆裂 +闪电风暴&br&对阵控制:-大漩涡传送门、幽灵之爪 +碧蓝幼龙&br&劣势对抗:宇宙牧、龙战、青玉德&br&&img src=&/v2-c4e47a03a5dd_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&1050& class=&content_image& width=&219&&宇宙术是手牌术的衍生套牌,使用生命分流前期创造手牌优势和控制场面,由于套牌中没有重复的卡牌,你可以在任何时候使用雷诺,帮助你瞬间回满,无论在对抗快攻或者控制套牌都是相当强。宇宙术套牌一般有两个分支,依靠火车王力代无面的20点斩杀组合技,或是利用雷诺和术士技能创造手牌优势最后拍下加拉克苏斯大王赢得后期。由于《龙争虎斗加基森》并不会让雷诺就此退役,这使得宇宙术成为当前最好的套牌之一,每天都有人用它打上传说。暗金教的老大卡扎库斯更是吻合这套牌的思路,10费法术固然华丽,但1费和5费也非常强力。尤其是4费卡扎库斯,5费清场加护甲,使得很难输给快攻套牌。其他的新卡,如亡灵药剂师和二流打手能够有效对抗快攻,脏鼠是一张有趣的黑科技,好坏参半,可以在对面拍下末日时拉出对面的核心组合技。如果你喜欢控制套牌,那么选择宇宙术吧,这是当前版本少数的主流控制套牌了。&br&&br&对阵快攻:-王牌猎人、炎魔之王 +森金持盾卫士、日怒保卫者&br&对阵控制:-精神控制技师、亡灵药剂师、二流打手 +无面操控者、火车王、力量的代价&br&劣势对抗:奇迹贼、青玉德、打脸萨&br&&img src=&/v2-f96b0e0eea6ff430f5961_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&595& class=&content_image& width=&219&&海盗战是一个侵略性极强的战士套牌,利用游戏早期的海盗随从协同,加上战士的几个伤害法术和武器,海盗战轻松地在当前版本开辟出新天地。作为一个抢血能力非常强的套牌,海盗战套牌往往7-8费就能终结游戏。现在大部分玩家看到战士时都不会下意识地认为是防战,因为海盗大军已经来袭。海盗战的套牌构筑也非常简单,除了比之前投入更多的1费外,海盗战在环境混乱之时夺下了版本先机。由于大部分T1和T2套牌都已经开始针对海盗战,这套牌在未来很有可能会降低T2行列,但可以肯定的是,在版本前期时它肯定能够在T1行列有一席之地。&br&&br&对阵快攻:-致死打击、升级 +血蹄勇士&br&对阵控制:-酸性沼泽软泥怪 +银色骑手&br&劣势对抗:打脸萨、动物园、龙战&br&&img src=&/v2-7dd83a716fe2ba378b74_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&青玉德套牌自诞生就展现了潜力,并且成分粉碎了所有之前的疲劳型控制套牌,一个青玉魔像永动机的套牌,防战已死。由于版本快攻肆虐,Justsaiyan用末日预言者代替双活体根须打到了北美传说第一。由于当前版本很长时间都是快攻横行,因此我强烈推荐双末日预言者。活体根须对宇宙术和萨满套牌近乎无用,只要环境中不是疯狂炼金术师泛滥,末日预言者能够确保你可以抢得先手。但如果你遇到的宇宙术非常多,可以换上更有价值的卡牌和过牌。&br&&br&对阵快攻:无&br&对阵控制:-末日预言者 +加基森拍卖师、乌鸦神像&br&劣势对抗:海盗战、海盗贼、龙战&br&&img src=&/v2-b26bc071bd8e88eada5e3b5b18116ef2_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&595& class=&content_image& width=&219&&牧师久违地回到了T2行列的前端,新卡龙人侦测者非常强大, 即使不配合铜须也能创造更大的价值和获取情报。此外,龙牧套牌有很多前期超模随从,可以抵挡快攻套牌的攻势。龙息药水也给予龙牧在游戏中期时更好的清场手段,并且不至于要丢失自己的场面。&br&&br&对阵快攻:-碧蓝幼龙 +神圣新星&br&对阵控制:-酸性沼泽软泥怪、阿古斯防御者、暮光幼龙 +死亡之翼、埋葬、伊瑟拉&br&劣势对抗:宇宙术、奇迹贼&br&&img src=&/v2-dcd22c1203c7ddf857cc_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&得益于海盗体系的加入,龙战强度大幅提升,也添加了更多嘲讽随从,可以有效地对抗快攻,并且也有机会压制控制套牌。&br&&br&对阵快攻:-奥金斧 +化血为脓&br&对阵控制:-化血为脓 +死亡之翼&br&劣势对抗:宇宙术、奇迹贼&br&&img src=&/v2-3a9e6ff25d10e262b6dc33_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&700& class=&content_image& width=&219&&青玉萨套牌本质上还是依赖萨满前期的超模单卡,青玉魔像体系加强了站场能力,是典型的滚雪球式套牌,目前青玉萨应该如何构筑还没有定型。&br&&br&对阵快攻:-铜须、法力之潮图腾 +锦鱼人水语者、闪电风暴&br&对阵控制:-锦鱼人水语者、幽灵之爪 +嗜血、青玉酋长&br&劣势对抗:节奏法、奇迹贼、奥秘猎&br&&img src=&/v2-b4be3d0dff1db893033a_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&新版奇迹贼套牌引入了海盗体系更为流畅,前期曲线的补入可以更好地对抗快攻套牌。玩法和之前的奇迹贼没有太大变化,有些玩家尝试带隐藏,但如果你遇到的宇宙术不多隐藏并没有太大必要。&br&&br&对阵快攻:-无&br&对阵控制:-伪造的幸运币 +隐藏&br&劣势对抗:海盗战、青玉德、打脸萨&br&&img src=&/v2-94a288af22e306f13b0d14_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&1050& class=&content_image& width=&219&&卡扎库斯使得很多玩家尝试组建宇宙牧套牌,有各种斩杀套路,也有携带龙体系,目前宇宙牧并没有明确定型的标准套牌。&br&&br&对阵快攻:-埋葬、伊瑟拉 +神圣惩击、亡灵药剂师&br&对阵控制:-缩小药水 +逐星者&br&劣势对抗:宇宙术、奇迹贼、超生德&br&&br&&b&娱乐套牌分享&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-47bca12c5abc743dbd8d6a7_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&770& class=&content_image& width=&219&&&img src=&/v2-56f74abe48d92e79b1a3fb1_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&665& class=&content_image& width=&219&&&img src=&/v2-bb5e2a37d661aa0f8390dbbcc887c87e_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&1050& class=&content_image& width=&219&&&img src=&/v2-628e565ae1a989e4fa0a_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&&p&&b&总结&/b&&/p&&p&中速萨走了,然而打脸萨归来,并且得到了更强的力量。海盗战主导着快攻环境,使得酸性沼泽软泥怪一夜成名。宇宙术在得到更多新玩具后也是人气大升,成为了对抗快攻的先锋套牌。猎人体系近乎销声匿迹,待版本稳定后伺机而动。牧师玩家终于迎来崛起的一天,但宇宙术仍然是最大的敌人。萨满和盗贼衍生多种套牌原型,无论海盗或者青玉十分契合。加入海盗的龙战体系继续稳健上升,动物园几乎没有任何变动。无论是青玉德或者超生德,都已经变成更加提速的铺场职业,青玉护符宣布疲劳套牌消亡,而德鲁伊也变成一个节奏套牌。&/p&&p&变化多端的新环境尚未稳定下来,不少玩家尝试组建一些加入新卡的新式套牌,但污手党buff主题显然已经被大家所遗弃。继猎人沉寂之后,骑士和法师的日子也并不好过。控制萨在多了新橙卡白眼大侠后也更为强力,然而萨满玩家更愿意使用打脸萨。艾维娜在得到库恩之后更是可以打出各种神奇的组合技,无论是克苏恩还是蓝龙无面都非常有趣。牧师在当前版本有各种OTK的组合技,心火一刀流在鸦人祭司出现后死灰复燃。飞火流星是一张不错的牌,但也难以拯救鱼人骑的前期疲软,牧师更是非常大机率直接从你的牌库发现亡者归来。手牌buff猎真的很弱,甚至没有之前的中速猎稳定,由于猎人没有低费武器也无法使用海盗体系,或许要隐藏到下个版本。&br&&/p&&p&魅影歹徒和锦鱼人水语者是进化萨套牌的新玩具,各种随机性会让使用者感受到各种趣味,如果你运气够好的话,6费可以得到3个希尔瓦娜斯。夜幕贼是一套拥有一回杀能力的OTK盗贼体系,但并非是蓝龙法术斩杀体系,更类似全盛时期暗影步火车王奇迹贼。10费依次拍下南海船长、海盗帕奇斯、夜幕帕奇斯、第二个南海船长、拉出3个帕奇斯、1费拍天空上尉,全部打脸后两次暗影步回手0费打出天空上尉,合计30点伤害。&/p&
简介《龙争虎斗加基森》扩展包带来了一众快攻套牌,慢速控制套牌彻底被环境遗弃,雷诺是对抗快攻套牌最强的武器之一。经过历时将近三个月的中速萨统治,加基森扩展包让我们释放了自己的思绪。由于新卡出现使得中速萨在目前版本明显减少,不幸的是打脸海盗萨…
1. &br&&br&整个预告片展示的电影技法依旧纯熟:空镜头入画,拉到火萤;黑幕先入声,颤抖的手指特写(prprpr),表现人物情绪;一段吉他弹奏,从演唱中平缓主人公情绪(BTW,另外一个喜欢在丧失片里弹吉他的是TWD里的Beth);第二主角入境(很抱歉这么称呼你Joel)环(尸)境(体)特写补充信息量,人物对话,黑幕,主题音乐变奏。&br&&br&完美。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《最后生还者2》PlayStation体验会2016官方4K画质宣传视频 - 游戏业界新闻区 - A9VG电玩部落论坛&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&感受一下4K下每一帧都是壁纸的画面,再来看下面的分析吧。&br&&br&&img src=&/v2-21fa78e1d69ed64ebda0bd_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-21fa78e1d69ed64ebda0bd_r.png&&空镜头是那种熟悉的葱郁&br&&br&2. &br&&br&续作的故事应该会从火萤线开始,承接上部可能的情况是火萤会倾尽全力寻(追)找(杀)二人,成了明面上的主要冲突。&br&&br&我们知道,Ellie已经长大成人(按照欧美萝莉的生长速度应该只大了两岁不到?笑。不,实际上是19岁。),想像一下,在这个期间内火萤势力是如何发展的——尤其是在有了「Ellie可以治愈一切」这一「正义」的前提下。&br&&br&本作人与人的冲突,可能会上升到新高度。然而放心,丧尸还在,因为这是冲突的核心矛盾。&br&&br&&img src=&/v2-eeea4cd54a513ee_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-eeea4cd54a513ee_r.png&&火萤标记&br&&br&3. &br&&br&前作中的暴力萝莉变成了娘T范十足(原谅我找不到更好的形容词)的暴力少女。绑发利落,手臂的纹身主题是树枝,你们可能想像到Ellie要变成个「叛逆少女」?实际上,纹路从手臂内侧往外扩展,应该是用来掩盖咬痕。&br&&br&带来了隐藏与躲避抓捕额外信息量。&br&&br&&img src=&/v2-d7b19edaabd0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d7b19edaabd0_r.png&&大面积的纹身在手臂内侧;&br&&br&&img src=&/v2-fc807d5ec9d30bde386e0ddd4ebdd86b_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-fc807d5ec9d30bde386e0ddd4ebdd86b_r.png&&咬痕位置;&br&&br&&img src=&/v2-d8b01aff2f154f9859d2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d8b01aff2f154f9859d2_r.png&&外侧则较为干净;&br&&br&&img src=&/v2-77a98a983df9c46782eea0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-77a98a983df9c46782eea0_r.png&&完美的构图(篇末有彩蛋);&br&&br&4. &br&&br&在对Ellie的吉他演奏特写中集中表现了顽皮狗引以为豪的画面细节表现力:手指上的皮肤、纹身、灰尘、血迹、擦伤、淤青、疤痕,面部皮肤、雀斑、血迹、新鲜血液、汗水、泪水等混合材质表现,加上面部肌体骨骼支持的丰富表情,你会感受到他的强大。&br&&br&最珍贵的是,这些都是为叙事服务的,更好地构建了表演舞台。&br&&br&&img src=&/v2-e1b76deffbefce564a56_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e1b76deffbefce564a56_r.png&&无名指中间的结痂;&br&&br&&img src=&/v2-69d555c20b3bda964bf72e6aefcaea79_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-69d555c20b3bda964bf72e6aefcaea79_r.png&&右眉连带眉毛的一条擦痕;&br&&br&&img src=&/v2-acc0bedfadd28_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-acc0bedfadd28_r.png&&脸上的流血,脖子上的咬痕(?);&br&&br&5. &br&&br&如果想让话题性更强,Joel不止不应该露正面,甚至不应该出现(或者干脆换个人),那会让我们疑问是什么让Ellie产生了这样的「恨」(开发者宣称第二部的主题)。&br&&br&然而Joel的一个侧面特写,和特洛伊同学熟悉的配音还是让我们确认了这个人就是Joel,那么以下对话就显得很玩味:&br&&br&Joel : What you doing kiddo?&br&Ellie : (叹气)&br&Joel : You really gonna go through this.&br&Ellie : I‘m gonna find...and I'm gonna kill every last one of them.&br&&br&事实上,Ellie除了Riley和Joel,最亲近的人就是「前」火萤领导人Marin,我们知道Ellie是不知道Marin的死因的,Joel也不会让她知道,一个谎言只能靠另外一个谎言去弥补,所以有那么一种可能是Ellie对火萤的「恨」来自于Joel的欺瞒,这就让两种恨意都有了延伸的空间。&br&&br&另一种可能是加入了新角色,老实说我希望是这个,毕竟我们都不想看到Ellie和Joel恨上彼此。&br&&br&&img src=&/v2-2ea0ad3edc980de5a2fe_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-2ea0ad3edc980de5a2fe_r.png&&注意看窗户,有没有一代开始界面的感觉?&br&&br&&img src=&/v2-948cc0eebe89_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-948cc0eebe89_r.png&&此刻Joel的心情应该是复杂的,因为无论如何,他是否想看到Ellie变成这样?&br&&br&6. &br&&br&从没有实操来讲,可以说完成度非常低,从预告片的匠气上看应该是专门拍的,顽皮狗的家底应该也就只能支撑同时开发两部3A。&br&&br&我们更多的信心来自于主演Ashley Johnson和Troy Baker,以及主笔Neil Druckmann,本作看上去依旧是灵感驱动,不是为续作而续作(我在说谁?)&br&&br&所以让我们静待……&br&&br&或再去玩一遍TLOU吧。&br&&br&&img src=&/v2-5b015b5f09dd71ec25517_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5b015b5f09dd71ec25517_r.png&&&br&&br&以上。&br&&br&PS:&br&&br&关于恨的几个来源假说:&br&&br&(1)Marin成为Ellie和Joel反目的导火索;&br&(2)Ellie父母;&br&(3) &a class=&member_mention& href=&///people/76fac5b562ad3953b10fbc51b8be4aed& data-hash=&76fac5b562ad3953b10fbc51b8be4aed& data-editable=&true& data-title=&@Mr.Taipan& data-hovercard=&p$b$76fac5b562ad3953b10fbc51b8be4aed&&@Mr.Taipan&/a& 评论区所说,Joel已死了(白光中走来,身上一尘不染,台词也能对上);&br&(4)新角色。&br&&br&PS2:&br&&br&宣传片的目的是制造“瞎想”和话题,以这点来论,本片也是大师级的了。&br&&br&而当越多的细节只想Joel已死的时候,理论上Joel就越安全……吧。&br&&br&——一口连我自己都不相信的毒奶=-=。
1. 整个预告片展示的电影技法依旧纯熟:空镜头入画,拉到火萤;黑幕先入声,颤抖的手指特写(prprpr),表现人物情绪;一段吉他弹奏,从演唱中平缓主人公情绪(BTW,另外一个喜欢在丧失片里弹吉他的是TWD里的Beth);第二主角入境(很抱歉这么称呼你Joel)…
&img src=&/50/v2-8a3ac19fad4f6a0c2d9c_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-8a3ac19fad4f6a0c2d9c_r.jpg&&&h2&综述&/h2&&p&Dishonored两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。&/p&&p&无处不在的关卡细节不仅起到了环境叙事的效果,同时也扩展了游戏的可能性——特别是当其与技能系统结合之后,乐趣更是得到了成倍的增长。&/p&&h2&立体感&/h2&&p&魂系列同样以精妙的关卡结构被人称道,探索捷径的过程充满乐趣,踢下梯子的瞬间甚至有种拨云见日的顿悟感。然而有一点让我始终无法释怀:尽管游戏的场景存在于三个维度之中,但由于缺少足够的Z轴移动手段,导致整体体验依然趋于平面。&/p&&p&最显而易见的证据,便是玩家孱弱的跳跃能力:仅能越过沟壑,无法作为纵向移动的手段。玩家也无法攀爬除梯子之外的任何地形。除非借助地势本身的高地起伏或者重力,玩家几乎没有改变自身高度的能力。&/p&&p&所谓平面感的关卡就像是一间地板上铺满了东西,但高处空荡荡的屋子一样,闲置的Z轴使空间利用率大大降低。当然,魂系列里有建筑,有楼梯,但由于玩家在Z轴行动能力的不足,导致3D体验终归还是有些平淡。那些精巧的关卡结构,很多时候是通过长度惊人的梯子甚至异次元电梯这种不自然的方式串联并呈现给玩家的。但是,对于一款硬派动作角色扮演而言,这样的关卡设计已经很好了。&/p&&p&不过Dishonored做到了更多:它的关卡真正在三个维度上进行了巨细靡遗的设计,并通过与技能系统的联动进一步扩展了可能性与趣味性——难怪游戏的主角拥有如此强大的超能力。&/p&&img src=&/v2-9a32d4a52d1d6a1c4c3410caa2b46a6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9a32d4a52d1d6a1c4c3410caa2b46a6f_r.jpg&&&p&&i&血源里超长的梯子的设计其实有点生硬&/i&&/p&&h2&可能性&/h2&&p&说到这种技能与关卡的联动,我又想到了Portal。传送枪的设计是游戏的核心机制,也是玩家唯一可以依靠的“技能”。但倘若缺少能够与其相映成趣的关卡,以及包含在关卡中的各式互动元素组成的谜面的话,想必它也无法获得那么高的评价。&/p&&p&Dishonored正是如此。仅有丰富有趣的超能力还不够,如果没有能够让各式能力发挥作用的场合也是白搭。更难能可贵的是,玩家并不会因为发现其中的某一种优势策略而放弃探索其他可能性。玩家真正在乎的不是达成目标,而是挖掘达成目标的所有方式,并以此为乐。&/p&&p&拿可能性丰富标榜自己的游戏有许多,然而其中大部分是点数分配、天赋选择、装备搭配这类抽象的数值多样性。而Dishonored的超越之处在于,它将玩家技能的多样性与关卡元素的丰富性紧密结合在了一起,丝毫不强调数值——这大概是我玩过的唯一一个连Boss都能轻松秒杀的游戏。&/p&&p&Dishonored的趣味并不建立在冰冷抽象的数字之上。&/p&&p&它既是顿沃阴沉浓厚的雾霭,也是科纳卡温暖干燥的沙。&img src=&/v2-992d4c8c48b4b7ad3f0f3_b.png& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/v2-992d4c8c48b4b7ad3f0f3_r.png&&&/p&&p&&i&花式完成目标&/i&&/p&&h2&动态&/h2&&p&随机生成的关卡作为Roguelike的一大特色,最近终于被无人深空给搞砸了。其实通过随机生成动态关卡来增强游戏的丰富度与重玩性的思路并不算错,只是不适用于宏观的关卡设计:至少以目前的科技水平而言,程序自动生成的复杂产物,是很难拥有诗性与美的。&/p&&p&但是,简单的随机的确可以杜绝背板的发生。Dishonored 2里不仅采用了随机的保险箱密码,甚至通过替换名词的方式实现了动态文本的解谜。同时,一代的波义耳派对那关还实现了动态的目标机制:玩家需要通过搜索与观察来确定波义耳三姐妹中谁才是背后支持摄政王的那个人。&/p&&p&这还只是开胃小菜。Dishonored 2最大的创举在于通过消耗超出一般关卡的开发资源,硬生生搭建出了2个非随机生成的“动态”关卡。其中一个还原了宣传CG中展示的,通过控制开关改变房屋结构的机关宅邸。另一个则是使用界外魔提供的时间仪在两条时间线中穿梭,并以此解决单时间线无法解决的问题——不仅是借此穿越障碍,对过去时间线的影响也会相应地让现在时间线的环境发生变化。&/p&&p&值得一提的是,Dishonored 2的第一关与最后一关大体复用了一代顿沃高塔的场景,且两代的关卡数量都恰好是9个。在一代成功之后Arkane Studios获得的开发资源至少不会更少,却也只做了7个全新全卡的原因,很可能就是上述的两个动态关卡所占用的开发资源远超一般关卡吧。&br&&/p&&p&此外,Dishonored两代都有混乱度的设定。大体上来说玩家杀戮得越多,游戏的环境就会越糟糕,一些NPC的配置会发生变化,甚至结局也会越黑暗。因此游戏也被人诟病“提供了丰富的杀人手段,却惩罚那些滥杀的玩家”。而在二代中,这一自相矛盾得到了缓解——至少玩家可以在被发现的情况下施展非致命终结手段了。&/p&&p&混乱度体现了玩家对杀戮与怜悯的整体倾向,而对特定个体的处理方式的选择也存在动态效果。比如一代修道院关卡如果选择给督军坎贝尔打上异教徒烙印的话,在水淹区会见到已经变成恸哭者的他。这种前后呼应的细节还有许多,每一次发现都是一种惊喜。&/p&&p&不仅是新鲜感与重玩性,关卡的动态特性还能带给玩家更强烈的反馈感,与环境交互、做出选择并造成结果,这一切都比单纯的消灭敌人要有趣得多。&/p&&img src=&/v2-e3bf3e1d9a1b9a1aaf7b84f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e3bf3e1d9a1b9a1aaf7b84f_r.png&&&p&&i&可能是史上最好的游戏关卡,&/i&&i&The Clockwork Mansion&/i&&/p&&h2&不要盒子!&/h2&&p&同样作为潜入类游戏,Fisher虽然没有Corvo的超能力,但至少可以爬墙。细胞分裂的空间利用率并不低,达成目标的方式也是多种多样。尽管能感受到育碧在布局上的心思,但通关黑名单之后,依然让我产生了一种在玩“盒子游戏”的错觉。&/p&&p&宏观上看,黑名单的各个关卡分布在世界各地,虽然能用“特工就是需要满世界跑任务”来解释,但这样一来,关卡之间的联系就少了很多,玩家也难以对其形成一个整体的印象(当然,对于非架空世界的游戏而言这个也没那么重要)。&/p&&p&关卡流程过于线性,很明显能看出关卡由许多“舞台”组成,每个舞台对应一个微型挑战,同时对应一个存储点。舞台之间互相独立,缺少呼应导致玩家对舞台的印象也并不深刻。&/p&&p&舞台多设置在室内,缺少较为开阔的地形,同时大量使用方形掩体,有种刻意为之的捉弄感。而段落式的掩体移动机制进一步加强了这种“离散”。&/p&&p&布局多样但整体盒子化的作品很容易让玩家意识到游戏世界的关卡性,就像是在玩什么VR挑战任务一样,缺少那种探索真实世界的感觉。Portal的巧妙体现在用故事元素完美地解释了关卡的结构化,但Dishonored却正面解决了问题。&/p&&p&Dishonored单个关卡的行走区域其实并不是特别大,但通过巧妙的布局以及环境的设置,再加上多样的路线,足以让人产生探索的饱腹感。另外还有大量的故事细节隐藏在NPC的行为、文本与录音卡,甚至机械心脏的呓语中。&/p&&p&尽管关卡之间不是无缝连接的大地图模式,但连接点的设计非常自然,且远景上的互相照应给玩家留下了丰富的想象空间,我甚至更倾向于认为游戏没有做成全开放的大地图模式是因为硬件限制——显然Arkane Studios并不擅长优化。&img src=&/v2-c61babb353c5abeb21bf977fc23729aa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c61babb353c5abeb21bf977fc23729aa_r.jpg&&&/p&&p&&i&机械心脏不仅会告诉你符文的位置,还会告诉你角色心中的秘密&/i&&/p&&h2&结语&/h2&&p&Portal毕竟是个以空间解谜为主的游戏,但Dishonored在这基础上做了更多:潜入与动作元素的结合为玩家提供了有意义的选择,在精妙的关卡设计下产生了妙不可言的趣味;再辅以爽快的复仇故事,蒸朋背景下绮丽精致的宫殿与破败荒凉的废墟杂糅形成的独特美学也甚合我意。&/p&&br&&p&有如魔方般精致有趣的游戏,&/p&&p&A Masterpiece of All Time.&/p&
综述Dishonored两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。无处不在的关卡细节不仅起到了环境叙事的效果,同时也扩展了游戏的可能性——特别是当其与技能系统结合之后,乐趣更是得到了成倍的增…
&img src=&/50/v2-d036a1a5c7c808f24616_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-d036a1a5c7c808f24616_r.jpg&&&b&这个文章时间你们也不看看,我写的时候游戏刚更新,老在评论叨叨海盗战有意思么?还打算用爆贼上天梯?一句娱乐卡组就能体现你们的优越么?&/b&&p&&b&希望大家玩游戏,看文章都是图开心,注意礼貌。&br&&/b&————————&br&&b&其实,新版本很莫名其妙。&/b&&/p&&p&开了40包空气,一张橙都没有。&/p&&p&做任务的时候,用奥秘法完虐了一个卡组很齐全,很强势的&b&青玉魔像德&/b&。&/p&&p&不知道是他不会,还是这卡组本身没屁大点用处,碾过去都没感觉,就看他一个劲的88,99,1010,然而没任何威胁的白板。&/p&&p&我还以为到1010有特效呢~听说能变30?有病?&/p&&p&而且大部分卡牌莫名其妙,强度有待商酌不说,毛病一大堆。&/p}

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