mayamaya基础建模教程中,生物模型和非生物模型,maya基础建模教程哪个难度更大?

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模型通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟空间构建出具有三维数据的模型。大概可分为:和。 NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途 。多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。3d模型就是3维的模型,立体的模型。D是英文方向的缩写。3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑、人物、植被、机械等等。3D模型也分为:人物,交通运输,建筑装饰,家具电器,机械,动物/怪物/ 植物,服装,饰品,日常用品,乐器,艺术品及其它各类。
通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格。 NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途 。多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。
3DS max是全世界最知名的三维动画制作软件,他在三维建模,动画,方面近乎完美的表现,完全可以满足读者对制作高品质效果图,动画及游戏等作品的要求。
在计算机里显示3D图形就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。
这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑、人物、植被、机械等等... ...
1、3Ds MAX
  3D Studio Max,常简称为或MAX,是开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2012。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
  Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,真实感极强,是电影级别的高端制作软件。  Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows, MacOS X,Linux 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
3、Softimage XSI
  全球最著名的数字媒体开发、生产企业,于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage XSI。 现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购!  据Softimage公司声称,这将是第一个将非线性概念引入到三维动画创作中的软件。它将完全改变现有的动画制作流程,极大地提高创作人员的效力。 Softimage第一代版本的代码名是Sumatra。Softimage是由加拿大国家电影理事会制片人Daniel Langlois于1986年创建的,致力于一套由艺术家自己开发设计的三维动画系统,其基本内容就是如何在业内创建视觉特效,并产生一批新的视觉效果艺术家和动画师。Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。  Softimage XSI最知名的部分之一是它的Mental Ray超级渲染器。Mental Ray图像渲染软件由于有丰富的算法,图像质量优良,成为业界的主流,而目前只有XSI和Mental Ray是无缝集成在一起,而别的软件就算能通过接口模块转换,Preview(预调)所见却不是最终Rendering所得,只有选择XSI作为主平台才能解决此问题。
  Rhino是是美国Robert McNeel & Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。它能轻易整合3DS MAX 与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。
3DS MAX有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。
1、多边形建模
多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Ds max7中新增加的功能。
编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。
编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DS MAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。
编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DS MAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。
2、面片建模
面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。
面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE + SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入其次对象层级中编辑次对象,最后添加一个曲面修改器而成三维模型。面片的创建——可由系统提供的四边形面片或三边形面片直接创建,或将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,而且会导致出错。
3、NURBS建模
NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。它基于控制节点调节表面曲度,自动计算出表面精度,相对面片建模,NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一致性有理基本曲线,可以说是一种特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。
NURBS建模思路:先创建若干个NURBS曲线,然后将这些曲线连接起来形成所需要的曲面物体。或是利用NURBS创建工具对一些简单的NURBS曲面进行修改而得到较为复杂的曲面物体。
NURBS曲面有两种类型:点曲面和可控制点曲面。两者分别是以点控制或可控制点来控制线段的曲度。最大区别是:“点”是附着在物体上,调整曲线上的点的位置使曲线形状得到调整;而“可控制点”则没有附着在曲线上,而是曲线周围,类似磁铁一样控制曲线的变化,该方式精度较高。
创建NURBS曲线有两种方法:一种是先创建样条曲线再转为NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。在NURBS建模中,应用最多的有U轴放样技术和CV曲线车削技术。U轴放样与样条曲线的曲线放样相似,先绘制物体的若干横截面的NURBS曲线,再用U轴放样工具给曲线包上表皮而成模型;CV曲线车削与样条曲线的车削相似,先绘制物体的CV曲线,再车削而形成模型。Maya掰动画怎么出节奏感?
本回答由提问者推荐maya建模和zbrush建模区别?_maya吧_百度贴吧
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maya建模和zbrush建模区别?收藏
我是新手 大家别笑话,只想真诚的问下 zbrush建模和maya建模的区别,我很热衷maya的建模,也知道用maya建好一个复杂的生物模型是很不容易的,我正努力其中并小有收获。但是听说用zbrush刷模型很方便。那难道maya建模就真的不好立足么?难道还要必须学zbrush建模么?请高手指教!谢谢!!!
术业有专攻。zBrush本身就专注于雕刻建模,并且支持千万面精度的模型,这是maya不能比的。如果想在建模方面有所成就,学习zbrush或者其他类似的雕刻软件(比如mudbox)是非常必要的。
maya建模是基础, zb建模可以算是稍微的提高,但是最终还是看个人的造型修养。不过从功能上来看,高模还是zb要好的多,因为它可以制作通道来雕刻出想要的效果。各有所长吧,建议模型师,必学zb 沈阳哈派动漫
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快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
方式不同,达到的目的是一样的。看你需要的模型的精度。建议学习一下mudbox他和maya的操作方式是一样的
MAYA建模一般分PloyZB而是Z球建模 后者则是雕刻为主··每个软件都有它的强大之处···而ZB的建成的模型很难用到MAYA里而MAYA的模型可以做很多东西··但是很多细节要是用MAYA来布线·显然很繁琐ZB则是弥补了这一缺点!烘培法线贴图后,用到MAYA模型上,相当有效果
谢谢了 各位 看来我还得仔细钻研
感谢感谢!!!
ZB能雕刻,maya同样也可以雕刻,只是maya的雕刻刀并不那么好用,需要技术ZB方便归方便,但对于没有美术基础的人来说很容易一雕刻就乱七八糟。maya用的好了你可以试试maya的雕刻刀
2款软件定位都不一样的,感觉刚学的话,还是在maya里面练习下基本功吧。
感觉ZB对美术基础和雕塑造型方面要求较高,如果这两个方面比较薄弱,操作起来有一定得难度.
我也是新手 色彩不怎么样 但是素描造型能力还是不错的
我和这位少年差不多
不过我更乱我想
我在3d maya
zb三个软件 中如何有所侧重
我比较喜欢扣东西 越精细我抠的越起劲
表示正在学ZB
【我来蹭点经验】
楼上一群都是些神马样的奇葩***啊
个人感觉玛雅虽然过时但还是比其他软件强大!
可能zb的手感更加接近传统雕塑吧 maya光菜单就看晕了 zb还没碰 我目标只会高精度的模型啊 简单的对称模型吐血中
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