Roblox这个游戏有什么好玩的小游戏吗?用户反馈好不好?


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展开全部《Roblox》是一款在全球拥有近一亿用户的沙盒游戏,同时也是目前世界上最大的多人在线游戏创作平台。《Roblox》包含了成千上万硬核玩家创造的地图、玩法和模式。除了传统的沙盒建造,还覆盖角色扮演、第一人称射击、动作、生存、竞速等玩法。总之就是,只有你想不到的,没有《Roblox》做不到的。每个人都可以是游戏玩家,也可以是游戏开发者:在《Roblox》中,每个人既可以是游戏玩家,也可以是游戏开发者。玩家可以利用Rolbox Studio创建基于物理的交互模型,设计复杂的几何体和游戏机制脚本。完成的游戏作品,可以直接发布到手机、平板电脑、游戏主机等设备上。玩家还可以通过Developer Hub,找到种类繁多的教学视频,和其他开发者交流、浏览API参考资料等。已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论
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作者|Tim Jiang编辑|Tim Jiang2022年2月15日,Roblox公布了其最新财报,营收同比增速从2021年Q1最高139.51%放缓至Q4的83.47%,且2022年1月进一步放缓至64%。01 从“教具”化身UGC游戏平台Roblox是一家位于美国加州的游戏平台。平台中有超过800万的开发者为来自全球的青少年群体开发游戏,画风酷似乐高模型。来源:Roblox,作者整理;平台上现在有超过2000万+的小游戏,目前以休闲类游戏为主,平台用户主要来自北美、欧洲以及亚太地区等,70%的用户年龄在16岁以下的青少年,它们不仅是玩家,也可以是创作者,甚至是开发者。根据官方描述的“内容+社交”增长策略,平台动力来自开发者与创作者,开发者基于Roblox Studio开发游戏,创作者生产内容,开发者、创作者与玩家组成了Roblox世界的虚拟经济体。来源:Roblox,双涡轮网络效应;Roblox的创始人David Baszucki毕业于斯坦福大学,是一名连续创业者。1989年他和Erik Cassel一起编写了名为Interactive Physics的2D模拟实验室,本质是一款教育应用程序,用于向学生讲解交互式物理的概念。来源:Roblox,Our Story;例如通过动画展示两辆相向碰撞的小车以及房子如何被破坏,如同物理老师上课的动画。来源:Roblox,公司里程碑;2006年9月,Roblox就开始成立其UGC游戏社区,当时注册用户达到1万人,其推出的Roblox Studio作为游戏创作者的创作工具/引擎,用户可以在Roblox平台上玩其它创作者/开发者的游戏,也可以玩Roblox研发的游戏。来源:Digitaldragon,Roblox Studio开发界面;2008年前后,Roblox聚焦于平台定位而不再自研游戏,在自研的游戏引擎上Roblox也在不断优化打磨,包括流畅度、材质渲染以及协同编辑。来源:Roblox&广发证券,Roblox平台界面展示;2013年,Roblox推出了付费访问游戏和开发者交换计划,允许Roblox平台上的创作者/开发者将游戏中赚取的Robux虚拟币兑换成现实世界的货币,即开发者激励计划;平台首位收入超1万美元的创作者在2014年诞生,到了2016年这项激励支出达到了700万美元,2020年超2.5亿美元。来源:Roblox,支持平台;2015年,Roblox进一步登陆Xbox平台,包含15款由Roblox工作人员筛选的游戏;2016年,Roblox又推出了针对Oculus的VR版本,实现了从PC&主机向移动/可穿戴设备的布局。2019年,Roblox和腾讯成立了合资公司“罗布乐思”,并将付费访问制度更新为Permium付费会员,同时还包括其Avatar交易市场,这一时期Roblox平台的DAU达到了1762万;2020年受益于疫情,Roblox迎来快速成长,DAU达3259万,全年总时长增长至306亿小时,相当于每个活跃用户每天在Roblox上投入2.57小时。02 Robux,从摇篮到摇篮的经济系统游戏开发者通过Roblox Studio开发游戏,根据游戏质量与表现结算收益,平台内的结算货币是Roblox的虚拟币——Robux。来源:Roblox&广发证券,Roblox商业模式;玩家可以通过一次性充值或者按月订阅形式来玩Roblox平台上的游戏,即Roblox Premium,类似微软Xbox的Game Pass。来源:Roblox,Premium游戏库;开发者/创作者可以将分成得到的Robux币折算为现实生活中的货币。对于开发者来讲,其收益的具体结算方式(Premium Payout)主要依赖玩家在Roblox平台上所玩的游戏和对应游戏的时长(Player Playtime)来计算。来源:Roblox,Premum收益系统游戏开发者可以在开发的游戏内提醒玩家购买会员资格,例如上图这个例子就是每月4.99刀的订阅费用,对应Roblox平台内每月450个Robux币的费用。对于玩家来说,其支付的费用用来获取Roblox平台内的通证——Robux,并以此来购买游戏内皮肤、道具以及门票等产品。来源:Roblox,会员订阅提醒;玩家在Roblox平台上支付的费用,主要被划分为四项:1)25%应用商店(App Store),用苹果AppStore、Google商店、Xbox或PC的渠道支付费用;2)26%平台成本(Platform Costs),用以支付Roblox服务器维护费用,还包括客户支持和游戏审核等人工成本;3)24.5%平台收入(Roblox Share),用于Roblox平台的研发、投资以及开发者计划等;4)24.5%开发者收入(Developer Share),用于支付游戏开发者的收入。来源:Roblox,收入划分;作为一家游戏类的UGC平台,Roblox上的开发者在平台上开发游戏更容易获得平台内的流量。Roblox平台DAU近5500万,平均每活跃用户花费2.5小时/天在平台上,有利于口碑传播。根据Roblox数据,其平台中前100款游戏中有21款实现了100%的增长,超过50款游戏的广告投入不到10万Robux币。除了玩家付费访问游戏的收入形式,Roblox的收入还包括平台内的推广广告。开发者如果要进行平台内推广,Roblox向开发者提供了三类广告推广方式,每个不同的广告类型都具备独立的竞拍系统,竞拍成交价越高,广告的曝光率也就越高。来源:Roblox,广告形式;根据Roblox统计,其平台内有近800万开发者,2020年向这部分开发者支付的费用高达2.5亿美元,平均每个开发者能够获得35美元的收入。03 增长放缓,亟待用户破圈2022年2月15日,Roblox公布了其最新财报,营收同比增速从2021年Q1最高139.51%放缓至Q4的83.47%,且2022年1月进一步放缓至64%。来源:Roblox,作者整理;2022年1月份DAU达到历史最高5470万,但32%的增速同样低于去年40%的水平;最新1月份ABPDAU(单个玩家充值流水,部分未确认收入)为4.02美元同样低于去年单月5美元的平均水平,同比下滑22%。来源:Roblox,作者整理;从分布上看,2021年Q4的DAU为4950万,环比增加220万,主要来自北美以外的欧洲1340万人以及亚太区1120万人,同期北美区域的DAU为1120万人,环比下滑100万。用户总时长方面,2021年Q4单个活跃用户平均花费2.49小时/天,高于全年的2.42小时/天,2022年1月达到了2.55小时/天,用户粘性进一定提升。2021Q4公司的月付费人数达1190万,意味着有近1/4活跃用户充值Roblox会员账户,复购率达到89%历史最高。就目前Roblox平台上的用户画像来看,近70%用户低于16岁,主要通过移动设备来玩游戏,男女比例差的并不大。来源:Roblox,平台用户画像;从中远期来看,在整体用户规模增长到一定瓶颈之下,平台内的用户年龄结构是会从少年向青年倾斜的,这势必会导致部分用户的流失。来源:Fortnite,Travis Scott平台演唱会;例如,用户会流向Fornite这样画面更精美更潮流的游戏平台,甚至像Travis Scott这样的Rap顶流还在Fornite平台内用虚拟化身带货其标志性的Nike倒钩AJ1。来源:Fortnite,Travis Scott&Nike联名球鞋;对于Roblox来讲,如何把持住对这部分用户的吸引力是个不小的问题。同样是UGC平台的Bilibili,如今内容的基调已经跨越多个垂直领域,Roblox的UGC内容在其市场能否演变成Youtube/Bilibili的程度是要继续观察的。对于这个问题,Roblox给出的策略主要是三个方面:IP破圈、内容优化以及游戏供给。1)IP破圈
2021年Netflix推出的《鱿鱼游戏》大火一把。Roblox平台的开发者就结合了《鱿鱼游戏》IP快速开发了年龄跨度更大的游戏,以及基于Roblox游戏视频的内容创作在社交网络传播。平台与游戏持续发酵,有利于触达更广泛的人群。来源:Roblox&SD ANIMATOR;2021年,Roblox还和其他品牌的联动,取得了巨大成功。根据Roblox统计,这些活动的访问量达到数百万,17岁以上的用户访问量接近1/3,这部分用户参与量超过30%的前5组活动为:Gucci Garden、Twenty One Pilots Concert Experience、KSI Launch Party、The Fashion Awards 2021以及NIKELAND。来源:Roblox,联名品牌;2021 年,Roblox 上的用户,每天会给朋友发送 25 亿条左右的聊天消息,同时社区内共产生了 1700 万个好友关系。2)内容优化
在2021年投资者会议上,公司首席产品官Manuel Bronstein讲述了Roblox的Avatar Expansion,基于原先“乐高”状态的皮肤向更精致的“皮肤”转变,这也更适宜18岁以上的用户群体。来源:Roblox,虚拟化身扩展;在Roblox最新的2021全球年度数据总结上,Roblox表示会竭尽全力的去营造社区内多元化、包容和尊重的氛围,社区欢迎所有人,无论他们是什么样的身份或者拥有怎样的信仰。Roblox的愿景是平台上的任何人都可以成为他们想成为的人。Roblox希望用户的旅途,从创建一个独特的虚拟形象开始,这个形象可以在平台任意地方进行穿戴与表达(无论是体型、发型还是配饰)以及来自 Roblox 皮肤商店的服饰提供了无限的机会。来源:Roblox,虚拟化身扩展;虚拟形象对Roblox社区非常重要,这一点可以从 Roblox 上用户所创造、获取和穿戴物品的种类和数量中看出来。根据Roblox披露的数据,2021年Roblox社区上的创作者创造了超过 2500 万件虚拟物品,共超过58 亿个虚拟物品(包括免费和付费)被使用,发生超1650 亿次更换虚拟形象的操作。接近1/5的日活用户每天都会更新他们的头像,大部分的更新内容为身体和面部,其次是配件。3)游戏供给
截至2021年6月30日,平台Top1000游戏中13岁以上/13岁以下的用户比例提高至了28%,而这个数字在2020年仅12%。来源:Roblox,RDC2021;根据Roblox统计,其创作者社区的成员来自170个国家,他/她们来自各行各业并拥有不同文化背景。2021年使用过Roblox Studio的新创作者数量,同比去年增长了三位数的百分比,其中女性创作者同比增长了353%,男性创作者增长323%。2021年,拥有开发者以及创作者最多的前5个国家/地区是美国、巴西,菲律宾、俄罗斯以及英国(排名不分先后)。从游戏类型上讲,平台大部分游戏目前仍是偏向低龄群体的轻度游戏。根据广发证券统计,在平台头部游戏中,轻度游戏占比86%,重度游戏占比14%,重度游戏的供给仍然需要一段时间的等待。来源:广发证券,Roblox各品类头部游戏上新情况;同样有着Metaverse概念的《Fornite堡垒之夜》游戏(EpicGames旗下),其用户主要是18岁以上群体,其中在18~34岁占比85%。无论在年龄跨度、消费能力以及视觉呈现上都胜过Roblox一筹。来源:Roblox&EpicGame&国盛证券,作者整理;但就游戏设计而言,Roblox相比《Fornite堡垒之夜》还处于领先优势;两者区别最大的是是否具备一套经济系统。Roblox当前的经济系统,依靠其虚拟币Robux,但相信这并不是长期优势;毕竟Roblox有“支付宝”,Fornite也同样可以推个“微信支付”。在业务指标上,Fornite的MAU超3.5亿人,年营收达51亿美元,Roblox超2亿人,年营收19亿美元;Fortnite平台上月活玩家平均能带来14.5美元年收入,是Roblox的1.5倍。Fornite更加吸金,这也不难理解EpicGames为啥老送游戏了,有钱真好。来源:Roblox创始人,元宇宙8大维度;根据Roblox创始人&CEO Dave Baszucki所述的Metaverse八大维度,Roblox模式下的游戏丰富度“广而粗”,Fornite则“小而精”。用户群体不同,也导致了当前Fornite基于Unreal4引擎具备比Roblox更强的沉浸感。更长远看,当VR设备技术成熟与普及,Fornite推出基于Unreal5的版本,单从游戏制作角度与用户基础,Fornite仍然在整体上具备更厚实的实力。当然,现在判断哪家更NB的言论还为时过早,毕竟腾讯也是两家都押注了。腾讯当前持有40%的Epic Games股份(2012年花费3.3亿美元投资Epic Games48.4%股份),以及参投了RobloxG轮融资,并独家代理了Roblox在国内的产品发行,不论结果如何,就是一个字“妙” .....来源:公开网络;04 社交游戏 or 游戏社交上周在讲述Unity这家公司时有提到游戏引擎的开发背景。开发者通过第三方游戏引擎开发游戏,能够降低不仅能够提高效率,也能更好地进行成本控制与渠道建设。1)成本控制 根据EpicGame创始人Tim Sweeney的说法,造一个游戏引擎的成本在数亿美元,也意味着数百人多年的工作与经验。从经济角度上讲,除非是头部的几家游戏开发商有这个实力肝出一款大作,大部分开发者最性价比的方式还是需要借助第三方游戏引擎。2)渠道建设
对于游戏开发商而言,开发玩游戏,铺更多的渠道卖更多的游戏才是王道。但是,把基于自研引擎的游戏进行多终端推广可能是一件吃力不讨好的事。由于在PC上发行一款游戏,需要面临不同PC电脑兼容的问题,不同OEM/ODM厂商制造的不说,有些还是组装机,更别说有的还是移动设备、游戏主机以及VR设备了。因此,借助第三方游戏引擎,效率高成本低,回报也更高。对于Roblox平台的游戏开发者来说,Roblox Studio开发工具集成的引擎只适用于Roblox平台本身,对于开发者来说相当于是第三方引擎,且开发门槛相较于Unity和Unreal引擎也更低。来源:Roblox&Epic&Steam&广发证券,作者整理;比较Unity和Epic两家第三方游戏引擎的寡头,Unity的发展策略如今已经从以移动游戏为基本盘往其它领域扩张,例如建筑工厂、影视以及制造业等,这就需要一定延展性。Epic则更聚焦游戏业务,为游戏开发商提供制作高画质3A大作的游戏引擎,更是基于旗下的王牌游戏《Fornite堡垒之夜》推出Epic Game Store,来和Valve的Steam游戏平台正面较量,因此Epic的游戏味道更“重”。来源:广发证券,Roblox和Steam对比;独立的大型游戏厂商以Valve为例,其具备独立游戏开发能力以及自研游戏引擎,但资源基本向自家游戏倾斜,故其游戏引擎也不会走Roblox或者Unity&Epic的模式,即AE86送豆腐还要标注“自家用”。来源:作者独家绘制;从游戏的角度去解释“Metaverse”,大型多人的在线游戏被称为“社交游戏”,“Metaverse”被称为“游戏社交”更合理一些,本质还是社交。无论是toC、toB还是to其它都是需要有一个虚拟的“场景”,而“场景”建设的资源与人才从游戏行业获取是最快的方式,这也不难理解微软收购暴雪的意图了,能够造“场”的铲子就这么些,不管未来哪家公司/工作室能够挖出个元宇宙黄金来,都绕不开这些铲子,只不过有些可租,有些或许花钱也买不到。如果Roblox是孩子们的在线儿童乐园,那么元宇宙(Metaverse)呢?}
罗布乐思是一款多人在线涵盖射击解密跑酷等多种模式的沙盒游戏。IP罗布乐思是一款几年前国际服游戏,近期被TX代理,如今登入国服。在国际服那几年,罗布乐思凭借多种玩法积累不少国服玩家,所以国服登入时,或有大批国际服玩家进入游戏中体验。玩法罗布玩法有上百种,例如闪耀小镇,群蜂模拟器,火箭模拟器等各种玩法地图,每个地图的玩法都不相同。像火箭模拟器这个玩法,就是玩家需收集火箭升空和飞行的燃料,并且火箭升空后,会有金钱的奖励,玩家再利用这钱,升级火箭和采集装置,来提升自己。总结一下,罗布乐思对比国际服还是有不少瑕疵,一个是国服的有些地图玩法被删减了,还有一个是和水友一起玩的时候,会发现进房间的时候总会东缺一个,西缺一个,要多次退出和进入房间才能几个人集齐,个人建议增加房间创建。据说国际服有房间创建的功能。罗布乐思总天来说还是不错的,因为游戏中的地图大部分都是玩家设计和创建,在这里就可可以体现出这个游戏的多样性。总体来说,罗布乐思还是值得一玩的,毕竟里面有上百种玩法总有你会喜欢的。}

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