opengl交互式图形设计报告如何在不清除已经画出的图形的情况下,实现另一个图形的移动?

这篇文章总结一下图形学在游戏开发工程师面试时常考(可能会考)的问题。虽然图形学在面试中的比重比较小,但是还是要复习一下的。图形学的考点分为三部分,一是渲染管线,二是数学尤其是线性代数和三维几何。

四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧。。。),是一个四维空间,相对于复数的二维空间。我们高中的时候应该都学过复数,一个复数由实部和虚部组成,即x = a + bi,i是虚数单位,如果你还记得的话应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的,不同的是,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。那么,它和旋转为什么会有关系呢?
在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotation,它的类型就是四元数。很多初学者会直接取rotation的x、y、z,认为它们分别对应了Transform面板里R的各个分量。当然很快我们就会发现这是完全不对的。实际上,四元数的x、y、z和R的那三个值从直观上来讲没什么关系,当然会存在一个表达式可以转换。

1.16 四元数、欧拉角、旋转矩阵的优点和缺点

Lock)的现象。这种现象的发生就是由于上述固定坐标轴旋转顺序造成的。理论上,欧拉旋转可以靠这种顺序让一个物体指到任何一个想要的方向,但如果在旋转中不幸让某些坐标轴重合了就会发生万向节锁,这时就会丢失一个方向上的旋转能力,也就是说在这种状态下我们无论怎么旋转(当然还是要原先的顺序)都不可能得到某些想要的旋转效果,除非我们打破原先的旋转顺序或者同时旋转3个坐标轴。这里有个视频可以直观的理解下;


1.17 多级渐近纹理 mipmap?有什么优缺点?

为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap
多级渐进纹理由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹理宽度和高度都是上一级纹理宽度和高度的一半。宽和高不一定相等,也就是说,这些纹理不一定都是正方形。
优点:提高渲染速度,减少图像锯齿
缺点:会增加额外的内存消耗

1.18 片段和像素的区别 ?

  1.  片段是渲染一个像素需要的全部信息,所有片段经过测试与混合后渲染成像素。
  2. 片段是三维顶点光栅化后的数据集合,还没有经过深度测试,而像素是片段经过深度测试、模板测试、alpha混合之后的结果
  3.  片段的个数远远多于像素,因为有的片段会在测试和混合阶段被丢弃,无法被渲染成像素。

  1.     需要一个空间保存每个像素的深度,绘制前初始化所有深度为无限远,绘制时当前片段如果比zbuffer中的值大(说明更远),则跳过此片段,保留原来的渲染结果;否则,绘制此片段,并更新zbuffer。

2.1 平面上N个点,每两个点都确定一条直线, 求出斜率最大的那条直线所通过的两个点
平面上N个点,每两个点都确定一条直线,

求出斜率最大的那条直线所通过的两个点(斜率不存在的情况不考虑)。时间效率越高越好。

平面上N个点,每两个点都确定一条直线,求出斜率最大的那条直线所通过的两个点(斜率不存在的情况不考虑)。时间效率越高越好。
关于这道题,网上已经给出了解答要点:
3个点A,B,C,把它们的按x坐标排序。假设排序后的顺序是ABC,那么有两种情况:

其中k()表示求斜率。
所以程序的基本步骤就是:

先把这些点按x坐标从小到大排序,斜率最大的两点必然是挨一起的两个点,所以排序O(n* lg n),遍历一次O(n)就够了

}

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