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责任编辑: 厂仔
发布时间: 2022-08-10 15:10:20
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神界原罪2伊凡的支线围绕着向卢西安报仇,选择的目标为卢西安儿子亚历山大,任务直到伊凡杀死亚历山大或吸收了亚历山大的灵魂结束。
伊凡·本美兹(Ifan Ben-Mezd):
一、故事背景:
伊凡·本美兹曾是卢西安手下圣骑军团的孤狼雇佣兵,然而在一次与黑环势力对抗的战役中,卢西安不择手段的误杀了当地的精灵居民,这里面有很多是卢西安的朋友。
从此,孤狼被赋予骂名,伊凡恼羞成怒,决定退出孤狼并翻脸要找卢西安算账。卢西安的儿子亚历山大成为伊凡的下一个目标。
二、支线任务:
1.欢乐堡部分:
期初,在伊凡的兜里可以找到一张便条,查看便条内容,并询问伊凡的往事。
在欢乐堡大门处,可以遇到伊凡曾经的同事魔导师波利斯(Borris),可以与他谈话。
逃出欢乐堡后,找到空洞沼泽里的祖尔斯卡(Zaleskar),说服祖尔斯卡免于一场打斗,祖尔斯卡会给伊凡一把相当有成色的十字弩。
在支线“转角遇到危险”中成功救出加雷斯,并在阿玛蒂亚避难所询问他关于“孤狼”的一些最新消息。
登上复仇女神号部分:
在复仇女神号上,对着被打晕的亚历山大,告诉伊凡“你不会从一个将死之人身上得到任何消息”,这将使伊凡非常高兴。
2.死神海岸部分:
到达死神海岸后,在浮木城刚进门处,一个男孩会给伊凡捎一封信,说巴伦(Baran)在浮木城的酒吧地下层等候他。找到巴伦后,他会告诉你现任孤狼首领罗斯特(Roost)在锯木厂想要见他。
在锯木厂见到罗斯特后,罗斯特告诉伊凡亚历山大还活着,并想让伊凡继续效忠于亚历山大。伊凡愤怒的拒绝罗斯特,并杀掉他后,可以从他身上找到“神的命令”信件。
3.无名岛部分:
在无名岛的精灵营地,再次遇到亚历山大,在较为紧张的语言气氛中,伊凡会瞬间刺杀亚历山大,该角色支线就此终结。(如果选择和加雷斯一起干掉亚历山大,伊凡会插不上嘴,可以选择杀死亚历山大后,让伊凡与亚历山大的灵魂谈话,愤怒的伊凡会吸取亚历山大的灵魂,同样伊凡的剧情支线就此完结)
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1写得很好,一看就是专业作者,各方面信息汇总得不错。
还收集了网易投资二木幸生工作室的新闻,这个估计很多人不知道吧,我也不知道。
但是又有那种大媒体的流水线结构和行文风格,这个不是很有意思。
常看BBC之类大媒体报道的应该懂我说的那种好像教科书里的范例一样的读感,这种读感会给人一种很机械的感觉。
2至于说底下那些拿什么体育运动,科技发明之类的东西生动演绎“滑坡谬误”的我简直都懒得批评了。
这些东西早已经是“现代生活”,“文明社会”的一部分,就像你身上的西服,皮鞋,家里的弹簧床,沙发,冰箱,洗衣机,空调都是欧美人发明的但是你从不会觉得它是一种文化标志,当然如果是对于19世纪的清国人来说可能会是这样。
3 当然最根本的则是“文化”与“物品”是不一样的。
你西餐做得好西餐就成中国产物了?
在国外有很多温州人开的日料店,如果他们做的水准也不错那寿司也就是中国文化了吗?
不会的。只有“加利福尼亚卷”,“左宗棠鸡”,“老干妈披萨”这种东西虽然来源于其但又是道地的原创食品,才是文化意义上的创新。
但即便如此也很能称得上这些东西就是美国食品或者中国食品。
4 原神:“德克士”战胜“肯德基”式的胜利
原神我觉得就有些类似于左宗棠鸡,而在中国要素这个部分我觉得直接就是老干妈披萨……(这一点5里会有更详细说明)
因为对于阅历多点的御宅族而言能够明显看到原神那种更为大众化,卡通化的“二次元风格”,以及国内游戏厂商普遍具有的那种“Pixiv”风格(明亮,透明感以及脸部线条上的共通特征)等等其实和日本的二次元画风游戏差异很大。
当然还有低暴露度,然而有趣的是国外玩家觉得环保因为他们玩惯了软色情手游但国内玩家竟然还觉得需要进一步和谐,玩家群体在这方面的差异也是一个重要的地方
当然它又明显得是属于这个风格的,所以我觉得就像是德克士战胜麦当劳这种感觉吧。
对于相当大部分的原神玩家而言,他们的宅龄和在ACG上的阅历其实类似于中老年人对KFC,麦当劳,德克士的认知水平一样,是不怎么能发现其中巨大的差别的。
但是在很多中国人的印象里,这不是德克士战胜肯德基,甚至不是乡村基战胜肯德基,而是魏家凉皮战胜了肯德基……
这就有点儿太睁着眼睛说瞎话了……
你也不看看原神的英文名是Genshin而不是Yuanshen。主创人员是想尽一切办法让玩家意识到这是一款日式游戏。
5网文式的乱七八糟杂糅和低端翻译腔名词
其实故事也是一个很明显的地方,在日本的所谓“二次元”游戏之中很少很少出现东方要素和西洋要素杂糅的,不论是典型日式RPG的轨迹,传说系列还是FF,鬼泣这种相对写实一点的风格。
剑与魔法,机械与科幻,城堡与骑士,小镇与庄园……等等经典的日式奇幻要素主流到无以复加,也就是有时候会有拿着武士刀的金发少年了……
当然武士刀不是一个日本限定要素也是约定俗成的了。
原神呢……如果你看过中国的网络小说那一定既视感强烈……
那种和武侠文化,仙侠文化割裂的,网络小说常见要素的利用,什么仙人,帝君,看着真得难受,最典型是璃月这个名字,一看就是一个只有网络小说里才会有的名字。
当然还有刻晴,烟绯这些角色名……
我去,这种审美真得太low了,就是起点文里很多小说也还不会这样起名……
我的印象里,只有网游小说里才存在这样的名字,如果是作为中国人的网名我觉得起得很好。
还有圣人,卧槽,那扑面而来的起点文气息简直是捂鼻子都强烈得无以复加……
是不是原神里还有天道,天命,以力证道这种说法啊。
说句实话这些东西是中国流行文化里的糟粕,空有其名几乎没有什么历史底蕴,文化底蕴。
不是说架空有问题,这些架空太low了,太表面化了,真正的圣人不会是“圣人”这么个称号,而是万世师表,三清,燃灯之类的具体的文化词汇。
就像一个屠龙战士可能叫作“齐格菲”而不是“灭龙剑士”这么个词。
君主叫作玉帝又或者奥古斯都又或者沙皇而不是什么帝君……
如果你非要用帝君这个词它应该是类似东华帝君,少阳帝君,明悟弘道真君这种词一样有一个道教文化式的前缀,而不是“岩王”这么一个某RPG游戏副本精英怪一样的名字当前缀
其实你还真别说,三生三世十里桃花这种在流行文化里处于鄙视链低端的垃圾古装言情小说就用的是东华帝君这个词。
人家拼凑概念的女频古装言情小说都比你会命名。
愚人众,其实这是一个非常日本的名字,因为只有日本有这种称呼习惯,例如火影里的忍刀七人衆,日本历史上的畠山七人衆。
天龙八部在日语里也叫作八部众。
而且这导致犬夜叉里的七人队也有时被翻译为七人众,因为XX众是一个这类题材里常见的词汇。
总之,在中华文化的演绎上,原神创作者表现得太垃圾,太low了。
奇妙的是,很多人还玩得很有沉浸感,甚至觉得宣传了中国文化,我去……这得是多低的人文素养又或者多“宽容”的审美啊。
再提一个重要的名词,“圣遗物”。
且不说生之花、死之羽、时之沙、空之杯、理之冠这硬搞出的系列是多么得小学生写网文……
圣遗物其实是一个在日本奇幻作品里非常多见的词汇,最有名的当属fate系列。
要问为什么这个词是日本的专利,因为这个概念也就是Relic在中文里叫作圣髑,而在日语里就是圣遗物这三个字……
还有一个例子就是Artefact,中文常译为古代工艺品,在游戏王里被称之为古遗物,因为日语有“X遗物”这样的命名传统。
不论是圣遗物还是古遗物你搜索一下除了原神都是日本的什么游戏,漫画里才用的,被直接搬进来的词汇。
怎么说呢,圣遗物这个词在中文世界里在此之前几乎就是指fate系列的圣遗物(汉化是原样照搬日语)了,你也用这个词既很不中文,也很雷同,看着真得很粗制滥造。
你好歹用“圣者遗物”这个词啊,这个才是典型的RPG游戏翻译风格。
意思就是同为翻译腔词汇,圣遗物这词太怪,太有既视感了……
还有这个几片大陆和几个国家的设定……特别网文。
并且一国一章,这个国还对应着现实里一个国家,这真得很难不令人想起FGO,特别是他那个PV的视觉风格包括字体这种细节都TMD太既视感了啊……
且不说借鉴与否,我事实上是很讨厌这种乱七八糟的杂糅设定的,FGO那是游戏设定本身导致不得不如此,普通的日式RPG游戏绝对不会搞这种乱七八糟杂糅的世界观。
而且蘑菇和虚渊玄以外的绝大多数章节都被喷死了,事实证明确实很难驾驭,观感很差,但FGO毕竟是英灵收藏那么个设定,并且是纯粹的抽卡手游,故事虽然在2D手游里算出众的但确实是不重要的。
当然我还真听过FGO玩家认为FGO剧情很好……
这个我真不知道说什么好,型月本体的fsn,空之境界,月姬你玩过吗。根本就天差地别好吗,但是说到底FGO就只是个2D手游而已,可是原神不是啊,是一个3D RPG游戏。
七国,七神,这简直就……烂大街到不能更烂大街的设定,比如FF15是六神,而且也正是因为这个日式RPG已经用到烂大街的,X大陆X王国X神的设定在剧情上的评价较低。
这他娘的就是个从日式RPG到国产网文里用到烂的,低端得不能更低端的概念。
只是RPG游戏里元素为灵感的比较多,什么雷神,水神,而中国网文更偏爱光之神,战神,龙神,时间之神这种一看就比较有“逼格”的要素……
还好原神作者在这里选择了日本风格,没有搞战神,龙神,法神这一套,不然就已经不只是烂大街了,而是令人作呕。
(当然如果你像乔治马丁一样能整那么个非常具体并且渗透进无数个生活场景例如婚礼,丧礼等的七神信仰,并且还有着发展与代替其他宗教的具体历史等等那倒是另一码事。)
当然还有“骑士团”这个词,算了,这个确实有些难以避免,因为不论在日本的游戏里还是在国产网文里都是经典到不能更经典的设定,只是真得太老套了。
反正吧,虽然米哈游给人以一种很宅的感觉,包括他们把技术宅拯救世界这个我们那一代的宅圈流行语给弄了个英文版当成标语放在Logo底下,但是他们这个游戏在世界观,文化,故事等方面确实有着浓浓的土鳖味,
主创人员既深受低端国产流行文化毒害,脱离中国历史与文化,徒有其表,又在构建日式奇幻世界的时候别说创新,模仿的对象都是陈仓烂谷,烂大街到要命。
真得又一次说明了中国的创意产业,只有可能在技术层面达到较先进水平,却绝无可能在文化上独树一帜。
6日式奇幻为什么是日本人专利
有人说剑与魔法,城堡与骑士难道不是老外的东西吗,怎么我们就成了模仿日本人了。
其实但凡有点常识都不会这样“睁着眼睛说瞎话”地想,会直觉性地认为这是模仿日本游戏。
首先日式画风,日式美术风格,三渲二这个就太明显了,这画风就是日本人发明的,而三渲二正是这种美术风格支配ACG世界的产物。
全世界只有日本有这么多三渲二动画,亚洲以外都是卡图或者CG风。
皮卡丘和哆啦A梦在欧美也得是一堆毛的疯狂动物城风格,人家压根无所谓你那个抽象的二次元……
而从故事和设定上来说,西方人的奇幻是指环王,龙枪编年史,冰与火之歌,年轻化一点可以是绿野仙踪,哈利波特。
指环王,哈利波特都是巫师,战士平时靠力量与肌肉作战,而在日本人开创的这种奇幻世界里则是魔法师代替了巫师,而战士实际上有着魔法式的酷炫招式。
所以魂系列就没有那种花哨的招式,因为够简单朴素才正统。
还有一个很大的特点就是机械与魔法/超能力共存。
FF7就是个典型,柴油朋克(蒸汽与机械高度发展没有被电气和计算机代替的人类社会的一种幻想版本)式的现代社会+幻想,传说,剑与魔法+地球,外星,病毒这些科幻概念,乃至于说克苏鲁(杰诺娃)
这种日式奇幻以及日式RPG的世界观是从人物到故事到设定有着一整套的美学体系,故事体系,审美体系的,这里只是摘取几个最大的特征。
所以只存在RPG和JRPG两种常见称呼,再没有哪个国家的简称能放在RPG前面作为一种风格出现。
一整套体系的建立是需要漫长的历史积累的,就像古风游戏在华人地区的出现和发展一样,你会看到国内的这些古风游戏都有着很强的相似性,因为不模仿那一套体系你真得不知道该怎么做这类游戏又或者模仿它来做真得太省力了。
但是原神对日式奇幻的模仿就像我之前说的那样就实在是太过陈仓烂谷,太过烂大街和老套了。
这同时也是FF7为何如此令人印象深刻,而其他的FF系列好像怎么都带有那么一种味的原因。因为它有着很多很多不落俗套的东西。
尼尔这种也算吧,但也挺主流的,因为在日本这种风格太多了。我们看着挺神奇的,但日本人做这种东西已经驾轻就熟了。
7声誉与业绩
固然米哈游业绩不错,但是腾讯和网易的业绩更不错啊,文化意义上的成功不是你赚了多少钱而是你取得了怎样的声誉。
去看一下福布斯企业排行榜会发现中国公司在前10的都是国家电网,中石油,工商银行之类的垄断公司或机构,而美国排在前10的全是科技企业。
然而一般人想到大企业想到的还是亚马逊,苹果,沃尔玛,微软,谷歌这些公司而不是什么中国建设银行……
在游戏业其实也有这么个类似情况,米哈游当然不是两桶油这种躺着赚钱的类型,我想说的是它并没有建立和索尼,任天堂,SE,卡普空,科乐美一样的声誉。
原神现在很流行,很知名,业绩也很好,但是也不过才两年不到,能否将热度持续下去,并推出多个热门游戏都未必确定,而只是在手游领域的话很难在游戏行业建立起声誉和声望。
毕竟PC和主机这两个平台才代表着终极。
就好像肯德基固然是世界知名企业,也有值得学习的地方,但还是红酒牛排,米其林之类的词汇代表着西式餐饮。
肯德基永远无法收获那种文化意义上的声望与地位,当然在中国定位是跟其他地区不一样。
要我说纽约时报这篇文章说得挺对的,它提到这么多文化和商业上的问题特别是美日主宰电子游戏的历史等说明他并不是单单从收入和话题性等方面看待这个问题。并且他也延展到了整个中国二次元游戏这一层面。
从这个意义上来说,也就是从文化和声誉上来说,确实米哈游只是在模仿日本,并且模仿得很无新意司空见惯,又或者我之前提到的那些国产网文式的设定,用语,世界观过于土鳖,以及过于卡通的角色形象。
换句话说米哈游相对于日本厂商的“不同之处”例如网文风我觉得很烂,更为卡通则对我这样的人群而言虽然不算质素上有问题但却“不够二次元/正统”,
而相同的地方则模仿得太过没有新意,例如之前提到的X大陆X神等等老太太的裹脚布一样的设定。
这使得我认为它没法成为在文化与审美和创新的意义上上留下名声并持续影响世界的作品,比如说卡普空的生化危机,鬼泣,怪物猎人,科乐美的寂静岭,合金装备,SE的FF7,王国之心。
并且越是玩家年龄更高,阅历更多的国外地区它们的影响力更大。
8 日本人以欧美游戏的方式战胜欧美为何无人讶异
其实日本人做的游戏特别是RPG类很多欧美背景的产物,远到恶魔城,魂斗罗,影响力持续到最近的有合金装备,生化危机,鬼泣,现在最火的宫崎英高的魂系列等都是现代欧美社会又或者西洋幻想。
原因就是毕竟日本人做到这样的胜利已经有无数次了,并且不止是业绩更是在文化意义上形成了世界性的影响力。
所以没有人会专门讨论这个问题。
而且想在世界这个舞台上发光发热必须有着国际化的风范,靠日式画风三渲二能否持续地做到这一点我个人还是挺怀疑的。
9原神与中国的新一代二次元群体
原神确实是日式游戏,确实是日本文化的产物,并且我认为其在故事与世界观上乏善可陈,非常土鳖,充满了烂大街的模仿,照搬和极为乱七八糟的杂糅(具体在5)。
那既然如此原神的成绩该如何解释呢?
首先在视觉风格和游戏技术等层面也许原神确实是达到了不错的高度,事实上原神这种更为大众化的卡通二次元风格要比软色情是灵魂的经典日式二次元风格更为大众化,国际化。
双端互通3D手游与开放世界等特征也是比较少见。其他我想原神玩家能列举一大堆就不多说了。
在亚洲,对于日本市场那是无需解释了。
在中国,我认为原神很精确地瞄准了中国大幅增长的泛二次元群体。
这些人跟ACGER或者说御宅族这样的核心二次元群体有着很大的区别。
因为核心群体一个是玩那种人物美形,身材理想化,软色情不能缺的二次元游戏,
一个就是玩FF系列,尼尔这种CG风格的典型JRPG,又或者是生化危机,寂静岭,鬼泣,合金装备等等看似与二次元无关的,国际化的日本主机游戏。
当然还有任天堂那些不是很男性化的游戏。
其实你看韩国的二次元3D手游像是GRANSAGA,七骑士3等虽然是3D,但和FGO,GF这些日系2D手游在美术风格,暴露度等方面就很像,完全不是原神这样衣服包得很全,身材很普通,看起来很童稚。
原神的这种风格更像是任天堂的二次元游戏+大众卡通融合一下……?
我不好形容,它有着明确的美术体系,人物的发型和服装挖个部分出来就算是没玩过你一看就知道这游戏是中国的二次元游戏或者直接就是米哈游。
但是我在跟中国的年轻人的接触中发现……
你还真别说,他们跟我们有个巨大区别就是,还真就更喜欢这种更为保守的画风……
而且即便已经很保守,对于思想保守的群体而言依然会是激进的,所以有人希望和谐。
但反过来核心群体可能没满18岁就深受日本那一套熏陶了,不裸露不习惯。当然裸露也是有技巧和审美可言的。
所以我想米哈游在业绩上的成功抛除偶然和运气成分外,除却耳熟能详的技术之类的原因之外,我想比较精确地把握住了刚刚成长起来的巨大的泛二次元市场或者更进一步类似B站的“潮流文化”年轻人市场应该是一个巨大的原因。
别看米哈游好像专精二次元一样,他那些只要注意不违法什么都能“借鉴”的,精于算计的做法能够令我们看到其实比起二次元这一项,作为商业公司的那种个性更为突出,当然炒作(最开始的塞尔达联想)什么的也是。
或许我们可以将其视为一个更为良性的“陈睿”。
10 国外的单机游戏公司真得错过了手游/移动游戏浪潮吗?
兼谈:竞争优势,战略地位,市场规模与消费习惯,资源论,切换成本,二八定律与头部化。
我人生玩的第一个二次元手游是SE在2012年推出的扩散性MA,在我的记忆中国内那些现在已经是二次元手游头部公司的制作团队和创始人好像还只是作为画师或程序员参加同人活动。
在这之后日本又推出了很多二次元2D抽卡手游,只是很多也并没有进入国内,而且国内在这时也不具有如今这般规模的二次元用户群体。
应该说至少日本人在这个地方还是挺积极的,世嘉的PSO2在2012年于PC推出,2013年就有PSV版了,这可是货真价实的3D二次元画风游戏了,你带一个掌机出门就可以玩。而2014年安卓和苹果版也出来了。后来增加了PS4,Switch等平台。
而这些版本都是数据互通的。当然具体的玩家间交互能否做到一般意义上的3D网游那种程度我没玩过就不知道了。
其实对网游来说也是这样的,FF11是在2002年推出的,这并不晚,并不像很多人想的那样迟钝。
那为什么这些公司都没有将赛道转移到网游以及后来的手游这条路上呢,而只是作为补充?
因为当你已经在一个行业拥有强大的市占率,竞争优势,品牌,技术,专利等时,即便新的相关行业具有更好前景你也不会去把资源投入到那里去。
就好像一个人已经在银行里做上高管了,难道他还要跑去互联网公司搞互联网金融吗?
这例子也不是那么恰当,但其实只要是有点工作经验的人都能想明白。从没见过哪个已经在该行业拥有很好的战略地位的公司转行做其他事情,哪怕是相关的也不会投入主要资源。
反过来说,中国公司也不会跑去跟这些游戏公司在单机游戏上竞争,手游显然是一个更好的选择。单机游戏之所以看起来竞争没那么激烈是因为很多公司都早被挤下去了,就剩那么些公司在那里竞争,从蓝海到红海的历程早就过去了,类似BAT和GAFA一样。
而从市场和消费者行为上来说也是一样,在国外累积了巨大的单机游戏市场和相适应的消费习惯,这也是一笔资源,而国内是没有的。
只有年轻人玩游戏,只有少数年轻人买得起或愿意买单机游戏是长期的情况,但在国外玩家群体更多,年龄分布更广,付费能力与意愿都强得多。
更进一步说,这些单机游戏公司已经建立了一个巨大的生态系统,甚至可能包括电影化,漫画出版,周边商品,他们拥有这样的优势是不可能跑到另一个塞道上的。
11 结语
原神的业绩确实挺好,但是从文化,审美,创新的意义上来说我认为其并不算多么令人欣赏,特别是在很多人意淫的文化输出方面,我认为其对中华文化和从90年代开始积累的华人武侠,仙侠文化以及古风游戏和网络小说之中的要素的吸收与移用也是非常失败,非常土鳖,非常low的。
不如说对本国文化的使用与创新意图上远远比模仿日本的二次元风格这件事要失败得多
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