请问下魔兽世界tbc狂暴战输出顺序,这个是触发了什么技能?


怀旧服魔兽世界中,狂暴战需要进行有效的伤害输出循环,在战斗中如何正确运用技能进行输出呢?下文将为你解答。  魔兽世界怀旧服狂暴战输出循环,战斗中我们该如何进行伤害输出,技能的输出循环是怎样的呢?一起来看看吧。  1.战斗怒吼完整覆盖战斗,但是斩杀阶段不要补战斗怒吼,因为斩杀不吃攻强,只吃怒气  2.结束战斗如果有怒气,在怒气掉到10以前,吼一个战斗怒吼  3.进团本的时候,估测好整个副本时长,规划好自己的鲁莽。  4.如有钻石水瓶,赞达拉护符等主动饰品,记得频繁切换。BOSS战尽量保证钻石水瓶可用。  5.斩杀阶段手法:满怒进斩,斩杀。怒气药水+斩杀。血性狂暴+斩杀,然后盯着仇恨一直斩。(攻强大于2K,嗜血优先斩杀)  6.估算好BOSS倒地时间,尽量做到。BOSS倒地,死愿,鲁莽,钻石水瓶持续时间刚好结束。并且怒气药水OR无敌药水 处于CD中。  7.无敌药水的键位一定要顺手。  8,小怪或者有ADD 的BOSS,快OT的时候注意在不增加团队难度的情况下换目标输出。BWL,老3有条件可以吃化石合剂,老5
老6在BOSS喷完后再去吃龙翼。  9,如果你喜欢吃世界BUFF,背包一定要常备高暴击替换装备,维持自己失去世界BUFF后33%以上的暴击  10.不要跟其他人比输出,除非关系很好,这周打的比上周高就是最棒的。  11.输出领先全团的时候,要低调,大家都会觉得你很厉害,但是你如果很跳,就别怪别人买通治疗或者T来搞你。  12,T拉不住的时候,要盯着仇恨,适当减少自己的增益与英勇打击数目(也就是划水)。不要立即起矛盾,打完之后再换T或者换团队就是,迟早能找到能拉住你的仇恨的T。}
魔兽世界8.0狂暴战技能天赋改动详细介绍。对于8.0版本狂暴战的改动是大家最关心的,其天赋、技能、输出循环与原来有何差别呢?下面就一起看看魔兽世界8.0测试服狂暴战改动解析,一起来了解一下吧。天赋改动15级天赋战争机器(重做):被动,你的自动攻击会额外产生10%的怒气,并且在杀死一名敌人会立即产生10点怒气,并使你的移动速度提高30%,持续8秒。这个天赋跟7.0版本的战争机器有很大的不同,最直观的变动就是战争机器不在产生30%急速加成,仅仅只有30%移动速度的提高。无尽怒气(重做):被动,每次进入激怒状态时获得6点怒气。这个天赋其实大家并不陌生,7.0版本狂暴战橙头的特效,现如今已经成为了天赋。新鲜血肉(重做):被动,嗜血触发激怒的几率提高15%,恢复生命值提高20%。之前在前面提到过有关于激怒机制的简短介绍,嗜血本身是有30%的几率触发激怒,点了新鲜血肉天赋以后嗜血触发激怒的几率是45%。推荐使用。30级天赋再度冲锋:被动,使冲锋的最大使用次数提高1次,并使其冷却时间缩短3秒。这个在团本和大秘境里面可以选择使用,很实用。胜利在望(新):瞬发,冷却时间30秒,消耗10怒气,代替乘胜追击。立即攻击目标,造成X点伤害,并为你回复20%的最大生命值。杀死一个可以为你提供经验或者荣誉值的敌人,将重置胜利在望的冷却时间。升级期间作用率很大。乘胜追击是8.0新添加至狂暴战技能里的技能,这对于狂暴战来说,是非常非常好的事情,不论是打怪升级,还是副本大秘境,这将是提高狂暴战在任何情况下的生存能力。风暴之锤:20码射程,30秒冷却,将你的武器掷向一名敌人,造成X点物理伤害,并使其昏迷4秒。这个天赋跟7.0没有变化,目前狂暴战和武器战都没有震荡波,这是除了破胆怒吼之外,唯独一个控制技能。45级天赋怒火中烧(重做):被动,怒击的冷却时间降低1秒,伤害提高20%。怒击在8.0中已经是一个充能技能,最多可以充能2次,吃急速。版本初期不建议使用。猝死(新):被动,你的攻击有一定几率重置斩杀的冷却时间,并使斩杀可以对任意目标使用,无视剩余生命值。这个技能作为8.0的一个新天赋来讲很不错,前几周遭到一次削弱,削弱了每分钟触发猝死的次数,但是不影响,目前还是同等级天赋第一选择。狂暴挥砍(技能变成天赋):用副手武器发动凶猛的攻击,造成X点物理伤害,并使你的急速提高2%,持续15秒,最多可叠加3次。产生4点怒气。这个天赋其实很弱智,原本是技能,最后改为天赋,不但成了天赋,而且在之前的beta版本中,遭到了3次削弱。导致这个天赋彻底成为了一个不折不扣的垃圾天赋。60级天赋狂怒冲锋:被动,冲锋还会使你下一次嗜血造成的治疗效果提高250%。这个天赋对比7.0版本的狂怒冲锋效果降低了50%的治疗量。腾跃步伐:英勇飞跃的冷却时间缩短15秒,英勇飞跃也会使你的跑步速度提高70%,持续3秒。这个天赋与之前7.0版本没有变化。战争印记(重做):激怒激活时受到的伤害降低10%。这个天赋就不得了啦,狂暴战不但没有了易伤,反而多了几乎全程覆盖的10%减伤,无敌无敌。在高压情况下这个天赋是不二选择。75级天赋屠戮(重做):被动,暴怒消耗的怒气降低10点,造成的伤害提高15%。版本初期推荐使用。暴怒原本消耗85点怒气,点了天赋以后是消耗75点怒气,并且使暴怒的伤害提高15%。并不是所有伤害提高15%,大家不要误解。屠杀(重做):被动,斩杀现在可以对生命值低于35%的目标使用。这个天赋没啥可说的,技能介绍说明一切。暴乱狂战士(重做):被动,暴怒现在消耗95点怒气,并使你造成的伤害提高10%,急速提高5%,持续6秒。这个天赋中所介绍的提高10%伤害指的是所有伤害,并不单指暴怒伤害。90级天赋血肉顺劈(新):被动,旋风斩每命中一个目标,就有10%的几率使你激怒,并额外生成1点怒气(最多额外生成3点怒气)这个技能看似很美好,其实实用性并不是特别高,我以前做过测试,使用过血肉顺劈作为单体天赋和AOE天赋来使用,效果很不明显,原因很简单,旋风斩虽然说在8.0中成为了主要填充技能之一,但是使用频率非常低,间接性的减弱了天赋的收益。巨龙怒吼(重做):35秒冷却,对12码范围内的所有敌人造成X伤害,并使其移动速度降低50%,持续6秒。产生10点怒气。这个天赋我记得以前有过前瞻推测,说是代替奥丁的技能,实验证明,扯淡。首先龙吼没有奥丁的持续dot伤害,其次伤害的数值远不如7.0版本的瞬间伤害。但是也不弱,不管作为单体还是AOE都是很好的选择。推荐使用剑刃风暴(重做):1分钟冷却,打击8码范围内的所有目标,在3.5/3.6秒内用两把武器造成X点伤害。你将免疫所有的移动限制和失控效果,可以使用防御技能并躲避攻击。持续期间产生25点怒气值。这个天赋与7.0作比较,从原本的5秒减成了3.5/3.6秒,持续期间产生25点怒气。100级天赋肆意放纵(重做):被动,鲁莽产生100点怒气,持续时间延长4秒。这个天赋与7.0变化仅是多了2秒的持续时间,其他一致。愤怒掌控(新):被动,每消耗20点怒气,就会使鲁莽的冷却时间缩短1秒。这个天赋被新添加成狂暴天赋,看着挺美好,其实作用很一般,不如接下来的破城者天赋收益大。破城者(新):30秒冷却,造成X点物理伤害,并使你对目标造成的伤害提升15%,持续10秒。产生10点怒气。这个天赋挺强大,配合龙吼或者剑刃风暴都是伤害不俗,在相比较前面2个100级天赋来看,这个天赋再不做出大的改动的情况下,应该是首选天赋,为什么这么说,在接下来的文章中我会提到。以上就是当前Beta中狂暴战的天赋,基本机制已经定型,调整也只不过是数值的调整,请放心阅读。常规技能改动斩杀:目前斩杀是有CD的,初始6秒CD,吃急速,获得20怒气值。乘胜追击:这是一个新的技能,造成X点伤害,并为你恢复最大生命值的20%。只能在杀死一个可为你提供经验值或者荣誉值的敌人后20秒内使用。嗜血:吃急速,产生8点怒气,造成X点物理伤害,并为你恢复6%/5%的生命值。战斗怒吼:新技能,所谓战士的团体buff,15秒冷却,使100码的所有小队或团队成员的攻击强度提高10%,持续1小时。旋风斩:攻击8码范围内的所有敌人,造成X点物理伤害。你的下2次单体目标攻击会额外击中最多4个目标,造成50%/55%的伤害。产生3点怒气,每额外击中一名目标就可以多获得1点怒气,最多产生8点怒气。暴怒:连续释放4次残忍的攻击,总计造成X点物理伤害。集结呐喊:使40码的所有小队或团队成员最大生命值提高15%,持续10秒。效果结束后,这些生命值将被扣除。鲁莽:1.5分钟CD,产生怒气值提高100%,并使你的技能爆击几率提高20%,持续10秒。泰坦之握:不在提高15%的最大生命值。激怒:进入激怒状态时,你造成的伤害提高X%,(根据精通所定),急速提高25%,移动速度提高10%。嗜血有30%的几率使你激怒,暴怒总会使你激怒。浴血奋战已经删除。以上是8.0狂暴战的常规技能变化,相对7.0版本还是做了不少改变。整体来说狂暴战已经得到了重做。PVP天赋PVP天赋很多天赋也得到了重做,下面我就一一写出PVP天赋的变化角斗士勋章:2分钟CD,在PVP战斗中,移除所有限制效果和导致你的角色不受控制的效果冷酷追杀:被动,受到群体控制效果持续时间缩短20%,不与其他同类效果叠加。适者生存:被动。移除所有使你失去控制达到5秒或更久的效果,此效果每一分钟只会触发一次。这三种解控制的技能与之前版本并无差异。死亡裁决:被动,斩杀有效距离变为15码,施放时会冲向目标。死亡裁决与之前版本并无差异。野人:被动,施放英勇跳跃后的3秒内,你可以无视其冷却时间再度施放此法术。这个技能是极大的削弱了狂暴战的灵动性,从之前的大跳3次,变成了3秒之内必须跳2次,否则作废。这是最不想看到的,但是它确实发生了。从此这个技能可能也就淡出了人们的视线。战斗专注:被动,使用怒击击中同一个目标两次后将进入专注状态,每3秒恢复3%的生命值并产生5点怒气,持续18秒。对一个新的目标使用怒击会中断此效果。这个PVP技能我自己并不常用,不是不好用,而是个人感觉有比这个天赋更好的天赋。渴望战斗:被动,嗜血会移除所有诱捕效果,并使你的移动速度提高15%,持续2秒。这个天赋我一般都作为常驻PVP天赋,因为真的很实用,面对很多有减速有定身的职业来说,这个天赋就可以做到90%的免疫,很强。无尽之怒:被动,你的激怒持续时间延长1秒,并且你的怒击将使激怒持续时间延长1.5秒。这个天赋也可以说很厉害,可以让狂暴战对于能摸到敌人的情况下保证全程激怒。挺强。死亡之愿:瞬发,5秒冷却时间,消耗你5%的生命值,使你造成的伤害和受到的伤害提高5%,持续15秒,最多叠加10次。这个天赋是一个双刃剑,我本人并没有尝试这个天赋,因为在PVP的测试中,大部分时间都是用插旗来测试的,JJC里有些许的职业过强,没有测试性。指挥大师:被动,命令怒吼的冷却时间缩短2分钟。这个与之前版本并无变化。缴械:45秒冷却,缴械敌人的武器和盾牌,持续4秒,被缴械的目标造成的伤害大大降低。法术反射:25秒冷却,举起盾牌,反射对你施放的所有法术,持续3秒。这个天赋一如既往的好用,面对法师的羊,术士的混乱箭或者恐惧,骑士的制裁,猎人的冰冻,都是极其关键的一个技能。屠宰场:被动,嗜血命中生命值低于50%的目标时,可以额外造成最多50%的伤害和治疗量,并使剩余的冷却时间缩短1秒。这个天赋简直是太厉害,一个天赋决定了狂暴战在野外和插旗的生存能力。非常强大,希望后期不会遭到削弱。以上所有都属于技能方面的介绍与改变。输出循环与7.0的循环相差不大,优先级还是第一暴怒,在激怒状态下第二是触发猝死的斩杀,在没激怒的状态下,第二是嗜血。最后是填充技能怒击和旋风斩。AOE大致手法,在多目标战斗时,不论有激怒没激怒,第一个技能永远是旋风斩,使旋风斩触发额外2次单体目标AOE,加上本体目标,一共是5目标的单体AOE。暴怒,斩杀,嗜血,怒击,破城者。都吃旋风斩AOEbuff。所以AOE期间1个旋风斩之后,要跟2个单体技能,以此循环。2018.7.14最新狂暴战改动剑刃风暴(重做):1分钟冷却,打击8码范围内的所有目标,在3.5/3.6秒内用两把武器造成X点伤害。你将免疫所有的移动限制和失控效果,可以使用防御技能并躲避攻击。持续期间产生25点怒气值。旋风斩:攻击8码范围内的所有敌人,造成X点物理伤害。你的下2次单体目标攻击会额外击中最多4个目标,造成50%/55%的伤害。产生3点怒气,每额外击中一名目标就可以多获得1点怒气,最多产生8点怒气。嗜血:吃急速,产生8点怒气,造成X点物理伤害,并为你恢复6%/5%的生命值。}
作者:NGA-抠肛大汉这个问题其实已经是被反复研究过很多次的了,不过随着我们对游戏机制认识的不断深入,我希望可以再做一次更加详尽的分析。这篇帖子主要还是面向对战士的机制有一定程度了解的人,所以我就不解释所有的细节了。另外我不会贴任何天赋相关的东西了,每次只要一提到天赋,肯定会引发争议。这篇帖子并不是为了要给这两种输出方式分个高下,因为情况非常复杂,配装,BUFF,不同的敌人,不同的情况,不可能面面俱到。
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这里我希望给出的是算法和一些客观的结论,有兴趣给二者分个高下的人,可以自己去研究各阶段的bis配装,然后拿着属性去算,或者你也可以告诉我所有的属性,我可以帮你算。(1) 关于输出模式双持狂暴战士输出模式:保持平砍,嗜血CD一好就用,其余的怒气全部打英勇,进入斩杀阶段以后所有怒气斩杀双手狂暴战士只有一种输出模式:平砍一刀+立即追加猛击(循环),有剩余的怒气补旋风斩,进入斩杀阶段以后所有怒气斩杀(2) 二者在平砍输出上的差异性我们还是先放出一些常识性的数据:双手武器攻击同等级目标的默认命中率:95%双手武器攻击63级RAID BOSS的默认命中率是:92%(1%增强无效化惩罚)双持武器攻击同等级目标的默认命中率是:76%双手武器攻击63级RAID BOSS的默认命中率是:73%(1%增强无效化惩罚)同装等的双手武器,DPS是单手武器的1.3倍战士的副手专精强化,把副手的DPS修正从0.5提升至0.625这里我们分析一下二者在选装上的差别i. 对于双手战士来说,每一点命中修正1%的平砍DPS和1%的技能伤害,每一点暴击修正1.3%的平砍和技能伤害。双手狂暴战士即使在默认情况下,也有 1 - 40%(偏斜) - 8%(命中)-6.5(闪避)+3%(暴击率惩罚) = 48.5%的暴击帽,即使再怎么BUFF,一般人也不容易达到这么高的暴击,考虑到暴击的收益比命中要高,所以双手狂暴战士在选装的时候正确的策略是,一定优先追求暴击,命中只是顺带的,甚至不用刻意去追求9%。ii.对于双持战士来说,每一点命中修正1.625%的平砍DPS和1%的技能伤害,每一点暴击修正1.3%的平砍和技能伤害,双持狂暴战士在默认情况下,有 1-40%-27%-6.5%+3% = 29.5%的暴击帽,这里我们看到双持战士的暴击帽很低,如果不考虑命中,那么很容易就会碰到暴击帽,并且双持战士从命中得到的平砍伤害也很高,所以应该优先保证命中。这里我们只假设最普通的情况下,双手武平砍的默认命中设置为95%,双持设置为24%,我们知道平砍的DPS,一部分是由武器本身决定的,一部分是由AP来决定的。我们假设在同样装等下,单手武器的DPS是x,那么双手武器的DPS是1.3x,最后两种模式下武器部分DPS对比:双手: 1.3x*0.95 = 1.235双持: (1+0.625)x*0.76 = 1.235我们再看看在同样的AP加成下,二者获取的DPS收益:双手: (AP/14)*0.95 = 0.95*(AP/14)双持: ((AP/14)*1.625)*0.76 = 1.235*(AP/14)这里我们可以看到一些结论:宏观上讲,同命中同装等的情况下,双持的平砍DPS高于双手,命中越高,AP加成越大,双持的优势越明显。接下来我想分析两种模式输出循环对平砍DPS的进一步影响:双持流: 打嗜血是不影响平砍的,每打一个英勇(不考虑副手BUG),相当于损失了一次主手平砍的机会,不同攻速的武器影响是不一样的。攻速快的武器,打英勇损失的白字伤害更少,损失的怒气也更少,但是如果考虑偏斜的话,受的损失会相对增加(因为主手伤害DPH越高,就可以借由转化为黄字而规避更多的偏斜伤害减免)双手流: 猛击会重置平砍的timer,所以每打一次猛击,都相当于占用了一次猛击读条时长的平砍机会,这也是为什么双手猛击流一定要把强化猛击点满。因为猛击的释放时间是固定的强化满1秒,所以攻速越快的武器,损失的平砍DPS越高,损失的平砍怒气也越多,双手猛击流武器越慢越好(3) 二者在怒气利用率上的差别英勇带来的附加伤害是固定的,转化的伤害随主手武器的DPH而提升,嗜血带来的附加伤害提升是AP*0.45猛击带来的附加伤害是固定的,猛击的伤害随主手武器的DPH而提升斩杀的伤害是固定的,所以斩杀阶段谁的制造怒气能力强,谁的斩杀伤害就更高这里我们可以看到很明显的区别:英勇消耗15点怒气,造成的伤害是单手武器 总DPH + 157猛击消耗15点怒气,造成的伤害是双手武器 总DPH + 87双手武器的DPH要远高于单手武器,所以猛击的怒气利用比要远高于英勇,也要高于嗜血,双手武器打旋风斩的伤害也要高于嗜血,消耗25点怒气。所以综合来说:双手猛击流的怒气利用效率要远高于双持(4) 怒不可遏天赋对二者的影响双手猛击流因为要尽量用慢速武器,锤毕业武器是米锤3.8,剑毕业武器是削骨3.4,斧毕业武器是3.6双持呢,原则上是越快的武器从天赋里得到的收益越高,但是考虑武器本身性能的话,不太可能出现极限情况,因为战士要考虑武器技能的问题,后期组合是比较有限的。我们按照双匕首的比较极端的组合,1.8+1.6,在这种情况下可以被看作是1.7秒两刀,我们假设用双匕对标削骨,按双手命中率堆到100%,双持84%来算粗略估算。那么每当削骨砍一刀,双持可以砍4刀。每3.4秒,武器可以从天赋得到的收益削骨的收益是: 1*1*0.4 = 0.4 (期望)双匕首的收益是: 4*0.84*0.4 = 1.344 (期望)我们假设一场战斗持续5分钟,一共是300秒,那么双持额外获得的收益是:(300/3.4)*0.944 = 83我们假设一场战斗持续10分钟,一共是600秒,那么双持额外获得的收益是:(300/3.4)*0.944 = 166这里我们考虑到两种模式对怒气的利用率有较大的差别,所以最后算总账的话,这个天赋对总伤害带来的影响会比较小,而且随着觉得AP的提升,越到后期影响越小。(注,这里我没有提,黄字伤害当然也可以触发怒不可遏,当然这样情况就非常复杂了,我们这里只是随意选一个组合,给出一个数量级大概的判断)(5) 两种战斗模式的乱舞双手猛击流派,如果我们不考虑夹旋风斩的情况,那么这个模型比较简单,每3个普攻之间,一定会夹3个猛击假如角色的暴击率是30%,那么断乱舞的几率是:0.7^6 = 11.7%假如角色的暴击率是40%,那么断乱舞的几率是:0.6^6 = 4.5%双持流派,越快的武器断乱舞的几率越高(因为每一击产生的怒气少,所以三刀内产生的怒气总量少,给夹黄字带来的压力就更大),越慢的武器断乱舞的几率越低。假如角色的暴击是30%,3刀之内能有一刀黄字,断乱舞的几率是: 0.7^4 = 24%假如角色的暴击是30%,3刀无黄,断乱舞的几率是: 0.7^3 = 34.3%假如角色的暴击是40%,3刀之内能有一刀黄字,断乱舞的几率是: 0.6^4 = 13%假如角色的暴击是40%,3刀无黄,断乱舞的几率是: 0.6^3 = 21.6%前期一般想保证3刀内夹一刀英勇,怒气是够的,如果想三刀内夹一刀嗜血,很难,所以如果按照有嗜血打嗜血,嗜血CD打英勇的办法去打,那么前期怒气续不上3刀不夹黄的几率不低,当然后期随着伤害的提升,产怒能力越来越高了,越到后期越容易保证3刀夹黄。当然用其他GCD技能续乱舞没问题,不过会进一步拖累怒气的使用效率。(6) 两种战斗模式在斩杀阶段的对比这个就简单粗暴了,斩杀伤害是固定的,跟武器和AP都没关系,产怒越多,斩杀伤害越高。这个角度讲,因为双持的白字在同等情况下要高于双手,所以宏观来看双持的斩杀伤害一定会超过双手。斩杀的GCD是1.5秒,所以如果在1.5里产生多余需求的15点怒气(10点强化后),那么多出的这些怒气的伤害/怒气比就没那么高了,这里双手会吃不少亏,因为攻速慢,每一刀产生的怒气更容易溢出15点,如果双持能保证1.5秒一斩,而双手必须是3s一斩,那斩杀伤害差距可能会非常大。(7) 英勇带来的额外仇恨每一发英勇带来的额外仇恨是145,至于英勇本身所占的比重,一直是在变化的嗜血一直是6秒一发,后期装备越好,产怒的效率就越高,产怒效率越高,就越要多打英勇,打的英勇越多,占用的白字就越多,占用的白字越多,产怒反而会减少。一般想达到所有主手都被英勇覆盖还是不太容易,意味着你间隔的两次副手就能产够12怒。英勇大概能带来多少额外仇恨,后期三刀1000左右是个比较正常的数据(取决于AP,武器速度,敌人护甲),那么英勇额外增加了15%左右的仇恨,即使算上其他黄字,这个数字也不会下降太多。(8) 衔接猛击带来的操作压力这个说实话,还真不能小看。。。。人的极限反应速度是12帧,一帧是0.016秒,12帧就是0.192秒,实际上多数人肯定是达不到这个数的。所以如果你是看见白字了再按猛击,那0.2秒的延迟肯定跑不了,当然这里争议也比较大。有些人也许会说,我可以预判,快要出白字之前就按。。。这个反正是刀口添蜜,万一没卡好,一整刀白字报销。。。。当然了,能不能用宏或者插件辅助,或者有些人就是经过艰苦卓绝的练习,最后把衔接练的非常好,那也是有可能的,反正接的越好,DPS越高。因为双手猛击流整个循环里这个衔接所占的比重很大,哪怕能提升0.1秒的平均衔接速度,那也是很大的DPS提升。(9) 双手武器的武器技能问题这个我之前专门发了一篇帖子谈过,PVE,打63级的RAID BOSS,最好都要有8点武器技能,如果没有的话,5点比8点大概损失2.5%的DPS,如果一点都没有,比8点差不多要少7%的DPS,比5点也要少4.5%的DPS双手武器是不受见剑师护手的武器技能加成的,这是个很大的问题,几乎没有什么东西可以给双手武器加成,没有防具,武器上也只有黑曜石之刃+8,但是这把剑你肯定也不能一直用,后期肯定还是得选DPS高的武器。所以说,实际上除了人类和兽人以外,其他种族都不建议用双手武器打DPS,损失太惨重了。如果人类的话,后期用削骨和米锤,后期DPS应该是差不多。兽人就用断离,其他种族嘛。。。。5%的总DPS可不是闹着玩的,对于高手来说,各种机关算尽,操作到极致,可能经常也就提升到3-5%的DPS,如果天生自带5%惩罚,后期甚至有可能怎么努力都扳不回来。双手猛击流DPS的估算方式:这里我还是建议采用分两段,分两层的计算方式,所谓的分两段,就是斩杀前是一段,进斩杀后是一段,分两层是指把白字算总账,然后再把黄字算总账,最后把这些数据加在一起,除以输出时间,就是最终DPS。(A)斩杀前:双手狂暴输出模式比较清晰,并且断乱舞的几率相对较低,所以比较稳定,误差较小。我们在计算的时候,可以把一次普攻+猛击当做一个循环,以3.4削骨为例,它乱舞后的速度是2.61,猛击的速度强化满以后是1秒,然后反应操作肯定也有折损,这里按0.2折损算。那么一个循环下来白字占比是:2.61/3.82 = 68%。步骤一:为了方便计算盈余怒气打旋风斩,我们可以选取一个长时间段,比如时候,1000秒。然后在掌握己方的武器DPS,AP,暴率,命中,武器技能以及敌人的偏斜,闪避,护甲减免后,就算出DPS的期望,然后用这个期望乘以0.68再乘以1000,就是最后的白字伤害总量。步骤二:把伤害总量/30,如果加了怒不可遏这个天赋,再算一下这个天赋产生的额外怒气,最后得到怒气总量步骤三:我们要知道在这个时间内,一共打了多少刀白字,因为每一刀白字之后会追加一个猛击,所以猛击的数量和平砍数量相同,我们用 (怒气总量 - 猛击数量*15)/25 即可得到旋风斩数量,之后再分别计算猛击总伤害,旋风斩总伤害,然后把这些和平砍伤害总量相加,得到平砍和技能伤害总和,之后再用总和除以1000,即可得到纯粹的DPS(B) 斩杀阶段双手猛击流的斩杀肯定也是一刀普攻一刀斩杀的模型(当然斩杀阶段明显还是换双持划算,最好能卡好攻速,保证1.5频率的斩杀),因为斩杀不占普攻,所以斩杀阶段持续多少秒,全程都可以覆盖普攻,然后一个普攻一个斩杀,斩杀伤害用平砍产生的怒气很容易算出来。最后把平砍的伤害总量和斩杀的伤害总量相加即可得到最终的结果。双持流DPS的估算方式:(A)斩杀前步骤一:我们任选一个覆盖至少一个循环的单位时间段,先假设全程所有输出都是白字+GCD,把被英勇覆盖的白字依然当做白字处理。然后代入各类数据,可以计算出修正后的全程白字输出总量期望。步骤二:我们计算两个数值,第一个是产怒的总量x = 全程白字输出总量期望/30+怒不可遏的产怒总量。第二个数值,主手武器每一刀的产怒量y步骤三:我们用产怒总量,先减去选取时间段内可以打出的嗜血总量,比如我们选1分钟,就是10个嗜血,剩余的怒气,就是用来打英勇的怒气总量z步骤四:因为每打一个英勇,实际耗怒相当于 15 + y, 所以最后能打的英勇数量 = z/(15 + y)步骤五:因为前面已经把武器的DPH按照全程白字计算过一次了,所以现在英勇只计算额外伤害,就是157*z,然后我们再计算出嗜血的总伤害期望,把这两个数字和步骤一中算出的平砍伤害总量相加,即得到最终的全部伤害总量,然后除以时间段总秒数,即可得到最终DPS。(B) 斩杀阶段这个阶段的计算比较复杂,因为斩杀的特殊计算方式,溢出的怒气收益比远不如15点的收益大,暴击产生的额外怒气基本上都属于溢出怒气,这部分我们可以这么去计算:步骤一:首先我们计算平砍伤害总量期望/30 得到产怒总量,然后再加上怒不可遏产生的数值步骤二:选定一个单位时间,除以1.5,即可得到能打出的斩杀数量步骤三:斩杀数量*15,即可得到斩杀需要的基础怒气总量,再用产怒总量 - 斩杀需要的基础怒气总量,最后得到的就是所有的溢出怒气总量步骤四:用600*斩杀数量,然后再用溢出怒气伤害收益*溢出怒气总量,最后把二者相加,即可得到斩杀伤害总量步骤五:最后用斩杀伤害总量 + 平砍伤害总量,除以输出时间总秒数,即可得到最后的DPS(这里的所有算法,都没有计算由黄字伤害产生的怒不可遏的数量,因为黄字的数量影响怒不可遏的收益,而怒不可遏的收益又反过来影响黄字的数量。最后让计算变得很复杂,怒不可遏本来最后占的比重就很小,黄字占的比重就更小了,所以我们忽略了,和真实结果的误差不会超过0.5%)结语:这篇文章主要讲算法,没有什么通俗易懂的一句话结论,因为影响结论的因素太多了,只有拿到具体的情况和数据,才能针对性的下一些结论。然后楼下有人提了两个观点,我觉得有一些道理,我说说我个人的看法。观点一:在大后期,满BUFF以后嗜血收益超过猛击,这个根据我的计算,需要很靠后,而且对于部落来说很难,你的武器DPS越高,速度越慢,嗜血就越不可能超过猛击,如果你在MC阶段拿了削骨和炎魔锤。在BWL阶段拿了高督或者AL,在T3拿了断离米锤,如果你是部落,基本上不太用操心这个问题。如果经过计算发现你当前的嗜血确实收益超过猛击了,可以考虑把嗜血加入循环,没有问题,做决策要客观辩证,不要认死理。观点二:双持要靠断筋续乱舞。双持确实有一定几率断乱舞,但是补断筋是不是就一定正确,这个不一定。首先断乱舞这事就是很复杂的,其次断乱舞以后对DPS的影响也是很复杂的,假设你的暴击率是30%,当你看到两刀白以后,你补了个断筋,首先第三刀有30%的可能性是暴击,这种情况你断筋就白补了,还有49%的情况,即使你补了断筋,也没能续上乱舞,这种情况也等于白补了。断筋的伤害基本等于10点怒气打了水漂,所以最后是不是有正收益,说不好,没有定论的东西,看个人喜好吧。}

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