原神游戏介绍视频是单机游戏吗?


《原神》是网游。在游戏中,玩家冒险等阶做到16级之后打开多人游戏选项,可以和同区服的玩家开展联机,适用较多4人在线联机。联机的玩家将进入房主世界,别的三名大家可以在屋主的世界中获得各类材料,还可以一同考验密境,但不能与NPC进行互动。假如玩家开展主线或秘密任务时,将不能进行双人对战。玩家只有进到和自己世界等级相同或低级的玩家的世界,无法进入世界等级比自己高的玩家的世界。
原神是单机游戏还是网游
原神别的情况简介:游戏内肉类分成接近获得和击倒获得二种,鱼类可在水里游泳接近鱼种后捡取,鸟蛋一般可爬到树枝掏鸟窝得到,走兽和飞禽就需要击倒才能捡取。而一些特殊的植物比如烈火花、冰雾花这些则要运用克制的特性技能进攻后才能接近采收。例如烈火花要用水特性技能浇灭火苗,冰雾花要用到火属性技能祛除凉气。
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上一次体验报告中的东西有些过于浅层了,这段时间我也遭遇了一些堪称魔幻现实的经历,这些内容我就不展开了,有兴趣的可以去看看这段时间的动态评论区。
回到正题,从标题上看,很明显今天我的话题要从另一个角度进行切入,也就是,为什么我还在玩原神。
全文约9k字,如果觉得太长的话,可以选择给完三连之后拉到最下面去看结论。
我并不是一个吝啬于为好的单机游戏付费的玩家,我本质上是拒绝盗版游戏的,但我也相对会比较理性,我如果云游戏之后,认为自己很可能不会玩这个游戏,那么我也不会付费去买这个游戏,毕竟steam库里那些游戏时长短的要命的单机游戏可以说就是最好的教训。
很多人经常拿一个伪命题来证明买断制单机游戏和免费网游的优劣性对比,但他们这个对比方式最致命的方式就是忽略了玩家本身对于游戏的需求。
这个伪命题是这样的:买断制单机游戏只需要付费1次,即可体验本体完全的游戏内容,更新dlc之后,也是一次性付费,你想游玩多久都可以,游玩次数是无限次的,并通过一通骚操作的计算,证明买断制单机游戏比免费游戏更省钱。
但这样的证明存在两个缺陷,第一个缺陷,在于无视了买断制游戏本身的游戏内容时长,COD正作系列的剧情部分只有不到10个小时,当然,COD正作系列并不是完全的买断制单机游戏,你必须明确这一点,但这些应用到没有联机功能的单机游戏中,一个抽象的概念就是,首周目的游戏时长价值对大部分玩家来说远高于后续周目,因此单机游戏的实际等效游玩时长并没有那么夸张。
而且买断制的联机游戏,你买断的只是单机部分,并不是没有额外的付费内容,最典型的战令还有钥匙,都是单机联机游戏中的额外付费点,当然,这部分相比免费游戏来说要克制得多,是事实。
第二个缺陷,在于无视了游戏社交属性对一个玩家的重要性,这个才是我认为单机游戏并不一定优于免费游戏的核心原因。游戏社交分为线上社交和线下社交两部分,当然,这里的线上线下并不是指互联网,而是指是否登录游戏。
线上社交主要存在于mmorpg和家园式社区网游之中,其他游戏即便有线上社交,核心部分也在于线下社交部分,包括但不仅限于群聊交流、社区讨论以及社区创作,部分还可以拓展到真线下,也就是现实交际圈。
你很快会发现,单机游戏线上社交部分一般是很薄弱的,线下社交部分,除了MC之外,基本也非常薄弱,缺失的部分很厉害,大概只有MC会相对完善一些。而MC在国内的线下社区生态,是建立在很多大玩家共同努力,以及MC的游戏人数基础之上的,其他游戏基本不可能同时凑齐这两个条件。
其他单机游戏基本局限于小群体之间的交流,社区创作很难出圈,社区讨论热度也相对不高。
这也意味着,对于注重游戏社交属性的玩家来说,单机游戏很容易玩腻。
免费游戏中,能达成这些项目的其实也只有一些头部产品,但相比单机圈分散各自为营,显然要好很多。
大圈子的,LOL、王者荣耀、pubg、和平精英、CF、CFM,其中部分产品或许这段时间热度有下降,但整体的社交氛围还是完善的。
二次元定位的,去年的明日方舟,今年上半年的bcr,下半年的原神,甚至是更早的B站摇钱树BGO,都能够比较好的确保完善的社交属性,当然,方舟的线上社交就是0,导致博士们不得不聚集线下也是一个核心问题。
至于你要说往真线下的延伸,大学的可以看看自己的动漫社,是否有组织bcr的公会就知道了,至少我们大学动漫社的公会,每期公会战打得是不亦乐乎,甚至还会组织线下聚会合刀的。
所以,我也希望单机党/主机党在向别人安利单机或主机游戏的时候,不要忽略最关键的点,人家玩游戏的时候,并不一定真的完全是为了游戏性去的,很多时候,游戏附带的社交属性对他们来说才是更重要的一环,单机游戏或许在游戏性甚至性价比方面都更高,但未必是人家真正需要的,安利浅尝辄止即可,切忌踩一捧一。
回到我自己身上,目前我的单机游戏库中,定价200元以上的游戏,游玩时长在20小时以上的一个都没有,倒是太污绘卷和中国式家长这种定价不高的独立游戏过了24小时,相比之下,纯月卡党玩免费游戏的性价比显然会更高。
还有部分游戏在战网和wegame上,懒得打开了,全境封锁1,300多买的,平均每小时成本10块,bo3,300多,每小时30多块钱。远哭3,100多入的,也是平均每小时30多块钱。gta5,160买的好像,我玩的唯一能和网游付费基本持平的大型单机。
没有使用wegame和前TGP登录的时长未统计在内,这是大号的数据,火源是当初打了内测,正式服没玩过。腾讯游戏玩了六年,累计时长大概7k小时,端游部分付费不到3w,平均每小时开销4块钱左右。
小号的数据,因为我小号的逆战也是花了钱的,所以也得统计在内
方舟双月卡,按每个月40小时算,平均单价也就5块钱。pcr单月卡,算下来还更便宜一点,这些都是有相对完整的游戏体验的前提下算的,对我来说手游和网游真的比单机便宜。
2077或许对我来说或许是最有可能回本的单机游戏,但目前他也没出不是么?
说道另一个方面,目前b站热度最高的三个二次元手游,加上原神,一共4个,其中bcr已经将近半死不活了,社区热度掉得很严重,以至于半周年限定不得不做了个近八仙(或许能到真八仙?)强度的环奈来苟命,如果这游戏真没遇上什么问题的话,环奈很显然更应该做成类花瓶或普通强卡的强度的。
将bcr和其他三个游戏对比,你会很容易地发现,bcr的社区创作局限性其实是非常大的。
一个游戏的社区创作能创作什么?
1、游戏攻略。
2、自定义玩法。
3、圈内属性较强的同人创作,如同人图片、小说、cosplay等
4、考据、道具还原。
5、圈内属性较弱的同人创作,如情景扮演、表情包、歌曲创作等。
可能有漏的,但不影响最终结论,你很快会发现,bcr的社区创作基本只有13两项,245都没法做,尤其是最容易出圈的第2第5点,这是最容易拉新的社区创作,而且bcr的第一点极度依赖于玩家的付费程度,或者你理解为血统也可以。
pcr能拿出来玩的特殊打法或许就只有布丁或者吃货单挑奇美拉这种,能够发掘的频率非常低(春黑刀应该是更倾向于攻略向?但表演性质也算比较强吧),bgo起码能玩单挑,玩速通,方舟各类压级、自限打法层出不穷,原神虽然和真正的单机开放世界比还有一定差距,但是史莱姆赛跑、炸鱼、杀鸽子这类自定义玩法还是不少的,至少目前还足以支撑足够热度的社区内容。
同人创作的难易程度取决于游戏设定以及游戏内的立绘和剧情,而创作的数量取决于游戏的热度,热度是由几点共同维持的,这也是bcr的同人创作为什么在国内的数量并不算非常多的原因,至少推送都没给我推几次,我觉得可以比较明显地说明问题了。而且,为什么p站里原神角色r18的同人图是派蒙最多
考据和道具还原分开来说吧。考据要求游戏的世界观设定比较严谨且完善,fgo背靠型月大世界观,英灵设定与史实绑定,具有天然的考据优势,方舟首先干员有原型,地域有对照,年份与现实对照,饰牌有背景,甚至部分剧情结合时间也能找到原型,留给考据的空间比较大。原神虽然自称“架空”,但从角色美术设计,还有地图剧情安排之中,也能找到现实映射的例子。pcr嘛……
道具还原的前提是游戏中出现过对应的道具,古语有云民以食为天,其中又以食品的还原最受欢迎,当然,将原本不是食物的东西变成食品也行。fgo剧情里有可以吃的,不能吃的东西能做成吃的也不少(比如巴巴托斯?),方舟里虽然比较少对吃的东西的图片,但是文字描述还是有的,而且很容易与现实映射,比如氪贰佰喜欢吃的烤蜜饼,原神里的食物有图片有描述甚至还有配料。而bgo里的,只有少数剧情中出现的,以突出佩可莉姆夸张食量的图片,剩下的就只有自带梗的布丁了,想做也难啊。
而情景扮演则是基于剧情的,其中又以角色关联为核心,一般来说需要比较长的时间,情景扮演可以基于cosplay,也可以基于配音情景剧的形式,目前我感觉pcr这部分的内容能上主页的好像真的很少。
总的来说,目前pcr能够拉人入坑的梗好像真的没几个,一个是凯露换头,然而这个被国服开服的时候差不多玩坏了,一个是咕噜灵波的洗脑梗,现在热度好像也下去了,因为没梗来维持热度,官方也就只好想办法生造一个梗,也就是目前的桥本环奈了,但效果好像不是特别理想,反而实装之后,对于抽不到的玩家打击巨大。未来虽然的确还有一些比较洗脑的梗,比如琪爱尔的切噜噜,但那是未来了,救不了当下。
fgo有庞大的型月粉丝团体支撑,虽然表面上看没有什么热度,但每当型月世界观尤其是fate世界观出什么新作,热度都能“起死回生”一下,而且p站上的同人图那是真的不少。
方舟能引起别人好奇的梗还是不少的,近期比较典型的是棘刺换头,相对来说还是比较稳定,也方便玩家二创。
原神的话,从三测到现在,造梗速度可以说是非常快,这算是文案策划的功劳?或许其中还有人物设计策划之类的因素在内,我也不太确定,但效果很好是真的。随随便便列举一些例子,有的或许成为历史,但也足够催生足够的热度。
“干点正事吧,巴巴托斯。”、小提米的鸽子,“哥哥你在狙谁?”、可莉嚣张的走路姿势(已删除)、羽球节打可莉(貌似已删除)、屁斜剑法、真·炸鱼、“真实的物理引擎”(指腿短跑得慢等等)、“芭芭拉冲呀”,诸如此类还有很多,我也列举不完。当然,最出名的还是派蒙的储备粮设定,这个梗设计在主线之内,每个玩家都会遇到,而且好奇之下几乎绝大多数的人都会选储备粮这个选项,因为觉得奇葩,就会和身边的人分享,哪怕只有10%的人将这选项截图分享到自己的社交圈子里,也是天然的扩散广告。
如果原神能够维持这样的造梗热度,那么整个游戏的热度就能得到很好的保持,想凉,那是凉不了的,除非真的有什么现实中的降维打击,比如遇到什么法律纠纷,或者碰到了不能碰的红线之类的,目前来说可能性还是很小的。
目前来说,从话题性这个角度出发,这四个游戏中,暂时是原神>方舟&BGO>BCR,所以我觉得BCR未来的运营还是挺艰难的。
谈完社区,回到游戏本身,评价原神可以从四个方面来谈起,我觉得这也是比较适合评价一个免费抽卡游戏的方式。
这四个方面分别是:沉浸度、游戏性、卡池深度、付费提升率
首先是沉浸度,我觉得原神的沉浸度如果和一般的手游对比,优势还是比较明显的。
原因主要有几点:
1、比较完善的现实映射关系,游戏中完全架空的特色素材、游戏场景很少,基本都能在现实世界中找到映照,虽然我们经常说,在虚拟世界中为什么要寻找现实的合理性,但与现实的关联的确能够提升游戏场景的亲切感。
2、比较柔和且符合lsp口味的建模,柔和也可以说比较中庸,但反正不怎么令玩家反感就是最大的胜利。
3、高质量的音乐,的确,有部分手游的音乐也做得不错,但除了音游之外,手游中能明显提供沉浸感的游戏音乐并不多,哪怕塞壬唱片也不行。陈致逸大佬还是牛的,mhy在音乐方面的投入还是非常值得的。
当然,这些的前提是,和一般手游对比,和很多单机比起来就逊色很多了,毕竟手游的平均付费率非常非常低,但服务器成本天然存在,同样收益下,手游的运营成本在总成本中会占据比较大的一块,相应的也会压缩在开发方面的成本投入。
游戏性方面,暂时不做定量的评价,我玩起来还算可以,不算硬核,对我来说,也算符合休闲玩家的定义。关于休闲的定义不同人有不同的标准,在我看来,休闲的核心就是低操作难度,对于部分玩家来说可能是更少的游戏时间,很显然,这两个定性之间并不不趋同,所以也就会有不同的观点存在,很可能双方都是正确的,只是评价标准不同而已。
原神真正让人不爽的,是卡池深度和付费提升率,也是我之前写动态劝退部分未入坑玩家所提到的核心原因。fgo我不玩所以没列入,如果有玩的可以在评论区帮我补充一下。
卡池深度方面分几点来看,第一个是平均获取难度,第二个是非洲人获取难度,第三个是绝对保底难度,均只考虑基本月卡,不考虑其他进阶氪金项目。
原神平均获取一个五星角色的难度大概是80抽,折12800原石,以目前游戏资源获取速度,两个月有点勉强,如果它稳定3周一次活动,一次签到的话,大概勉强够80抽。
稍微非洲一点的玩家吃保底90抽,相对来说并不是特别高,绝对保底难度也是一样的。
获取指定五星,一半第一个五星出,一半第二个五星出,算起来比较麻烦,懒得算了,综合来说不算太难。非洲人吃硬保底,180抽,四个多月。
pcr,三星期望40抽,实际歪出天际,我tm这次池子快160抽了没有第二个三星,就尼玛离谱。当然我不太清楚这东西能非到什么程度,但这个真的炸心态。
指定需求的三星,期望100抽,中位数要高一点,但12.16%的玩家要吃井,相当于非酋就得吃井,吃一井,大概5个月,实际快一点,考虑乱七八糟送的,实际4个月左右,开服资源自带大概3井。
方舟,六星期望34.3,中位数34.9,硬保底99,实际应该没人吃过,两个月资源按期望算能出3个半六星。
限定池指定六星期望99,中位数差不多,硬保底300,这个硬保底倒是见人吃过好多次,但实际概率明显小于pcr,只是人们更喜欢看绝对的非酋罢了(人类的悲喜并不相通)。两个月出一个期望还有多的,硬保底大概5个月左右攒够。单up期望69左右,中位数差不多,非则无上限,但很少非出天际的。
溢出收益分为两点,一种是图鉴溢出(出角色,但角色未满配),一种是满配溢出,具体计算过程不列了,说结论:
图鉴溢出收益最高原神,第二高方舟部分角色,第三高pcr,最低方舟其他角色。
满配溢出,最高收益pcr,其次原神,最低方舟。
然后是付费提升方面
付费提升分为两个部分,第一部分是卡池提升,第二部分是体力提升。
因为所有项目从本质上都可以转为这两个方面的提升。
卡池提升方面有两个标准,第一个标准是,是否能明显提升游戏体验,第二个标准是,是否没了就不能体验大部分有奖励的游戏内容,可以看到,二者本质上属于递进关系。
首先是pcr,付费是能提升游戏体验的,但因为有日常奖励的稀释,所以付费的提升不会十分明显,除非你非出天际,但没有某个角色,的确会出现不能体验有奖励游戏内容的情况,哪怕只是暂时,也是必然会出现的。
简单举例,这次公会战,你没有环奈,部分boss连出刀都不配,想要混前排想都不要想。
其次是明日方舟,付费是否能明显提升游戏体验,能,因为你花钱,获得强力卡的数量必然增多,通关时有更多选择,或者能够以更少的思考完成游戏关卡。没有是否不能体验大部分有奖励的游戏内容,不会。方舟没有联机,因此是否有某张卡,主要看其在有代理价值地图中的必要性,很显然,目前方舟没有,哪怕是危机合约,在一定练度之后,也是没有指定核心的。而对于无代理价值的地图,也可以通过借干员来解决关键核心的问题,至少目前可以,前提是合理练度。
原神,付费是否能明显提升游戏体验,废话。迪卢克和四星角色的差距摆在那里呢,有很多人上手玩过迪卢克之后就不再推荐其他角色了。付费获得强力角色带来的是机制上的优势,这是磨炼技术也难以弥补的鸿沟。那是否会出现真·人权卡呢?不会,没有强力角色,只靠吃保底,游戏是能玩下去的,主要还是游戏的难度上限比较低,就是配置不好的时候特别吃练度,习惯方舟低练的玩家一上手肯定是非常不适应的。
但你真要没个强力角色,还是有影响的,至少和陌生人联机的时候,你被踢的风险会明显增加,但这个问题暂时还不算特别严重。
简单排序,卡池付费提升,最明显的原神,其次方舟,最低PCR,卡池付费人权,最明显的PCR,其次原神,最低方舟。
接下来是体力资源付费提升幅度。
体力资源是将所有体力获取资源进行折算,其中通过非体力手段必定溢出的资源不统计在内。
PCR,mana、经验药、精炼石、过期装备等属于绝对溢出资源,不统计在内,因此非体力项目不进行折算
PCR,普通玩家一天自然恢复240,家具376,任务200,公会10,合计826,一管体力120,占比约1/7,价格最低40,最高250。折最低2.76~4.14r一管。
方舟,日收益以前折算过,纯养成资源的收益在870~960左右,为了方便计算,折下来一管体力大概也是1/7
原神,普通玩家一天自然恢复180,额外部分统计比较麻烦,按一天鲨100个怪(其实很多了),且按最高价值的蚊子计算,这里大概在1.4w左右,突发任务,10次估算1.4w,每日日常,按高了估算,大概2.7w,探索3个摩拉一天收一次,1.5w,合计大概7w,按世界五,折约27树脂,圣遗物部分的折算,对于非欧皇,不需要刻意刷狗粮,因此狗粮算副产物,一次副本的狗粮副产物按8k算,价值占比估算五分之一,3w狗粮折15树脂。其余素材与体力无关,算上每日任务可能给的经验卡之类乱七八糟的东西,折起来能估算8吧,实际上应该没有这么多,一天的总树脂价值量约230,买一次体力,60树脂,占比约26%,大于四分之一。
付费提升看几个标准,第一个是付费提升上限,第二个是付费成本。
PCR付费提升30管,溢出率428.57%,代价4880宝石,折337r,实际当前受到养成上限限制,个人体验,后期氪佬实际需求约18管,溢出率257%,代价2130宝石,折价147r。100%追及率成本为31r。
明日方舟,付费提升无上限,溢出率+∞,但实际当前受到养成上限限制,且考虑游戏时间,基础操作如果花费40分钟的话,每日剩余时间可消费理智上限约为21000(刷龙门币时),折155管,溢出率约22倍。实际需求,一个满配六星需求理智我没记错是2w多,一次卡池总需求在5w理智不到?一年按16个周期算,一年碎约6000石头可以满足需求,日均约57.5r,这个是满练度前提下的追及成本,实际因为活动等因素会有明显下降。100%追及率成本为24.5r
原神,付费提升6管,溢出率156.5%,代价800原石,目前氪满也无法达到养成上限,800原石价值约64r,100%追及率成本为32r。
综合来看,可以得出一些结论:
资源方面付费上限最低的是明日方舟,其次原神,最高是PCR。
追及速度上看,表面上看最快是明日方舟,实际受到训练室效率影响,一天也就能追一个专三,第二pcr,最慢是原神,后入坑的如果脸稍微黑点真的追都追不上。
小额付费成本最低还是明日方舟,pcr和原神差不多。
从这些地方上看,好像明日方舟有明显优势,原神和pcr差不多,但实际体验是,明日方舟和pcr差不多,原神感觉啥都不够用,为什么呢?
因为原神送的少,方舟送得不多,但pcr是真的舍得送。
大家为什么觉得原神资源不够用?因为原神的资源获取中,日常恢复的体力占了超级大的比例,pcr是约2/7,方舟大概1/4,原神占了接近4/5,说是开放世界,实际上没有体力寸步难行。
阶段性总结一下:
原神的沉浸度和游戏性以手游的标准来评判,都算是最好的一档,当然,PC和主机端比他好的游戏多得是,就看你将它和什么对比了。
从这些方面出发,国外的评测网站将原神放在如此高的层次并没有什么问题,因为这方面的确做得不错,甚至在国家层面上,都希望将其作为文化软实力向外输出(指中国驻意大利大使馆的推特)。
但玩家主要有意见的地方则在于付费方面,卡池深度虽然不算特别离谱,付费提升虽然大,但人权方面控制得不错,那问题出在哪里呢?很显然是因为官方并没有给予足够量的资源让玩家丈量卡池方面的付费深度,翻译成白话,就是给的原石真的太TM少了。
另外,真正毁掉游戏体验的,则是游戏内容对于树脂的高度依赖性,但这个问题其实反倒是最好解决的,只要能送足够量的树脂就好了,但这里又涉及到一个氪佬的平衡问题,你给普通玩家送树脂,氪佬的付费提升太少了,现在都只有156%,和别的游戏比起来差距巨大,你要再送点,估计都能稀释到100%以下了,所以这个方面估计也是很难搞。
另外说一些和游戏本身相关性不太大的内容:
导致路人反感原神的很大一部分功劳,其实要归功于无脑洗米哈游,无脑吹原神的极少部分人(核心是无脑,没事别自己对号入座了),这部分人真的能称得上一粉顶十黑,真的,米哈游稍微管管这部分人吧,他们又不像饭圈粉丝那样有着超强的购买力,能够给你提供太多的销量数据,却有可能将原本愿意付出十倍收益的路人给拒之门外,像腾讯一样花一丁点钱养一批专门的外团来干脏活都比白嫖这些米卫兵强一万倍。
综合一算,似乎付费玩家和普通玩家的差距并没有那么大?付费玩家氪满也只有普通玩家2.5倍左右的资源?
nonono,这账不是这样算的。
领取后期圣遗物是需要花树脂的
原神中,角色的养成分为两部分,一部分是有限养成,一部分是无限养成,有限养成指的是角色本身的等级、天赋、武器等,无限养成指的是圣遗物。
氪佬和普通玩家的有限养成总量是一致的,但区别在于,有限养成部分的一部分资源,氪佬并不需要花费体力去刷,直接花钱买就行,普通玩家必须通过消耗体力来刷取。
从这方面看,氪佬可以用于无限养成的树脂比例要远高于普通玩家,实际差距可能在5倍?至少伤害方面,刚刚完成基础的无限养成,和近乎完美的无限养成至少能堆出3倍的伤害差距(包含命座和武器差距,实际折算也有2倍左右了)
综合来说,原神本身的付费深度相比其他游戏好像并不算特别厉害,但同等付费条件下玩家可以体验的内容更少,所以习惯了在pcr和方舟白嫖的老仓鼠肯定会非常不习惯,但据崩三玩家说,米哈游游戏就这鸟样,但此前米哈游的游戏并没有原神这么高的热度,所以以前这方面问题不算特别突出,现在在原神则特别明显。
加上原神的运营是真抠门,哪怕在赠送数值上向友商看齐都不愿意,这也导致白嫖玩家的游戏体验特别不理想。
但与之相对的,就是卡特亚那种玩破解版的氪佬会觉得,原神真的不算特别贵,游戏阶级分化就这样形成了,相互攻击之下,火力就无法真正地对准官方,我觉得这是为什么评分掉到这样,玩家都冲不烂米哈游的核心原因,因为玩家们从来都没法真正站在同一个层面去思考问题,甚至还不如当初方舟夏活复刻的时候,那是真的得罪所有玩家,真正意义上能冲到官方正面回应,而不是像米哈游这样不痛不痒。
“喂不饱的狼”是玩家的真实需求,付费内容部分对于游戏体验的破坏真的太大了,真的需要官方赠送更多资源来弥补。
最后的最后,如果你希望看的是我对原神的看法:
1、作为手游来说,游戏内容方面并不错,同时如果能及时拉黑纯种mwb的话,社区氛围也很好,社区内容可以很好的消磨时间。
2、适当降低对免费资源的期望,佛系一点,还是能玩下去的。
3、不适合只有非最近两年旗舰机手机的玩家玩,你的手机电池受不了,部分机型可能会出现低温烫伤,对pc的配置要求不算高(1066可以拉满),一般建议拥有低端游戏本以上配置的pc玩家游玩,pc的操作会比手机精确不少。
4、不适合学业或工作压力大的玩家玩,原因有两点,第一,体力收益占比非常高,如果合理规划地使用每天的全部树脂,你的角色练度很可能跟不上玩家等级,导致中后期游玩很吃力,除非你氪金比较多,角色机制足够强,能冲抵一部分这方面的劣势。第二,非体力项目需要花费一定时间,包括野怪素材、采集收益等,如果没有这部分,你一样提升不了你的角色练度,出现上面的问题。
(我为什么说米卫兵令人反感呢?米卫兵是不会允许你说第三第四点这种问题的,在他们看来,原神是完美的,你只要说一点不好,都是天大的罪恶,在他们眼中米哈游是国产游戏之光,米哈游差点就被他们吹成肖战了。)
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来源:雪球App,作者: 空之轨跡,(https://xueqiu.com/5703996100/160260189)
原神是一个很矛盾的游戏,它的本质是单机游戏,但是开放世界高自由度的玩法又吸引了很多喜欢rpg和mmo的玩家,它的氪金模式是奖池抽卡摸奖,通过游戏日常产出用得上的核心资源非常匮乏,如果没有一个好的初始号或者开局就重氪,游戏体验至少会减少一半以上,甚至让人望而生畏。假如是崩坏3的铁粉,对米哈游运营的套路有所了解,可能对这个游戏反而会敬而远之。所以原神第一波吸引的人群是主机电脑核心圈注重性价比的玩家和手游非资深二次元领域的小白。前者在原神里消费时的价值观肯定是一个648能买多少个steam促销大作或者几张主机的正版光盘。后者肯定是先试玩发现不氪没法玩以后尝试性氪金,最终欧皇和重氪大佬留下,非酋和小中氪体验到部分内容后阶段性选择离去。假如原神只是一个单纯的手游,也许不会面临如此复杂和苛刻的运营环境和舆论争议。但是米哈游的野心是打通跨平台之间的内容歧视链,整合玩家的消费认知,从品质上看原神是能成功的,玩家在原神的世界里,初期有比较强的欲望按照米哈游设定的游戏规则充钱体验,但从高度上看原神是有上限的,而且未来不远还会过早面临用户厌倦流失的危机。因为原神这次的成功基于高品质的内容缝合定制捆绑了非核心玩家的主动消费意愿,长久看是不符合其游戏本身设计理念的。很喜欢原神,希望回本以后米哈游能更良心更合理的策划和善待它的玩家们。}

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