王者荣耀打匹配加荣耀战力吗战力计算公式,这个战力是通过什么来计算得出这个战力分数的?


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展开全部基本是段位基础分(占比:高)+英雄数量基础分(占比:低)+表现分*场数*胜率系数(占比:高,胜率系数有正负,都是绝对值越高系数越大,就是说胜率很高或者很低的情况,战力都会跟基础分差的越来越大)(星耀6万,王者7万,荣耀王者8w5打底,这是基本的战力标准线了。有人统计低于这个数就是这个段的拖后腿。上面的计算规律就决定了总胜率的必要性,只有把胜率打正才能战力超过基础分,否则就是越打分越低,人菜又爱玩的玩家因为负胜率还场数高,分数都低的离谱。
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展开全部王者荣耀战斗力怎么算1. 初始战力评定规则:系统根据召唤师上赛季英雄排位赛历史数据继承,继承模型由各段位该英雄胜场数、各段位该英雄胜率、该英雄周期内使用频率等维度搭建,并最终得出召唤师英雄初始战力。上赛季排位赛未使用的英雄的初始战力为100。2. 增减分规则:该英雄参与排位赛才可增减分,增减模型由该召唤师使用此英雄的历史评分所计算而得的预期表现与此次对局评分对比、对手战力评分、此英雄当前段位与其他玩家的平均表现等维度搭建。胜利,结算评分越高,得分越高;即使失败,只要召唤师的评分高,也能实现加少量分;失败且评分低,则扣分。该英雄参与排位赛对局的段位越高,荣耀战力则加成越高,获得分数越多。3. 荣耀战区战力怎么提高?排位赛结束以后,玩家可以在结算面板那边看到荣耀战力的数据,具体是根据本局表现、近期战绩、荣耀系数来算的,总的来说单场表现越好(杀人、助攻数多,没挂机行为等)、胜利的话可以增加的战力越多,所以想要提高战力,只有一个办法,就是一直使用英雄打排位赛。S8赛季王者荣耀战斗力调整荣耀战力系统自s6赛季上线以来,基本算是达到了最初的设计预期的,但由于在战力计算设计上的一些漏洞,导致也存在着通过a英雄掉分然后用b英雄上分,反复来刷b英雄荣耀战力的情况。荣耀战力这块的计算规则本身非常复杂,所以我简单描述下下次更新后的情况吧:1、 荣耀战力分在每个赛季都会按照固定规则进行继承,与赛季更新时排位段位的继承类似2、 S8赛季更新时,某些刷分重灾区的英雄(如李白露娜)其战力分继承后会有较大幅度的下降,相当于是把之前的水分给挤了出来;而某些未受刷分影响的英雄(如白起孙膑)其战力分继承后的变化就会相对较小3、 S8赛季后,一个英雄在铂金局最多胜利250场后(之前是700场)就不会再增加战绩分了,同时一个英雄最多只能在铂金局获得2500表现分;简单来说如果一直在铂金局刷,那几乎就不可能再达到国服最强的级别了。总的来说,我们希望对于大部分玩家来说这套系统都是有价值的,不论自己段位多少都可以有某英雄在自己所在学校/公司(甚至区级/市级)进行比较排名,但对于顶尖的国服最强,是需要有至少王者段位实力才可以的哈。
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我刚入行的时候,其实非常害怕面对战力的设计,我总结了一下主要有以下几个原因:1.首先肯定是方法的缺失,不知道使用什么样的方法进行计算,游戏之间差异也很大,找不到合适的游戏进行反推还原公式2.对战力使用目的认知混乱,感觉战力既要指导策划设计,又要反馈玩家的养成体验,又要做战斗胜负的预测指标,导致在自己创建公式的时候无从下手3.担心战力设计过于底层,如果设计不好可能会导致整个项目战斗体系的崩坏经过几个项目的实战经验后,我总结了一套自己的战力设计框架,框架后期还会持续优化,目前仅供参考学习一、什么是战力?战力是用于衡量玩家与角色综合战斗能力的数值我之前考虑过,是否可以用一种战力达到以下几个目的:指导策划设计角色或怪物的强度反馈玩家当前的养成程度当玩家进行对战时,预测玩家胜负但是在制作的过程中会发现一些问题:1.真实战力是动态变化的,会随着对手的属性改变而改变,而展示给玩家的战力应该是静态,否则玩家会认为自己的养成莫名其妙的下降了2.在特定游戏类型中,养成并不能反映真实强度,比如SLG养成分为两部分:城建和部队,如果玩家将大量资源都用在城建上,那么真实战斗强度是偏低的3.玩家胜负并不是完全由属性决定,也包含了克制、操作以及运气等因素,单纯靠属性计算出的战力无法反馈真实胜负情况基于以上原因,我将战力按使用对象可分为以下两类:计算战力:策划使用,指导策划设计角色或怪物的强度显示战力:玩家使用,主要负责反馈玩家当前养成程度,由玩家自行根据养成程度判断胜负二、计算战力的主要推导步骤因为战力相关的内容确实比较多,所以本章只说一下计算战力相关的计算,显示战力后面会单独讲我将计算战力的推导分为以下4个步骤:1 数值粗算:策划在数值表上的计算,这一步叫做粗算的原因并不是指计算的过程粗糙,而是指精细的过程也无法算出完全精准的结果,还需要测试的辅助来进行校正,因此称之为粗算2.内网测算:内网测算是指在内网环境中通过模拟器、本地包、AI测试等方法进行的第一轮战力校对,排除比较明显的计算误差3.外网验算:外网验算分为两个阶段,测试服→正式服,通过线上玩家的真实游戏体验实现对战力的后期校对4.算法优化继承:分析计算误差产生的原因,针对原因优化公式,将优化后的公式运用到第1步中指导后期设计,使粗算更加精准三、数值粗算1.战斗分类数值粗算是4个步骤中较为复杂的一步,复杂的原因是因为不同的战斗模式对应的计算方法差别极大,我一般会先用以下方式对战斗进行一个初步的分类:1.1 针对于战斗双方的数量,可以分为:1V1:常见的战斗场景有单人PK,单人刷BOSS1VN:常见的战斗场景有单人刷怪NV1:常见的战斗场景有多人打BOSSNVN:常见的战斗场景有多人刷怪、多人PK1.2 针对于操作模式,可以分为:无操作模式:例如冒险与挖矿、Q宠大乱斗战前操作模式:例如率土之滨、三国志策略版战中操作模式:剑与远征、王者荣耀、DNF战前+战中操作模式:剑与家园备注:战前操作是指走位、避让、追击、夹击等操作都是在接战前进行的,接战后反而是托管模式2.战力组成策划使用的计算战力应该是将所有影响因素汇总处理后得到的综合战力,那么就肯定要考虑到操作、运气等因素,所以我又将战力分为了以下3个组成要素:2.1 角色能力玩家在游戏中扮演的角色拥有的实力,这部分还需要拆分,后面会细讲2.2 玩家操作相同伤害的技能,不同的施法距离,施法速度,是否有预警都会影响到技能的强度,但是这些设定依赖于操作,无法直接转化为属性,所以要单独计算举例:王者荣耀前几个月要给虞姬的技能增加一个弹道预警,这样敌方就可以提前反映,增加反应时间,使技能更加容易躲避,变相的降低了技能的命中率,虽然最终调整没有上线,但是可以看出操作难度在一定程度上影响了一个英雄的强度2.3 运气修正大多数概率事件是可以通过求期望的方式转化为属性的,但是在一些特殊情况下,运气可能会产生质变,所以需要做额外的修正,例如:例1:在传奇类游戏中,残血状态是可以通过回城来避免死亡的,这时如果战士的烈火触发暴击可以大大提高斩杀线,从而将敌方斩杀,针对于这种情况,烈火的暴击收益已经产生质变,超过正常期望的收益,所以要对其战力进行一个向上的修正。例2:在AFK中,玩家可以利用随机性通过重复刷图来达成通关,当这种玩法成为主流体验时,平均期望就已经不能代表技能的真实强度了,因为玩家可以通过"赌"峰值来用更高的强度通关。3.战力计算在完成分类和弄清战力的组成后,就是实算环节了初版粗算我一般会选用1V1+无操作的战斗模式:战斗单位方面:因为多人战斗需要把多个战斗单位看作一个整体,而单个战斗单位的死亡会引起整体的战力变化,前后排的设定或者范围攻击等都会对战斗产生难以计算的影响,最简单的多人战斗模型可以参考兰彻斯特方程模型,这个模型讲解了多人战斗战力变化的原理,但是无法解决复杂战斗模式的战力计算问题。操作方面:因为不同游戏的操作情况不同,也没有一个统一的计算方法,所以在最开始尽量选择托管模式保证裸模的战力准确3.1 角色能力的计算角色能力在实际计算中还需要进一步的细分,我一般会分为两类:数值:可以是攻击、生命这类直接属性,也可以是技能伤害倍率这类间接属性,总之最后都会转化为有效生命和有效输出状态:眩晕、冰冻、沉默、缴械等控制效果,这类技能难以直接转化为数值,需要用特殊的方法进行计算3.1.1 数值计算的基本原理:战力 = 有效生命 * 有效输出假设:有[A][B]两个单位进行战斗若[A]方想战胜[B]方,则需要使得[A]被击杀的时间时间大于[B]被击杀的时间因为:被击杀时间_{A}=生命_{A}/输出_{B}
被击杀时间_{B}=生命_{B}/输出_{A}
所以当:生命_{A}/输出_{B} >生命_{B}/输出_{A}
时A生存时间更长,获得胜利变形后得:生命_{A}×输出_{A} >生命_{B}×输出_{B}
因此我本将 生命*输出 做为战力来进行使用3.1.2 数值计算已知:战力 = 有效生命 * 有效输出下面就是看看如何将游戏中的属性转化为有效生命和有效输出,以简化后的WOW公式做为示例:每秒伤害=攻击_{A}×(1-\frac{护甲_{B}}{(护甲_{B}+400+85×等级_{A})})×技能倍率_{A} * 每秒攻击次数_{A} 有效输出的推导是比较简单的,可以看到和输出有关的属性有攻击、技能倍率、每秒攻击次数,所以:有效输出=攻击×技能倍率×每秒攻击次数 有效生命的推导就会稍微复杂一些,需要一步假设才可以完成转化免伤=1-\frac{护甲_{B}}{(护甲_{B}+400+85×等级_{A})} 可以看到在免伤公式中B的免伤和A的等级有关,因为大多数情况是同等级或者相近等级的战斗,所以我们假定A的等级与B的等级相同,而在乘法公式中,等级相同就相当于免伤恒定,这里就要说一下乘法公式的护甲投放原则了。乘法公式的护甲投放原则: 之所以引入等级的概念,是希望每1级提升护甲后免伤对于当前等级的敌人是恒定的,比如:10级战士免伤为50%防御是1250,11级时会投放85点防御,使其面对11级敌人时依然是50%的免伤 公式推导: 假设AB等级相等免伤公式变形后得:免伤=1-\frac{1}{(1+\frac{400+85×等级}{护甲})} 如果想要免伤公式恒定只需使 \frac{400+85×等级}{护甲} 恒定即可 如果每级投放护甲相等,且保证与初始护甲等比例,可得:护甲=m+n×等级=n×\frac{400}{85}+n×等级=\frac{n}{85}×(400+85×等级)\frac{400+85×等级}{护甲}=\frac{400+85×等级}{\frac{n}{85}×(400+85×等级)}=\frac{85}{n} 由此可知:因为n是定值,所以面对同等级敌人时免伤恒定的因为A、B等级相同,所以护甲和等级都可以使用自身属性:有效生命=\frac{生命}{免伤}=\frac{生命}{1-\frac{护甲}{(护甲+400+85×等级)}}=生命×(1+\frac{护甲}{400+85×等级})最终: 战力=生命*(1+\frac{护甲}{400+85×等级})×攻击×技能倍率×每秒攻击次数3.1.3 状态计算眩晕、沉默、缴械、定身、无敌、混乱等其实都经过包装之后的状态,其实底层机制可以拆分为以下几类:禁止攻击禁止移动禁止施法禁止治疗禁止受伤改变攻击目标当这些底层机制相互组合之后就可以包装成新的状态,比如:眩晕 = 禁止攻击+禁止施法+禁止移动冰冻 = 禁止攻击+禁止施法+禁止移动+禁止受伤以禁止攻击为例,这明显是一个防御性质的属性,如果标准战斗是30s,那么禁止了5s的攻击就等同于5/30的普攻伤害减免,根据普通和技能的伤害占比就可以算出真实的伤害减免,最终可以换算为有效生命每个状态就不一一列举了,大致思路是一样的这里我想说一句,在我第一算状态战力的时候会比较担心眩晕等状态按这种方法计算不够准确,比如眩晕会打断技能,那这种情况肯定会使得收益提高,但实际上打断这种情况很难计算,具体修正值还得放到内网测算的环节进行校验,初期粗算环节就单纯的换算为数值即可,后期慢慢优化3.2 玩家操作的计算初次粗算使用的是无操作模式,所以是没有这一步的但是在后期的计算中操作是一个非常重要的计算维度,以王者荣耀中的[闪现]技能为例,这个技能可能只有操作维度,在弱鸡手中可能是0收益的“死亡闪现”,在高手手中可能就是大闪5控的开团神技,那这类技能如何进行计算呢?这一步的计算需要和内网测算一同进行,无法单独计算。使用的具体方法原理也很简单,这里会用到一个对于学过高数的同学印象十分深刻的定理:夹逼定理这个定理看似唬人,实则简单,其实就是有方法的“猜”:假设我们想测试闪现对应的战力,可以将闪现和300的攻击力同时带入到游戏中进行测试,看看相比300攻击力而言闪现的收益是高了还是低了,如果高了就再提高攻击力再测,如果低了降低攻击力再测,通过反复的测试将闪现逼近到一个合理的攻击区间,后面闪现就有一个大致的对标物了3.3 运气修正的计算运气和游戏设定息息相关,比如上面举例的传奇中的烈火秒杀和回城免死的奇妙结合,这个可能是传奇类游戏独有的特色,并不通用。所以需要根据游戏自身的情况,去寻找相关的“运气质变”,并对其进行规避或修正,以满足游戏的需求四、内网测算内网测算的3种方法:1.战斗模拟器:战斗模拟器适用于简单战斗,比如Q宠大乐斗这类没有位移和操作的游戏。简单战斗的模拟器制作是数值策划的进阶技能之一,如果不具备该能力也没关系,可以由程序代为制作。战斗模拟器的制作如果想学的人比较多我后面也可以单独讲,不过最好可以自己系统的学习一下VBA,这样知识会比较成体系,对后期记忆帮助很大。2.内网环境包:对于较为复杂的战斗还是比较依赖于真实的游戏战斗环境,所以需要在内网游戏环境进行测试,可以让程序准备一些方便测试的快捷操作,比如:加速、跳过战斗、文字输出关键战斗信息等内网环境包测算是绝大多数项目使用的测算方法,基本所有的测算都符合夹逼定理的原理,原理简单到所有人都懂,所以又称为废话原理3.AI模拟测试: 这个就厉害了,只有超大规模项目才有机会使用的测算方法,需要具备可以高度仿真的AI机器人,利用AI模仿真实玩家操作,在内网进行大量的模拟,提前暴露可能出现的问题,对上线后的强度进行提前预测五、外网验算外网验算细分的话又可以分为两步:1.测试服验算 2.正式服验算测试服:其实大部分开发流程比较正规的游戏都具备测试服,测试服的版本进度会略微领先正式服,这样可以提前将测试环节中没有测到的BUG暴露出来。一些感觉有风险的调整也可以提前剧透给玩家,根据玩家的态度及时进行更正。比如上文说中说到的王者荣耀中虞姬的2技能增加弹道预警的调整,就因为玩家的负面反馈太多,所以在正式服上线前取消了这一调整。在这个环节主要以测试服玩家的反馈情况为验算标准,对于强度而言,如果大量玩家都在反馈过强或者过弱就要再次检查计算,在内网环境对玩家的反馈做针对性测算,验证反馈真实性后决定是否做出对应的调整。正式服:到了正式服这个环节对于绝大多数养成游戏来说再做调整就已经比较困难了,相对来说:调强容易调弱难如果上线时很强之后再调弱,但这时已经有大量的玩家因为这个强度产生了付费,如果将强度调弱可能会引起大量的付费玩家投诉,有舆论风险,付费玩家的负面情绪也会非常大,所以一般采用暗改的方式分多个版本逐渐下调。暗改是指在文字描述上不做改动,但是技能逻辑会做一些不易察觉的小修改如果上线时很弱之后再加强,这种调整相对来说玩家比较容易接受,但是面临的问题就是上线时因为强度不够,所以售卖较差,后期加强可能错过最佳售卖期,会有一定的收入风险,所以综合考虑的话以标准强度上线最为稳妥六、算法优化继承在正式服上线一段时间之后,问题基本已经全部暴露,这时可以对比一下从数值粗算到外网验算的过程中到底产生了多大的误差,产生误差的原因是什么,有没有方法可以使得计算更加精确,将算法进行改良并应用到后期的制作中。这一步其实是很多数值策划欠缺的,但是这一步真的很重要,这一步决定了一个数值策划是否可以将经验转化为资产,资产是可以传承的而经验却不能。七、总结写到这里发现已经很多了,有些东西想细说但仔细一想各种细节要说起来可能就太多了,而且也不成体系,所以还是后面单独写文章说吧如果这篇文章对你有所帮忙希望可以帮忙点个喜欢和收藏,乌龟大魔王在这里谢谢大家了!ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~}
首先给大家看一张图片这个页面是在哪里看的呢,打开你的战绩,随便找一个点进去,然后点左下角的数据详情,然后点你的头像可以看到一个战力,点住那个就可以看到了,荣耀战力计算的几个方式就是上面这张图的显示了,主要分为表现分战绩分和巅峰加成,表现分最高能加1250分,每个段位的表现分都是有一个顶端的,一个段位加满了就不能再加了,想要再加就只能达到更高的段位才会加分,最高是1250分,打到这个分数也就是极限了,然后就是战绩加分,这个是针对每局游戏你的战绩来计算的,人头比越好看那么就加得越多,所以在你觉得这把要输的情况下只要你尽量保证自己的战力好看一点也是会少扣分的。巅峰赛1200以下:巅峰赛输赢都不增加减少英雄战力;1200—1299积分:400战力上限;1300—1399积分:800战力上限;1400—1499积分:1200战力上限;1500—1599积分:1600战力上限;1600—1699积分:2000战力上限。在巅峰赛中,每100积分多增加400点战力上限,英雄在对应本积分段内达到上限后,胜利将不再增加战力,失败则照样减少战力,战力低于分段上限后,胜利又会重新增加战力巅峰赛唯一的好处就只只会加战力不会减少,所以想打个省级或者国服的小伙伴在你排位不能保证稳赢的情况下可以去打巅峰赛哟荣耀阿信1.9万获赞 826粉丝王者荣耀爱好者,私信我想看哪个英雄的教程}

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