这篇文章总结一下图形学在游戏开发工程师面试时常考(可能会考)的问题。虽然图形学在面试中的比重比较小,但是还是要复习一下的。图形学的考点分为三部分,一是渲染管线,二是数学尤其是线性代数和三维几何。
Lock)的现象。这种现象的发生就是由于上述固定坐标轴旋转顺序造成的。理论上,欧拉旋转可以靠这种顺序让一个物体指到任何一个想要的方向,但如果在旋转中不幸让某些坐标轴重合了就会发生万向节锁,这时就会丢失一个方向上的旋转能力,也就是说在这种状态下我们无论怎么旋转(当然还是要原先的顺序)都不可能得到某些想要的旋转效果,除非我们打破原先的旋转顺序或者同时旋转3个坐标轴。这里有个视频可以直观的理解下;
为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap
多级渐进纹理由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹理宽度和高度都是上一级纹理宽度和高度的一半。宽和高不一定相等,也就是说,这些纹理不一定都是正方形。
优点:提高渲染速度,减少图像锯齿
缺点:会增加额外的内存消耗
求出斜率最大的那条直线所通过的两个点(斜率不存在的情况不考虑)。时间效率越高越好。
平面上N个点,每两个点都确定一条直线,求出斜率最大的那条直线所通过的两个点(斜率不存在的情况不考虑)。时间效率越高越好。
关于这道题,网上已经给出了解答要点:
3个点A,B,C,把它们的按x坐标排序。假设排序后的顺序是ABC,那么有两种情况:
其中k()表示求斜率。
所以程序的基本步骤就是:
先把这些点按x坐标从小到大排序,斜率最大的两点必然是挨一起的两个点,所以排序O(n* lg n),遍历一次O(n)就够了
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