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8月18日,公司发布22Q2业绩,实现营收232亿人民币,同比增加12.8%。归母净利润46.67亿元,同比增长31.8%,经调整归母净利润54.10亿元,同比增长27.96%。

1、要点一:游戏板块调整会计口径,或体现公司未来重视IP化运作。公司在本季度调整游戏分部营收口径为“游戏及相关增值服务”,该项目在22Q2营收181亿元,同比增加15.0%,原在线游戏口径营收同比增长15.9%,占新板块的92.8%。相比原业务板块,新增加了CC直播、游戏周边等增值服务相关收益,这一调整体现了公司对游戏生态系统的关注,后续随着游戏IP化、电竞化运作,相关增值服务收入重要性有望继续提升。

2、要点二:Q3可见《暗黑》手游业绩贡献集中体现。

网易与暴雪共同研发的《暗黑破坏神:不朽》手游海外服于6月2日上线,首日登顶93个地区iOS免费榜,根据sensor tower,《Diablo Immortal》位列6月中国手游收入排行榜第3;考虑到海外收入结算时间,以及国服延期至7月25日上线,《暗黑》手游在Q2并未对业绩带来主要增量,其业绩贡献将在Q3集中体现。

3、要点三:海外布局加速,打造全球优质游戏内容供应商。Q2公司引入了Jerry Hook(Xbox live创始成员、《光环》《命运》开发者),由其领导新成立的北美工作室Jar of Sparks,这也是网易今年以来组建的第三个海外独立工作室;Q2中还引进了Emile Liang(育碧)、小林裕幸(卡普空)等优秀制作人。

我们预测公司年营收分别为988/亿元,归母净利润180/194/227亿元,经调整归母净利润分别为194/221/263亿元。给予“推荐”评级。

海外上市政策环境变化风险;游戏版号获取进度不及预期风险;游戏出海进展不及预期风险。

附录-网易22Q2业绩发布会会议纪要

声明:本部分仅为公开资料整理,记录或者翻译可能产生误差,仅供参考

会议时间:2022年8月18日

公司营收增长至人民币232亿元,较去年同期增长13%。

网络游戏仍然是我们的主要增长动力,第二季度游戏和相关增值服务的营收为181亿元人民币,同比增长15%。我们本季度更改了细分市场分类。扩展的游戏和相关增值服务现在包括如CC直播、游戏相关配件和商家等增值业务。修订后的细分市场分类反映了我们广义游戏生态系统的能力,价值链参与者继续被我们持久的经营所吸引。

在第二季度,《梦幻西游》和《大话西游》系列的营收继续进一步增长。通过我们构建的坚实基础和每隔几个月发布一次的持续迭代,这些旗舰系列仍然是当今市场上最精心设计的游戏,即使经过近二十年的运营,仍然对用户具有很高的吸引力。多年来,我们在游戏中建立了复杂错综复杂的生态系统,构成了平衡、全面的经济系统和亲密的用户网络。我们将这些游戏视为艺术和科学的作品,并且随着我们根据新推出的游戏动态调整最精细的细节,不断发展。

我们非常高兴看到《暗黑破坏神:不朽》登顶多个地区的IOS下载排行榜。《暗黑破坏神:不朽》精妙的游戏玩法重现真实的暗黑体验,还具有大型多人在线社交系统,玩家可以在探索时与他人分享这个世界。我们正在努力保持新鲜感,并计划以快节奏的方式不断引入新内容,以保持玩家的参与度。《暗黑破坏神:不朽》的首次亮相也是我们展示世界级开发能力的巨大机会。通过利用我们强大的自研游戏引擎Messiah,《暗黑破坏神:不朽》凸显了我们在移动设备上制作高质量游戏的熟练程度。多年来,我们的团队一直在努力在移动设备上重现暗黑破坏神,在游戏的每一个细节上都付出了巨大的努力,并在此过程中克服了无数的关卡。

在二季度,因为我们在5月底之前推出一系列内容更新,《永劫无间》保持了强劲的用户活跃度。自大约一年前发布以来,该游戏已在全球售出1000万份,使其成为世界上最畅销的PC游戏之一。除了成立一周年之外,我们最近还宣布了一系列激动人心的更新,包括游戏全新地图,带来了全新的战斗体验,以及丰富的新功能,如天气系统、社交功能和新区域,赢得玩家的广泛赞誉。6月23日,我们在Xbox上首次发布《永劫无间》并在上市的前两周加入了Xbox游戏通行证,一百万新玩家加入了游戏,该游戏已经针对Xbox进行了优化。该游戏接下来将在Xbox One上提供。我们正在努力将《永劫无间》移植移动平台。开发进展顺利,在没有太多的营销的前提下,预注册超过300万用户。

《无尽的拉格朗日》通过新的创意社交媒体营销计划极大地扩展了游戏的用户群,引发了玩家对我们的科幻游戏的广泛兴趣。新玩家的保留率很高。此外,我们对这个有前途的类别充满信心,我们将继续推出新的游戏玩法和全新的飞船、恒星和空间站,以进一步加强我们在此类别中的领先地位。

《哈利波特:魔法觉醒》于去年9月在中国首次亮相后,准备在全球推出。在七月份的最新一轮测试中,我们收到了来自玩家社区的非常积极的反馈。

在国内,我们的《逆水寒》发展顺利。我们利用尖端游戏技术(如动作捕捉和全局照明)在移动设备上重现宋朝的生动世界。《逆水寒》作为多人在线类别的领导者,我们将继续突破界限,继续提高行业的标准。《逆水寒》无疑将为玩家带来全新的游戏体验,和一个更加自由和更具想象力的世界。

我们决心成为国际舞台上备受尊敬的全球优质游戏内容提供商。我们的全球化战略将成为我们下一阶段的重要计划。世界一流的研发基础,加上来自世界各地的顶尖人才,为我们打造下一部轰动的大作奠定坚实的基础。我们始终遵循创新为第一要务,通过战略投资和合作伙伴关系,建立海外工作室,寻找对游戏具有同样热情的创意者,我们已经成功地与全球舞台上的顶尖人才建立了牢固的联系。在第二季度,我们在全球化努力中取得了进一步进展,成功纳入国际知名游戏行业资深人士Jerry Hook,Xbox live的创始成员,也是《光环》系列的关键策划者之一。Jerry将领导我们最新的北美工作室Jar of Sparks,Jar of Sparks总部位于西雅图。我们还宣布了Emile Liang的加入,他之前在育碧工作了23年以上,并且负责《刺客信条》系列。我们很高兴他能加入我们的蒙特利尔工作室担任首席制作人,这为我们带来了更多日本3A游戏制作的专业知识。我们也很高兴地欢迎另一位大师级制作人小林裕幸,他在卡普空株式会社工作了27年,也是《鬼泣》的制作人。我们的新工作室和制作人拥有很大的自主权,他们想要让这些顶尖人才崛起,构建游戏,并最大限度地发挥他们每个人的创造力。现在转向我们的教育业务。

第二季度有道营收为人民币9.56亿元,本季度实现的经营现金流为1.04亿。尽管第二季度公司面临复苏和业务转型期的挑战,但智能硬件实现2.4亿的营收,同比增长16%。尽管疫情对供应链和物流造成了影响,但我们的旗舰产品仍然保持着惊人的受欢迎程度。

我们发布了各种多样化的新产品,以涵盖更广泛的学习场景,有道词典,有道云系列和有道听力宝在618购物节期间都引领了各自的类别。我们推出了一款名为有道智学的新产品,这是我们第一个配备AI和自适应学习功能的产品。该产品满足了用户在一个设备上阅读、听、写和练习的需求。我们继续在教育领域实现产品多样化,以实现可持续增长,第二季度增长额同比增长9倍以上,环比增长超过180%。例如,在第二季度,有道纵横棋院的数十亿营收,环比增长了60%以上,旨在创建一个全面且用户友好的在线学习社区。我们还在去年年底推出了APP以服务国际象棋和中国国际象棋课程的学生。因此,与第一季度相比,该平台上的月平均DAU增加了七倍以上。展望未来,有道将继续升级其多元化的产品和服务,为中国学生提供更高效的学习体验。

在我们的专业技术的推动下,仍然对今年下半年在云音乐的发展充满信心,这是一个更具挑战性的行业。我们在第二季度保持强劲增长,营收同比增长29%,达到22亿。我们的会员付费比例也达到了21%,展示了我们业务的弹性和用户对云音乐的高需求、身临其境的音乐体验以及用户越来越愿意为优质内容付费。我们在线音乐服务的月活人数为1.82亿,在此期间,我们的日活跃用户数/月活跃用户数比率保持在30%以上。毛利率持续改善,第二季度达到13%,而去年同期仅为4%。通过增强我们的产品和社区功能以及技术创新,我们为音乐爱好者和艺术家带来了他们渴望的优质体验。我们推出了新的高分辨率音频功能,为用户提供更高的音频质量,带来身临其境的音频体验。再加上我们的无缝收听功能,我们致力于吸引用户。前沿技术带来的音质也是音乐体验的关键组成部分。我们的目标是为APP提供音乐相关的社交功能。我们正在利用音乐内容来连接用户。在此应用程序中,用户可以根据他们的收听偏好和内容方面的个性见解,与具有相似音乐品味的其他人建立联系。为了满足年轻用户的音乐需求,我们继续构建我们的内容,并为用户提供越来越多的选择来表达自己。截至2022年6月30日,拥有超过50万名注册独立艺术家,230万首由这群才华横溢的音乐家创作的音乐曲目。此外,我们还与顶级品牌合作,以确保更多的顶级内容,同时实现更好的商业合作。我们已经与SM娱乐、时代峰峻、YG娱乐等主要海外和国内音乐唱片公司签订了多项许可协议,所有这些都为我们提供了更多的热度和更高的投资回报率。我们与多个版权所有者进行谈判,以补充我们产品的音乐内容。

我们的自有品牌网易严选在第二季度继续通过多元化渠道推出消费者喜爱的热门产品,目标是为消费者带来更悠闲和现代生活方式的产品。网易严选专注于其开发高品质或原创的产品设计。在第二季度,我们推出了一些受欢迎的产品,如手工醋,经济椅,亲肤被子和中式香水,涵盖食品、家居家具、床上用品以及孕妇产品。

在6月,我们发布了2021年的ESG报告,其中强调我们已经正式成立了一个专门的可持续发展部门,并在董事会成立了一个由独立董事组成的委员会。此外,我们继续致力发展碳策略,在2021年加强更透明的披露,为环保和社会做出努力。我们成功地减少了超过3800公吨的仓库、物流和包装场地的碳排放量,并捐赠了超过8000万元人民币用于防洪和抗疫工作。除了不断帮助偏远山区的学生外,我们还为农村学校提供了大量的智能硬件,高质量的课程和在线学习平台。我们很高兴地得知,在我们的帮助下,许多学生在今年的高考中取得了积极的成绩,并成功被包括北京大学在内的顶尖大学录取。在我们的整个业务中,我们努力为整个社会的更大利益服务,并利用我们的技术和其他资源来支持更美好的未来。到目前为止,我们的核心游戏业务和国际业务方面取得了稳步进展。随着在全球不同平台上推出新游戏,以及海外工作室的建立,我们能够接触到世界上任何地方最优秀的创意人才。我们正在为下一阶段的全球战略做好准备。

根据我们今天早前发布的财报,Q2营收为232亿元人民币(35亿美元),同比增长30%。

从本季度开始,我们将与游戏相关或附属的某些业务线整合至在线游戏业务,并将之重新命名为游戏及相关增值服务。我们认为这能够更好地描述我们的游戏业务生态系统。除在线游戏,我们还为用户提供一系列工具和服务,以增强他们玩游戏时的整体游戏体验,例如CC直播服务,一个提供以游戏直播为主的多样化内容的直播平台,以及其他增值服务。这些业务以前归属于创新及其他业务下。公司追溯调整了以前期间的分部信息。在线游戏运营仍然是这一部分业务的主要组成部分。游戏营收在这部分占比近93%,与前一季度及去年同期相比保持稳定。

我们的游戏及相关增值服务的收入为181亿元人民币,同比增长15%。这一增长主要是由于得益于新推出的《永劫无间》和《哈利波特:魔法觉醒》以及其他游戏如《梦幻西游》电脑版的收入贡献。来自手游的营收约占在线游戏营收的66%。

有道营收为人民币 956.2百万元,去年同期为人民币13亿元。下降的主要原因是中国九年制义务教育阶段的学科类课外培训业务已经停止,这在2021年以前归属于其学习服务业务。

云音乐的营收为人民币22亿元,增长近30%,其增长主要是由于会员订阅和社交娱乐服务的收入增加。创新及其他业务营收接近20亿元,较上季度增长14%,主要是由于Q2网易严选的贡献增加。

Q2我们的总毛利率升至55.9%,略高于去年Q2的54.5%。

游戏及相关增值服务的毛利率为64.9%。我们在这一业务的大部分毛利润来自在线游戏收入,增值服务的贡献相对较小,其利润率低于在线游戏。因此,即使调整了我们的产品线,我们的游戏和相关利润总体上是稳定的,受手游和端游收入占比、自研、联合开发和代理游戏收入占比的变动而小幅波动。

有道的毛利率为42.8%,去年同期为52.3%。下降的主要原因是由于九年制义务教育阶段学科类课外培训业务已经停止导致有道学习服务业务收入占比降低。

云音乐的毛利率在Q2继续提高,从去年的4.1%攀升至13%,利润率的显著提高主要是由于强劲的收入增长以及内容效率的提高。

创新及其他业务的毛利率为25.8%,去年为27.3%,下降的主要原因是利润率较高的广告服务收入减少。

Q2营业费用总额为80亿元人民币,占公司营收总额的35%。如果更详细地看成本构成,我们的销售和市场费用占营收的比例为14%,而去年同期为15%。这一变化主要是由于与有道相关的市场费用减少,如果我们排除有道的销售和市场费用占营收的比例为12%,而去年同期为11%,主要是由于Q2在增值服务推广方面的支出增加。我们的研发费用为36亿元,或占总营收的15%,而去年同期为17%。我们仍致力于投资于内容创作和产品开发。我们也看到了我们的研发投资水平。

我们Q2的其他收入为人民币7.85亿元,而上一季度为人民币2800万元。季度环比增长主要是由于美元对人民币汇率在过去几个时期的波动。

我们本季度的实际税率是22%。提醒一下,实际税率是以权责发生制为基础的,根据适用的政策和我们的操作,每个法人实体在不同时期的税收抵免不同。

Q2我们非公认会计准则下归属于公司股东的持续经营净利润为人民币54亿元(8.08亿美元),2022 年第二季度非公认会计准则下,基本每股持续经营净利润为 0.25 美元(基本每ADS持续经营净利润为 1.23

本季度,归属于公司股东的非持续经营净利润为人民币6.25亿元,与出售考拉业务有关。

此外,我们的现金状况依然强劲。截至季度末,我们的净现金头寸约为877亿元人民币,而去年的净现金头寸为856亿元人民币。根据我们的股息政策,董事会已经批准了我们0.072美元/股或0.36美元/ADS的股息。最后,我们在此期间继续依据我们的股份回购计划回购股票,最高额度30亿美元。近2400万ADS已回购,截至6月30日,总成本约为30亿美元。与此同时,在最高5000万美元的有道股份购买计划上,截至6月30日,公司已购买约170万股美国存托股,总成本约为1800万美元。此外,Q2网易以超过800万美元的总成本购买了云音乐约80万股普通股。

Q:过去的一段时间里,公司还是持续的在海外市场发力,并且也成立了不少的工作室。我想问一下该如何看待我们未来布局海外的步伐?包括这些海外工作室是否有一些正在开发中的产品可以和我们分享?

A:海外游戏市场对网易来说是非常重要的未来的业务发展方向。众所周知,我们公司在过去一年没有获得国内游戏的版号,我们的研发力量不得不面向欧美日韩,我相信网易在过去20年里面积累了大量的研发的经验,是一个非常有研发效率的企业。那我们也积极跟海外有创意的制作人通过各种方式去合作开拓海外用户喜欢的游戏产品,我相信在不久的将来会有丰收的成果。这次网易6月2号在海外上线的《暗黑破坏神:不朽》就是我们跟暴雪一起共同研发的,针对全球市场的作品,目前看市场反应还是非常成功。所以我们是有能力去做这方面的开发。

Q:最近能看到,在全球宏观环境不太明朗的情况下,互联网公司都在优化员工成本,还有就是销售费用方面,有更积极的一个管控,想问一下在销售研发跟行政费用方面,未来的展望可以分享一下吗? 

A:对这些费用,就是企业也是要持续不断的对自己的每一个环节进行优化。优化的过程中也有缩减的过程,也有加大投资的过程。所以网易会持续不断的去做这方面的优化工作,但这并不意味着我们因为现在大环境的不理想,我们要做出某一方面的行动。我们是一个持续的,居安思危的,长远看问题的企业。

Q:我想请教一下管理层对国内监管的环境的看法,以及版号批准的预期。在将来减少版号的大环境下我们游戏的发展的策略,包括玩法、IP、投入的方向会有什么改变?谢谢。

A:  这促使我们一方面要更多放在海外的拓展方面,要对欧美日韩的用户进行拓展。第二个方面也是给我们一个警示,要更加珍惜国内的市场,然后能更多积极的开发出优良品质的游戏。因为目前对我们来说是一个非常稀缺的资源。

Q:《无尽的拉格朗日》,刚才介绍到,最近几个月,这个游戏的热度,MAU都涨得很快,可不可以再跟我们再说一说背后主要是哪些原因扩大了整个用户基数?那对这样的这种SLG类型的游戏,未来的生命周期是怎么样?

A:我们的团队非常擅长长线运营,在这之前,“拉格朗日”这款产品它的DAU一直保持着非常稳健的增长。在今年第二季度,我们推出了新的版本,广受好评和欢迎。我们也注意到这个新版本,让很多玩家更深切的感受到我们的SLG产品和市面其他竞品的差异化。我们通过宏观用户的结构也发现我们在新版本推出之后,我们的用户泛化了很多。也说明我们的这些新开发的内容具备了一定的穿透力。所以,我相信这款产品在未来会取得更大的成绩。

Q:关于《永劫无间》的手游,如果顺利有版号的话,怎么样去想这种类型的手游,长远的潜力如何分析?在现在市场中有比较大DAU的竞争对手的前提下,怎么样去想《永劫无间》的差异化和未来的市场份额?

A:虽然现在我们知道确实市面上已经有比较多的大DAU的游戏,但是我们认为《永劫无间》给玩家提供游戏体验,特别是近战生存的体验和自由移动的自由度是非常独特的,也是市面上目前比较缺乏的品类,之所以缺乏这个品类,我们也是做过研究的,它需要比较强的设计能力和技术实践。这两点,我们是做了非常多的积累工作。之前推出过《流星蝴蝶剑》也是手机上的一个非常好的近战品类,所以我们积累了丰富的经验。我相信我们能把这样的经验用到《永劫无间》手游上,并且让全球玩家享受到它。

Q:我的问题是关于美股ADR退市的风险,还有香港主板上市的计划。不知道管理层能不能跟我们分享一下,如果想要在香港主板上市的话大概时间是什么?然后不知道管理层有没有更多的中美之间的探讨的情况的信息。我们的ADR是否真的会从美国这边退市?管理层有没有更新的想法和我们分一下?

A:首先,我们非常密切地关注局势,更确切地说,这是一个超出单个公司控制范围的问题,这更像是一个政治问题,但我们仍然谨慎乐观地认为,美国和中国这两个世界上最大的国家及其高级领导层将找到共同的利益基础。有200多家中国公司在美国市场上市。我们真的不认为硬着陆或者脱钩会发生或者加速,或者说我们可以控制的是,我们正在做非常充分的准备,如果这种极端情况发生,网易也会充分准备保持上市的状态。在2020年,我们是第二个港股上市ADR的公司,现在港股是第二上市地,从第二上市地转为主要上市地,更像是一项技术性的书面工作,或者说是律师的工作,没有什么障碍,其中一些我们已经经历过了,如果条件允许,转换将是一个非常迅速和顺利的过程。

Q:一是关于最近的《魔兽》的手游版中止开发的这个传闻。确认一下这是个独立事件吗?我们需要担心和暴雪现在和未来的一些合作吗?尤其是考虑到明年被微软收购以后。

A:我们和暴雪的魔兽世界的手游,是一个独立的事件。第二,我们跟暴雪的合作到目前为止还是非常不错的,所以一起共同发行的《暗黑:不朽》在全世界范围也是取得了不错的成绩。

Q:关于《无尽的拉格朗日》。想问一下是不是最近的增量有比较大的是来自抖音发行人计划?如果是的话,那这部分的利润怎么看?是不是相应的分发成本也要高一些?

A:我们会不时地监控和探索我们认为有效的收购和营销方式,在许多其他产品中,抖音是特定类型游戏的营销渠道,并不是全部,它适用于某些类型的营销支出。但总的来说,当我们观察一个游戏的整体利润率时,显然会受到很多因素的影响,营销渠道、营销费用是一个,但成功或更受欢迎,我不认为这仅仅取决于单一的营销渠道发挥了作用,我认为更重要的是,成功取决于持续的扩展包,我们在Q2发布的扩展包特别有效。

Q:《暗黑》上线以来,无论在用户增长还是流水都已经取得相当不错的成绩。我们想问一下管理层是怎么看待这个游戏的表现的。而且对于未来的生命周期有怎么样的期待?公司都关注游戏的哪一些指标?

A:暗黑上线之后,在全球市场都取得了非常显著的成绩。它作为一款MMORPG产品。我们预期会进行长期的运营,就像我们过去运营《梦幻西游》、《大话西游》一样,我们会维护好现有的用户。同时,随着后续不断的更新和资料片内容的开发,会吸引更多的玩家体验暗黑的游戏世界。

Q:国内的游戏和海外的游戏在货币化氪金的机制方面,这个设计方面有没有什么明显的区别?比如说在暗黑刚刚上线的时候,有一些美国的玩家会觉得氪金比较重。所以想问一下未来全球手游发展,玩家会逐渐习惯这种氪金的模式,或者我们在设计方面需要做一些轻度的调整。

A:我们的游戏产品,是对所有的用户都提供了非常优质的游戏体验。我们并不是制作一些只服务一些少数大R的游戏,相反,我们希望无论消费能力高低,都能够在我们的游戏里获得非常优质的游戏体验。据我所知,我身边很多国内的,海外的一些玩家不花钱都能非常好的体验《暗黑》这款产品。在全球不同国家和区域有着不同的文化背景,还有用户不同的游戏习惯,消费习惯。我们会根据这些差异,面向全球的游戏开发,展开我们全球的游戏开发和运营。我们也会尽量满足不同市场用户的特殊需求,差异化需求。

Q:《永劫无间》在Xbox的表现如何?以及以后在PS5和其他设备上线的时间表,我们应该怎么预测它的收入未来?

A:关于《永劫无间》在Xbox上的表现,海报图片已经有所披露。我们加入的是Xbox会员机制,上线之后是带来了大量的新增内容。让更多的主机玩家拥有新的体验,我们也是计划在年底,年初会上加入PS品牌,相信会有更多的玩家能够参与。

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