DirectX12支持光追的游戏游戏哪些?

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本视频是由windows10系统的台式电脑联想启天M428录制的。
dx12相比dx11在帧数上有小幅度提升,也可以让游戏内的画面显示更精细丰富一些,但dx11也使CPU的利用率更高一点,两者的差别并不大,即使使用DX11也不会对游玩游戏有很大的影响。
directx是微软公司创立的一种多媒体编程接口,DirectX可以让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,现在大部分的游戏对directx11和directx12都有一定的兼容性,但是因为directx12本身也在不断地更新优化,所以一般游戏优先使用dx12比较好。
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前言《DirectX 12 3D 游戏开发实战》(Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12)也被称为龙书,有700余页,写的非常好,译者也很认真。预计还有几天就能读完了,准备在接下来陆续更新一些读书笔记。 本文是我在学习过程中一些非常有帮助的网站汇总,顺带补充了一些 DirectXMath库 与 HLSL 语法参考,希望能给同样在读这本书的人一些帮助。 官方网站任何函数,直接在MSDN上搜就能搜到: MSDN(Microsoft developer …前段时间, 花费了一部分时间研究 CMake 解决 dx12 龙书里面. 多个案例之间复杂的依赖的问题. 然后就可以愉快的学习 龙书 了 [文章: CMake 生成漂亮的 VS 项目文件] 最近又遇到一个问题: 使用原生 dx12 API 编写时, 重复代码太多. 每个案例都是相同的流程, 分别如下: 构建网格加载纹理贴图构建 RenderItem构建 FrameResource构建 DescriptorHeap构建 ConstantBufferViews编译 Shader构建 RootSignature构建 PSO那么随便写一个简单…前言虽然叫了这个名字,但这篇文章仅仅只是我的一个学习笔记(完全基于龙书)。在很多地方会给出对应的页码。初学D3D在前期概念很多,没有页码不便查阅。希望能帮助到正在学习D3D12的同学~ 概览D3D实质上就是一种状态机(state machine),里面的事物会保持它们各自的状态,直到我们将其改变。 I开头对象:COM 接口都以大写字母“I”作为开头。例如表示命令列表的COM接口为 ID3D12GraphicsCommandList C开头对象:一些辅助方法。…整体流程如下图: [图片] 一.输入装配器阶段会从显存中读取几何数据(顶点和索引)再将它们装配为几何图元。在Direct3D中,我们需要通过 顶点缓冲区将顶点与渲染流水线相绑定。我们还需要指定图元拓扑void ID3D12GraphicsCommandList::IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY PrimitiveTopology ); typedef enum D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY { D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_UNDEFINED = 0, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST = 1, //点…这里是SunshineBooming,GPU公司一枚小小的Driver工程师,主要工作是写DirectX12 Driver,我会持续更新这个DX12 Spec系列,可能比较冷门,但是都是干货和工作中的心得体会,有任何GPU相关的问题都可以在评论区互动,知无不言: DirectX12 Spec 总目录 1. Descriptor1.1 基本概念Descriptor是DX12资源访问的核心概念,什么是Descriptor?官方Spec的解释是:Descriptor is a relatively small block of data that fully describes a…[文章: 《DirectX12 3D游戏开发实战》] 一、帧资源前面设置围栏,来强迫CPU等待,每一帧都进行强制同步,原因两个: 1.在GPU未结束命令分配器(command allocator)中所有命令的执行之前,不能将它重置。如若不进行同步,那么在GPU完成当前第帧的处理之前,CPU可能会继续执行下一帧的相关工作:如果CPU在下一帧中重置了命令分配器,那么,GPU当前还未处理的命令就会被清除掉。 2.在GPU未完成与常量缓冲区相关的绘制命令之前,…D3D12(Direct3D 12)是一款为Windows 10平台编写3D图形应用程序的 渲染库。它应用于:游戏产业医药产业科学可视化虚拟建筑漫游...D3D12的工作在显卡上执行;我们也知道,显卡上也可以完成其他非3D的工作,因此Direct3D也提供了编写通用计算程序的计算着色器(Compute Shader)API。 演示程序 www.d3dcoder.net 中有龙书的所有示例程序的源代码和项目文件。它们维护在一个github仓库里,可以clone到本地:https://github.com/d3dcoder/d3d12book 下…一、光照与材质的交互我们可以把材质看作是确定光照与物体表面如何进行交互的属性集。此属性集中的属性有:表面反射光和吸收光的颜色、表面下材质的折射率、表面的光滑度以及表面的透明度。 局部光照模型(local illumination model):每个物体的光照皆独立于其他物体,在处理光照的过程中仅考虑光源直接发出的光线,忽略来自场景中其他物体所反弹来的光。 全局光照模型(global illumination model),除了要考虑由光源直接发…Direct3D是编写高性能3D图形应用程序的渲染库,官方文档为: Direct3D 12 programming guide - Win32 apps DirectX 12 3D 游戏开发实战也称龙书(因为封面上有一条很酷炫的龙)。本笔记的第一部分就是龙书的读书笔记。龙书分为三个部分:数学知识;Direct3D基础知识;Direct3D特效。 一、前言 数学知识 二、向量、矩阵与变换 Direct3D基础三、Direct3D描述符及初始化 四、渲染流水线及渲染中的各种空间 五、顶点缓冲区与顶点着色器 六…接上文 10. 为了节省内存与带宽,我们可以压缩需要向GPU中传输的数据量,如将颜色中的XMFLOAT4修改为XMCOLOR,请实现该压缩我们按照题意,替换Vertex和InputLayout中关于颜色的INPUT_ELEMENT_DESC即可。 参考答案如下: //修改Vertex struct Vertex { XMFLOAT3 Pos; #pragma region Quiz0610 //XMFLOAT4 Color; XMCOLOR Color; #pragma endregion }; //在BuildShadersAndInputLayout方法中 //初始化输入布局 mInputLayout = { {"P…数学真的太重要了,尤其对于渲染来说……今天在看ReSTIR GI论文,一开始就被RIS卡住了。看看数学,再看看自己,总有种恨铁不成钢的感觉,恨不能揪住大一时候自己的耳朵: “好好学微积分!!” “最好别选wxf的课,选个你能听懂的吧——” “别去修经管辅修!要修就去修统辅!!” 唉。 感觉看这一章就很放松,非常愉快。所以尽量做到详细、简洁、易读。龙书的第一部分是一些必备的数学知识,包括向量代数、矩阵代数、变换。这当…[视频] 很多学习图形程序开发的小伙伴,都会读DirectX 12 3D 游戏开发实战这本书,但很多人都卡在怎么运行随书源代码这一步,希望这个视频能帮到你开通一个专栏并总结、记录、系统化输出自己最近的学习内容,是我一直想要但从没有真正贯彻到行动并坚持下来的想法。 在整理今年的年度计划时,蓦然发现还漏了输出并分享的任务,而且也有感于D3D12游戏开发实战涵盖的面极多、自己也需要重新复习一遍D3D12游戏开发实战一书;且网上并没有该书的较为完整的开源了的答案参考,因此选择从D3D12、从D3D12游戏开发实战开始。 个人实现的答案仓库如下: D3D12 后期可能会记录超越书本的DX/…本章开始演示了一个完整的绘制出一个Cube的程序。 运行效果为: [图片] 与DX11或OpenGL相比,DX12在绘制之前的必要代码要多得多,这主要是因为将大量的状态切换显式交给了应用开发者,从而支持更高的运行时性能。 幸运的是,本书封装了重复而必要的Device创建、命令列表初始化、渲染视图创建、资源创建等功能[可参见第4章],而允许我们仅需要重写必要的Update、Draw、PSO创建、View创建等。 而要绘制一个几何体,我们需要: 指定顶点与…WaitForSingleObject 在多线程的情况下,有时候我们会希望等待某一线程完成了再继续做其他事情,要实现这个目的,可以使用Windows API函数WaitForSingleObject,或者WaitForMultipleObjects。这两个函数都会等待Object被标为有信号(signaled)时才返回的。 那么,信号是什么呢?首先我们可以假设这里存在一个文件和两个线程,我们规定这个文件同一时刻只能被一个线程所访问打开,那么我们的线程该如何知道这个文件现在有没有被别…(34条消息) 图形API学习工程(14):资源和描述符(Descriptors),资源如何绑定到管线上_YakSue的博客-CSDN博客模板缓冲区(stencil buffer)是一种离屏(off-screen)缓冲区。在 三、Direct3D描述符及初始化 我们创建DSV描述符的时候,就已经接触过模板缓冲区。创建缓冲区的时候,需要指定Flag:D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL。那么,模板缓冲区应该如何设置,有什么状态,又会对渲染流水线产生什么影响呢? 模板缓冲区与一个深度缓冲区配合使用,用来 阻止特定的像素片段渲染到后台缓冲区中。实际上,我们可以发现,我们在创建…}

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遗迹2运行出现DirectX 12报错 怎么办【解决方法】
时间:2023-07-31 15:26:06编辑:一只小编辑OVO
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《遗迹2(Remnant
2)》是畅销游戏《遗迹:灰烬重生》的续作。在本作中,人类幸存者将再次深陷可怕的世界,对抗新的邪恶怪物和神一般的敌人头目。孤军奋战,或者与两名朋友合作,探索未知的深处,阻止邪恶摧毁现实世界。若想取得成功,玩家必须依靠自己和团队的力量,完成最艰巨的挑战,让人类免于灭绝的命运。而这款热门游戏也在近期已经上线。
遗迹2已经上线两天,看到很多小伙伴有遇到游戏报错出现DirectX 12这种问题,都不知道是为什么/怎么解决,今天小编就给大家带来遗迹2
运行出现DirectX 12的解决方法。
首先,第一种导致的原因是系统版本,我们的电脑如果是Windows10系统,一定要更新到最新版本,这也是会导致出现DirectX
12的其中一个原因。
其次,我们的显卡也必须保持最新的版本,记得在显卡官网下载最新版本。这里也为大家贴出了两个显卡官网。
N卡官网驱动:
https://www.nvidia.cn/Download/index.aspx?lang=cn
A卡官网驱动:
https://www.amd.com/zh-hans/support
如果在游戏中遇到卡顿的情况的话,可是尝试使用加速器进行加速,然后重新进入游戏,这里我给大家推荐一下我最近一直都在用的AK加速器,最主要的是AK加速器每天14小时免费使用,PC、移动双端支持,就非常适合学生党和上班族,免费时间比收费时间还要长。
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