很喜欢看动漫专业就业方向打游戏,又没有相关的专业适合我的?

呃,现在在手游公司随便打打杂……同时学着画画,写字,编程,做游戏。不过随便哪一个都没那么简单啊,很多比我强太多的人一辈子到头都做不到极致的事儿,我也只能试着做做看。我觉得,喜欢ACG给我带来的最好的改变大概就是,打心底里萌生了想要创造什么的欲望。想要通过自己的努力创作一个(或者更多的)能够表达自己真实想法的作品,然后传播出去让更多的人感受到此时此刻属于【我】的心情。如果有人,哪怕只有那么一个,在看到我的作品是能产生“这作者原来是这样想的啊”“我也有过这样的想法”“她想要传达的是这样的感情吧”,我的一切努力就都没有白费了。所以我一直在试着朝这个方向努力,一直畏畏缩缩、懦弱宅家的我,考研失败公考又失败的我,也有胆量跑到别的城市去面试游戏相关的岗位(而且最后,呃,也算是成功了吧……。)(最后多说一句,考研就算了,毕竟我真的对专业不感兴趣;但准备公考这段经历我觉得对自己帮助还是蛮大的。毕竟不管干哪行,常识都很重要……)}
之前不止一次聊过了,抽空来答一次考虑你的条件来看,你画的还不错,是个苗子。结论:水平离入行肯定有一定距离,但我觉得任何人都不用上知乎来问自己能不能找工作,自己海量投简历就知道情况了,所以建议你一面做着一年内找不到工作的打算来规划自己,一面海量投简历(投简历注意避开培训机构)。对你图的评价:从目前的图来看,你也到了你自学的瓶颈,后面的问题都是你无法意识到的知识和习惯性忽略一些基础问题。我也是理科生,机电系的,实习时去的工厂车间,你比我还高级些。我认为理科生学绘画的确有一些优势在,那就是空间思维和逻辑推理还有画面统筹,这几个能力由于你知识的缺乏所以在你的画面没有展现,所以仅凭着努力和认真画成现在这样我给你点个赞,比起来同龄时的我比你差很多。建议的练习方向:方向1: 你对结构的理解还不够深入,结构最重要的不是肌肉轮廓和衔接,而是几何体与微透视。所以你目前画的东西都很扁,没有纵深,型体经不起推敲。觉得画盒子枯燥,建议用稍微概括一些的方式去临摹一些高达之类的方型机械,对画人体和装备很有帮助。找一些PG的模型画吧,不要找别人画的图,图片大概率会找到丑的,不利于学习。众所周知,画高达有以下好处:
强化理解盒子的结构与透视
理解人体的韵律
突破写实人体对你造型的束缚
体块结构的穿插
理解设计的完备性
图形元素的安排还有疏密的节奏方向2:你画面里存在大量未经推敲、找参考,凭借人类不靠谱的记忆和大脑惰性的想象而画出的造型,不地道。所以去临摹一些造型结构清晰的设定图,描图也好,默写也罢,目的在于记忆一些常用装备服装的概念,记忆一些简单地道的造型。而且对一个完全不懂设计的人来说我认为只言片语讲设计不仅不治标也不治本,所以不如老老实实去把结构画对,造型画地道,这些都比设计好学,临摹就对了。 而设计不是你自学就能学出来的,需要自己对知识学习,生活经验的积累,前辈的点拨,大量项目的经验,还有勤奋和悟性。目前给你想的方案:我目前给出的方案是我根据带很多新人、半新人的经验,根据你实力制定的最功利最有效率最快入行的解决办法(除了原画其他行业我知之甚少)。1 我比较赞同其他答案的看法,完全没有必要展现各个风格的能力,你把一件事情做好就很不错。2 作品里插画太多,现阶段练这个没有意义。一来耽误训练时间,二来消磨耐心。作品的姿势画站姿的就可以,可不要小看站姿,光是普普通通的站姿剪影就能看出高手和新手的区别。跟家常菜方能体现厨师功力的说法大同小异。3 新人做原画一定会接触到三视图,所以进公司之前练好三视图就赢了其他人一半。要用画的比你的展示图还要好的心态去画三视图。 画三视图要是能画出三视图与展示图所表达的,的的确确是同一个人,没有胖五公斤,也没有瘦过腿,某个装备更没有因为扣子松了下滑一厘米,那你真的就强过跟你竞争的其他人很多。为什么这么说,因为公司招新人,就是找人帮忙给项目收尾,你别指望一开始就接触到项目核心,画三视图就是为项目做收尾,你让组长觉得省心,组长就会觉得你是个好苗子,你就有其他可能性。可能性是什么具体看公司了。具体可以花瓣搜索“阴阳师设定图”,高清无码大图。众所周知,网易对三视图要求非常严苛。4 细化也一样, 但是你不擅长细化。所以我觉得你可以找最简单的风格来学个套路。5 “新人做设计,画的每一个东西甚至画的每一笔都要有参考。”这是我刚入行时,我敬重的前辈反复跟我强调的事情。这是“越级打怪”的唯一方法,坚持下来,你就会获得经验值,参考也将仅仅是参考。6
报个非美宣插画班,学一下培训班如何避雷呢? 很简单,避开网页打广告的,避开花言巧语让你加Q群的,避开名字一看就是横跨好几个行业的,还有面试为虚实际忽悠你报他们自己班的。}
动漫与儿童游戏有何关系1  儿童自发性表演游戏中的角色装扮大都源自动漫作品。虽然目前幼儿园大都设有表演活动区,但儿童开展的主要是歌舞表演类活动而非表演游戏。动漫、绘本与教学相结合,有助于儿童表演游戏的开展,但必须把握好娱乐性与教育性的关系。  一、动漫的游戏功能  不知从何时开始,文化出版界流行将“图画书”称为“绘本”,将“动画”称为“动漫”了。这或许与外来文化有关,因为这些年来进口的动画片和进口的图画书比比皆是。但不管怎样,人们还是欣然接受了这两个新名词。“绘本”虽然和“图画书”的意思一样,但表达更简练了,而“动漫”的内涵则比“动画”丰富得多。动漫是动画与漫画的结合,动画中揉进了漫画幽默、诙谐的元素,促使动漫的娱乐功能更加凸现。  儿童天生爱看动画片,就如他们天性喜欢游戏一样。对刚出生不久的婴儿来说,进入他们视野的整个世界就是一幅图画。如果说婴儿有视觉偏爱的话,那么这幅世界图画中动态的那部分是最能吸引他们眼球的。当婴儿还不能支配自己的肢体去与外界做更多交流的时候,他们首先是以欣赏外部世界为乐的。他们爱看马路上移动的汽车,爱看人们的举手投足,电视屏幕上跳跃而变换的画面更是强烈地吸引了他们的***。待年纪稍长,他们便会主动要求看电视。许多好动的儿童一坐到荧屏前,就会长时间安静下来,因为电视能告诉他们很多新奇的东西,能**满足他们的好奇心。儿童不理解现实中的**世界,也不理解电视里的**世界,只有那些动画形象才使他们觉得好玩,动画形象简短的语言和夸张的动作与他们的心理世界非常契合。因此,当**限制儿童看动画片时,他们通常会拼命抗争,大声嚷嚷,因为这是他们的娱乐。  娱乐正是游戏的本体功能,而游戏的通俗表达就是“玩”。当我们说某个孩子在“玩”的时候,就是指他在进行除了正儿八经地“学习”以外的任何自发性活动,其中当然也包括看动漫了。在这里把动漫与游戏相提并论,正是因为动漫与游戏有着密切的内在联系,一是它们都具有娱乐和消遣的功能,二是都有在娱乐的过程中促进儿童发展的功能。儿童在游戏中通过动手动脑获得感知经验和操作技能,在看动漫的过程中通过视觉和想象吸纳各种知识和信息,这种获得和吸纳尽管是无意的,但客观上却是必然的。但是,如果把看动漫和玩游戏相比较的话,年龄越小的儿童还是更愿意选择玩游戏的。这一方面是因为正在成长中的年幼儿童身体里充盈的内在能量,必须通过**才能得以再生,即儿童是好动不好静的:另一方面,相比其他游戏,看动漫只是一种接受性游戏,即动漫故事的情节是不以儿童的意愿为转移的,儿童只能看,不能与之互动,其参与的自主性不如玩游戏那么随心所欲。但之所以在**限制儿童看动画片时儿童会抗争,往往是因为儿童缺少玩伴和其他有趣的消遣所致。因此,儿童喜欢动漫是一回事,而沉迷于电视则是另一回事了。  于是,矛盾就产生了:儿童喜欢看动漫。**限制儿童看动漫;动漫具有娱乐和发展的功能,但若不加限制,则有损伤视力和削弱社会交往能力的负效应。其实,如果**能够顺应儿童的天性,让儿童的其他游戏需求得以满足(包括游戏空间、游戏时间、游戏玩伴、游戏材料),那儿童看动漫的时间将会是有限的,因为看动漫只是游戏的一种。但是如果让儿童以孤独地消磨时光或者以**所谓的正经学习去取代看动漫的娱乐,那只会强化儿童对电视荧屏的眷恋。  二、动漫与幼儿园表演游戏  在儿童游戏的分类中,角色游戏和表演游戏是两种不同类型的游戏。它们虽然都是角色装扮行为,但是装扮内容的来源是不同的,角色游戏的装扮内容来源于生活,而表演游戏的装扮内容来源于文学作品。游戏则体现了儿童装扮行为的自发性,即装扮什么角色、角色的语言和动作等都出自儿童自己对生活、对文学作品的理解,是对生活和文学作品中自己最感兴趣的内容的反映。  目前虽然许多幼儿园设立了表演游戏活动区,但若仔细观察会发现,儿童大多是在活动区进行歌舞表演类活动,表演的大都是音乐教学活动中学会的歌曲和舞蹈,很少有剧情式的角色装扮。根据**外相关学者对表演游戏内涵的界定,表演游戏是儿童以故事为线索展开的游戏活动。目前许多幼儿园往往把歌舞表演活动当作表演游戏,这实际上是对表演游戏概念的一种误解。因此可以说,当前幼儿园表演游戏活动区开展的大多为音乐游戏,如果有类似演员、观众、卖票等角色出现的话,也只能算是角色游戏,而非表演游戏。原因在于儿童的自发行为往往源于自己的经验和环境的诱导,教师在表演游戏活动区投放的大多是歌舞服饰、节奏器乐、音乐磁带等材料,这必然诱发的是儿童的歌舞表演行为。于是,我们只能在表演游戏活动区之外看到儿童进行某些嬉戏性的表演游戏了,比如儿童假装奥特曼,假装灰太狼,假装孙悟空,散在性地模仿这些角色的言行,而这些角色的语言和动作主要源于儿童看过的动画片,道具也大多是一些替代品。  我认为,表演游戏对儿童发展的特殊意义是歌舞表演类活动绝对不能取代的,对儿童文学理解力和书面语言表达能力的发展以及艺术素养的启蒙等都大有益处。如何才能促使教师重视表演游戏的重要性,引导儿童从嬉戏性的表演游戏进入相对结构化的表演游戏①,是一个值得探索的问题。  游戏是已有经验的表现活动,是一种通过模仿创造性地再现已有经验的过程。可见,任何游戏都需要儿童具备丰富的先前经验,角色游戏需要丰富的生活经验,表演游戏则需要接触大量的文学作品。生活经验是儿童的亲身经历和耳濡目染,儿童模仿的是自己最熟悉和最感兴趣的生活事件。而要想把文学作品转化为装扮行为,则需要对文学作品中的角色行为和事件情节加以体验。如果仅仅听一个故事,看一本图画书,儿童未必能将其转化为表演游戏。要想把文学作品转化为表演游戏,必须具备三个条件。(1)儿童能明确区分文学作品中的角色。这就要求教师绘声绘色,声情并茂,以不同的语气语调将作品中的角**分**,以使儿童容易模仿。(2)儿童对文学作品很熟悉。越是儿童熟悉的故事情节,越容易成为他们模仿的对象。这就要求儿童必须对某个作品进行重复性感知,而儿童确实会不厌其烦地一遍遍听、一遍遍看自己喜欢的作品,以加深对作品的理解。(3)需要一定的道具**。如果有与儿童熟悉的文学作品相应的形象材料呈现在眼前的话,那会很容易诱发儿童产生与该作品相关的装扮行为。这就要求教师选择那些适宜开展表演游戏的文学作品,为儿童提供相应的形象道具。就这三点来说,动漫是最有助于儿童为表演游戏作先前经验准备的。这是因为动漫通常有鲜明的角色形象,有动态的角色语言和动作,便于儿童模仿;可以反复播放,便于儿童重复感知,熟悉作品;由于其形象和情景的直观性,便于教师根据表演游戏的需要制作简单的道具或提供替代物。  三、动漫、绘本、游戏三者结合的发展强化效应  在大力倡导早期阅读的背景下,**来幼儿园掀起了绘本教学的热潮。本文不想论及绘本教学与早期阅读的关系,而想讨论绘本教学与游戏的关系。众所周知,绘本教学过程是对绘本作品的阅读理解过程,这里的理解是对图画形象的解读,通过这一解读过程可以使绘本作品中的角色形象、事件情景在儿童的头脑中鲜活起来,这正是儿童开展表演游戏的最好素材。在此特别想指出的是,就儿童的发展而言,对绘本作品的重复感知有重大价值,但绘本教学往往很难做到在较长时间里对作品进行重复性解读,导致在教学活动结束之后,绘本作品很快就被儿童淡忘了。幸好,在教学中,有经验的教师常常会以角色扮演的形式,让儿童表演绘本作品,这种故事表演形式能使儿童重复感知作品,也便于儿童自发生成表演游戏。从绘本讲述到绘本故事表演再到表演游戏,这一过程将**有助于儿童理解绘本作品,接受作品中传递的知识信息,从而起到强化教学效果、巩固新知识的作用。  事实是,儿童自发的嬉戏性表演游戏大都源于动漫作品,而源于绘本或源于绘本教学中的故事表演的并不多见。这也许是因为绘本的静态形象难以模仿,也许是因为绘本教学活动很少运用故事表演的形式,或者是教学中由教师直接指导的故事表演往往是一个被动的过程,儿童扮演的角色、说的台词、表现的动作都是由教师一手导演的,儿童对此并不感兴趣。男一方面,源自动漫作品的儿童自发性表演游戏的水*也不高,只是停留在一种没有脚本框架的嬉戏性装扮行为上。这也许是因为动漫制作者追求的是长篇大剧。这种短时间内看不到结局的连续剧无法提供短小的情节结构供儿童重复欣赏,以至于儿童无法进行相对完整的剧本式模仿,只能抽取其中一些经常重复出现的语言和动作进行嬉戏性装扮,比如学着灰太狼的'语调大喊“我一定会回来的”,学着奥特曼的动作打打闹闹等。  问题很清楚,现在的动漫故事与绘本故事往往是分离的,动漫的长篇巨制无法为儿童提供短小的相对结构性的重复感知,而单册绘本虽然结构短小,容易重复,但难觅动漫形式,静态的画面也无法让其形象鲜活起来,以致儿童难以通过模仿进行装扮。因此笔者认为,既然动漫是儿童喜爱的一种娱乐形式,那么让儿童用绘本和动漫对同一作品进行重复展现应当是一种很好的方式。既然动漫形象便于模仿,那么让表演游戏重复动漫作品则是自然而然的事了,幼儿教育就应该使用这种具有娱乐性质的重复性**。为了做到这一点,最好的办法就是将绘本、动漫与游戏三者结合起来,即相同内容的绘本讲述、动漫欣赏、表演游戏同步开展,也就是将绘本以动漫的形式呈现,同一作品既能让儿童通过绘本的反复阅读加深理解,又能让儿童通过反复观赏动漫加以体验,以便儿童在熟悉故事情节和角色语言动作的基础上,自发地开展有简单脚本结构的表演游戏。我相信,儿童通过这种方式所产生的学习强化效应是任何单一形式的加倍学习所不能比的,这就如营养互补原理一样。  同时,三者结合不仅会强化儿童对文学作品的学习效应,而且会强化绘本与动漫的娱乐功能,因为绘本与动漫同时呈现,可以**降低教师对绘本作品的教学难度。实际教学中,教师只须讲述绘本故事,然后让儿童自己看绘本,再看相同故事的动漫,就足够了。不要小看儿童的学习能力,以为不对绘本进行目标性的教学,儿童就无法获得绘本中最有价值的东西。儿童有自己独特的眼光,可以发现绘本作品的价值,只是每个儿童从作品中获得的并不完全相同而已,正如**在欣赏作品时也会有不同的认知理解和情绪体验一样。如果过早地将**想让儿童知道的东西告诉儿童,有时反而会限制儿童的想象。动漫的直观性可以增强儿童对绘本的理解,而游戏的需要则会激发儿童重复阅读与重复观赏的兴趣,表演游戏又将进一步加深儿童对文学作品的领会,这种重复的感知和表现能不断激发儿童的想象性理解。事实上,很多**的发现能力远远不如儿童,感受世界魅力的能力也不如儿童,因为**往往会受思维定势的影响,反而不能以更强的直觉去发现那些最新鲜、最有趣的东西,因此世界在**眼里远不如在儿童的眼中那样生动鲜活。㈨儿童凭借直觉所进行的自发的无意性学习,正是以一种兴趣使然的娱乐行为表现出来的,他们喜欢反复看图画书,喜欢反复看动画片,从重复中发现,从重复中获得,并通过重复表演来反映他们对文学作品的理解。  可见,文学作品所传递的知识信息、所要求的语言理解和审美表达能力等,通过绘本、动漫、游戏三者相结合的方式更容易让儿童获得。当然,这需要儿童文学作家、动漫制作者和教育工作者的通力合作,创作或选择适宜的作品,把它转化为绘本和动漫,并提供相应的道具,进而促使儿童自发生成表演游戏。  四、娱乐性和教育性的矛盾**  在市场经济的大背景下,文化界和教育界都试图用产业的形式和**来推动事业的发展,因此,教育市场便成为文化产业发展的重要领地。目前玩具界、出版界、动漫界都在教育市场寻找契机,特别是义务教育阶段之外的婴童教育市场。于是,出现了文化界与教育界的三种联手方式:一是为现有的文化产品提供教育包装,即让教育理论工作者对文化产品进行教育解释;二是为现有的文化产品提供教育附加值,即让教育工作者把文化产品转化为课程资源,比如把绘本转化为绘本教案,把一般的玩具转化为教具;三是合作开发,即根据教育工作者提供的教育设计思路,由文化产业界来开发产品。  笔者认为,文化产业界与教育界的联手应该是一件好事,但是,除去要杜绝昧着教育良知来赢利的商业行为外,从儿童游戏的发展价值而言,笔者还另有一丝隐忧,那就是如何更好地解决娱乐性与教育性的矛盾。这一矛盾本身就存在于幼儿教育的现实中,即一方面倡导幼儿教育以游戏为基本活动,另一方面又在将游戏异化为功利性活动。游戏一旦成为教育者手中的工具,其娱乐性往往就**降低了。当玩具变成教具的时候,当绘本成为绘本教学资源的时候,当动画片变成教学片的时候,教师找到了“教”的素材,而儿童却失去了“玩”的乐趣。从幼儿园出现的大量虚假游戏,从儿童把“游戏”与“玩”区分开,都证明了这种矛盾的存在。儿童会问教师:“游戏结束了,我们可以玩了吗?”可见,教师说的“游戏”,并不是儿童认为的游戏,因为教师的游戏中有对儿童太明显的**,有所有儿童都必须达成的外显目标,儿童不能体验到游戏那种自主自控的乐趣。然而,这些**要求和外显目标正是大部分教师和家长所追求的,也正在成为产品转化时的追求。  如果要深究造成这一矛盾的文化原因,大致有两个方面。第一,*传统文化中有“业精于勤。荒于嬉”的价值取向。也就是说,游戏和学习是对立的,如果说游戏是有价值的,那必须成为教育的载体,即“寓教于乐”。这意味着不能白玩游戏,而是一定要实现一个特定的教育目标,以体现游戏的价值。动漫也好,绘本也好,本来是娱乐儿童的,在娱乐中原本就会有促进儿童发展的价值,只是不同的儿童所获得的发展不同而已。但“寓教于乐”却从教师的角度考虑问题,将原本隐含在动漫和绘本中的发展可能性外化为教育目标,让一批儿童在同一个时间里实现同一个目标。殊不知,当把内在发展价值变成外在要求的时候。就“寓教而不乐”了。而许多**教育理论强调的则是“寓学于乐”。是从儿童的角度思考问题的,也即将学习的信息蕴含在娱乐之中,至于儿童从中学到了什么,学到了多少,则允许儿童之间各有不同,因为这是娱乐活动,所以教师不强求**。第二,*传统文化中用“养不教,父之过”之类来明确家长的责任,“有其父必有其子”的传统看法决定了**是儿童的榜样,**必须对儿童进行教化,于是**教化必然**重于儿童的娱乐了。而**的谚语却是“儿童为**之父”,认为每一个**都是由自己的童年成长过程所促成的,是儿童造就了**,**身上的很多习惯与特征都是由童年时期孕育的。所以说,不能小看儿童,要想促进儿童发展。必须从儿童那里获得成长的信息。从这个意义上说,儿童自发自主的内在生长应当被重视。儿童自主作用于动漫、绘本所产生的效应,不仅是自娱自乐,而且是自我教育。  必须说明,我并不否认有目的的绘本教学活动,否认的是将本该是娱乐的活动全部演绎为有目的的教学活动,而使儿童丧失了娱乐中自然发展的机会。那么,如何才能实现娱乐性与教育性的**呢?我认为必须倡导“游戏即学习”的现代教学观,在两方面多下功夫。一方面是创作有趣的童话故事,将学习信息隐含在绘本故事和动漫故事中,因为故事是儿童重要的娱乐资源,而故事中的学习信息是通过兴趣所激发的反复阅读实现的,而不是说教达成的。另一方面是教师改进对儿童行为的解读方式,善于发现儿童在娱乐中的学习,给予积极的**和引导。动漫与儿童游戏有何关系3篇扩展阅读动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展1)——卧室风水对夫妻关系有何讲究3篇卧室风水对夫妻关系有何讲究1  1、卧室中的床铺右边最好不要摆放衣柜等家具。这样很容易在主卧室中形成风水煞气,那么会照成“逼虎”的局面,那么夫妻间就会出现****的现象发生。这可是很容易影响到夫妻感情的风水,而且稍不注意会有另一半出轨外遇的情况。  2、夫妻睡觉的空间主卧室中的床铺摆放可不要直接就与卧室房门想对,这样的相冲也是犯了风水学中的大忌,夫妻之间的隐私和私密就会完全暴露在客人们的面前。从而影响到夫妻良好正常的关系,容易出现口角之争。  3、家居中养鱼可是能够调节整个家居的运势,可以为家居营造出生机勃勃的景象,但是鱼缸最好不要摆放在卧室中,卧室中养鱼可是十分不利益好的风水和夫妻关系,这样会让卧室变得很冷清,夫妻关系也会变得很淡,激情也会减退。  4、主卧室要整洁,舒适。卧室可是夫妻两人休息的地方,也是两人的私密空间。并且整洁干净的卧室可是会令夫妻两人的心情也会变得很舒畅,而且更适合休息,好的睡眠,精神面貌也会很好,心情开朗,两人的感情也会越加的'甜蜜和恩爱。  5、主卧室中最好少放电器。因为电器多,那么会造成卧室的磁场混乱。从而影响到夫妻两人的情绪以及身体的健康。辐射过多的话,人们的身体就会出现一些小的状况,那么就会影响到情绪,暴躁不安等,夫妻之间吵闹的现象就会增多。  6、主卧室不宜太大,或大于客厅,或房中有房。因为卧室太大、太亮、窗户太多,风水之气容易淡散,阳气不足,孤虚之阴气则生,阴气多,则夫妻感情易冷却、不睦、争执。反之,气聚,则夫妻情浓恩爱。一般而言,主卧室的大小以床前的空间,以不超过一个床的长度为准。  7、主卧室内不宜摆设凶猛之挂像图画,或标本摆饰,如老虎、老鹰等,或摆设尖锐之器物如刀、剑之物,或尖锐之盆栽,如铁树、仙人掌等。因为万物有其形,就有其象,有其象就有其意,所以如凶猛尖锐之物置于主卧室,隐喻暗指夫妻不睦,易生争端。吾人应避免为之  8、主卧室不宜太阴暗,虽然风水学言“明厅暗房”,但倘若房间窗户太小或无,则空气不对流,阳光不易进入,阳气不足,气滞不畅,易使人头痛昏沉、脾气暴躁。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展2)——寒食节和清明节有何关系3篇寒食节和清明节有何关系1  清明节和寒食节的区别:原本是两个不同含义的节日  寒食节亦称“禁烟节”、“冷节”、“百五节”,在农历冬至后一百零五日,清明节前一两日。是日初为节时,禁烟火,只吃冷食。隋唐之前,“清明节”仅仅是指区分季节交替和农事运作的***节令之一,寒食节的主要项目是家家禁烟吃冷食,而且时间是在寒冷的隆冬季节。因时间上和清明节接近,并受其影响,因此在后世的发展中逐渐增加了祭扫、踏青、秋千、蹴鞠、牵勾、斗卵等风俗,寒食节前后绵延两千余年,被称为民间第一大祭日。  寒食节与古人对于自然的认识相关。在*,寒食之后重生新火就是一种辞旧迎新的过渡仪式,透露的是季节交替的信息,象征着新季节、新希望、新生命、新循环的开始。后来则有了“感恩”意味,更强调对“过去”的怀念和感谢。寒食禁火冷食祭墓,清明取新火踏青出游。  清明节是我国民间重要的传统节日,是重要的八个节日:上元、清明、立夏、端午、中元、中秋、冬至和除夕之一。  清明节和寒食节的区别:唐**始寒食与清明紧密联系  唐代之前,寒食与清明是两个前后相继但主题不同的节日,前者怀旧悼亡,后者求新护生;一阴一阳,一息一生,二者有着密切的配合关系。禁火是为了出火,祭亡是为了佑生,这就是寒食与清明的内在文化关联。唐玄宗时,朝廷曾以**的形式将民间扫墓的风俗固定在清明节前的寒食节,由于寒食与清明在时间上紧密相连,寒食节俗很早就与清明发生关联,扫墓也由寒食顺延到了清明。随着时间的推移,由于寒食节中主要项目-禁烟冷食,逐渐被淡化,寒食节逐渐开始被清明节取代。  寒食节和清明节在唐朝时期就一直都是紧密联系在一起,但是是两个完全不同的节日。寒食最主要的就是禁止生火,这一天禁止做饭,禁止吃热的食物。清明节则主要就是祭祀,祭祀逝去的亲人。寒食节和清明节有何关系2  清明节是*非常传统的节日,这一天家家户户会给逝去的亲人进行祭祀,会给身边的人进行一些祭拜活动。而寒食节更多的是不能够生火,在寒食节的时候一般都是吃一些糕点,吃一些不用生活的食物。  寒食节亦称“禁烟节”、“冷节”、“百五节”,在夏历冬至后一百零五日,清明节前一二日。是日初为节时,禁烟火,只吃冷食。并在后世的发展中逐渐增加了祭扫、踏青、秋千、蹴鞠、牵勾、斗鸡等风俗,寒食节前后绵延两千余年,曾被称为民间第一大祭日。寒食节是汉族传统节日中唯一以饮食习俗来命名的节日。后来因为寒食和清明离的较近,所以人们把寒食和清明合在一起只过清明节。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展3)——教学设计与教案有何分别教学设计与教案有何分别1  从定义上看教学设计包括教案、学案、评价方式,甚至学生问题的创设、教具的应用等,所有的与教学设计有关的内容都是。所以,教学设计是一个泛化的概念,不能只是一个范畴。而教案则是教学的内容文本,是教学设计的最核心的部分。主要是对教学目标、内容、环节进行备课。从表现特点上来看,教学设计使用表格的方式最多,而教案就不拘一格,一般地有表格式、课堂实录式、普通文本式等。 教学设计,是准备课,特别是公开课等需要全面考虑的一份文档,附件可能有电子类辅助。教案则是指导老师自己上课用的。也是考察一个教师备课的一个依据。更深入地讲:  一、范畴上的不同  教案是教育科学领域这的一个基本概念,又叫可课时计划,是以课时为单元设计的具体教学方案,是教学中的重要环节。教案的基本组成部分是教学进程,内含教学纲要和教学活动安排,教学方法的具体应用和各种组成部分的时间分配等。  教学设计也称教学系统设计,是教育技术学科的重要分支,形成发展于20世纪60年代。它包括宏观设计和微观设计,主要是运用系统分析方法、解决教学问题,优化教学效果为目的,以传播理论、学习理论和教学理论为基础,具有很强的理论性、科学性、再现性和操作性。课堂教学设计属于微观教学设计的范畴。  二、对应层次不同  教学设计是把学习者系统作为它的研究对象,所以教学设计的范围可以大到一个学科、一门课程,也可小到一堂课、一个问题的解决。从整体上教学设计可概括为以下三个层次:以系统为中心的设计、以课堂为中心的设计、以产品为中心的设计。鉴于我国目前的教学**是以课堂教学为主,所以课堂教学设计是教学设计中运用最多的一个层次,而且从研究范围上讲教案只是教学设计的一个重要内容,因此教学设计与教案的层次关系是不完全对等的。  三、指导思想不同  教学设计不仅重视教师的教,更重视学生的学,怎样使学生学得更好,达到更好的教学效果是教学设计的指导思想,所以对学习者进行特征分析是教学设计不可缺少的步骤,体现了现代教学理论的鲜明性。它强**师主导地位和学生主体地位的辨***,注重学生学习能力的提高。教学设计非常重视对现有**的设计和充分利用,以创造良好的学习环境和学习效果,不少教师围绕**而展开课堂教学的设计活动。教学设计也非常重视教学目标和教学评价的设计,因而从传播学的角度上看,制定教学目标和实施评价在教学系统中分别具有前瞻和反馈的作用,是教学信息传播过程的重要组成部分。  四、元素的含义不同  教案一般包括教学目的,教学方法,重难点分析,教学进程,教具的使用,课的类型,教法的具体运用,时间分配等因素,从而体现了课堂教学的计划和、安排。  教学设计从理论上来讲,有学习者需要分析、学习内容分析、学习目标阐明、学习者分析、教学策略的制定、**的分析使用及教学评价等七个元素,然而在实际的教学工作中,我们讨论比较多的是学习目标、教学策略和教学评价三个主要元素。  下面我们对教案和教学设计的对应元素进行分析。  (1) 目的与目标  教案中称之为教学目的,多来源于教学大纲的要求,比较抽象,可操作性差,不便于对教师进行客观评价;教学设计的教学目标可由教师依据教学大纲和学生的实际水*来制定,并要求用可操作的行为词进行描述,在认知领域一般分为识记,理解,应用三个层次。  (2) 重难点分析与教学内容分析  教案中的重难点分析主要由教学大纲指出,是教师上课讲解的主要内容和教案的重要组成部分;教学设计中的教学内容结合学习者进行分析,有一定的系统性和连续性,分析得到的重点和难点常常是**设计所针对的对象。  (3) 教具的使用与**设计  教案中的教具使用比较简单,多为模型、挂图等公开发行的教具,缺乏针对性和创新性;教学设计非常重视**的选用和使用,而且注意使用时的最佳作用和最佳时机,有较理想的教学效果。  (四)教学评价  在教案的'编写过程中评价体现的不明显;教学设计依据教学目标对学生掌握知识、形成能力的状况作出准确而及时的评价,是教学设计中的重要环节。  综合上述分析比较,我们很容易就可以看出教案作为经验科学的产物还需要再进一步地实现理论化,特别是现代教育思想和现代教育**的日渐介入,对教案的编写工作有巨大的冲击力;教学设计虽然有了自己的理论框架,但还需要在教育实践中充实和完善。由于二者既有相同点又有明显区别。而且二者都要在教育实践中得以发展,很可能在不久的教育实践中二者回走上相互融合的道路。可以期待拥有教学设计思维的教案出现,因为这将会**优化教学工作。我们必须清晰地认识到二者之间的区别,决不能将教案与教学设计的概念混为一谈。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展4)——人事关系与劳动关系有什么区别3篇人事关系与劳动关系有什么区别1  (1)主体不同。人事关系是事业及其工作人员之间的一种内部行政法律关系,人事关系的一方主体为事业单位和社会团体。劳动关系的一方主体主要是企业。通常来说,事业单位工作人员中具有人事编制的人员与单位是人事关系,事业单位聘用的无编制的工作人员、社会聘用人员、固定工、临时工等与事业单位之间的关系应作为劳动合同关系。  (2) 性质不同。人事关系是事业与其工作人员之间一种聘用合同关系,劳动关系是劳动合同关系。  (3) 纠纷解决机构不同。因人事关系发生的争议应先到设于*人事部门的人事争议仲裁委员会申诉,因劳动关系发生的争议应先到设于*劳动部门的劳动争议仲裁委员会申诉。  劳动关系与人事关系联系密切而又互相区别。人事关系是事业单位、社会团体依据人事**文件规定而建立起来的关于劳动**义务关系以及非劳动**义务关系的社会关系。人事关系与劳动关系之间存在基于劳动**为基础的必然联系。  由于我国事业单位正处于**的过程中,各种机制尚未理顺,导致劳动关系和人事关系区分起来非常复杂,涉及劳动合同、人事档案、工资关系、编制、户口等因素。实践中,劳动者的劳动关系、工资关系、人事关系、户口档案等不相一致的情况大量存在,给劳动关系的确定带来困难。人事关系与劳动关系有什么区别2  (1)主体不同。人事关系是事业及其工作人员之间的一种内部行政法律关系,人事关系的一方主体为事业单位和社会团体。劳动关系的一方主体主要是企业。通常来说,事业单位工作人员中具有人事编制的人员与单位是人事关系,事业单位聘用的无编制的工作人员、社会聘用人员、固定工、临时工等与事业单位之间的关系应作为劳动合同关系。  (2) 性质不同。人事关系是事业与其工作人员之间一种聘用合同关系,劳动关系是劳动合同关系。  (3) 纠纷解决机构不同。因人事关系发生的争议应先到设于*人事部门的人事争议仲裁委员会申诉,因劳动关系发生的争议应先到设于*劳动部门的劳动争议仲裁委员会申诉。  劳动关系与人事关系联系密切而又互相区别。人事关系是事业单位、社会团体依据人事**文件规定而建立起来的关于劳动**义务关系以及非劳动**义务关系的社会关系。人事关系与劳动关系之间存在基于劳动**为基础的必然联系。  由于我国事业单位正处于**的过程中,各种机制尚未理顺,导致劳动关系和人事关系区分起来非常复杂,涉及劳动合同、人事档案、工资关系、编制、户口等因素。实践中,劳动者的劳动关系、工资关系、人事关系、户口档案等不相一致的情况大量存在,给劳动关系的确定带来困难。人事关系与劳动关系有什么区别3  首先,劳动关系的建立与双方是否签订劳动合同无关,只要用人单位开始用工,则双方的劳动关系成立。无论双方是在之前还是之后签订劳动合同,劳动关系的建立只能是开始用工之日。  其次,签订了劳动合同,不一定证明双方已经建立了劳动关系,劳动合同的签订只是对双方劳动关系建立期间的**义务进行书面约定,最终合同是通过双方来履行的.,如果一方为履行劳动合同规定的义务,造成的结果就是为履行合同的一方承担违约责任。  最后,建立劳动关系的建立是双方对劳动合同(包括事实劳动合同)的履行。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展5)——企业文化与绩效考核有什么关系3篇企业文化与绩效考核有什么关系1  绩效考核的最终目的是激励员工,使企业不断发展壮大。不同的企业需要不同的绩效考核**和方式,然而,企业的管理者需要知道的是,绩效考核也仅仅只是**而已,它背后的激励作用才是企业更加需要关注和重视的。  判断一个企业的绩效考核**是否合理有效,就需要观察该企业的绩效考核是否形成了一种良好的绩效文化,是否体现了企业的价值观,是否为员工和企业谋取了福利和利润。所以,由此得出,企业的绩效考核**需要建立在企业战略目标、文化氛围和核心价值观之上。  那么,要使绩效考核形成一种文化氛围,企业是需要花费一些心思的。华恒智信的人力资源顾问王留*老师认为企业首先需要明确考核的目的不在考核,而在激励和发展。其次,企业需要了解企业本身和员工适合怎样的考核机制,这就要求企业普遍发动员工,使每位员工都参与到绩效考核设计和实施的各个环节当中,充分调动员工的积极性,发挥员工的作用,针对不同群体和需求寻求最佳的考核方案。最后,严格按照**执行,保证考核和公*公正和激励效果。这样一来,考核不再只是一种单纯的企业管理**,而是可以有效地形成一种让企业和员工都融入其中并获得利益的绩效文化。企业文化与绩效考核有什么关系2  1、公*原则  公*是确立和推行人员考绩**的前提。不公*,就不可能发挥考绩应有的作用。  2、严格原则  考绩不严格,就会流于形式,****。考绩不严,不仅不能全面地反映工作人员的真实情况,而且还会产生消极的后果。考绩的严格性包括:要有明确的考核标准;要有严肃认真的考核态度;要有严格的考核**与科学而严格的程序及方法等。  3、单头考评的原则  对各级职工的考评,都必须由被考评者的“直接上级”进行。直接上级相对来说最了解被考评者的实际工作表现(成绩、能力、适应性),也最有可能反映真实情况。间接上级(即上级的上级)对直接上级作出的考评评语,不应当擅自修改。  4、结果公开原则。  考绩的结论应对本人公开,这是保证考绩**的重要**。这样做,一方面,可以使被考核者了解自己的优点和缺点、长处和短处,努力提升自我的'职业技能,从而使考核成绩好的人再接再厉,继续保持先进;也可以使考核成绩不好的人心悦诚服,奋起上进。另一方面,还有助于防止考绩中可能出现的偏见以及种种误差,以保证考核的公*与合理。  5、结合奖惩原则。  依据考绩的结果,应根据工作成绩的大小、好坏,有赏有罚,有升有降,而且这种赏罚、升降不仅与精神激励相联系,而且还必须通过工资、奖金等方式同物质利益相联系,这样才能达到绩效体系建立的真正目的。  6、差别的原则。  考核的等级之间应当有鲜明的差别界限,针对不同的考评评语在工资、晋升、使用等方面应体现明显差别,使考评带有刺激性,鼓励职工的上进心。  提升企业绩效,要从总体企业战略规划开始,对企业所处各类市场、各类业务详细规划,涉及**结构调整,部门职责和责任边界的划分,信息流、资金流、物流等流程的合理顺畅,企业文化氛围的营造,**行为的规范,人力资源规划、薪酬和绩效考核设计等诸多内容。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展6)——做丰胸手术有何副作用3篇做丰胸手术有何副作用1  1、血肿:术后血肿主要是注射时误伤刺破血管引起的;另一种是术后暴力所致。术后无论3年、5年,只要遇有暴力就有可能造成血肿。根据病史、B超、局部有波动感或穿刺抽得血水,诊断不难。治疗方法为排出血水和去除部分胶体,用含抗生素的生理盐水冲洗。3~4个月形状可恢复。  2、感染:术后肿胀,有压痛,局部温度高、皮肤潮红,白细胞升高,发热。应用大剂量抗生素,局部可部分或全部抽出水凝胶,待3~4个月后再注射。  3、硬结:注射时凝胶稀稠不一可导致结块,如果注射在胸大肌肌筋膜下也可导致结块,硬块比较深在的,加强按摩,可以消散硬块,或经微波理疗大部可痊愈。微波治疗已临床应用多年,其疗效已得到医学界的肯定,微波作用于机体时,引起**细胞中离子、水分子和偶极子的高频振荡。当微波低剂量时,产热低,增加局部血液循环,加快局部代谢,增加局部的免疫能力,可促进水肿吸收,消炎止痛。由于微波对软**的穿透可深达5cm,因此对**深部的炎症在全身应用抗生素的同时辅以微波机的治疗有明显的效果,故本书在并发症的治疗中作特别推荐。如需穿刺抽出,其后加压包扎3~5天。  4、溃疡性乳腺炎:发生在假体隆乳,甚至多次手术隆乳过的患者,虽然假体已经取出,但**内瘢痕**严重,或者注**凝胶**形成急性炎症又处理不当者,可逐渐加重形成溃疡性乳腺炎。全身治疗应用大剂量抗生素,局部彻底清洗,去除胶体,引流通畅。  5、凝胶孤岛:即在注射时由于针头超越了设计线以外(下皱襞线)注**凝胶,注射后**边缘以外可触及一个单一的水凝胶肿块,柔软,椭圆形。处理方法:术后1个月,局麻后,用引导针直刺到水凝胶深部,挤出水凝胶,如果发现与上面**内水凝胶相通,可在局麻下行埋线贯穿缝合,术后针孔覆盖酒精纱布,第4天换药,1周后针孔自愈。  6、不对称:**对称是相对的,没有两侧完全一模一样的**,通过凝胶注射隆乳可以缩小两侧**的差别,如果一次注射效果不良可以数月后再次注射。  哪些情况不能做隆胸手术  1、有身体重要器官的机能不全者。  2、有糖尿病并伴身体其他部位明显感染者。  3、乳腺的癌术后,复发转移的危险性较大者。  4、受术者的体形条件与自己对隆乳的愿望相差太远或心理准备不足者,要慎作。  5、疤痕体质和精神**症患者。做丰胸手术有何副作用2  1、血肿。发生率约占1%,预防方法是剥离要掌握准确层次,不要偏离。  2、感觉异常。表现为皮肤感觉过敏,减退下垂。  3、硅胶囊假体破裂。处理方法:在无菌操作下取出假体,**硅胶,清洗干净后重新植入。  4、包膜挛缩,**变硬。应于麻醉下将囊壁切开,取出**假体,将包膜完全切除,重新扩大腔隙植入。  5、位置异常。需要取出隆胸假体,重新剥离再植入。  6、假体外露。这种后遗症比较少见。  可以采取按摩的.方法,按摩时应该交替进行,促进循环.  配合多吃蜂蜜,木瓜,自制豆浆,还有牛奶、红枣、花生等。建议再搭配服用波力挺营养素,每天2袋,一个月就能感觉到变化,并且没有副作用的。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展7)——高考*行志愿、位次与名次有何区别 (菁选2篇)高考*行志愿、位次与名次有何区别1  1 什么叫*行志愿?  *行志愿是指高考招生同一类别、同一投档时间段和轮次中若干具有相对*行关系的志愿。按照“分数优先”的原则,从最高分考生开始,依次检索和投档。  当轮到检索某一考生时,遵循该考生所填报的志愿顺序检索,当符合投档条件时即被投档,即“遵循志愿”。*行志愿中的某志愿一旦投档,高校录取系统显示的逻辑志愿均为一志愿。  2 什么叫专业*行志愿?  专业*行志愿,是新高考招生同一类别、同一段中若干具有相对*行关系的专业(类)志愿。  新高考下的专业*行志愿,以一所院校的一个专业(类)为志愿单位进行投档,且直接投档到专业(类)。不存在专业服从调剂,考生也不用担心被调剂到自己不喜欢的专业。  3 新高考招生录取方案中, 要是前一段未被录取,后续还有投档机会吗?  在新高考招生录取方案中,普通类*行录取根据高考总分从高到低,分别按实考人数的一定比例分三段(第一段20%,第二段60%,第三段90%)填报专业*行志愿和投档录取,每一段最多可以填报80个志愿。  具体的流程如下:  step 1  第一段的同学先填报志愿,随即投档录取  step 2  第一轮录取结束后,剩余的院校专业(类)招生计划重新公布  step 3  第一段中未被录取的考生和第二段考生一起填报志愿,投档录取  step 4  第二轮录取结束后,剩余的院校专业(类)招生计划再重新公布  step 5  前两段中未被录取的考生和第三段考生一起填报志愿,投档录取  step 6  第三轮录取结束后,仍有院校专业(类)未完成计划,经院校申请可适当扩大比例征求志愿。  注意:专业*行志愿不设专业服从调剂志愿。  这么看来,前一段未被录取的考生可以和下一段的考生一起填报志愿,并重新投档录取。高考*行志愿、位次与名次有何区别2  1 “位次”与“名次”有啥区别?  位次号:是新高考中根据所有考生的总分确定的.。  名次号:是原高考中分科类、分批次按考生总分确定的。  2 “位次”是如何进行投档的?  新高考实行专业*行志愿投档录取,考生位次是在不分文理和批次、分段填报志愿、分段投档录取规则的基础上形成。考生总分相同时,依据位次、专业志愿顺序投档。位次在前的考生先投档,位次仍相同的考生,则志愿顺序在前的考生先投档,全部相同的,则全部投档。  3 “位次”是如何确定的?  新高考普通类*行录取中,考生位次是按所有考生总分确定,考生总分相同时,按文化总分、语文数学总分、语文或数学单科成绩等高低依次排序,全部相同者为同位次;而艺术类、体育类考生的位次,按综合分成绩分类别确定,综合分成绩相同时,按专业科成绩、普通类专业文化成绩排序确定。  4 在参考使用往年录取“名次号”时需注意些啥?  新高考考生位次号与前几年高考中的录取名次号,如*均分对应的名次号,或者是最低分对应的名次号等,都可为考生填报志愿提供大致的定位参考。  但考生要注意:  与新高考分段录取中的位次不同,原高考实行分批录取中的名次号是按当批考生总分确定的,今年的考生在使用往年第二批或第三批名次号时,应对比参考前一批或前两批的分数线,并与成绩分段表结合使用。另外,新高考实行以专业(类)为单位的*行志愿,也与原高考实行以院校为单位的*行志愿不同。考生在参考位次或往年录取名次号时,要注意避免盲目对比使用。动漫与儿童游戏有何关系3篇(扩展8)——梦见脸变丑恶有何寓意?梦见脸变丑恶有何寓意?1  梦见脸变丑恶有什么寓意?  梦见脸变丑而感觉悲哀,表示爱情方面将多难。你的意中人始终对你不理不睬,你将体会到思念的痛苦,将有一段辗辗难眠的夜晚。  梦见别人丑陋的脸,表示在爱情的交往过程或者是婚姻中充满崎岖,很有可能走向分离。  梦见与爱人拥抱时看到对方的表情,感觉非常害怕,表示这是暗示爱人有了别的恋人,与自己的关系逐渐疏远的梦。  梦见前额丑陋,表示你在私事的处理上不公正,你的行为会令人反感。  梦见穿着太落伍而感觉羞,表示将有幸运事发生。尤其在恋爱方面,将会有所收获,可以期待与所喜欢的异性开始亲密交往。如果你早已有情人,两人的关系将更加亲密。  梦见脸变得俊美而高兴,表示人际关系吉祥如意。朋友、周围的人、同学们对你的信赖大增,你将可以替人排解困难 或做争执的.公道人,充分发发挥你的**能力。  梦境的吉凶  基础运及成功运皆佳,且身心健全,而可稳达成功发展成富或扬名美誉。若地格凶数则成又转败,且遭溺水或水灾之损。【大吉昌】  「宜」宜逛眼镜店,宜摄影,宜出游。  「忌」忌怠工,忌放空自己,忌买股票。  梦境的解析  事业上,梦见自己的脸变丑意味着,能够多与外国事物接触是提升工作能力的好机会。即使自认英文能力不足也没关系,勇于去看、去听、去說。对拓展视野与接触异国文化很有帮助,能够在积累履历的路途中迈出一大步,能力也会有不错的上升。}

我要回帖

更多关于 动漫专业就业方向 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信