要塞2为什么这么卡如何移动士兵?


1.东印度公司部队的各兵种构成情况

英国东印度公司军队的作战兵种,依照当时西方军事亦划分为步、炮和骑兵兵种。为确保在战争中较为有效发挥战斗力,在训练和管理上也基本参照当时西方军队。由于本国海军保障,所以英国东印度公司部队基本上都是陆军单位。

而早期因为缺乏马匹和资金供给,法英两国在组建自己的土著雇佣兵部队时,都采用步兵为主辅以少量炮兵的方针。这些步兵单位通常都使用火枪作为主要作战武器,至于炮兵和骑兵则处于发展晚成型晚的尴尬局面。

印度地区自古代开始,在军事作战时多仰仗象兵与骑兵部队。步兵则被当作阻挡敌军保护己方重要军事价值的“乌合之众”。印度当地人即便掌握了一些火绳枪的制作与使用,但是按照精确射击的理念培训火枪手。以当时的科技水平也未必有效杀伤敌方。在莫卧儿帝国衰落之后的一段时间,马拉塔等地方政权依旧倚仗其骑兵力量。而杜普莱克斯的尝试,则改变了近代的印度军事史。

以火绳枪或前装燧发枪为主要作战武器的近代化步兵,用相对较低的成本有效在一起,以排枪方式集体杀伤对手。这一来自欧洲军事革命的成果,很快就被英国东印度公司模仿并发扬光大,同样以薪金招募训练印度当地各族学习西式作战。步兵单位也在组建后逐步确立下来,1758年公司军队在连级的基础上增加营级单位;在克莱武担任孟加拉省督期间,3个管区的步兵综合起来就达到了7个营的编制。

到18世纪末,公司部队中的团级单位也开始出现,并形成由印度雇佣兵单独组成的步兵营和步兵团。这些团和营级军事单位都有自己的番号、编制和隶属关系,这样通过确立之间的隶属关系,能够有效进行训练和管理。在92年的征服战争中,即便人员和单位不断增加,欧籍部队在人数上也永远少于土著雇佣兵单位,这也是在公司在印度地区作战时,总是看到大批土著雇佣兵官兵冲锋陷阵的原因之一。

近代战争中,欧洲军事家们认为统一款型与颜色的军队制服,可以提高部队纪律、团队荣誉感和作战士气。而早期公司部队的步兵没有统一制服,土著雇佣兵就身着印度本土服装参战训练,欧籍官兵则身穿类似英国陆军的红色制服,第三次卡纳提克战争后,各管区组建的土著雇佣兵才开始统一身着欧式制服。在作战武器上,欧籍部队一开始就配发了当时西方普遍装备的燧发步枪和刺刀。这些燧发步枪,多是英国军队在18世纪装备的褐贝斯陆战款步枪。

1764年公司就采用短款型号的褐贝斯步枪,而土著雇佣兵有的还手持较为落后的火绳枪。18世纪后半期,土著雇佣兵们才开始装备褐贝斯步枪之类的燧发枪。第一次锡克战争时期,各管区的土著雇佣军步兵都已经按照所隶属部队的要求,身着相应的西式步兵外套,但这些部队的款式没有全部统一,某些印度部族还能保留传统习俗,包裹头巾或佩戴民族帽饰。

土著雇佣兵组建时,也有类似欧洲军队中的笛鼓手。这些笛鼓手在作战时,能起到鼓舞部队士气与斗志、维持部队阵型与行军的作用。一开始某些鼓手采用唐唐鼓作为军鼓,但到1767年马德拉斯管区就取消了唐唐鼓,要求改用欧洲军鼓协调队伍步伐与演习战术。一直到19世纪上半叶,土著雇佣兵的步兵主力在装备、单位编制等方面依旧沿袭上个世纪的规定。

炮兵单位的指挥权则一直掌握在英国殖民者的手中,从普拉西之战到第二次锡克战争中双方进行的“炮战”,这些炮兵成为了战场上公司部队中火力的保障。他们装备的主要是加农炮这样的直射野战炮,轰击敌方要塞、城堡和战场上的敌军。以1820年前后马德拉斯管区的一支炮兵部队为例,一门能发射9磅炮弹的野战炮需要6名人员操作,他们都是英国本土人员。

1796年后,炮兵单位发生了变化,炮手与之前协同的运输部队开始分工;到第一次锡克战争时,孟加拉管区炮兵已经由数个炮兵营组成,印度籍炮手开始出现,每个炮兵单位有相应的土著雇佣兵连队护卫。骑兵单位在英国东印度公司的武装序列中发展较晚,其规模相对较小。

早期公司招募的少数骑兵中,多还是莫卧儿式的旧印度骑兵。18世纪50年代到80年代的多场战争中,土著雇佣兵部队能够击败印度王公部队,但无法进行追击以扩大战果;即便利用当地的土邦盟友训练出了一直骑兵部队,他们也没有超过1000人。韦尔斯利时代,由于认识到骑兵在保护步兵、炮兵和辎重部队并能快速占领乡村地区的重要性。

公司开始加速骑兵部队的组建,并且重视马匹的饲养不惜从欧洲和南非引入优良品种,尤其是适于作为军马的阿拉伯马,也在韦尔斯利时期被引入公司军队中。到19世纪初,英印混血儿詹姆斯·斯金纳开始领导孟加拉部队的骑兵。以他本人命名的“斯金纳骑兵团”成为了公司骑兵部队中的精英,这支驯养良种马匹身着印度传统黄色制服的部队,弥补了公司部队中缺乏的机动性。孟买和马德拉斯管区也相应组建了自己的骑兵部队。

2.东印度公司部队训练方式与成效

近代欧洲军事战术自17世纪欧洲30年战争形成以来,在完善过程中尽管存在形式与组织上的僵化,但对训练和管理的重视,是英国殖民者在军事征服印度过程中的一项军事技术优势。欧洲尤其是西欧地区在文艺复兴时代起,由于经济与政治上的一系列变化,通过对长期战争,总结火器技术推进战争经验。

莫卧儿开国君主巴布尔也是依靠火器战胜了德里苏丹国,将印度地区也推向了军事革命的浪潮中。但随后为了防止火器技术外泄,莫卧儿帝国一直将炮兵等火器部队紧紧掌握于中央手中。即便迈索尔和马拉塔政权拥有一定的火器,却未能有效的利用与训练他们的火器部队。

因为军事革命的背后不单单是武器技术的发展,更是中央集权国家与财政税收的结合,只有足够的资金才能支持火器部队的训练与管理。这导致战争需要更大的资金与成本,不少印度地方政权已不能承受此类支出。

18世纪期间,欧洲陆军作战依旧采用17世纪上半叶出现的线列战术。这种以横纵数列阵型集中射击的步兵阵型战术,除了要求配备的燧发步枪与野战炮外,更需要官兵所拥有纪律组织、士气和有效训练。

英国东印度公司的土著雇佣兵部队,同样按照这种作战方式,针对性的进行管理和训练。线列战术要求士兵根据指挥官发出的命令,排成长队列集体移动、装弹和齐射,甚至在战友倒下阵亡时,依然能够冷静地作战。

南亚地区,无论莫卧儿帝国还是之后各方势力,他们的部队都没有达到这种作战水平。所以迈索尔、马拉塔联盟和锡克王国政权可以购买各种西式武器,模仿土著雇佣兵编制组建自己的新式部队,却不得不聘请欧洲籍教官进行训练。

土著雇佣兵在英国教官和操练下,相比传统的印度军人拥有更为强烈的团队荣誉感和勇气,也相应的增强近代化军队的纪律与服从性。英国东印度公司部队在战场上,就是依靠这样的训练与战术,多次击败印度各势力的传统军队。

在这种当时西方流行的军事战术下,公司一方面为了提升自己英籍指挥官的素养,委托本国专业军校进行培训,到1812年之后在印度地区也成立了自己的军官学校。同时为了效仿18世纪新型军事强国普鲁士的征兵要求,对募征来的印度士兵在身高和年龄上也进行限定。

尽管各管区兵源素质不一,印度人相比欧洲人在先天身高上也有差异,但无论如何被募征的土著雇佣兵身高不能低于5.1英尺,年龄上也以20至30岁为最佳。只有这样,才能在训练中发挥印度士兵的体能,转化为有效战斗力。

东印度公司军队诸兵种在战时,就依靠上述的管理训练保证战斗力。步兵部队在作战时,他们装备的燧发步枪虽然只能杀伤射程100码以内的敌人,但一排齐射能够杀伤冲向面前的敌军。加装刺刀后,排成数列的步兵方阵可以像手持长矛一般,以方阵阻挡敌方的骑兵与步兵。

当时印度本地没有可加装刺刀的火枪,不少印度士兵作战方式还是以冷兵器格斗为主,这就丧失了18世纪火枪步兵所具有的优势。尽管迈索尔军队早在海德尔时期就效仿组建火枪步兵,但直至18世纪90年代,提普苏丹才向荷兰军火商购买了20万柄回火刺刀。

东印度公司土著雇佣兵最初也没有装备刺刀,1778年公司军事官员才认识到,应全面装备可以套装刺刀的制式步枪。避免近战时丢下枪支,如旧式印度军队那样拔剑肉搏,提升土著雇佣兵的战斗力使其接近欧洲军队的作战水平。如果不考虑指挥官和后勤等因素下,这些印籍步兵能够对付装备一些火器却僵化保守的旧式印度军队,即使面对马拉塔和锡克王国训练出的近代西式军队,也不会处于劣势局面。

步兵之外,其它兵种的训练与培养,对战争贡献的作用依次递减。炮兵作为战场的火力支援,因其提供有效火力投射与杀伤作用,更是在印度殖民地战争中凸显出来。普拉西之战当天,克莱武能够取得胜利,在于把握战机利用炮兵压制对面炮兵和孟加拉军队。之后随着欧洲制炮技术的提升,公司部队采购的火炮寿命与精确度也相应提升。但更关键在于训练中熟练进行操作,以配合步兵行动,以便用控制战局有效打击敌方。

印度各政权军队中,能与英国炮兵相抗衡的只有锡克炮兵,他们同样也采用英国等西方国家制造的火炮,这些包括重炮在内的上百门火炮,火力性能也不逊于英方。但由于训练和管理水平的不足,即使以有效的火力打击英国人,但不能有效的持续下去;公司炮兵部队则在两次英国-锡克战争的大规模炮战中坚持至最后,保持纪律与士气操作火炮射击。骑兵方面,斯纳金骑兵部队则延续了莫卧儿人对骑兵的训练和管理,但由于他们出现的时间较晚,其训练的检验效果也只有在两次英国-锡克战争中进行检验。

综上所述,单以部队作战视角分析。以土著雇佣兵为主体的英国东印度公司军队,之所以能够击败旧式印度武装,并非简单利用印度本土人打本土人赢得战斗。而是利用欧洲已经系统化、职业化的近代军事体系,在印度重新培养出一支与当时西方军队武器装备和训练方式相近的新武装。这并非单纯模仿武器与训练组织的印度统治者所能完全超越的。

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对游戏角色而言,外表往往是其人气高低的决定性因素。因此,一些高人气角色形象哪怕有一点改动,也会引起部分玩家的强烈反对。

还记得2013年《鬼泣5》主角但丁被大改而引发的争议吗?在游戏正式公布之前,粉丝们得知但丁在初代作品中的白发形象要变成黑发时,游戏圈就对《鬼泣5》一片口诛笔伐。后来许多玩家甚至联名发布请愿书,请求《鬼泣》开发商保持但丁原来面貌,并表示如果但丁被大改,就拒绝购买游戏。

没错,人们有时候真的很挑剔,玩家甚至会因为一个角色的发型而抵制整个游戏。所以,如果我们将一些游戏角色早期形象与它们现在的形象做对比,会发现期间的变化过程颇为有趣。特别是一些角色形象最从初手稿到最终走上屏幕,其改动往往令人难以置信。

1、《生化奇兵》:花栗鼠小妹妹

小孩的形象本该是天真无邪的,如果设计成一副长残了的样子可真是让人心情复杂。在上图的手稿中,我们可以看到《生化奇兵》里的小妹妹最早被设计成了类似花栗鼠或松鼠一样的奇怪生物。

虽然设计师的本意是要设计一个外表恐怖到令人不寒而栗的小女孩形象,不过最终还是选择将小妹妹设计得更贴切于正常小女孩。有时候,简单的形象往往更能直击人心。

2、《星之卡比》:白色卡比

由于其制作人Sakurai和Miyamoto意见不合,《星之卡比》的主角卡比最初被设计成了白色而非粉色。据坊间传闻,当年Sakurai坚持卡比应该是粉色,而Miyamoto坚持卡比应该是黄色。后来作为一种妥协,不伦不类的白色卡比就被设计出来了。

不过幸运的是,卡比最终还是以粉色形象登场。考虑到白色卡比与《超级马里奥》的白色幽灵太像,这个改动颇受欢迎。

3、《战神》:部落勇士奎托斯

《战神》主角奎托斯设计感十足,独具特色,可以说是游戏史上辨识度最高的角色之一。然而,看了奎托斯的早期设计形象,我们才知道一个好角色往往来之不易,不是一蹴而成的。

从一个部落勇士演变成一个古希腊半神,奎托斯经历的改动跨度确实挺大的。然而最让人惊讶的是,早期奎托斯竟然被设计成了一个背着婴儿、眼蒙布带的盲侠形象,这也说明《战神》这个游戏最初的整体样貌也与现在相去甚远。

4、《恶魔城》:屌丝吸血鬼阿鲁卡多

《恶魔城:夜之交响曲》主角阿鲁卡多英俊潇洒,一头银色长发和哥特式黑暗系面孔让无数玩家为之折弯。所以当玩家们发现早期《恶魔城3》中阿鲁卡多一副中年大叔面貌时,整个心都碎了。

考虑到阿鲁卡多早期形象竟然如此拙,所以当阿鲁卡多成为游戏主角时,设计师们一定费尽心思大改了这个角色。不过,这个改动可谓相当成功。

5、《半条命》:戈登·弗里曼

《半条命》主角戈登·弗里曼可谓是游戏史上最受欢迎的角色之一,而弗里曼早期的形象确是一个穿着HEV防护服、胡子像铁锹的方块头叔叔,这着实让人大跌眼镜。

Valve在90年代开发《半条命》时,弗里曼早期的形象名字叫做“太空骑手伊凡”,这个形象由插画师Chuck Jones创作。后来,第一次游戏测试结束不久Valve就否决了“太空骑手伊凡”,我想可能是这个角色太拙了,会吓跑玩家的。

6、《求生之路》:路易斯和弗朗西斯

可能是有些Valve设计师与毛发有仇,所以《求生之路》的路易斯和弗朗西斯竟然秃得这么快!具体为什么这两个最初有着一头浓密秀发的大胡子猛男变成半秃中年大叔还不得而知,不过弗朗西斯的最终形象极大程度上是按照《求生之路》制作人Mike Booth的样子设计的。

7、《刺猬索尼克》:空气清新剂

有很多玩家可能不知道,索尼克第一次出现不是作为一个游戏角色,而是作为一个空气清新剂出现在1991年的游戏《Rad Mobile》中被挂在汽车后视镜上。

正如最初在《大金刚》里跑龙套的马里奥一样,刺猬索尼克后来也开创了自己作为主角的游戏系列。从一枚小挂件成长为一个游戏大明星,索尼克的命运着实让人侧目。

8、《库克倒霉的一天》;可爱松鼠库克

《库克倒霉的一天》主角库克是一只满嘴粗话,整天醉醺醺的小松鼠。不过在1997年库克诞生时,它还是一只天真无邪、喜欢与朋友赛跑的可爱小松鼠。

然而2001年,设计师们竟然将这个可爱小松鼠改成了一个举止粗暴、贪酒好色的家伙。虽然库克的外表变化不大,但除此之外一切都变了,这也是它的上榜理由。也许库克是游戏史上人物性格变化最大的角色。

9、《班卓与卡苏伊》:配角班卓

《班卓与卡苏伊》这款游戏最初叫做“梦想计划”,讲的是一个小男孩的冒险故事。后来开发商Rare将游戏主角一换再换,考虑过海盗和兔子,最终才确定了我们后来看到的班卓小熊。

同时班卓熊的形象也经过了不小的变动,最初他只是作为一个配角而被设计出来。但当Rare决定将班卓熊作为主角时,班卓的形象有了很大提升。

10、《军团要塞》:普通士兵

重武兵和火焰兵早期形象和最终版本对比图。图片来源:网络

上图是《军团要塞》中重武兵和火焰兵早期形象和最终版本对比图。可以看见比起最终的卡通风格形象,《军团要塞》早期士兵形象乏善可陈,十分平庸。经过改动之后,新角色形象不仅视觉效果更好看,兵种差别也更具辨识性。

《光环》士官长的早期形象和最终形象对比图。图片来源:网络

考虑到《军团要塞2》比起初代作品要高得多的巨大人气,可见角色设计对于游戏可谓至关重要。虽然《军团要塞》的早期士兵形象没什么不好,但在这个玩游戏也看脸的时代,“没什么不好”就等于“不好”。

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5. 红警下蹲是什么快捷键

红警中尤里按D可以释放心灵震荡波,可以近距离杀死周围的步兵单位。

红色警戒中尤里的主要武器是心灵控制,可以控制敌人的坦克或者步兵。但是尤里因此非常怕动员兵群,因而给尤里设计了副武器,玩家可以在敌人步兵接近的时候按D部署,这样可以瞬间秒杀附近的步兵单位。

6. 红警怎么快捷键蹲下

红警2中大兵蹲下的快捷键是D键。

红警中,玩家可以选中美国大兵后按D键让大兵蹲下。蹲下部署的美国大兵没有办法移动,但是可以使用重机枪。攻击力大幅度提高,并且射程也有所提高。玩家一般会操作美国大兵走到预订的地点,然后蹲下来攻击敌人。

第一名:心灵终结3.0。相信把心灵终结3.0排在第一位应该没人会有疑问,号称最完美的尤里复仇,里面的特色单位都很经典,AI的进攻不但犀利而且攻击方式让人觉舒服。将其排在第一的理由:一直被模仿,从未被超越

第二名:丧命时刻。让楼主百玩不厌的mod,说的就是它。虽然只有三个国家但每个国家都十分富有特色,音效跟画面制作精良,游戏风格幽默,自从载入游戏的那一刻你就能被其吸引。第二名理由:能让人百玩不厌的mod。

第三名:无敌之师。曾经一开炮就大地乱晃的炎黄坦克闪瞎过多少人的狗眼,无敌之师几乎可以说是开辟了国产ra2mod一个新的时代。像人一样可以稳步发展的电脑,无数新加入的特色作战单位,第一次让人看到了国产mod的希望。第三名理由:让同时代的国产ra2mod黯然失色。

第四名:兵临城下。又是一款经典的国产ra2mod,加入了不少新的国家,大量富有特色的作战单位。在照顾到了各国平衡的同时而又使其因为加入的新单位而富有娱乐性。钻地矿车更是说明了作者的脑洞,此作一出,众人争相模仿。第四名理由:被山寨过最多的ra2mod。

第五名:泰伯利亚危机。如果哪位同仁玩那些百玩不厌的mod超过了数百把,可以试下玩这个mod。除了操作界面跟作战地图,你几乎认不出来这货是红警。各种建筑跟单位都来了一遍大换血,里面的AI也很强势,整个文件大小超过1个G的鸿篇巨制。第五名理由:连它妈都认不出的红2mod。

六名:神龙天舞。广受欢迎的一个mod,开创了电动维修的先河,加入了不少的新的单位,调整了人与坦克的大小比例,里面的AI也十分智能。作者力图将兵种相克做到最佳,画面虽然存在士兵显得太小等瑕疵,兵种相克也做的有点儿太过,但瑕不掩瑜。第六名理由:富有开创性一个ra2mod。

第七名:重返荣耀。此mod最大的特点就是在里面加了不少新单位,有自己原创的,有照搬ra3拿来的,貌似还是第一个在里面加入NOD阵营的ra2mod,此mod内容丰富,值得耍玩。第七名理由:大量的经典原创单位。

第八名:第五驱龙最终版。里面共有中美日德苏五个国家,有空投矿场,空投大炮等新颖设定,还有大量的原创单位与特色单位。游戏画面风格细致明朗,鬼子的机枪手可以按D键趴下射击,鬼子的英雄单位是一个骑机车的牛逼人物。所有建筑损坏后不劳玩家费心,会自动维修。此游戏虽有中国,设定却很平衡,是一个不错的mod。第八名理由:良心作品。

第九名:尤里的复仇——复仇时刻。不喜欢太多新单位的同学们可以玩这个,里面没有中国。每个国家各有三种特色作战单位,更厉害的是所有单位的血条都用数字标示了血量。基础知识的普及,会让你对这个游戏有更深的理解。第九名理由:最适合新手的尤里的复仇。

第十名:尤里零点行动PB1.1。阵营最齐全的将军系列ra2mod。一共24个阵营,包括EDI,GLA,中美英苏6大阵营,每个大阵营又包含3个特色阵营。24个阵营各有亮点,大量的新增单位。至于平衡性还需要玩家自己去体验,毕竟我也没挨个儿试玩。第十名理由:特色阵营最多的ra2mod。

q、W、E、R可以分别切换到:建筑页面、武器页面、步兵页面、车辆页面。

当所选队伍中有带星部队和无星部队时,点击Y选择三星的部队;双击Y选择有一星的部队,双击Y选择无星的部队。

选中的队伍和受伤的队伍混在一起时,如果点击U,会选择红血(重伤)的队伍;双击U,为血量较少的黄血力;三次击U,就是选择没受伤的部队和没受重伤的部队。

1.游戏中,按住CTRL可以强行攻击幻影,防止自己受到意外伤害。

2.按住Ctrl Shift键移动攻击。可以用来增加探路时自相残杀狗的几率,也可以用来对付蜘蛛海和飞兵。

3.ALT可以强行移动,压制士兵,躲避法军炮火。

用左手和右手,请移动:快捷键键盘操作。易龙

很多玩家第一次和别人上线的时候,总觉得别人建楼或者建部队比自己快,就一点点。这样一来,一场比赛积累起来,差距就很大了。这是因为你的左手闲着。

红色警戒有很多快捷键,比如Q、W、E、r,如果把左手的四个手指放在这四个键上除了大拇指,就可以在四列之间快速切换:普通建筑列/特种建筑列/士兵列/装甲部队列。当“受到攻击”或“单位丢失”时,可以点击空格切换到事发地点,以此类推。举一个简单常见的实战例子:部队车载辐射兵运送部队对付幻影光岭海时,发射0。几秒钟后,不仅光芒四射的士兵被幻影光能坦克打死,犀牛坦克群也跑不掉了。

在战争形势下争分夺秒,我建议你放手一搏。当你习惯了键盘和鼠标操作,你会惊喜地发现你的速度快了很多,你是一个体面的主人。

以左手键盘右手鼠标的习惯为例,介绍很多高手使用快捷键和键盘操作的经验。

1.扩大基数:游戏落地时,先做好准备,左手食指放在N键,无名指放在D键;进入游戏,连续按N/D,扩大基数,点电场。

2.(22: 00,添加此步骤)电场点亮后,用左手小指快速按TAB,看颜色,用鼠标左键点击,形成联盟;按ESC键退出;用左手食指和鼠标左键按B,信标会提示你盟友的位置。

3.建筑时,将鼠标停在要放建筑的地方,将小指放在Q/W键上,将建筑目标房间和建筑栏的位置调整到min。好的,电场。用小指按Q/W键,快速点击。4.制作士兵时,按下左手无名指上的E,点击鼠标。

5.造狗时,指挥官从各个方向探索地图。指导狗狗探索地图时,可以先点大致方向,让狗狗先跑,然后在狗狗跑的时候点具体方向,这样可以节省鼠标移动到狗狗要跑的地方2-4秒的时间。

6.手动指令狗分段探路,避免被咬死,指令狗和建筑释放,即返回基地,用左手拇指掌按空格键切换(一般用H键),因为在初期,如果没有其他时间,那么基地部署的便利性就是第一事件。

7.做重要区域,用拇指和中指按CTRL F1-4做数字,按F1-4将视野切换到这个区域。

8.通常左手的小指、无名指、中指分别放在Q、W、E三个键上,拇指放在空格键上。

9.给部队队形时,分别用拇指和食指按CTRL键和数字键1-4;或者按左手外手掌上的CTRL键,分别按小指/无指/中指/食指上的1/2/3/4键。

10.选择部队:快速双击数字键两次。

11.保护健康中ALT和CTRL组合控制:一般用无名指和食指/拇指组合;也可以用小指根和拇指根组合。

12.强行攻击时的CTRL键:一般用小指或大拇指;也可以用小指的掌根,比较快。

13.(22: 00,添加此步骤)点击电场后,用左手小指快速按TAB,看颜色,用鼠标左键点击形成联盟;按ESC键退出;用左手食指和鼠标左键按B,信标会提示你盟友的位置。

1.钻坦克:不要直接指向对方坦克,先指向距离坦克1-2厘米的地方,然后让它自动攻击。关于蜘蛛避弹:当对方坦克发射炸弹时,往对方坦克炮管方向快速拉蜘蛛基本可以成功。

2.偷基地:偷别人基地的时候,带上恐怖机器人。如果他的基地被收起来,恐怖机器人就会进去。这里要注意一点:恐怖机器人不要坐在运兵车里,以免D后跑来跑去,容易被对方防守部队打死,其次它会急于立功,钻进对方前来防守的坦克肚子里,但对方的基地会被收起来,让你笑得前仰后合。因此,你应该埋伏在稍远的地方,最好在一棵树后,对方看不见。第一,你可以让对方放松警惕,把基地收起来,这样你就可以轻松钻了;第二,以上情况不会发生。当对方“幸运”搭起基地时,恐怖机器人出现了。

3.钻矿车:恐怖机器人后面跟着一辆坦克。恐怖机器人进入矿车。坦克停在稍远的地方。别担心。当他取消第二矿厂建的修理平台,或者有专家修理继续开采时,补上几把枪,让它上天,然后逃跑。这不仅打击了他的信心,浪费了他的资源,还耽误了他从第二矿厂出来,少了一个死神,少了一辆矿车,也就是两台矿车。如果你不太擅长那个,基本上他就无法东山再起了。强调:不要直接指矿车,而是指矿车前方的空地;等待矿车转弯或侧转或倾倒矿石时,要抓住机会尽快从后面或侧面进入;尽量不要让恐怖机器人在矿上行走,它很慢。

9. 红警基本操作快捷键

单位警戒状态:ALT+A:疯狂模式。单位会自动对敌人部队和建筑物开火,并且不会回到原位置。

ALT+S:警戒模式。单位会自动攻击视野内的敌人(或有攻击力的建筑),并会回到原位。

ALT+D:固守模式。单位会自动攻击射程内的敌人(或有攻击力的建筑),不会移动。

ALT+G:停火模式。单位不会自动攻击,即使被打。

CC3中ALT+G的功能本来是ALT+F,但F这里用作了功能键,所以为了避免错误就调到了ALT+G。RA2er看到这4种人性化的设定会非常高兴,不用再用频繁的操作将部队调整了。另外就是选择兵营/重工/船坞/机场等生产性建筑时也可以选择它们的警戒状态,这样他们生产出来的部队就会自动设置成为这种状态。对防御性建筑此功能意义不大。

A:移动中攻击,相当于RA2里的CTRL+SHIFT。当年CTRL+SHIFT可以苦了不少人,尤其是臭名昭著的输入法切换问题。

S:停止。这个很熟悉了。

D:倒退。某些单位可以使用此功能,比如坦克倒车。用好了这个可以免去转头的时间(这个东西放到YR里,要塞要不高兴了)

G:强制移动。这个键的作用相当于RA2里的ALT,就是用于碾压。

ALT:相当于RA2里的Z键,设置路径点。

CTRL+Z:计划模式,相当于RA2里按界面上的小旗再设路径。(再按一次CTRL+Z退出计划模式,这时单位才会按给定的路径去移动)

C:维修,相当于RA2里的K键。

Z:卖出,相当于RA2里的L键。值得一提的是这里得到的金钱是按建筑物的血量计算的,血越少得到的钱越少。满血仍是1/2于购买价格。

Q:选择全地图有战斗力的单位。相当于RA2里的P。

W:选择相同单位,相当于RA2里的T。

CTRL+R:这个是相当有用的快捷键。还记得RA2开局给兵营编号的时代么?这个组合键完全替代了其功能——它们可以来设置建筑的集结点。

标签:E:建筑 (如果有多个建造栏,如苏联有起重机后,连续按E键便可以在基地与起重机之间切换建造栏)

F1~F9:建造建筑或者单位使用的快捷键,必须在相应的标签或者建筑选中下才可以使用。

战斗:F1~F12:选择键。比如你目前选中了2辆天启(假定为F1,游戏中不一定)和1辆铁锤子(假定为F2),双击F1就可

10. 红警哪个键是蹲下

红警中让步兵蹲下的快捷键是D键。

红警中,美国大兵、重装大兵、辐射工兵等步兵可以蹲下来,这时候玩家可以选中他们按一下键盘D键就可以。蹲下的步兵会更换武器,美国大兵会使用攻击力更强的重机枪,重装大兵会使用反坦克炮,而辐射工兵会在周围部署辐射场。

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