大家买不会的王者荣耀皮肤有必要买吗英雄皮肤后会去练这英雄吗?

大家好,我是剑风。S24赛季峡谷改动很大,这几天我深入研究了版本更新公告,并且也在抢先服和体验服测试了新版本,重点对新英雄云缨进行了研究与发掘。今天就在这篇回答下,跟大家分享一下我对于新版本的一些理解与看法,赛季初冲分的都是路人王主播与职业选手,不妨先研究一下新版本,待环境稳定后再开始上分。索引英雄调整部分(十名英雄)峡谷调整部分(风暴龙王、装备、地图、经济)新英雄云缨(机制分析、十三大连招、出装铭文)一、英雄调整部分1.李信被动技能:普攻和二技能命中增加经验:5→10二技能:伤害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 300(+50/Lv)(+1.0Ad)统御形态二技能:回复生命值的物理加成:0.1 → 0.15狂暴形态一技能:蓄力后增加攻速:30(+5/Lv) → 40(+6/Lv)二技能:生命回复:25(+5/Lv) → 35(+7/Lv)解读:李信是一位基础数值很高的战士,有一个冷知识是一级的李信对拼能力名列前茅,但是到了二级就不行了。现版本李信除了怕反甲,还在于两种形态的出场率与强度不相当,因此导致在大部分情况下,高分局即使拿出李信也是光信为主,暗信只是一个用于回血的“工具”形态。本次调整让人形态李信的伤害得到了增强,在补刀、消耗能力方面会更强势,同时命中英雄增加经验翻倍,对于李信抢二级和抢四级都有不小的提升。虽然对于光信只是略微增加了回复能力,没有增强伤害,但是增加续航也变相提升了光信刷经济的能力,也让光信拥有更好的状态参团,打出更多反杀操作。不过好消息是,光信吞强A与A闪的Bug得到了修复,也算是一波小加强,但总体而言对光信强度影响并不算很大。暗信增加了一技能攻速与二技能生命回复,旨在提升暗信的续航(赖线)与刷经济/推塔能力,但因为暗信上位有更好的替代品(芈月),预计新版本还是会比较冷门。2.马可波罗被动:技能法球伤害衰减至50%被动:技能伤害:70(+1*英雄等级)(+0.3Ad) → 40(+4*英雄等级)(+0.5Ad) 一技能:技能伤害:150(+10/lv)(+0.17Ad) →130(+10/lv)(+0.3Ad)一技能:飞行距离:900→950一技能:施放期间能使用三技能打断三技能:技能伤害:150(+0.17Ad) →150(+25/Lv)(+0.35Ad)解读:马可波罗的调整是本次调整的重点,因为他虽然机制没有变化,但是整个伤害结构发生了改变。首先,被动技能的法球伤害衰减至50%,意味着末世、冰痕之握、电刀、暗影战斧等装备的被动都只能生效50%,那么将导致一技能的Poke和留人能力大幅下降。作为补偿,被动的真伤削弱了基础数值,但增加了AD成长,马可1级初始AD值有194,意味着被动从一级开始就是增加的,往后会越变越多。与此同时,一技能与被动一样,AD加成也得到了增加,同时飞行距离回调到了950码,大幅增加了马可线上清线与消耗能力,在末世前就有一定的发力点。新版本的马可,技能本身的伤害将占比更大,意味着他后期打脆皮一梭子一技能+普攻基本就可以收下,没有必要大招进场,特别是一技能的距离又回退了50码,从这一点来看他单抓脆皮的能力会更强。除此之外,一技能释放时可以用大招打断,也让马可的容错率进一步提升,不会出现一技能失误导致真空期过长的问题,中后期可在一技能打出半梭子后就直接接上大招,脆皮根本顶不住。不过有舍也有得,马可对前排的威胁将降低很多,这样战坦面对马可的反制空间也有比较明显的提升,但是马可两段位移依旧在,该摸不到还是摸不到。新版本因为更注重AD加成装备,故推荐马可出装如下:(敌方脆皮多选第一套走穿透流,敌方肉多选第二套走暴击流,第二套铭文带几个祸源)3.扁鹊被动技能:效果调整:印记每秒对友方英雄的治疗量只生效扁鹊自身的50%二技能:效果调整:释放时可以自动给范围内的友方英雄叠加印记和回复生命值三技能:效果调整:释放大招时不再清空敌方英雄和友方英雄的印记层数(大招释放时可以叠加一层印记并刷新印记时长)解读:上次体验服改动将扁鹊大招的CD增加了,现在回退了,那么对于扁鹊而言便是一次中幅度加强。目前抢先服扁鹊的二技能,范围是一个以二技能长度为半径的圆,可以在二技能释放时,自动给圆形范围内的队友叠加一层印记。除此之外,释放大招后不再清除印记层数,且可以叠加一层印记并刷新时长,而又因为扁鹊大招范围很大,意味着以后扁鹊可以叠满四层后伺机开大,不仅能延长印记层数,还可以瞬间叠满五层,打出五层的爆炸伤害。作为平衡,扁鹊的治疗量衰减了一半,不过个人认为影响不大,下个赛季扁鹊+孙膑的组合可能会重现高分段。4.鲁班大师基础生命值:3398(+304.2*英雄等级) → 3417(+340.0*英雄等级)二技能:冷却时间:7(-0.2/Lv) → 10(-0.2/Lv)二技能:增加效果:如果链接存在期间队友没有响应,则返还30%的冷却时间解读:鲁班大师无论是重做前还是重做后,一直都是高分段热门的辅助,在高分段队友频繁地响应让他的交互性非常强,但是低分段队友不点链子也限制了他的发挥,甚至我在星耀局玩鲁班大师,队友都不知道我的技能。本次调整全面上调了鲁班大师的生命值,初始增加了19点,每级多增加了35.8点,满级增加了520点,属于增加下限的改动,以后鲁大开视野的能力会稍微好一些。当然,有舍也有得,鲁大二技能的CD增长了3秒,不过如果队友没有及时响应的话,增长的CD会返回来,平衡了高低端局的强度。总的来说,这次调整对高分段的鲁大肯定属于小幅降温,但是也让鲁班大师的下限增加了不少,我觉得改动的思路是非常不错的。5.太乙真人一技能:技能伤害:200(+60/Lv)(+0.6Ap)~ 600(+180/Lv)(+1.8Ap) → 200(+60/Lv)(+0.7Ap)~ 600(+180/Lv)(+2.1Ap) 二技能:手感优化,原地停留时间减少二技能:控制时长: 1 → 0.5三技能:手感优化,原地停留时间减少三技能:生效范围:600 → 800三技能:复活血量:2000(+750/Lv)(+2.0Ap) → 1600(+750/Lv)(+2.0Ap)解读:本次调整增加了太乙一技能的AP加成,然而辅助太乙本身就不出法装,所以个人认为对大部分玩家影响不大,除了一些中单太乙玩家。除此之外,本次调整还减少了太乙二、三技能的僵直时间,代价则是二技能的控制时间减少,变相增加了三连控的难度,不过好在整体手感得到了优化。这对于高分段肯定是削弱,因为二技能的僵直减少有实战意义,大招的僵直时间减少实战意义并不大。太乙本身就是在自己或者队友濒死时开大,如果能跑根本没必要开大,如果不能跑减少僵直时间也是零作用。大招范围增加了200码(等于杨玉环二技能距离),同时复活血量减少,主要是为了平衡太乙的上下限,让大部分玩家开大时机不用再选择的那么苛刻,也变相解决了太乙必须要与射手连体,无法一人占视野的窘况。不过,因为被动和机制的存在,太乙依旧会是高分段T0.5级别的辅助,说不准以后太乙也会与蔡文姬一样,出一件帽子来缓解C位复活后血量过低的情况。6.澜二技能:机制调整:二技能旋转完成后才可进行强化普攻二技能:修复了在一些情况下二技能旋转和强化普攻间隙过长的问题二技能:基础伤害:220(+30/Lv)(+0.45额外ad)→225(+35/Lv)(+0.45额外ad)二技能:强化普攻:30(+10/Lv)(+0.7ad)→35(+15/Lv)(+0.7ad)优化了澜普攻后衔接二技能与强化普攻的手感解读:修复澜卡刀的Bug,对于澜来说肯定是大削,这一点我在之前的文章中也提到过很多次了,现版本的澜是可以利用好二技能的前摇,卡刀多A一下的。然而令人遗憾的是,之前体验服补偿二技能的基础伤害和强普伤害又进行了回调,导致澜的伤害只补偿了一点点,对于卡刀的削弱实在是杯水车薪。不过好在澜的手感得到了优化,A2打出来的速度更快,以后的微操作可能从2AAA变成了A2AAA,即在二技能前合理衔接普攻,提高刷野效率。总而言之,本次对于澜的调整也属于降低上限提高下限,目的也是让澜能从Ban位上下来,但预计新版本澜在高分段的强度将下降至T1中下游,甚至T2。7.庄周三技能:效果调整:开后后范围内队友获得10%(+5%/Lv)免伤效果 → 开启后范围内队友获得500(+400/Lv)的护盾解读:作为一名下水道辅助,庄周确实已经沉寂的太久了。体验服最开始的数值是500(+700/LV),当时我还觉得挺惊喜的,但是实装到正式服每级却削了整整300点,让其保护作用降低了不少。这里我们再列一个算式:设英雄当前生命值为L,那么原本大招所带来的免伤,换算成等效生命值L'=1.25L,新版大招的等效生命值L''=L+1300。令L'=L'',简单计算可得,当L=5200时二者相等,那么在中后期生命值小于5200时,后者所带来的的加成更高,大于则前者加成更高。在护盾值并不高的情况下,免伤机制改成护盾机制其实算得上是有利有弊,免伤更服务于坦度比较高的英雄,护盾则更像临危救命,更偏向对后排的保护,但代价就是无法免疫真伤,同时会被伽罗的破盾效果克制。8.李白一技能:冷却时间:10(-1/Lv) → 8(-0.6/Lv)一技能:技能伤害:300(+50/Lv)(+1.1*额外Ad) → 350(+45/Lv)(+1.1*额外Ad)解读:李白继三月初一技能CD从12秒降低至10秒后,本次一技能又减少了2秒的CD,满级时CD与现版本一致。在讲解改动前,我想先说一说李白一技能容易被忽略的两点用途。①探视野李白一技能在探视野方面,成本是非常非常低的,除非碰到沉默或者压制技能,否则基本必然有去有回。这也是以前李白有机会上职业联赛的原因:职业比赛在转线运营方面做的很好,转线的时候需要频繁抢中轴,李白便可以利用其机制低成本开中草视野。②保后排李白一技能除了用来打进攻,容易被忽略的还有保后排的能力,这也是现在高分段李白的常见打法。前期先安稳发育,后期高分段C位不好单切,李白便可以留着一技能不放,待敌方刺客切入时,利用一技能的眩晕保一手后排,这也是有一些玩家开发的辅助流玩法。本次改动除了减少一技能CD外,还提升了李白一技能的基础伤害量(前期提升50点,后期提升25点),这透露出两点:1.主一技能的收益已经不是很高了,因为除了CD减少值低外,一技能的伤害成长值也降低了,新版本李白可主二技能增加穿甲效果,提升自己的伤害量。2.在出完暗影战斧,且拿的到蓝时,李白的一技能基本与满级相当,也就是3~4秒一个,强势期将迎来的更快。以后李白前中期的发育速度、机动性、追击能力、骚扰能力、控制能力都被全方位的增强,强度可提升至T1级别。我认为在敌方阵容偏脆的时候,完全可以拿李白出来,但是因为中后期CD与现版本一致,在面对坦度较高的阵容时,依旧会比较乏力。9.黄忠被动:每次普攻增加8点攻击和1.5%暴击率,炮台状态时效果翻倍 → 每次普攻增加12点攻击和1.5%暴击率,炮台状态时效果翻倍解读:体验服的前一次调整是将黄忠被动的攻击力和暴击率直接翻倍,可能是数据反馈出收益过高,本次调整又将黄忠被动进行回调。如果只是增加攻击力的话,只对黄忠线上能力有一定提升(叠满增加20点),真到了中后期的大团战,多的几点攻击力无关痛痒,反倒暴击率和攻速属性更为关键。个人认为此次调整对于黄忠只是小幅增强,但无法对其强度产生质变。10.赵云优化了赵云各技能使用及衔接手感解读:赵云与孙尚香一样,在赛季更新后手感变得很差,比如经常出现拖动技能后慢半拍,甚至技能放不出来的情况,对于赵云的强度打击非常大。本次调整优化了赵云的手感,大家不要小看手感优化,狄仁杰当年就是因为手感优化一跃而起的,希望赵云能回归到T1打野的强度,不知道什么时候孙尚香的手感能优化呢?二、峡谷调整部分一、四件装备改动1.巡守利斧/巨人之握巡守利斧:被动-奖赏: 最大层数:15层 → 20层被动-燎火:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成1%最大生命值的法术伤害→造成(0.6%+0.02%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成1.5%最大生命值的法术伤害巨人之握:被动-奖赏: 最大层数:25层 → 30层被动-燎火:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成2%最大生命值的法术伤害→造成(0.8%+0.04%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成2.5%最大生命值的法术伤害解读:增加被动叠加层数、改动灼烧伤害的伤害构成,增加对野怪的额外伤害,指向点都是一样的:希望出紫刀的英雄走野区打野,因为只有快速叠加被动层数,紫刀的收益才能比之前高。现在出紫刀走对抗路的英雄,最多的大概就是猪八戒和程咬金这两位了,双烧猪在赛季初刚崭露头角立刻被降温,现在的强度也仅处于T1,本次打野刀核心装降温,英雄本身却没有任何补偿,可能新版本又因为带不了惩击掉到T2的位置。不过,虽然紫刀边惩的强度下降,不意味着坦克不能出紫刀打野了,猪八戒、亚瑟、典韦,甚至哪吒,在特定的阵容都可以尝试打野。2.痛苦面具被动-折磨:伤害频率:0.4秒 → 0.5秒解读:因为之前面具的增强,让一些高频技能的英雄地位提升巨大,比如周瑜、西施、姜子牙等,小众一点的杨玉环也有小幅提升。本次将面具伤害回调,即原本能触发五次,现在只有四次,将让这几位英雄的地位有所下降,但对于法核来说是利好的。3.反伤刺甲被动-反刺:效果触发条件:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命 → 2秒内受到物理伤害超过1000+10%最大生命解读:对于战士来说是削弱,对于坦克来说是增强,道理很简单,只要你的血量在万血以下,新版反甲的被动将更难触发。那么对于前三件基本必出反甲的边路战士(如吕布、夏洛特、哪吒、曹操等),强度有一定的影响,像关羽可能新版本更偏向暴烈甲,其他战士也可能考虑暴烈甲或者冰心。不过对于一些中后期才出反甲的刺客(比如阿轲、韩信等)而言,中后期随便吃一个技能就能触发被动,因此对他们而言削弱幅度不是特别大。个人预测,反甲在新赛季依旧会是战刺标配,因为高额的物抗还是在的,只不过出的时间会更晚一些,很可能在出完破军以后再出,而不是暗影战斧出完出。这里也顺便提一句,现在高端局常见的镜、澜、娜可露露、甚至赵云、橘右京都是人均反甲,常规出装为暗影战斧+反伤刺甲,新版本可能会变为暗影战斧+荆棘护手+破军,待破军出完后再出反伤刺甲。二、风暴龙王加强风暴龙王能够同时继承暴君和主宰在本局的能力。击败风暴龙王后,除了获得原本的护盾与闪电真实伤害效果,还将获得来自暴君的全套buff效果(包括本局暴君的头部/躯干/手臂进化效果)与主宰的全套buff效果(即会在三路均连续召唤3波先锋,并继承本局主宰的头部/躯干/手臂进化效果)。此外,原本的“主宰先锋”会被替换为更加强力的“风暴先锋”。在击杀风暴龙王后,将在兵线上刷新三波风暴先锋,风暴先锋也将具有和主宰先锋相同的部位进化能力,且增益方向相同:1.躯干进化的风暴先锋将有一路随机变大并增强双抗2.头部进化的风暴先锋将会增加射程和攻速3.手臂进化的风暴先锋将带来减移速攻速的效果风暴先锋新增干扰技能:除了普通攻击之外,每只风暴先锋面对每座防御塔时都会进行一次强力的蓄力攻击,能对防御塔造成持续3秒的干扰效果。在蓄力的过程中,风暴先锋处于霸体状态,无法打断。数值相关调整:感电:对自身附近的敌人或进入战斗状态的野怪进行雷击,对英雄单位造成3.5%最大生命真实伤害, → 对英雄单位造成2.0%最大生命真实伤害,对非英雄单位伤害未作调整。雷电护佑:脱战后获得20%生命值的永久护盾 → 脱战后获得15%生命值的永久护盾风暴先锋数值调整:调整风暴先锋自身的动态成长属性以及风暴先锋和超级兵之间的对攻节奏,保证风暴先锋整体强度略强于超级兵解读:一句话解读:拿到龙王等于游戏结束,因为新版本龙王的Buff实在太强了,20分钟以后风暴龙团基本会是本局最后一波团战。以往为什么会拿到龙王还是终结不了比赛?主要是团战和兵线的问题:在后期装备都溢出的情况下,龙王感电的Buff对于脆皮杀伤力并不大。一旦某一方高地被破,另一方只要带好兵线,只守在家里清线,或者找机会蹲人让敌方先减员,很容易拖到龙王Buff结束。新版本击杀龙王,不仅可以拥有开双龙才有的Buff,还又继承主宰黑暴的进化效果,同时还能召唤风暴先锋,原本的英雄护盾、感电效果也只是象征性的降温。这意味着什么?只要拿下龙王,在有风暴先锋的加持下,即使掉高地塔兵线依旧是有利的,同时风暴先锋对每座塔都有干扰效果,在顺风时敌方更加难以防守,甚至风暴先锋先锋一只就可以从一塔平推到一路高地。更关键的是,有了Buff以后的打团能力将比以前强了不止一个档次,双抗、伤害、减速的额外Buff只是锦上添花,黑暴的本身属性就能让每个人多一个大件,再加上龙王本身的感电和护盾,3打5也不一定会输,另外两个人带好双边路线即可。因此,未来的对局将更难拖到25分钟以后,所谓的进化装备出场率也将无限趋于0。三、视野小精灵调整1,机制调整视野精灵触发后,不再持续跑动巡逻,而是会跑到野区草丛中,并为友军持续探测一个大范围的视野。如果发现敌方视野精灵,也可以通过靠近视野精灵,将视野精灵销毁,并获得5金币。2.可见性调整视野精灵由只有友方可见,调整为敌方也可见,但是视野精灵藏在草丛中,需要进入草丛才可看到。3.时间调整持续时间55s-->60s,冷却时间180s-->120s解读:视野之灵改成了类似百里守约一技能的眼,可以提供范围视野,同时敌方也可以摧毁,摧毁后会获得5金币,同时持续时间和CD都进行了下调,让劣势方反扑空间更大。比起现版本自由走动,敌方还无法探测到的视野之灵,以后视野之灵显得更加人性化,但是现在高分段都会有意识地去猜测视野之灵的位置,新版本因为范围固定,所以敌方是可以及时预防的。举个例子,红区的视野之灵是在红Buff草丛,蓝区的视野之灵是在蓝Buff草丛,那么敌方蹲人可以绕路走,蹲在蓝区或者红区的这两个位置。这样反倒容易可以因为视野之灵没有照到迷惑对手,让劣势方误以为安全,蹲人成功率更高,整体算得上是有利有弊。四、战场经济调整1.新增关键高光【关键群控】使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键群控”成就;【关键抢夺】从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;【关键开团】在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;【关键承伤者】在团战中承受敌方英雄大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键承伤者”成就;【关键输出者】在团战中对敌方英雄输出大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键输出者”成就。达成这五个关键高光将获得额外60金币奖励,并附有专门的播报及展示解读:所谓“关键”指的就是需要天时地利人和,因此稀有度和触发条件都会比较苛刻,没有那么容易触发,甚至一局也触发不了一两次,60金币也不是特别多,不必强求。纵观五条关键点,我认为【关键开团】与【关键群控】是相对容易触发的,对猪八戒、白起这种坦克更加友好,因为他们既可以达成关键开团/群控,又可以达成关键承伤。特别是白起,一旦嘲讽到一群,不就吸收了大量伤害吗?2.助攻算法调整助攻机制调整:原助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数新助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数 + 30%激励金币包(当贡献条件满足)解读:助攻机制新增30%激励金币包,是为了给参与击杀者中,输出/承伤/治疗/控制等数据最突出的额外激励,避免因人头被“抢”损失过大。不过,因为这些数据包含不同类型,其具体权值并没有给出,所以只能得出大概的结论:前中期支援频繁的中单和打野受益将比较明显,一方面他们本身的参团率高,另一方面前中期团战多为小规模团战,参与击杀的竞争者不多,得到激励的几率更大。以刺客举例,假设控制权重高,则李白、玄策等控制型刺客的收益比较大,假设伤害权重高,则露娜、阿轲、娜可露露、裴擒虎的收益比较大。3.兵线经济调整兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的145%。解读:兵线10分钟后经济的削弱,与助攻激励机制联动,给出的信号便是降低兵线的整体收入,鼓励多参团多爆发人头,后期英雄强度则有少许下降。这两项调整对于发育型射手其实不是非常友好,因为在10分钟以前,大部分射手装备都未成型,一般处在发育状态,支援少参团率低,所以助攻往往不高。相反,一些前期强势打架凶的英雄,例如裴擒虎、橘右京、周瑜、司马懿等,会比这个版本强势一些,靠人头滚雪球,而非运营的司马懿、橘右京受益更大。总结:整体来看,装备方面与上个赛季差距不大,因此法师、射手的出装铭文基本可以沿用上赛季的,需要注意的只有部分战坦和战刺。回到王者峡谷中,不难看出本次调整更偏向优势方,无论是局内高光、风暴龙王、助攻机制对优势方都是相对利好的,前期强势的英雄也有了更大的施展空间,而视野之灵的调整,对于劣势方来说有利有弊。三、新英雄云缨一、我对于云缨的理解这几天,我在抢先服训练营练习了三四个小时,摸清楚了云缨的技能机制与打法思路,这里就先跟大家说一说我对这个英雄的理解。注:以下理解仅代表我个人,云缨上线后我会根据开发的打法再做总结。1.对强普依赖性不大虽然云缨的被动技能有提到,不同的强化普攻会造成不同的效果,给很多玩家的感觉是我一定要多在技能中间打出强普。恰恰相反,云缨是一个需要攒被动的战士,因为她第三次被动的效果是最大化的,有时为了最大化伤害,在连招中必须放弃穿插普攻,攒最后一下。因此,我其实并不推荐云缨出冰痕之握,特别是打野云缨,本身有蓝Buff就能到满冷却,出冰痕之握属实没什么必要,反倒不如出反甲或者暴烈提高自身抗性更好。2.比起打野更适合边路云缨目前的强度,我只能用版本之子来形容,不仅机制不错,数值也很到位,预计上线一周就会成为顶端局的新晋T0。在我训练营研究后发现,云缨比起打野更适合边路,因为她的技能配合闪现能打出收割、开团、群控效果,打野则无法体现,这一点在后文会讲解。3.对冷却依赖比较高云缨的被动技能可以给一、二技能减少CD,在CDR到达40%的情况下,是可以做到一、二技能配合被动无限连的,对拼和反杀能力都很强。因此如果云缨走边路的话,是可以考虑出冰痕之握的,即冷静之靴+暗影战斧+冰痕之握快速叠满CDR,尽快进入自己的强势期。虽然云缨有霸体,但是毕竟需要进场输出,依然比较害怕控制,所以走边路的话也可以尝试用极寒风暴替换冰痕之握,亦或是后期补碎星锤/纯净苍穹凑满CDR。二、技能及连招介绍前言:想玩好云缨,最重要的是要熟悉其被动技能,因为她的三个技能都非常简单,但是被动却相对来说比较复杂,只有弄明白被动,你才能驾驭好她。被动技能:云缨每释放一次技能便会叠加一层被动(空放也可以),被动有三种形态,每层被动总共可持续5秒,对应不同的效果,再加上大招总共有两段,因此云缨是拥有七种技能的英雄。新手可以根据恢复上方的图标判断被动层数:与此同时,无论你释放的是哪种被动技能,都可以减少一、二技能1.25秒的冷却,加上一、二技能本身冷却不长,所以CDR对云缨很关键,叠满即可实现一、二技能无限连。第一层被动:第一层被动释放一个技能即可触发,效果是移动释放风火轮,对周围目标造成四段伤害,同时会给云缨带来一个小护盾,期间增加10%的移速。这层被动的用途主要是常规对拼,因为可以移动释放+10%移速,方便让云缨更好地调整自己的站位,躲避敌人的攻击。第二层被动:第二层被动释放两个技能即可触发,释放时向前戳三枪,前两枪伤害一样,最后一段伤害最高,同时如果命中目标,会给自身带来比较高的回血效果(低于一半生命值时回复效果增加,生命值越低回血能力越强,最多回复为基础值六倍)。这层被动类似于赵云的二技能,但也不完全一样,因为释放时无法移动,因此主要用于残血对拼,利用二层被动的高额回血完成反杀,也可以用于常规续航。第三层被动:第三层被动释放三个技能即可触发,释放时自身跳向空中(一段位移,可穿过大部分墙体),随后朝特定方向(可自动索敌)进行劈斩,对路径敌人造成高额伤害,同时如果目标生命值低于一半,伤害提升一倍。这层被动是云缨伤害最高,也是最为核心的被动,代价便是触发条件比较苛刻,整体来看类似盘古的大招,不过多了一段位移,且有高额移速加成,适合远距离接近开团,同时因为自带破军被动Buff,也适合收割残血。一技能:往上将目标挑起,将目标击飞0.5秒,第二段向下劈砍,两次造成的伤害一致。一技能可以说是韩信一技能两段的结合,区别就是没有位移,只能原地挑飞,并且伤害不是很高,一般只用于接近敌人后衔接控制链,同时叠加一层被动。二技能:(推荐主升)原地蓄力后向前突进,同时对前方进行一次横扫,蓄力时间越久,加速越高、突进越远、伤害也越高,并且会造成30%的减速效果。二技能可以说是云中君一技能和刘邦二技能的结,比较好理解,不过没有刘邦的硬控制,蓄力也没有霸体,只有一段弧形的减速效果。值得注意的是,二技能贴脸时很容易空,因此主要用于团战进场或者追击残血,自身状态不好时也可以及时回撤。三技能:往前进行冲刺,冲刺期间获得免伤,对路径敌人造成击退效果,在终点处造成四段伤害,再迅速往回冲,回返过程中可以将敌人击退至路径终点,随后触发第二段。在释放三技能的时候,可以释放一技能挑飞敌人,但无法释放二技能,因此31/313连招能快速打出两层/三层被动。第二段则是往前方释放一道弧形的减速燃痕,范围与猪八戒大招类似,燃痕效果与牛魔大招类似,燃痕每0.2秒对敌人造成一道伤害,并且造成50%减速。技能总结:纵观云缨三个技能,不难看出她是一个靠被动吃饭的英雄,主动的三个技能都非常好理解:一技能类似韩信、二技能类似云中君/刘邦、大招虽然看起来复杂,打出来的效果也很容易理解。被动第一段类似哪吒一技能、第二段类似赵云二技能、第三段类似盘古大招,而又因为被动可以提前储存,大招有两段技能,一、二技能拥有较短的CD,赋予了云缨在团战中灵活使用被动,七进七出的资本。云缨技能自带加速、减速、击飞、回复、突进、斩杀、击飞、击退,是一名机制堪比花木兰,甚至更完美的英雄,待玩法开发的更为完整后,她一定会是一名T0级别的战士。三、技能连招介绍云缨的主动技能,基本都是为叠被动技能服务的,进场则多以二技能的加速与突进进场,这是所有连招的核心宗旨。在前期提前放技能存被动,或者后期CDR到达40%后,云缨一套连招最起码能放出六个主动技能,即两个一技能、两个二技能、两段大招,这样被动总共能叠六次。用排列组合来计算的话,六层被动如果只放第三层被动,最多只能打出两次;如果只放第二层被动,最多只能打出来三次;如果只放第一层被动,可以打出六次;如果一、二、三层被动都要打出来的话,那最多也只能各打出来一次。因此,组合方式可以为:3+1+1+1、2+1+2+1、3+3、2+2+2、2+1+1+1+1、1+1+1+1+1+1,即六种组合。1.常规基础连招①2313A这套连招适合在前期冷却不够时使用,因为不能频繁释放二、一技能,变相让云缨损失了很多打出被动的机会。那么在这样的情况下,直接利用三个技能后的三层被动打伤害,是云缨最高爆发的一套连招,边路对拼时这一套技能斩杀线非常高,很容易完成单杀。②2A1A...2A1A...2A1A这套连招就是云缨无限连的基础连招了,在CDR到达40%的情况下,利用好第一段被动的强普减CD,即可实现无缝连招。这套连招有点类似澜的无限连,适合在1V1换血时使用,虽说爆发能力不足,但可以利用二技能无限位移进行拉扯。2.“2+2+2”组合连招①21A33A21A先用二技能的加速突进吸引火力,再用一技能的挑飞打控制,随后接被动回血,再接大招来回抗大量伤害,再用第二段留住敌人,接被动回血,这个时候一、二技能的冷却又好了,可以再释放一遍。这套连招逻辑是利用二层被动,总共触发三次回血,在进场的同时保证自己的续航能力,不至于被瞬间集火致死让伤害打不出来。顺风局或者需要你先手进场抗伤害,而非打爆发、收割的时候,这套连招的效果非常好。3.“1+1+1+1+1+1”组合连招①2A1A3A3A2A1A这套连招就是我前文讲到的,在40%CDR的情况下,每释放一个技能接一次普攻,利用一层被动频繁打伤害的连招了,因为第一层被动拥有一个小护盾,这套连招可以让云缨吃大量的伤害,适用于搅局。不过与两层被动不同,这套连招并没有什么回复效果,如果你进场时血量并不健康,那么不推荐你用这套连招。4.“3+3”组合连招①213A321A常规三层强普的连招,可根据敌人位移灵活运用一、二技能。②(**)2A123A123A云缨的被动技能可以持续5秒,因此如果条件合适的话,可以在团战进场前利用一、二技能的短CD(*代表用技能攒被动),先攒两次被动,再二技能冲上去,利用第三层被动的强普接近敌人。这套连招虽然有一点真空期,但总共可以打出三次第三层被动,伤害非常高,如果被动的跳跃位移被敌人躲开了,也可以采用213A的连招方式,根据战场情况灵活变化。③(***)A123A312A与上一种连招一样,这套连招也属于伤害最大化连招,区别就是上一套连招起手为二技能冲过去,同时叠满三层被动,这套连招是利用攒出来的三层被动接近敌人。后面的连招与上面的一样,根据敌方与自己的距离,决定是先用二技能追击,还是一技能直接原地挑飞。5.“3+1+1+1”组合连招①213A3A2A1A②313A2A1A2A6.“2+1+2+1”组合连招①21A33A2A1A②21A32A3A1A7.“3+2+1”组合连招①213A3A21A②213A32A1A8.技能与闪现的衔接云缨技能中比较好与闪现进行配合的有:二技能、大招第一段、三层被动的强化普攻。二闪:大闪①:这套大闪为常规大闪,大招快速接近敌人打出控制。大闪②:这套大闪为已经接近敌人后的连招,反向闪现能让自身最后落点为敌人的后方,有利于规避一些集火技能。A闪:第三次强普的A闪可以用作先手进团手段,也可以用作最后收割,但是要注意A闪的角度比较难把握,闪现角度不对将导致命中率较低,慎用。除此之外,闪现还能在逃命时有奇效,可以大幅提高云缨上限。四、出装铭文分析首先,目前的云缨是一个可以走对抗路,也可以打野的英雄,但是走对抗路往往可以自爆一路,有了闪现上限也变得更高,因此比起打野更推荐走对抗路,如果后续数值降低可能会走打野位,参考橘右京、曜、铠。与此同时,云缨的续航能力其实算战士里相对较弱的,因为二技能只有在残血时回复效果才会加倍,也不可能只靠二层被动去当做常规续航技能。值得一提的是,目前的云缨强化普攻可以触发装备回血被动,所以我认为出一件回血装,对打野云缨也是有必要的。铭文推荐:9异变、1红月、10鹰眼、5隐匿、5狩猎注意:我个人测试攻速可以减少云缨强普的后摇,因此推荐大家带多一点狩猎百穿,如果后续证明出了攻速对云缨有更大的必要性,可以考虑带更多狩猎/红月。打野出装推荐:走打野位的运营,更偏向于野核玩法,且前期CD更容易叠满,因此摈弃了冰痕之握,选择护甲值更高的暴烈之甲,用于弥补缺少闪现带来的拉扯能力缺失。最后一件装备大家可以看情况选择,不死鸟之眼能让云缨残血反杀能力强上一个档次,当然魔女斗篷也是可选的;除此之外,云缨一层被动的强普可以触发装备特效,因此可以考虑在顺风局出末世,提供续航以及绞肉能力;宗师之力可以弥补云缨的爆发,根据阵容来决定。对抗路出装推荐:走对抗路的云缨,出装与马超是比较类似的,甚至可以说是如出一辙,都是一个怕克制,且需要CDR以及移速来拉扯,或者接近后排的英雄。在新赛季反甲削弱以后,我觉得暴烈之甲是云缨比较核心的装备,因为云缨打一套连招的时间非常长,技能组也非常多,在这段时间叠满暴烈甲被动非常容易。如果冷却不够,可将不死鸟之眼换成碎星锤,在后期冷却满以后,冷静之靴可以换成末世,一方面是提升自己的续航,一方面后期云缨不好在大规模团战切后排,出末世配合一层被动和碎星锤,可以更好地绞肉。总结:我们将云缨的技能组剖析开来,其他最核心的点就是被动,一定要改掉释放技能总想接一次普攻的问题,一技能一般用于接近目标后衔接控制链,二技能的加速突进用于先手接近目标,亦或是被围剿时快速逃生。以上就是我这段时间在抢先服训练营深耕数小时,总结出来的云缨技能机制与连招了,上线正式服后我会进一步测试,届时会参考顶端局云缨数据,有新的打法与出装再与大家分享。}

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