地下城鸟背怎么打涌现之恶意怎么打?


近期不少网友都在问:dnf2021年手搓套改版(DNF:9.22版本全民手搓),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
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文章目录:1、武侠吃鸡,魔法吃鸡,外挂吃鸡,2022年了还能整出什么新花样?
2、DNF90级史诗属性秒杀85 策划这完全是杀鸡取卵的做法!
3、曾扬言干翻王者荣耀,抢LOL端游市场的手游,死磕四年还是停运
武侠吃鸡,魔法吃鸡,外挂吃鸡,2022年了还能整出什么新花样?大家好,我是X博士。近日,曾被翻译为《超级人类》的全新大逃杀射击端游《超击突破(Super People)》在Steam开启了终极测试。该作凭借堪比“外挂”般的英雄技能设定,在首曝时就吸引了大量玩家的目光。回顾这些年大逃杀类游戏,从最初的《H1Z1》,到掀起吃鸡热潮的《绝地求生》,再到如今的《超击突破》,在保留核心模式的基础下,各类在玩法上不断推陈出新的大逃杀类游戏可谓是百花齐放。↑能释放战术核弹的角色,就问你怕不怕↑今天,X博士就借着这波《超击突破》的热度,一起来回顾这些年大逃杀类游戏的发展。梦开始的地方:写实射击 大逃杀模式大逃杀的概念最早源于日本小说及同名电影《Battle Royale》,一句话概述之就是把一堆人放到岛上互相厮杀,唯有活到最后的人才能获胜。对比传统分阵营对抗的竞技类游戏,这种有着极高生存压力、交战形式丰富、获胜途径不确定的游戏体验,让玩家在每一局游戏中都要保持着亢奋状态进行。尤其是这种百里挑一的获胜难度,“吃鸡”后所获得的成就感是以往任何游戏都无法比拟的。即便是中途成盒退出,“我觉得刚才如果不失误就能吃鸡”的不甘心也会驱使我们快速投入到下一场对局当中。正是这样刺激的玩法模式,自2016年《H1Z1》出现后,大逃杀游戏迅速在网络上走红。而后续内容完成度更高的《绝地求生》更是掀起了全民大逃杀的热潮。并且,《绝地求生》获胜后出现的“大吉大利,晚上吃鸡”这句话,也为大逃杀类型游戏带来了一个全新的名词——吃鸡游戏。不止是射击:射击大逃杀 X在《绝地求生》火爆之后,对市场保持敏锐嗅觉的游戏厂商纷纷投入到吃鸡领域,有的开始对《绝地求生》进行跟风模仿,有一些则开始往原有游戏里加入吃鸡模式。这其里面,最成功的非《堡垒之夜》莫属。《堡垒之夜》原本是一款主打PVE建造玩法的游戏,刚推出时表现不温不火。但是,看到了《H1Z1》《绝地求生》这类游戏火爆之后,开始尝试在游戏里加入大逃杀模式。于是就诞生了一种大逃杀 自由搭建的全新组合。↑手搓掩体,极限反杀↑这种特别的组合,在当时市面上一众《绝地求生》模仿者中尤为突出,加上游戏本身扎实的内容和手感,迅速在全球范围走红。而后续持续不断的优质内容填充以及万物都可联动的内容运营模式,即便已经运营5年,《堡垒之夜》依然是大逃杀类品类里最头部的产品。↑各种脑洞大开的联动内容不断刷新我们对《堡垒之夜》的认知↑可惜的是,游戏偏欧美卡通的画风,并不被大多数国内玩家所接受。即便《堡垒之夜》在国外火的飞起,却始终无法在国内走红。而在《堡垒之夜》的启迪之下,也涌现出了不少射击大逃杀 X的吃鸡类游戏。比如《Apex英雄》、《超猎都市》、《无限法则》等等。只不过,这里面除了《Apex英雄》,上述的几款游戏运营情况都比较堪忧,有的甚至已经发布了停运公告。谁说大逃杀就一定得用枪?大逃杀的形式开始多元化在大逃杀 X的启发之下,除了前面提到的射击品类,还有不少跨界作品。比如,动作 大逃杀。《武侠乂》是这里面比较早尝试这类方向的游戏。当初主打武侠大逃杀概念的它,曾经在刚上线那会火过一阵。只可惜,短距离近身肉搏的攻击方式与大逃杀中的大地图场景结合的并不融洽,玩家在体验过程中常常因为追击问题而不能获得战斗体验上的满足。《武侠乂》的失败为后来者提供了不少前车之鉴。目前在这一品类中一枝独秀的《永劫无间》凭借钩索机制有效的解决了动作游戏追击不上的痛点。再结合普攻、霸体、振刀等机制,以及此前《流星蝴蝶剑》多年积累的动作经验,《永劫无间》给予了玩家非常舒适的操作体验和丰富的策略空间。除了东方风格的动作 大逃杀这类探索方向,也有不少西方魔幻题材的尝试,比较有代表性的有“魔法吃鸡”之称的《Spellbreak》。《Spellbreak》凭借塞尔达式的三渲二卡通画风,以及魔法组合的攻击方式,曾在一众军事射击类大逃杀中显得颇为抢眼。但限于开发团队规模,宣发跟不上以及匹配机制等问题,玩家人数越来越少,如今也宣告将于明年停运,整个开发团队也被暴雪收购,用于投入《魔兽世界》后续内容的开发。还是突突突比较带感从这几年大逃杀各种衍生游戏不断向各个方向发展和尝试来看,射击品类占据着极高的比例,很大一部分原因或许是因为远程射击与大地图的搭配会更为的融洽。比如《使命召唤:战区》、《Apex英雄》、《堡垒之夜》还有最近正在测试的《超击突破》,他们的共通点都是更侧重于玩家在突突突方面的体验。就拿最新的《超击突破》为例,游戏采用了与《Apex英雄》一致的英雄设定,但在武器部分又更接近于《绝地求生》偏写实系的体验。初看之下,有一点像是自带了“外挂”的《绝地求生》。但实际上手体验来看,《超击突破》在各方面设计上都吸收不少前辈们的经验。在射击体验方面,《超击突破》与《绝地求生》一样,都是采用了现代武器为原型。但对比《绝地求生》一梭子飞上天的后坐力,SP中的武器操控难度则更加亲民,之前有过《绝地求生》体验会很容易上手。而在大家最为关注的“外挂”超能能力部分,《超击突破》并没有那么简单粗暴。它为玩家提供了一个局内的成长线,在游戏中玩家通过不断收集胶囊提升等级,等级提升后玩家属性能得到提升,同时也可以解锁多项主动与被动技能。↑这次新增的泰坦职业,十分讲究大招释放的时机↑玩家在主动与被动技能的相互搭配之下,能够打出更加精妙多变的战术组合,游戏竞技性更强。而最重要的一点是,游戏的画面风格更符合亚洲人的审美,尤其是在角色模型部分。比起《Apex英雄》的美漫风和《绝地求生》的写实风,《超击突破》要养眼多了。课后总结:在《绝地求生》掀起吃鸡热潮5年后的后吃鸡时代,各个品类均已在各自的领域站稳了脚跟。后来者想要在这里面再分一块蛋糕,除了内容创新,品质过硬外,宣发力度也要配套跟上。说白了,大逃杀游戏是一款人与人较量的游戏。而每局大几十人的硬性要求摆在那,谁也不想在里面就是打打人机。很多玩家的需求也很简单,就是想要一款很多人一起玩的吃鸡游戏。目前《超击突破》才刚刚开始测试,他们在国内的各个平台的各类活动也颇为丰富,算是近期端游里面人气非常高的一款游戏。如果想要和很多真人一起玩,现在是一个很不错的入坑时机(大家还不熟悉机制,吃鸡的概率会比较高)。毕竟大逃杀游戏,人多才有趣嘛。DNF90级史诗属性秒杀85 策划这完全是杀鸡取卵的做法!看了DNF爆料的90级史诗属性,作为多年的DNF老玩家,我有话说90史诗武器,其变态在于基本上都是加技能攻击力,属性白字,可叠加黄字等。策划这是作死啊,那么叼的属性放出来,如果正式服不阉割,敢说这游戏真的到头了!!!85史诗强大,起码还有副作用压制一下,稍微平衡一点,例如无用miss减力量,手搓系列加成高但需要搓,以技术换取伤害,综合来说是平等的而90史诗武器,各种黄白爆攻加成,并且无副作用,甚至撼动荒古的地位,都知道荒古叼,但荒古的获取难度大家也都知道的!而普通史诗呢?只需要氪金深渊就行了,深渊有难度吗?给你10000票你会不会刷?并无难度,只是无脑刷刷刷,烧钱费时而已,在这种模式下获得的史诗属性搞得那么变态,真的是要变私服了吗?有人那60年代说事,我也是09年玩过来的,你们好好想想,以前跨版本更新的装备有这次这么离谱吗?60跨70的时候,60-65武器都是渣渣,还不如无影,70跨80的时候,魂殇也就只能拿来pk,以前出装备不会动不动就白字黄字的好吧14年出75史诗的时候,基本上各种装备都有白字,当时一看傻了,以前只有无影白毛笔旗子有白字,一下子怎么全白字了!说回现在,终于知道策划的尿性了,紫装连名字都懒得想了,直接蜜之渣渣,史诗也是,反正加上黄白爆,攻击力准没错!!!你们到底懂不懂我意思啊,我不是说一套装备就应该玩一辈子,而是说牛逼的装备应该在牛逼的副本中获取,而不是坑钱坑钱坑钱,重要的话说4遍,懂吗?勋章才出多久?耳环又出来了?坑钱一波接一波,当然对我无影响,反正我厄运9穿到这破游戏黄的了以后装备栏最好再出几个部位,例如血符,魂珠,功勋,装备除了徽章附魔再加个符文,时装栏再出几个比如名片宠物装扮什么的,最好12件成套很多人至今没看出来我在说什么,进来送一句爱玩玩,或者说一句,你60版本能想到今天一个怒气8位数吗?唉,其实我想说的,只是你们一个个巴拉巴拉的,搞得我思绪都乱了,一句话,策划的错,因为版本越来越高,装备只能越来越好!现在拿出一把狂龙之怒,征服者之翼这种属性的史诗,谁要?是没有任何意义的,装备更迭是好事,但是应该循序渐进!一下子跨越了几百年,只会越陷越深,最终一发不可收拾!!现在地下城剧情乱来也就算了,装备也乱来了,说个细思极恐的事,90版本装备已经如此强大了,还有100版本吗?或者说100版本的装备你还敢想吗?是不是穿齐一套按F1就行了 而且现在仅仅放出来的是武器属性,已经这样了,防具,首饰的套装属性该逆天到什么程度啊?加上新出的左右耳三件套,呵呵,地下城真好玩,我要充钱玩!!! 既然大家都支持装备越变态越好,那么我决定,开90版本那天全服玩家一人一把荒古,现在异界传说随便送,开90以后会不会送85史诗自选啊怎么可能坑到我,我至今还是一条穿厄运9的咸鱼,坑的是九日这样的土sha豪bi,全身增幅14又如何,90一出,增幅10的90装备就能完爆你,到时你刷不刷?要不要增幅?附魔?然后爽一年又开95了,爽歪歪!!!在这个全民追求史诗,但是史诗套都挺不了几个版本的年代,传说异界这种装备除了搬砖还有其他意义吗?异界图都整合了,还删了蠕动,E4???做梦去吧!!!前段时间刚加强80-85史诗,刚说千猪天御成为超一线防具,现在看来,呵呵 给你更好的武器去挑战更难的副本是没错啊,可是跨度这么大真的好吗?得不到是最好的,有没有想过得到以后的失落感?无敌是多么寂寞? 有人拿现在跟60版本对比,说现在的装备跨度多大,但是你也不想想,这是八年下的结果,换句话说,现在的装备是经过几百个版本过度过来的,强大无可厚非!而90史诗仅仅是一个版本,就把80-85史诗全部秒杀了,杀鸡取卵的做法!曾扬言干翻王者荣耀,抢LOL端游市场的手游,死磕四年还是停运大家好,这里是X博士。自《王者荣耀》横空出世以来,有关简化MOBA玩法,降低玩家准入门槛的争议,就从未断绝过。那么,问题就来了,假如一款MOBA手游可以完美地在移动端,还原端游的种种微操作,它是否达到媲美或超越《王者荣耀》的地步呢?有些小伙伴看到这,估计已联想到了国服即将上线的LOL手游。从某个角度来看,能插眼、有补刀、需要回城出装备的LOL手游,确实能算上原汁原味传承MOBA端游设计的一款优秀手游作品,X博士也十分期待它在上线国服后的表现。但咱们今天要说的,这款照搬端游玩法的MOBA手游,却并不是即将上线的LOL手游,而是一款曾在4年前大放异彩,被不少老玩家誉为“王者荣耀最大竞争对手”,现如今却无奈停运的《小米超神》!划重点一:上线即超神?不仅要干翻《王者荣耀》,还要跟LOL端游抢市场2017年11月30日,小米互娱重磅发布了小米旗下首款电竞作品《小米超神》的公测消息,甚至还请来了“中国电竞第一人”之称的人皇Sky,为这款游戏公测站台引流,呼吁DOTA、MOBA类爱好者,踊跃支持《小米超神》的公测。(SKY)(曾宣称自己“纯正DOTA味”的《小米超神》)当然,《小米超神》设计师在发布会上敢放出如此大话,自也有他的底气所在。从某个角度来看,4年前的《小米超神》的确达到了比LOL手游更像LOL手游的地步,它在移动端完美重现了补刀、插眼、战争迷雾、装备主动,天赋加点等端游才有的操作。(《小米超神》的技能按键)值得一提的是,在《小米超神》正式公测前,小米旗下就已推出了一款名为《小米枪战》的吃鸡游戏。该游戏在短短15天内火爆了全网,玩家日活跃数突破100万,总用户数突破1000万。所以,背靠着《小米枪战》的千万用户关注,再搭配“最接近端游体验的MOBA手游”的定义,《小米超神》在公测之时就吸睛无数,还被很多媒体称作是“《王者荣耀》最大竞争对手”。划重点二:只输一手名字?出道即猝死的《小米超神》究竟败给了谁常言道,捧得越高,摔得越惨,就在《小米超神》叠加了“《王者荣耀》最大竞争对手”、“人皇SKY力荐”、“小米首款电竞游戏”、“经典DOTA类手游”等种种BUFF之后,其市场表现力却令不少人大跌眼镜。其中,最直观的一项数据便就是在《小米超神》刚公测一周时,该游戏就被甩出了 App Store 畅销榜前十名的位置。在当时,别说是干翻《王者荣耀》了,《小米超神》能挤进App Store 畅销榜前十,对于小米死忠粉而言就算是一次难得的成功了。那么,问题就出现了,为何这款宣传噱头拉满、玩法硬核的游戏,在公测开启的黄金时间内,如此不受玩家待见呢?据X博士的调查发现,《小米超神》的最大败笔之处,便就是其名字内的“小米”,极大地迷惑了MOBA游戏爱好者,让他们误认为这款游戏只有小米用户才能玩。(名字太坑?)就算游戏名字坑掉了一小部分潜在的用户,可有着《小米枪战》爆红全网而积累起的千万级用户基础,用来打响《小米超神》人气及口碑,那也该绰绰有余了嘛?但《小米超神》偏偏在游戏玩法之上,也玩家曝出了极为严重的设计问题!正因为《小米超神》原汁原味地“照搬”了MOBA端游玩法的缘故,使得它拥有了一张极为辽阔的野区地区,还内置了增长缓慢的经济系统。简单来说,就是在《小米超神》每一场对决中,线上玩家都得通过补刀来缓慢地更新装备,而野区玩家更是得经历十分漫长的刷野过程,在游戏前期几乎不会爆发刺激的战斗。(即便是在现版本的游戏中,前期对线依然很枯燥)10分钟的发育时期,对于习惯用鼠标与键盘操作的端游玩家而言,或许并不是多枯燥的游戏体验。但却对于“用手搓玻璃”的手游用户而言,啥也不能干的和平发育,也未免太过于枯燥了一些。更为致命的是,如果你是一位漏刀严重的玩家,还会在对线期结束后,遭遇被对面无限越塔单杀,却无还手能力的窘境,毫无游戏乐趣可言。除此之外,《小米超神》平均一局对战40分钟的时长,同样也是个极为负面的劝退点。大家不妨换位思考一下,就在你辛辛苦苦补了30分钟小兵,六神装出门参与团战准备大杀特杀之际,突然之间,上级领导一通电话打了过来,你只能默默退掉《小米超神》的憋屈感。值得说明的是,作为小米旗下首款电竞游戏的《小米超神》,该游戏在全民电竞挑战赛的举办上,还频频出现了神奇操作。X博士甚至还能找到,在小米公司员工食堂内,大家排排坐打内部邀请赛的“珍贵录像”。(在小米食堂打比赛)事情发展在这,相信各位小伙伴也不难发现,《小米超神》在玩法设计、内容把控、电竞运营等诸多方面所出现的一系列失误了。虽然补刀、插眼、主动装备技能等操作,确实还原了MOBA端游的精髓,但这些玩法本身却在移动端方面表现出“水土不服”,令《小米超神》很难被手游玩家接受与认可,也不符合手游利用碎片化时间,进行休闲娱乐的设计理念,最终只能被市场无情淘汰。课后总结:颇为有趣的是,就在《小米超神》宣布停运之前,X博士还曾在LOL手游贴吧内,看见过热血老玩家的宣传贴,称《小米超神》这款游戏与LOL手游极为相似,可供LOL手游爱好者,在等待国服上线之前练练手感。那么问题来了,大家认为MOBA手游照搬端游玩法能成功吗?又是如何看待LOL手游与《王者荣耀》即将在国服上演的一出MOBA市场争夺战呢?大家好,这里是X博士。自《王者荣耀》横空出世以来,有关简化MOBA玩法,降低玩家准入门槛的争议,就从未断绝过。那么,问题就来了,假如一款MOBA手游可以完美地在移动端,还原端游的种种微操作,它是否达到媲美或超越《王者荣耀》的地步呢?有些小伙伴看到这,估计已联想到了国服即将上线的LOL手游。从某个角度来看,能插眼、有补刀、需要回城出装备的LOL手游,确实能算上原汁原味传承MOBA端游设计的一款优秀手游作品,X博士也十分期待它在上线国服后的表现。但咱们今天要说的,这款照搬端游玩法的MOBA手游,却并不是即将上线的LOL手游,而是一款曾在4年前大放异彩,被不少老玩家誉为“王者荣耀最大竞争对手”,现如今却无奈停运的《小米超神》!划重点一:上线即超神?不仅要干翻《王者荣耀》,还要跟LOL端游抢市场2017年11月30日,小米互娱重磅发布了小米旗下首款电竞作品《小米超神》的公测消息,甚至还请来了“中国电竞第一人”之称的人皇Sky,为这款游戏公测站台引流,呼吁DOTA、MOBA类爱好者,踊跃支持《小米超神》的公测。(SKY)(曾宣称自己“纯正DOTA味”的《小米超神》)当然,《小米超神》设计师在发布会上敢放出如此大话,自也有他的底气所在。从某个角度来看,4年前的《小米超神》的确达到了比LOL手游更像LOL手游的地步,它在移动端完美重现了补刀、插眼、战争迷雾、装备主动,天赋加点等端游才有的操作。(《小米超神》的技能按键)值得一提的是,在《小米超神》正式公测前,小米旗下就已推出了一款名为《小米枪战》的吃鸡游戏。该游戏在短短15天内火爆了全网,玩家日活跃数突破100万,总用户数突破1000万。所以,背靠着《小米枪战》的千万用户关注,再搭配“最接近端游体验的MOBA手游”的定义,《小米超神》在公测之时就吸睛无数,还被很多媒体称作是“《王者荣耀》最大竞争对手”。划重点二:只输一手名字?出道即猝死的《小米超神》究竟败给了谁常言道,捧得越高,摔得越惨,就在《小米超神》叠加了“《王者荣耀》最大竞争对手”、“人皇SKY力荐”、“小米首款电竞游戏”、“经典DOTA类手游”等种种BUFF之后,其市场表现力却令不少人大跌眼镜。其中,最直观的一项数据便就是在《小米超神》刚公测一周时,该游戏就被甩出了 App Store 畅销榜前十名的位置。在当时,别说是干翻《王者荣耀》了,《小米超神》能挤进App Store 畅销榜前十,对于小米死忠粉而言就算是一次难得的成功了。那么,问题就出现了,为何这款宣传噱头拉满、玩法硬核的游戏,在公测开启的黄金时间内,如此不受玩家待见呢?据X博士的调查发现,《小米超神》的最大败笔之处,便就是其名字内的“小米”,极大地迷惑了MOBA游戏爱好者,让他们误认为这款游戏只有小米用户才能玩。(名字太坑?)就算游戏名字坑掉了一小部分潜在的用户,可有着《小米枪战》爆红全网而积累起的千万级用户基础,用来打响《小米超神》人气及口碑,那也该绰绰有余了嘛?但《小米超神》偏偏在游戏玩法之上,也玩家曝出了极为严重的设计问题!正因为《小米超神》原汁原味地“照搬”了MOBA端游玩法的缘故,使得它拥有了一张极为辽阔的野区地区,还内置了增长缓慢的经济系统。简单来说,就是在《小米超神》每一场对决中,线上玩家都得通过补刀来缓慢地更新装备,而野区玩家更是得经历十分漫长的刷野过程,在游戏前期几乎不会爆发刺激的战斗。(即便是在现版本的游戏中,前期对线依然很枯燥)10分钟的发育时期,对于习惯用鼠标与键盘操作的端游玩家而言,或许并不是多枯燥的游戏体验。但却对于“用手搓玻璃”的手游用户而言,啥也不能干的和平发育,也未免太过于枯燥了一些。更为致命的是,如果你是一位漏刀严重的玩家,还会在对线期结束后,遭遇被对面无限越塔单杀,却无还手能力的窘境,毫无游戏乐趣可言。除此之外,《小米超神》平均一局对战40分钟的时长,同样也是个极为负面的劝退点。大家不妨换位思考一下,就在你辛辛苦苦补了30分钟小兵,六神装出门参与团战准备大杀特杀之际,突然之间,上级领导一通电话打了过来,你只能默默退掉《小米超神》的憋屈感。值得说明的是,作为小米旗下首款电竞游戏的《小米超神》,该游戏在全民电竞挑战赛的举办上,还频频出现了神奇操作。X博士甚至还能找到,在小米公司员工食堂内,大家排排坐打内部邀请赛的“珍贵录像”。(在小米食堂打比赛)事情发展在这,相信各位小伙伴也不难发现,《小米超神》在玩法设计、内容把控、电竞运营等诸多方面所出现的一系列失误了。虽然补刀、插眼、主动装备技能等操作,确实还原了MOBA端游的精髓,但这些玩法本身却在移动端方面表现出“水土不服”,令《小米超神》很难被手游玩家接受与认可,也不符合手游利用碎片化时间,进行休闲娱乐的设计理念,最终只能被市场无情淘汰。课后总结:颇为有趣的是,就在《小米超神》宣布停运之前,X博士还曾在LOL手游贴吧内,看见过热血老玩家的宣传贴,称《小米超神》这款游戏与LOL手游极为相似,可供LOL手游爱好者,在等待国服上线之前练练手感。那么问题来了,大家认为MOBA手游照搬端游玩法能成功吗?又是如何看待LOL手游与《王者荣耀》即将在国服上演的一出MOBA市场争夺战呢?
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内容更新时间(UpDate):
2023年05月31日
星期三
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DNF手游停运反思:韩国运营商怎么把一手好牌打烂了_TechWeb
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标签:
DNF手游停运反思
DNF手游停运
DNF手游
2017.11.30 16:17:54来源:
游迅网
作者:游迅网
近日,韩国运营商Nexon宣布,旗下手游《地下城与勇士:魂》将于2017年的12月21日停运。在当下游戏市场IP盛行的大环境下,Nexon是怎么把一手好牌打烂的?让我们一起来看一看。其实早在去年年初放出计划推出两款手游的消息时,玩家的呼声相当高。当时运营商NEXON的想法是将3D版本面向日韩市场,2D版本面向中国市场。今年年初,3D版手游《地下城与勇士:魂》正式与韩国玩家见面。可惜令玩家唏嘘的是,它只有1年不到的寿命。这并不是《DNF》“过气”的写照。相反,即便过去了9年,《DNF》依旧是国内游戏排行榜前5 的常客,近6亿注册用户、500万稳定日活跃用户数,2017年单日活跃巅峰达到1000万。这些惊人的数据足以说明《DNF》依旧是行业内纵横多年且屹立不倒的一部作品。可偏偏是这样一款作品,在现今游戏行业非常盛行的“端改手”的浪潮中惨淡收场。《DNF》这个经久不衰的IP为何会在韩国一败涂地在韩国,《DNF》的排名同样一直名列前茅。根据调查,自2005年发行之后,《DNF》在韩国游戏排行榜的排名一直未掉出前十,玩家群体十分稳定。早在2017年初,NEXON公司公布了2017年第一季度财报,其中,韩国区营收为676.16亿日元(同比增长37.3%),韩国地区利润为440.05亿日元(同比增长56.2%)。《DNF》、《FIFA Online 3》、《FIFA Online3 M》以及《冒险岛》收益增长,且大部分收入均来自《DNF》和《FIFA Online 3》。就是这样一款有着固定群体的产品,就是这样一个依旧风生水起的IP,其衍生手游居然连一年的时间都没有熬过去。最主要是以下三个原因:一、“创新”不等于“创造新产品”《地下城与勇士:魂》破天荒的抛弃原有特色的2D街机风格,将游戏改为3D,并且将技能操作进行了大幅修改,无论是操作手感还是在技能释放节奏方面都与DNF端游相差甚远。这在那些老玩家看来,他们面前的《地下城与勇士:魂》只是套用了《DNF》的躯壳,其内核早已变得面目全非。二、社交系统严重缺乏手游的发展历史已经过去了4、5年时间,全球手游市场已经从当年的懵懂逐渐走向现在的成熟。众多的前车之鉴都无不在显示一个问题——社交系统早已是手游不可忽视的一个点。而《地下城与勇士:魂》中的社交系统只能用惨淡来形容,只有添加好友和交流这两种选择,甚至比io游戏都要简单。端游中的工会系统更是妄想。三、氪金量极高可能是意识到了游戏内容的单薄,《地下城与勇士:魂》将大部分精力都放在了如何氪金上。原来端游中强化等常见的消耗材料,在DNF手游中都变成了必须付费使用,而且官方刻意提高了地图的难度,不花钱就根本玩不下去。明目张胆的氪金烧钱系统,终失尽人心。总的来说,比起原来的端游,《地下城与勇士:魂》更像是套用DNFIP制作的一款新游戏。究其失败的原因,还是IP在运作方面出现了各种各样的失误。IP的地位在游戏行业居高不下。这种情况一年比一年明显。从某种意义上讲,IP已经是手游的标配。可现阶段游戏行业对于IP的使用多半过于简单粗暴:购买→榨取→丢弃。很多知名IP都是在尚未开发完全且未经过历史沉淀的情况下被草率的推上历史的舞台,沦为伤仲永之流,迅速崛起又迅速衰落。1、IP的运用和还原对一款IP来说,其衍生品的尊重和还原是非常重要的。在笔者看来,韩国《地下城与勇士:魂》手游的失败的原因很大程度来源于对原作的过分修改。IP加持的手游之所以能够快速吸引到大量核心用户,主要的原因还是受到情怀的驱动。他们希望看到熟悉的角色,熟悉的背景和熟悉的模式。如果当一切和想象相去甚远,那么不仅是核心用户的消费成问题,就连游戏本身的内容都不会买账。2、情感诉诸与社交的结合其实IP情感诉诸的运用可分内外,内是玩家对于游戏本身的喜爱和情怀,外是对于游戏产生的理解和交流。《DNF》是2008年被引进国内,经过了九年的洗礼,《DNF》经过用户长时间地在游戏中与他人互动,建立起了稳定的情感连接和交流社区,并自发依据个人或团队认知对DNF世界进行延伸演绎。某种意义上而言,是DNF的玩家而非运营团队推动了IP化的进展。其实这和《DNF》本身的社交系统分不开的,《DNF》初登陆的时候,每个地方都能见到《DNF》圈子的身影。换句话说,社交系统是其IP文化最重要的衍生品,是连接无数玩家互相交流的桥梁。3、IP衍生和文化的发展移动互联网兴起背景下,端游市场整体下滑是十分正常的趋势。但《DNF》所受波及并不大,这和国内对于此IP的苦心经营是分不开的。《地下城与勇士》的官方动画《阿拉德:宿命之门》已于今年4月份正式上线,6.21亿次的播放量证明了DNF在泛娱乐领域的号召力。在DNF九周年嘉年华到来前,从玩家的各式各样的线下应援,也足以看出《DNF》如何成功地依靠文化衍生成功顶住了时间的考验。最重要的是,《DNF》实现了官方IP延伸顶尖制作做标杆、海量优秀同人创作大量涌现的并行,为业界提供了行之有效的经典游戏IP化的解决思路,同时也指引了未来游戏IP化的大方向。结语:韩国《地下城与勇士:魂》在韩国的失败可以归结为运营商NEXON自己“作”出的结果。对于原作的大量修改和贪得无厌的商人思想,终于使他们付出了代价。文化的声名远播是IP的内核,有人认同才有人记住,有人记住才有人怀念,而怀念才是它发展的前提。《地下城与勇士:魂》有着《DNF》的文化基础,但是却没能正确的使用它,这不只是韩国游戏产业在IP领域的失败,更是为IP笼罩下的中国游戏产业敲响了警钟。中国IP失败的例子有很多,主要集中于对原著的不尊重或是想赚快钱的心态,以及在玩家的情感交流桥梁的搭建上抱着无所谓的态度。以当前国内IP市场过度消费势头,未来几年内优质IP资源将愈发减少、甚至到达无好IP可用的尴尬境地,游戏本身要跳出IP消费者的角色,立足本体优势做IP产出,但是也不能完全摒弃IP本身的文化,要借助IP的精髓,做到神似却不同化,让创新和传统并行,IP的价值才会被真正释放。您可能也感兴趣:');
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