求找一款很久以前的二次元最早的江湖网页游戏武侠游戏

在这条细分赛道上,《伊格效应》还没有对手。
在文章开始前,可以先听我讲一个故事:很久以前,有一条恶龙掳走了王国的公主,囚禁在城堡里面。国王发出悬赏,征集军队去讨伐恶龙。最后,有一位勇者历经艰辛打败了恶龙,救出了公主,成为了人人称颂的大英雄。
听完之后,你或许会觉得这个故事相当无趣,只是一个屡见不鲜的“勇者斗恶龙”故事罢了。但是,假如你站在恶龙的视角看这个故事,你会发现它只是在保护在王宫被欺凌的公主。再比如说,你换到了国王的视角,你会发现他想救的不是公主,而是在图谋恶龙的宝藏。这样一想,你会发现故事远比看到的还要更复杂和曲折。像这种以多视角共同呈现一个故事的作品,我们会称之为“群像剧”。比如说,四大名著之中的《三国演义》《水浒传》,以及近年来很火的《冰与火之歌》等等,这些文学作品都采用了多线叙事的手法。但在游戏领域,“群像剧”的表现形式主要集中在主机或者PC平台,譬如《十三机兵防卫圈》《428被封锁的涩谷》,在移动端上还没有一款真正意义上的“群像剧”游戏产品出现。直到2020年的网易《伊格效应》的曝光,这条细分赛道才迎来它的第一位挑战者。
FAMI通满分脚本家北岛行德主笔的群像剧情、手绘制作的吉卜力画风场景等等一系列亮眼标签的加持之下,让《伊格效应》自曝光以来便备受玩家们的关注与期待。今年九月,游戏先是在港服开启了小范围的测试,随后上线了东亚地区的Google Play。
实际体验下来,《伊格效应》既带给了我不少的惊喜,也让我感觉到了一些遗憾。如果让我用一个词去评价这款游戏,那可能是“新旧参半”。新:“职人题材”+“群像剧”《伊格效应》的“新”主要表现在两个方面,一是职人的题材,二是群像剧故事。首先,先来聊聊“职人”这个题材。一般来说,二次元游戏使用“职人题材”似乎是一个“伪命题”。题材本身的严肃性和普遍性很难契合二次元用户们的心理需求,那么以此所衍生出来的故事自然就会缺乏足够的吸引力。但《伊格效应》的制作人宫本直人却不这么认为,“职人”一直是他们所坚持的内容,也是游戏的核心竞争力之一。一方面,丰富多样且认知鲜明的“职人”形象更适合“群像剧”的表达方式,可以让玩家更直观地体会到游戏剧情的魅力。另一方面,对于用户来说,职业选择是每一个人都要经历的阶段,“职人”这种题材可以带给他们更多的共鸣感,增加游戏的吸引力。简而言之,就是《伊格效应》想要让玩家体验到职人角色的魅力。在游戏实际的体验中,你会看到警察为了救出无辜的群众而英勇牺牲,你也会看到电视主播为了曝光黑暗而不惜以身犯险,还有无私奉献的白衣天使,满腔热血的足球选手等等。这些基于现实职业所衍生的出来的标签,既符合大众的认知,又让游戏角色变得更加立体鲜明。
其次,再聊聊《伊格效应》最为吸引人的“群像剧”故事。游戏中的剧情是以时间线的顺序来呈现,在同一时间内,不同角色会遇到不同的剧情。其中最重要的是,某个角色所做的选择,将会影响到其他的角色乃至整个游戏故事的发展。所以,玩家需要不停地调整每个角色的剧情选择,来决定故事的最终走向。
(同一时间线上 不同故事线)
举个例子来说,游戏第一章的剧情可以用一句话来概括:一栋大楼发生了一起爆炸案,死伤无数。如果你单纯以警察的视角游玩,那么你会发现无论是怎么救人,大楼里面都会有一个隐藏的炸弹无法排除,最后只会迎来死亡的Bad Ending。(死于爆炸的BD)
但是当玩家游玩了另一个角色——电视主播的剧情时,通过她在大楼里面的经历,可以发现潜藏炸弹的位置,从而改写警察角色的剧情。反过来说,在警察的剧情里面,也可以找到记者调查的线索,推动着故事往下一个时间线发展。
以上只是游戏前期的一些大概阐述,实际的游玩体验要比我介绍的更具冲击力和感染力。但为了不剧透,笔者便不过多阐述了。不过值得一提的是,为了符合移动端玩家的喜好,避免剧情体验太过复杂,《伊格效应》会在一些关键选择时,展现出相应的提示,引导他们做出正确的选择。通过这种方式,可以减少玩家重复经历某段的剧情的次数,让剧情体验更为顺滑。
综上所述,无论是“职人”的题材,还是“群像剧”的表现形式,《伊格效应》都是手游赛道里面一款极具特色的产品。但如果抛开剧情、人物等元素,单纯以玩法的角度去审视这款游戏时,那么会发现它的依旧是市面上主流的二次元卡牌产品。旧:“卡牌”+“JRPG”《伊格效应》的“旧”主要体现在游戏的玩法上。其中,玩法又分成了两个方面,一个是常见的局外“卡牌”养成体系,另一个则是局内“JRPG”的战斗玩法。在养成体系方面,《伊格效应》跟市面上主流的二次元手游十分相似,基本上是抽卡、突破星级、强化技能、选取配装等一系列的操作。游戏中的角色均来自现实生活的各种职业,从配音演员到花店店主,再到空姐、蛋糕师,不同职业拥有自己不同的特色技能以及不同的人物属性。
(常见的养成体系)
与常见的养成玩法相比,《伊格效应》的战斗系统则借鉴了《勇气默示录》《八方旅人》等游戏,做出了几分“JRPG”的味道。游戏中的敌人拥有特殊的弱点和不同的弱点防御层数,而玩家需要打破他们的防御层数,达成击晕的状态才能进行有效输出。与此同时,游戏中的角色也会有不同属性的技能以及不同次数的攻击方式。举个简单的例子,下面有两个一层弱点防御且弱剑、火、雷、光、信等属性的怪物,那么我们要可以选择火焰属性的群体攻击从而直接破防,进行输出。
然而,在面对拥有多层弱点防御的怪物时,则要注重选择攻击段数更多的技能,来实现快速地破防,击晕敌人。
值得一提的是,游戏中还存在着名为“FP”的增幅系统,它能为玩家带来更多策略上的选择。在实力领先时,玩家可以选择用FP来增加技能伤害,迅速实现清场效果。而当战斗处于劣势时,玩家则可以选择先用FP来回复自身,减弱敌人属性。因此,对于玩家来说,选择进攻还是防守,以及如何快速击晕敌人,阻断他们行动,都是需要不断地去思考,去做决策。这在一定程度上,摆脱了回合制游戏攻击,受伤,恢复,攻击,死亡,复活,攻击,胜利这样单调的死循环。而当你找到时机击破对手弱点,甚至一波带走敌人时,会给你带来更强的成就感和爽快感。前方是挑战,也是机遇聊完了游戏的具体内容,或许你们就能明白我开头所说的评价。我会惊喜于《伊格效应》,在移动端上带来“群像剧”的深刻剧情体验,也会遗憾于它作为一款手游产品,不可避免地拥有一些商业化的玩法设计。事实上,《伊格效应》还存在着许多有待优化的地方。比如说,僵硬的人物模型,单调的战斗场景,又或者说游戏剧情与战斗玩法的割裂、角色培养太重度等等。这一系列的问题,导致游戏在东亚地区上线Google Play之后,TapTap评分持续下滑,目前仅取得了5.6分。
不过,对于《伊格效应》来说,现在也是发展的机遇。从市场表现来看,近年来的“群像剧”游戏都取得了不俗的成绩,例如全球销量破40万份的《十三机兵防卫圈》以及销量达250万的《八方旅人》等等。可见,该类型的游戏在市场上是具备吸引力和竞争力的。
(250万销量的《八方旅人》)
反过来说,不俗的销量也证明了市场上存在着一批“群像剧”游戏的核心玩家群体,他们愿意为该类型的游戏消费。但是,现阶段的“群像剧”游戏主要还是集中在主机或者PC平台,核心玩家在移动端上的需求没有得到满足。结合以上两种因素考虑,《伊格效应》所代表的“群像剧”手游,是一块潜力十足且尚未被开垦过的细分领域。在未来,随着手游玩家们的素质不断提高,这种以优质剧情取胜的产品势必会得到他们的喜爱。到了那个时候,或许我们会发现《伊格效应》已经走在了所有竞品的前面,领跑这赛道。来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QcS2hSprkFIHfpkpiC28pA}

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