为何游戏中不能出现EA的字眼?


11月17日消息,著名游戏发行商EA今天公布了一项与以游戏主播为代表的内容创作者合作相关的新政策,目的是增强双方合作的透明程度。
EA在德国分公司官 方网站的一篇博客文章中表示,如果YouTube、Twitch等视频平台的内容创作者与这家公司合作,有义务让公众知晓双方合作的性质。更具体些说,如果内容创作者接受EA付酬创作与一款游戏产品相关的定制内容,那么就必须在视频或文本内容中使用“广告”标签或者水印,表明该内容受EA赞助或者直接影响。
如果EA间接为内容创作者提供帮助,例如提供用于评测的游戏版本或激活码,但不影响内容创作,那么内容创作者就必须使用“EA支持”的标签或水印。
业内分析人士认为,EA之所以出台这项新政策,是为了避免与美国联邦委员会(FTC)等监管机构之间出现任何不必要的纠葛。在今年7月份的时候,FTC指控质控华纳兄弟在宣传《中土世界:暗影魔多》时,有“欺骗消费者”的嫌疑。华纳邀请了包括PewDiePie在内的几位YouTube知名主播制作《中土世界:暗影魔多》视频,并为此支付了一大笔费用,却并未在广告宣传中提及此事。}
今天来哔哔一个游戏界的“毒瘤”——EA。EA是一家把好牌打得稀烂的游戏公司。2017年最赚钱的10款主机游戏里,就有3款是EA出品↓↓然鹅,EA把这一手好牌打得多烂呢?第一,在过去6年里,EA有3年获得了同一个“光荣称号”:美国年度最烂公司↓↓第二,在玩家心目中,FIFA、战地等游戏虽然不错,可一旦说起EA的口碑,那基本上就是没有口碑↓↓↑↑微博网友对EA的评价(节选)不久前的PAX EAST游戏展上,甚至有玩家扮出了“死神EA”的造型↓↓EA怎么就这么招黑呢?因为EA就是一个“暴君”,它具备历史上每个暴君都兼具的特点:首先,它特别霸道。EA靠着买买买,不断扩张游戏帝国。它征服(收购)游戏团队,就像割韭菜,数量多到都数不清。其中不乏一些鼎鼎大名的团队。然而,这些游戏团队在被EA收购之后,基本都走向了同一条路。那就是死路。↑↑为什么EA被当做“死神”,看完这个你就懂了就拿中国玩家最熟悉的《红警》来说,它的开发团队,西木工作室,在1998年被EA收购,结果仅仅过了5年,团队就被EA强行解散。从此“命令与征服”“红警”永远成为了历史↓↓再比如Maxis工作室。它是大名鼎鼎的《模拟人生》《模拟城市》的开发团队,口碑爆棚、IGN打出8.8高分的《孢子》也出自其手。↑↑《孢子》富有创意的玩法,被许多人视为神作紧接着,它就GG了——2015年,Maxis的核心团队被EA解散。尽管EA在表面上保留了Maxis这个招牌,但元老们纷纷离职后的Maxis显然名存实亡。就像一家被盘走的餐厅,店名虽然不变,但菜早已不是当年的味道。↑↑《SIM》老玩家对《SIM4》的反应那么,为啥EA要砍掉这些立下汗马功劳的团队?原因很简单,就三个字:不赚钱。哪怕这些游戏得分再高、口碑再好,只要它们不赚钱,连个屁都不是。至此,也引出了EA除了“霸道”之外,又一个令大家厌恶的特征:贪婪。EA基本上就是一家向钱看的公司,就拿“红警”系列来说,虽然早已停产,但眼看手游赚钱,红警在国内又有影响力,于是EA就把红警这盘冷饭端了出来。而且,为了利益最大化,EA还找了个同伴。那个同伴,就是腾讯↓↓↑↑腾讯在不久前公布的《红警》正版手游说实话,炒冷饭这回事,在EA的赚钱的手段里,已经很良心了。下面哔哔君要吐槽的这件事,你才会知道为何EA的口碑就是一坨翔!故事还得从《星球大战:前线2》的差评事件说起。↑↑《星球大战:前线2》是EA去年推出3A大作。可是玩家给出的平均分只有1分(满分10分)!你没看错!居然只有1分!!↓↓↑↑玩家在游戏评分站Metacritics上的打分这样的大制作,评分按理说也该在及格线以上,为什么就差点零分滚粗了呢?原因就在于:EA的吃相,实在太难看。《前线2》是一款售价60刀(约400元)的游戏,豪华版价格更是高达80刀(534元)。你以为主机游戏,一次付款终生享受?错!EA为了从玩家手上赚到更多的钱,居然还丧心病狂地加入了道具收费!玩家如果想解锁游戏中所有的英雄和装备,只有两个选择:要么氪金,要么肝到爆。如果选择氪金,那你可能要花一两万元。如果选择肝,那你要花上超过4500个小时,按一天玩4小时算,你需要浪费三!年!时!间!面对这样一个又贵又坑爹的游戏,玩家的愤怒如火山一样爆发了!除了给游戏差评外,论坛上的吐槽也像瀑布一样↓↓EA照理说应该道个歉,卖个惨,感动一下玩家对不对?但是并不是!EA居然理直气壮地回复了:“英雄/装备的解锁价格之所以这么高,是为了让玩家在开箱子开出想要的东西时,会有成就感和自豪感,保证游戏的挑战性”。潜台词就是:爱玩玩,不玩滚!↓↓↑↑EA的这条回复被超过66万人“踩”EA完美地诠释了什么叫“不知好歹”对愤怒的玩家而言,完全是火上浇油。如果《星战前线2》是个免费网游,那氪金也就算了。可它是个售价400块的付费游戏!!最终,玩家的怒火把EA吞没。EA不得不妥协↓↓↑↑EA发布推文向玩家表示歉意看到这里,大家应该能明白,EA为啥被称为这么招黑了吧?实际上,上面几个故事只是冰山一角。EA这个暴君所做的恶心事,多到数不清。那么问题来了:作为业界毒瘤,EA遭报应了吗?很遗憾,并没有!不信你看它的股价↓↓就在上周,EA的股价还创下历史新高,总市值一度超过450亿美元——居然比任天堂还多70亿,是育碧的3.5倍!成为了北美市值第二高的游戏公司!(第一是动视暴雪)很多时候,现实就是这么“残酷”。虽然被黑出翔,可EA活的比谁都滋润——因为EA通过收购来消灭对手,因为EA把不赚钱的游戏都砍掉,因为EA把游戏本体当DLC来卖,因为EA把付费游戏硬生生搞成氪金网游。作为玩家,再怎么怨声载道、怒火冲天,EA的高管依然在办公室里数钱数到手软。时至今日,EA敛财的种种做法:不论是用DLC向玩家二次收费,还是用内购来诱导玩家氪金,都正被越来越多游戏公司所效仿。当小团队逐渐被游戏大厂“剿灭”,当玩家们一边骂着厂商,一边说着“真香”时,游戏已经从第九艺术,沦为资本逐利的工具。EA为了赚钱有错吗?没错。玩家骂EA有错吗?也没错。或许这才是在EA被称为“业界毒瘤”背后最为残酷的现实。}
前言中国单机游戏向来发展困难,这其中既有技术的不成熟,也有投资方的谨慎,不过在2020年到2021年期间,国产单机游戏,或者说,独立制作团队,陆续有侠隐阁、鬼谷八荒,戴森球等作品,其中大多数为EA首发,后续更新的营销模式,过去人们总认为这一营销模式似乎能解救不被看好的国产游戏的环境,但在2020年初,许多EA阶段的游戏由于后续研发力度减弱,颇受玩家诟病。本文旨在分析这一结果的原因与后续独立游戏的营销模式的建议。1. 单机独立游戏在前期发展中,能否有除EA之外更好的出路?默认环境是,独立制作组没有充足的资金独立且完整地支持他们完成整部游戏的开发工作这里有两条路,一种是寻求大游戏厂商的投资,另一种是先独立制作毛利高的手游,再用赚到的钱制作单机游戏。第一条路,由于本身竞争处于劣势,大厂商除了投资外,必须平衡自身的投资风险,这个风险就是失败之后的沉没资本,那么不意外地,大厂商必然寻求独立游戏成功之后的回报,我想,这个回报不仅仅是营收占比。对于资本来说,没有什么事情比风险更可恶,于是乎,资本为了寻求“安稳”地自我增长,则尽可能地打造品牌优势,这在文化界中,体现在对IP的追求,资本认为,一个好的IP总是自带有稳定的用户群体。故而大厂商必然对这款成功游戏的IP垂涎欲滴,这与小制作团队本身的作品主权诉求产生了矛盾。在这种矛盾下,独立制作组处于劣势,一个理想的结局是,制作团队成为大厂的一个下属制作室,产权纠纷被双方为了“和谐”选择性忽视,这样的缺点是丧失了独立制作者本身的产品导向能力——因为之后的立项必须走大厂本身的流程,即其价值附加在了立项之中。那么,如果制作者不答应,大厂又通过何种方式可以控制独立制作组呢?首先,由于本身在签订投资协议时,大厂完全可以提出,自己对作品最后是否发行的审核权利,那么基本就卡住了研发团队的脖子,即使研发完成,作品已经发行,在研发过程中,大厂可能“好心”地提供了技术和美术中台的协助,这样,由于文化作品本身也算作产品,构成产品的美术与代码可能有部分是大厂直辖的中台提供,那么在法律上就会产生产权纠纷。注意,我并不是想抨击博弈的优势方,采用力所能及的手段,这很正常。重要的是,双方对自己的定位以及需求是否清晰,对未来是否“愿意了解”,正如很多时候,人们网上发表观点,有一些人并非不能理解,而是不愿意理解。第二条路,先走手游,积攒资本再做单机,可行吗?理论可行,客观可行,但是主观难以实行。为什么?现实上,目前并没有一个很广泛,可以推广的的实际例子。理论上,即使做好一个手游,除非短时间内爆火,仍然很难有足够的流动资金和储蓄开高风险的单机项目,因为维护手游的运行,仍然需要团队,假设初始团队10人左右,每人包括设备以及各种劳动者合法的社会保障待遇,预估每人需要3w/月,则维持这个团队每月就需要30w,小团队的开发周期往往是2周一次,则1月只能更新两次——这意味着主流的增值营收每月仅2次。当然,手游是高利润的,那么主观上,有谁尝到了甜头还能回去继续辗转反侧地吃苦?就正如上文所说,目前并没有出现很有说服力的实例出现——大多的结果是,手游一路走到底。结论——走EA仍然是独立单机团队的主要考虑因素。2. 为什么EA营收模式,在后期口碑往往暴跌?这是中国的特例吗?目前来看,不得不承认,有一定正相关性。比如LarianStudio和正义之怒。这些也都是先EA,尽管LS的研发周期以年来算,博德之门3遥遥无期,但每次更新内容总是充满诚意,玩家口碑尽管有反对声音,但主流仍然不会过于指责。我并不想上升到道德层面,这对于解决问题毫无意义。重要的是,为什么?Well,根据SteamDB的统计数据(白色方块表示实际释放日期)侠隐阁鬼谷八荒老头环(发行前就有400k订阅量,来源于本身的制作团队信任)截止至今,这两款EA游戏的发行量中,3/4的发行量在前2月,剩下的1/4在近1年的时间缓慢增长,尽管实际发行游戏的曲线大多类似,但问题恰恰在于实际发行和EA发行两者重叠后,没有任何利益激励制作组继续完善作品。我想用更加宽泛的理论来解释这一切,这样可以导出一些有用的结论。即,单机游戏本身确实是一种产品,但是非实体领域,产品和服务的之间的区别相当模糊,当一个产品本身逐渐增值——比如他的内容逐渐完善,加入更多内容(无论是手游或者单机游戏),这个过程如果跨度很长,那他被划分到服务则更为合适。而服务这一属性,决定了买卖双方的角色交互更多,这个时候,道德就显得力不从心了,就需要利益绑定(长期的)来约束双方的信用。在手游中,实际上,玩家正是通过“不为过去已有的内容付费”,而为“自己当前接触到的内容付费”,当然,当前接触到的内容也包括过去已有的内容,只是说,在玩家决定付费的时候,他所付费的对象不是过去的所有的集合,而是自己接触到的单独的内容。由于这样的交互关系,开发商团队则必须为了服务对象不停地添加合理合适的内容,服务玩家。如果开发商摆烂,造成的是即时的营收下降。而EA模式的单机制作,开发商摆烂,造成的是信用的下降,注意,此时我们还没有规定开发商本身的质量——即,你无法控制除自己以外的事物,所以你无法判断开发商是否良心,或者说,他是否就是奔着一次性消费去的,所以他也不在乎信用内容。上述当然说的是最糟糕的情况,对于大部分独立制作团队,都是有心的。即使这样,由于EA发行后的继续开发内容并不造成立即可观的收益,实际上,这样的增值只导向了过去已有的完全产品,那么这就是对早期购买的玩家有利,由于这样的初期利益分配不均衡,在经过一阶博弈后,就造成了对整体玩家的不利。总的来说,EA营销模式确实有结构问题。3. 针对结构问题,能否做出一些改良调整?注意,为什么很多时候理论应用于现实就发生问题,是因为社会中实施难度很容易被忽视,这个难度来源于生产结构中的利益结构与控制结构。比如,理论上最好的是——针对上述问题,我们可以形成一个平台,比如WeGame,你不是竞争不过Steam吗,就完全可以改革,比如我们从平台入手,支持玩家为单机游戏增加增值付款,比如这样,比如侠隐阁,最初EA版本是40元,之后更新一个大版本补丁,由平台验证内容是否足够多,平台审核通过后,上架,玩家可以花费10月更新这个补丁,同样的,如果玩家认为不好,则直接退款,但最初的40元消费无法全额退款,这里面自然有细节调整,比如怎么个非全额退款法,但是整体方向是可行的,最后游戏的最终版本定价约定于之前几个EA版本的补丁价格之和。但是问题是!我人微言轻,就像以前一个默默无闻的执戟郎和图书管理员,没人愿意听我说话,怎么办,没法办。独立制作组行吗?也不行?如果所有的独立制作组集合发声,倒是可以的,但是谁来组织?组织是要有成本的,组织之后也没有利益回报,谁来组织?没法组织。这就是我上文说的,人只能管自己的事了,我很难要求别人做些什么。所以,本篇文章,既然对象是独立制作组,那么就独立制作者本身能做什么呢?简单地,坚持开发,手动调整更新后的每次价格,打好信用基础。总的来说,目前环境仍然是可以生存的,游戏质量仍然是比营销结构更重要的要素,}

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