qq飞车端游cww喷,教学视频有声音,其他的如,小喷漂移倒计时等音效没声音,但是在sound里面有,乐库没音乐怎么办?


为了防止Wwise吹由于200个免费音效可怜诱惑刷出来,我先留个结论
就我纯自己经手的7个FMOD Studio项目 2个FMOD Designer,2个Wwise项目(每个音效至少150个)来看
易用性 FMOD Studio >> FMOD Ex > Wwise
功能性 FMOD Studio > Wwise > FMOD Ex
bug数量 api层仨一样,但是FMOD Ex 已退市,音频设计师界面 Studio略多,但不致命
哦 差点儿忘了这个问题是那些游戏用了音频引擎了。
这个问题我觉得应该收束一下,应该是哪些国内的游戏用了第三方音频中间件做音频部分的开发。不然所有U3D,UE,T3D的游戏都多多少少有FMOD的代码,那你这个怎么算?
网易的游戏大部分都用,腾讯的也大部分的都用,你叫得出名字的大厂,不是开发的flash页游的也都用。
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专门针对性回答那个叫铅笔盒的程序员同志
一样一样来啊程序员同志
我这个半罐水程序查了给你回一下,平时挺忙的。
关于CPU监控
有误,更正
//来源:Audiokinetic的社区问答
//Is there an API to get CPU profile and usage information in real-time?
//0 投票
//My programmer would like to be able to get CPU usage metrics on the WWise engine with //more resolution than watching the GUI's graph. I've scoured the API docs, but can't seem to
find //something appropriate.
//最新提问 7月 16, 2014 用户: Brian S. (100 分)
//It's possible, it requires a Level B license with the Sound Engine source code access. If //you have this type of license, you can write to us in support, and we will share the
//implementation details.
//最新回答 7月 16, 2014 用户: Bernard R. (Audiokinetic)
有误,更正
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“FMOD你得手写吧?WWise可以自动blablabla,只要你...就可以..多科学”
FMOD也自动化出头文件,不过确实不包含枚举量。不过你可以写在事件的note里面,现在也可以JS自动出了,如果你愿意。
先干点活儿,剩下的再说
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难得手上正在弄fmod的东西又正好有点空。就正好补充一下。这里就针对性的对比Wwise来看FMOD
首先看一再强调的操作便捷度。
#快速简单事件建立
FMOD:拖拽音频到程序及生成可用同名事件。
Wwise:拖拽音频生成单音频容器,批量选中右键生成批量event。《=一个步骤 不算大问题。
#建立一个3采样随机的事件
FMOD:右键new event或者拖拽生成事件->复用则从Audio bin中,新加则从explore任重复选中拽三个采样进去/添加multi-sound,再把采样拽进去
WWise:audio tab右键添加random容器->如果你复用已有采样启用list view找到已添加的单独容器或者,拖拽添加/不复用从浏览器拖拽->右键生成事件 《=也没有太大差别,熟悉了list view的话也不算特别繁琐。
——这里是分水岭
#建立一个whoosh(单)+shot(三)的可变音效事件
FMOD:拖一采样到时间线A处,拖三个采样到到时间线B处,完。
WWise:首先做一遍#快速简单事件建立,可不建立事件-》执行一遍#建立一个3采样随机的事件,可不建立时间-》这时候你要考虑一下是用序列容器,还是用事件来实现这个东西。由于我们发现whoosh和shot必须有一定叠加,序列容器无法做到。于是改用事件-》右键建立一个事件,拖拽刚才建立好的两个容器-》手工设置delay值使其出在正确的时间线位置
#给上面那个刚才那个事件叠个爆炸
FMOD:右键开个track-》拖一个爆炸
Wwise:用#快速#建一个爆炸的单容器 -》拖到刚才那个事件上面
#我觉得那个whoosh加爆炸效果不错,想用到另外一个事件里面。
FMOD:点开这个事件,选中两个track-》复制,粘贴。
复制这个事件,删除后面的3随机-》拖拽到另一个事件内应用。
Wwise:由于事件内的内容不能复制,你可以复制这个事件本身-》改名-》去掉你不想要的-》把另外一个事件里面的东西又拖过来。但是这样很不经济,这些工作都是一次性的,想复用,你必须回到#叠个爆炸#里面把单容器拖拽换成用blend,然后用blend容器的规范,把音效叠在一起,在把这个blend容器拖拽到你要用的事件里面。
好了后面工序方面我就不想打字了,我给WWise打字介绍工序真的累得慌。注意,上述对时间线结构的修改,FMOD可以联调实现,wwise也可以。不过便捷程度吗,请自己想象
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今天又有点时间,加上又有一个朋友选择wwise的原因又是“大工作室和3A大作现在都用wwise”“wwise看起来够复杂”
导致我来又来回这个问题。
上面对比了在制作一个带有一定复杂度的音效时,FMOD和Wwise的区别。这里来对比一下使用
编辑于 2017-01-11 00:29}

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