ban pick和lols3banpickk和ban-pick哪个正确?


    英雄联盟现在大大小小的赛事多的数不胜数,关注比赛的观众也越来越多,但是有很多观众和玩家完全看不懂比赛的BP阶段,不知道教练和队伍是怎样想的,大家也看的云里雾里非常揪心。那么接下来小编将会告诉大家如何看懂比赛的BP环节。

  先解释下什么是BP,BP全称是Ban-Pick,所谓Ban就是禁止使用,Pick就是选取的意思。英雄联盟里的BP规则是先Ban完英雄再选英雄。英雄联盟一场比赛是先从BP开始,双方队伍各自可以Ban掉三个英雄,因为队伍Ban人的先后顺序不同,所以双方Ban人时所要考虑的东西和战术制定策略也就自然不同。

  如果看过比赛比较多的观众应该对Ban人策略会了解多一点,像比赛Ban人一般会出现以下这几种情况:

  一、如果对手队伍中有一名选手对某个英雄非常擅长,对手拿到后将会对自己队伍产生非常大的威胁或者在比赛中很难以处理,那么这个英雄就必定要Ban。

  二、对手有一套非常擅长的战术体系自己暂时还不能破解这套战术,然后知道某个英雄是他们那个战术的核心,那么Ban掉这个英雄就可以破掉对手的那套战术。

  三、针对某个选手的英雄池来Ban人,如果对手队伍中有个选手存在英雄池太浅这个明显短板问题,Ban掉那名选手仅仅能用的那几个英雄,这也等于废掉了对手一根手指。

  四、当前比赛版本最强势可以扭转比赛局势的英雄,这种不用说一定要Ban。

  五、Ban人时候故意放出某个英雄,然后诱惑对手先抢,但是自己Ban掉这个英雄最好搭配的英雄,或者Pick的时候再来进行针对。

  每个版本都会产生不同的强势英雄,尤其是比赛对此异常的敏感。比如像当前版本最强势的英雄都在各自队伍Ban人列表之中,但是一般蓝方的队伍不会第一时间首先Ban掉这个英雄,因为在Pick阶段他们是首选有先手优势,而且手中还有两个Ban位不用如此着急,先看看对手的Ban人策略再来决定下一步,相信田忌赛马这个故事大家都有听过。

  大家在观看一场比赛阅读Ban-Pick阶段的时候,根据上面几点来分析,就会清楚的明白教练为什么要这样做,也能够简单的看懂这场比赛。

  进入Pick阶段,蓝色方队伍拥有优先首选权,那么无论是任何一支队伍在蓝色方都会首先选择自己最心仪的那个英雄也就是比赛版本最强势未被Ban掉的TOP1英雄

  那么红色方首选两个英雄的考虑是什么呢?是对手首选其他四个位置当中的两个最佳选择的英雄,这四个位置中的英雄如果有一个位置是可以搭配对方首选的英雄,那么一定要先拿到自己手中不能给对手接下来拿到,比如像ADC和辅助这两个位置复仇之矛和牛头的搭配,或者中野联动的关键搭配。

  蓝色方第二选一般会是先选择拿打野和辅助,因为这个两个点拿出来不会暴露太多自己之后战术上的东西,而对手接下来第二选必将暴露出他们完整大致的战术形态而红色方第二选一般不会先选择中单这个位置,而是选择Counter对手已经暴露的位置,或者选择两个同类型的英雄放出一个烟雾弹让对手分不清自己是用来打什么位置。

  第三选,蓝色方将会根据对方四个已经选择的英雄来做出自己大致的判断,然后选择自己有信心可以拿出的一套阵容,而红色方第三选一般情况下是Counter对手中单的位置

  结语:英雄联盟的比赛里不单单有选手精彩华丽的操作,就像足球比赛一样南美巴西和阿根廷这样的国家球员个人技术飘逸灵动华丽,而欧洲国家擅长团队配合和制定合适的阵型战术。无论是体育竞技还是电子竞技,当选手之间的个人实力相差不大的时候,赛场上战术的博弈将会很大程度决定这场比赛的胜负走向。

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近日《守望先锋》推出了全新的支援英雄巴蒂斯特,这也让游戏英雄池进一步扩充,目前游戏中已有29名可使用英雄,游戏对战的阵容和战术也有千变万化,而且暴雪还对外透露目前还有四名英雄正在制作,面对愈发庞大的英雄池,未来游戏中可能将会引入BanPick系统。

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之前《守望先锋》设计师接受采访时透露,目前团队中有很多关于游戏方面的创意,面对英雄数量越来越多的问题,团队中也在讨论如何应对,其中引入BanPick系统是一个较好的解决方式。虽然这个计划还没有最终确定,但是这个系统确实能够有效的解决英雄池扩大的问题。

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游戏目前已经有很多战术性英雄,而且比赛中也出现了303阵容出现的过于频繁的情况,因此引入BanPick系统对于游戏的竞技环境和玩家的游戏体验都会有一定的提升,很多主流竞技游戏均有这个系统,这也能让玩家快速接受这个设定。

不过设计师也强调加入BanPick系统仅仅是目前的一个设想,目前还没有明确的计划公布,也许未来游戏英雄再度增加时才会考虑引入这个系统。

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广州/三维设计师/1年前/33022浏览

【国内首创】UE4实时演算赛事Banpick动画!

《第五人格》COA4第三阶段直播包装将使用UE4虚幻引擎落地,其中BP阶段与现场选手以及观众的互动尤为重要,因此在该阶段我们希望观众以及选手都有更加沉浸式的体验,将实时互动以及视听语言带入其中。

为了在观赏性以及功能性上取得一个合理的平衡,我们从最初的方案上进行过若干次的迭代以及测试,并考虑了观赏疲劳性,运用如信息网络通知等游戏研发的思维,最终以该最终方案落地。根据直播现场数据即时渲染选手所选角色,现场即时演算并赋予所选游戏角色动画。目前在国内各个大型赛事中,属于首例。

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