全面战争魔戒秘籍代码 高级精灵的高级兵种无法解锁, 也不会发生剧情事件,要怎么修改?请给我详细教程,谢谢

罗马全面战争mod:筑梦帝国亚洲版2.2是一个游戏mod,可以用于《罗马全面战争》这款好玩的游戏中,使用这个罗马全面战争mod:筑梦帝国亚洲版2.2的可玩性大大提升,该游戏继承了前两作的优点,它具有宏大的即时战争场面,其历史真实性和对细节的刻画也给人留下深刻的印象,相比于前两部,它有了革命性的改进。这个游戏还原了那个时代的地图,由玩家来帮助自己的国家完成目标,还不赶快来红软下载这个罗马全面战争mod:筑梦帝国亚洲版2.2。

罗马全面战争mod:筑梦帝国亚洲版2.2,该MOD第一次进入游戏会自动启动脚本,之后每次读取纪录都要点一个己方单位或建筑,屏幕左上角将会弹出解说头像,点击解说头像听到一串噪音即再次激活脚本,千万切记激活脚本,否则游戏体系会出问题。脚本设定中除了蒙古以外每个国家城市数量小于初始数量时都会刷兵,因此最好要么集结大军一鼓作气灭掉敌国,要么不要随便进攻别国,指望慢慢蚕食是行不通的。

筑梦帝国亚洲版是基于BI(蛮族入侵)1.6的宋辽末年金国崛起时代MOD。注意由于BI1.6有内存泄漏问题所以不是非常稳定,偶尔会出现无故的exe执行文件错误导致跳出,遇到这种情况只要从新进入游戏即可,若经常出现该状况则需要重启电脑再进游戏。筑梦帝国亚洲版可用国家有16个,各有各的特色,在游戏中选择国家界面简要说明了难度,该MOD战略难度超高!穷兵黩武必死!最好用双中等难度!注意战略难度(会战难度)一定要用中等,否则会破坏战略态势!
该MOD第一次进入游戏会自动启动脚本,之后每次读取纪录都要点一个己方单位或建筑,屏幕左上角将会弹出解说头像,点击解说头像听到一串噪音即再次激活脚本,千万切记激活脚本,否则游戏体系会出问题。脚本设定中除了蒙古以外每个国家城市数量小于初始数量时都会刷兵,因此最好要么集结大军一鼓作气灭掉敌国,要么不要随便进攻别国,指望慢慢蚕食是行不通的。此外我们根据重要历史事件设定了脚本组以求有条件的尽量还原历史,增强游戏性,具体情况游戏中会按时出现历史事件说明。
包括1115年金国崛起攻辽、1120年宋金海上之盟攻辽、1120年西夏重振声威、1125年金夏结盟、1126年金国攻宋、1127年靖康之耻、1128年杜充掘黄河事件。
包括1140年金兀术南侵、1141年绍兴北伐、1143年绍兴和议、1161年完颜亮南侵、1206年开禧北伐、1208年嘉定和议。
包括1207年蒙古崛起,1219年第一次西征,1235年第二次西征、1252年第三次西征。
注意:蒙古部落是用来实现马改和激活蒙古的,在蒙古被激活前要确保它的存在!在哈拉和林的路口有蒙古军队堵口,在被激活前不要攻击蒙古军队或与其外交,否则直接跳出游戏。
1、该MOD非常强调大局观和长远规划,非常注重资源的统筹分配,而且外交拥有举足轻重的作用,慎重选择盟国和必要时向敌国纳贡求和不失为明智之举,全线开战穷兵黩武必遭灭顶之灾。
2、该MOD要灭掉每一个国家都不容易,非常强调先积攒大量资金再动员大军前往征讨速战速决,如果用少量兵力陷入消耗战将得不偿失。
3、当蒙古崛起后黑暗之潮将席卷世界,面对蒙古精锐打败仗是家常便饭,所以必须要有足够的战略纵深和强大的经济为后盾抵抗蒙古。不过蒙古的经济实力很差,且征募的部队战斗力削弱很多,当蒙古精锐消耗完后即可转入反攻。
4、若玩家用辽国会受到金国极其猛烈的攻击!在1130年马改后喀喇汗国会通过叛乱变成辽国的领土以实现西辽的建立。若电脑用辽国即使其在1130年之前灭亡,喀喇汗国也会立刻变成辽国。
5、大宋在1130年马改之前只有凤翔府能招募精锐西军,其他城市只能招募战斗力很差的北宋禁军和北宋厢军,而且有巨额腐败。马改之后才能招募战斗力强悍的部队并消除巨额腐败。
6、金国在1130年马改之前可以招募精锐的女真部族军和铁浮屠,可以说金军前期无敌。马改之后就只能招募常规部队了,但高级兵种战斗力更强。
7、电脑有脚本给予的经济人口治安加成以及便利招募,1130年马改后电脑将获得更高的经济加成并能便利招募高级兵。
8、战象只能在有象资源的城市招募,总共有10个城。战象克制近战步兵,被骑兵和武器兵克制。战象用法重在远程辅助和冲垮敌军步兵阵型。
9、每名将领的工资300一回合,不带将领的军队在野外也要300一回合的工资,若在城里或要塞里则不要,所以尽量少分兵。

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好玩与否是很个人化的。

初中时从罗马1开始接触全战,比较偏爱历史背景,派系和兵种多样化的游戏,我的排名如下——

从中世纪中期到文艺复兴初期,横跨冷兵器和热兵器时代,鲜明的派系特色,简洁而富有深度的系统,好听的音乐,还有最重要的:强大的mod制作潜力。无论是明清对峙、继业者战争还是战锤、魔戒、老滚、塞尔达传说……只要你想,在中世纪2上就可以找到各种适合的mod,甚至还可以操控飞机坦克。

历代全战中最有末世气氛的一代,相对古典时代,个人其实对民族大迁徙时代更感兴趣。不过CA对阿提拉的支持不是很多,游戏并没有罗马2那么多mod,优化相对也比较差。阿提拉上有中世纪背景的1212mod,做出了非常多的改动,可以算是非官方版的中世纪3了。

罗马1的续作,多元化的派系和兵种,比较丰富的内政系统,通过大量DLC涵盖了从古典时代希腊到三世纪危机的漫长历史。从游戏发布到最后一款DLC,历时五年,虽然刚发布时口碑不佳,但CA对这一代作品始终不离不弃。有DEI这样的mod,大大提升了游戏的内政系统。

全战入坑作,情怀加成,多元化的派系和兵种,简洁而富有深度的系统,好听的音乐,强大的mod潜力。其实罗马1有一些中世纪2中放弃的有趣机制(比如征兵和人口的关系),不过画面、脚本等各方面都比中2差一些。

从印度到北美,来到帝国主义兴起,启蒙运动发端前夕的世界,全战历代中最大格局和最大的世界地图,首次加入的海战、科技树和内阁系统,少有游戏涉及的时代,放到现在也不算落伍的画面。除了帝国全战外,反应这一时代战斗的大概只有一些很小众的回合制兵棋。不过这一代使用了新的游戏引擎,从此以后全战再也无法像中世纪2和罗马那样制作mod,因为是第一次使用新引擎,游戏的bug比较多,后期战斗相对比较乏味。

全战首部中国题材作品,介于史实和魔幻之间的游戏风格,丰富的内政外交设定,同质化的兵种设置和相对粗糙的地图设定。个人感觉其实三国的系统还是蛮有潜力的,不过欧洲人(这一代的主创大多来自制作阿提拉的匈牙利团队)来做中国背景的游戏,总是隔了一层障壁。

传奇系列都是相对轻量级的试水作,地图和时代背景受限,游戏内容有限(特洛伊看着还行,不列颠王座估计只有对英国这段历史感兴趣的才有代入感);

战锤系列魔幻背景,脱离了历史的限制,兵种多样性和技能都非常丰富,可玩性自然很强,不过对非现实题材无感,而且dlc太多(没怎么玩过,不排);

拿破仑相当于修复问题,提升体验,缩小地图和历史跨度的帝国,可玩度比帝国要高,幕府2地图局限于日本,时间跨度是系列史上最大,可玩度排序可以在拿破仑之前,不过这两代一个时代较短,一个局限于日本,时代背景上来说,不如帝国令我感兴趣;

最早的两代初创之作,各方面离现代游戏都有比较大距离,以当下的眼光看,是要垫底的。

实际情况其实比排名更复杂些。

从罗马1和中世纪2入坑的玩家,口味和新玩家自然有所区别,偏爱历史或者喜欢对战的玩家,需求自然也不同。比如我始终就觉得中世纪2的操控和视角更加自然,新玩家可能就反之。全战每代都有改变,相对旧作,新一代的改变,未必总是提升,其实只是设计思路的差异,很难比较优劣。

比如罗马和中世纪2这两代的内政和战略部分,就和之后几代全战有很大区别。中世纪2和罗马的系统设置,相对比较有成长感,而之后全战的框架,则更注重功能性。成长感能够给人沉浸式的体验,但需要时间的陪伴,功能性的机制相对浅显明晰,也许更适合短平快的现代娱乐。

以中2和罗马的人物培养和建筑系统为例,这两代作品没有科技树、官职系统,内政方面看似简单,其实也很有深度。

DLV BB中的人物属性,教育系统

比如人物培养方面,这两代作品有内容丰富的人物特性(trait)和随从宝物(ancillary)系统。在游戏中培养一个高能力的统帅并非易事,需要尽心管理城市,发展内政,避免腐败。每场战斗的结果也将直接影响人物的成长,比如一个英格兰的将军,如果总是战胜法国人,就会获得法国人克星的属性,战斗中若经常杀俘虏,就会提高恐惧属性,反之,则会提升骑士精神属性。

总之,玩家的每个举动都会影响人物的成长,而人物的属性又会直接影响战斗结果,城市的收入和秩序,这种角色扮演游戏那样的人物培养乐趣,是之后的全战所没有的。

欧洲蛮族2中的人物属性,此人的官僚生涯

在原版的基础上,mod又进一步扩充了人物培养系统。在中世纪2的因父之名mod中,制作者在其中加入了爵位、官职、人物培养、补给、血统等各方面的内容,意大利的Bellum Crucis加入了大量行会和宗教修会、骑士团相关的属性,三国题材的汉之殇mod则加入了大量人物技能和剧情相关的属性。看似简单的系统,既可以往深度方向发展,也可以改变设置,使之适应其他历史时代。

在罗马2中,即使是凯撒那样的传奇人物,属性也是比较简单的

罗马中2里的人物是有过去,有现在,有自己成长和历史的人。而在其后的帝国全面战争中,CA大幅削减了人物培养的比重,罗马2和阿提拉中人物培养系统部分回归,三国加入了宝物系统,不过这些都没有罗马和中世纪2的随从和人物属性那样自然深入,人物只有功能,感受不到獭的成长。

欧洲蛮族2中塞琉古王朝的希腊化国家建筑树

再比如城市和建筑系统。中世纪2通过城市和城堡区分了城市的功能属性,用建筑树和事件体现了每个势力的特性和技术的发展,以人口和核心建筑的升级表现了城市的发展,又借助每个区域农业能力、隐藏资源、资源和重要性,设定了每个城市的发展潜力。从默默无闻的小村镇发展到坚固的堡垒或者繁荣的巨城,建设起探险行会、商人行会,有种模拟城市那样的经营、发展和参与感。

Bellum Crusis中君士坦丁堡的特色建筑与比萨商业据点

城市和建筑系统也是很多mod修改的热点。比如我在绍定入洛和亚洲王朝mod里,用农业等级和建筑属性,试图还原当时东亚的人口和经济分布。意大利人在Bellum Crucis中,加入了大量宗教修会、骑士团、意大利人商业据点以及各种类型的经济、资源建筑。历史向的欧洲蛮族2,则用建筑系统还原了古典时代各国的军事体系,希腊化国家的殖民系统等。借助隐藏资源、事件和建筑之间的相互依存关系,mod制作者可以用建筑树构造一套不同于文明系列的技术发展链条,或者用建筑、城市等级差异,体现城市的功能区分,展示名城的重要之处。

而在之后的游戏中,无论是帝国全战的主城+各类据点,还是罗马2的行省模式,可以说是各有特点,但都很难让我感受到中世纪2和罗马中的城市经营和发展。城市的建筑槽位大幅缩减,大部分城市变得功能化,失去了之前那种成长感。

*.罗马1中还有单独的城市查看模式,可以随时看到城市的发展,这个功能此前无,此后也无。

即使是广受吐槽的招募系统,其实罗马和中世纪2的某些设定也颇有可取之处。罗马1和中世纪2不支持自动补员,确实没有之后的全战方便,不过真实历史中,精锐又怎会如此容易补充呢?

欧洲蛮族2,在东方的赫卡通皮洛斯,玩家可以招募完全本土化的兵种,或者提升希腊化程度,建设殖民地,招募希腊化的方阵步兵,城市建设的思路将直接影响兵种的搭配和补员

通过隐藏资源和事件,中世纪2和罗马1既可以做出军事改革,也可以搞出像斯巴达步兵那样战力强大,但只能在斯巴达招募和补充的精锐兵种。通过隐藏资源、招募条件、事件、训练时间、回复率、招募槽数量等设置,制作者可以很容易的设置不同兵种的稀缺程度和招募难度,玩家也可以据此选择是走精兵路线,还是人海战术。大军远征,越是远离本土,回到兵源地补员重训的时间越长,自然也是很合理的。

*.不过成年玩家大多工作繁忙,也许会觉得这样比较麻烦,所以自动补员,加上距离、产地、产量的修正和说明,也许是更好的解决办法。

从画面上看,罗马和中世纪2确实是落伍了,但在游戏设计理念上,新老全战之间并没有那么多优劣之差。之后的全面战争系列,内政设置方面颇有叠床架屋之感,系统看似庞杂,却大多欠缺深度,就我个人而言,已经很难带给我第一次接触全战时的那份感动了。

所以我心目中,比较理想的全面战争,系统方面,大致是中世纪2的内政框架+科技树+内阁\官僚系统+阶层设置+海战+类似P社的外交系统+新一代全战的画面+提升的AI+更多的派系数量和地图区域数量。

背景方面,有两个选择——

第一是三十年战争到启蒙运动期间的全世界。这是早期全球体系开始形成的年代,欧洲的君主们追求着中国的瓷器,中国的市场上流通着美洲的白银,奥斯曼的火炮出现在亚齐的港口,现代科技和资本主义的萌芽在欧洲成长,东西方由此走上了不同的发展路径。这又是个不同文明相互遭遇,冷热兵器逐渐更替的时代,这将给历史系列全战带来最大的兵种多样性。

(可惜帝国全战没把这种多样性和世界连接做好)

第二是晚期古典时代的欧亚大陆。所谓晚期古典时代,大致是指3世纪危机到阿拉伯崛起期间,这是段少有游戏涉及的年代。一东一西,汉与罗马先后瓦解,异族从边境来到旧帝国的中心,基督教、佛教、伊斯兰教相继盛行于整个欧亚大陆,原有的秩序从打碎到重建。最终,中国重归统一,无可争议的成为世界文明的高点。

(CA的阿提拉和罗马蛮族入侵,几乎是仅有的关于这一时代的大型游戏,但无法扩展到亚洲,也没有延伸到阿拉伯崛起)

关于全面战争历代的介绍,看这里(没写完)——

关于罗马全战的重制版,看这里——

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