反游戏玩家长大是不是一件好事辩论?

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就在几天前,库洛游戏发布了全新开放世界探索手游《鸣潮》的概念CG,这款拥有高自由度战斗玩法的游戏也是瞬间抓住了玩家们的眼球。戒戒相信小伙伴们对游戏厂商库洛游戏一定不会陌生,大名鼎鼎的战双就是出自他们之手,公司的整体实力还是在线的。《鸣潮》的游戏类型是开放世界探索,可以说官方选择这个题材是真的勇,在目前《原神》已经把市场吃干抹净的情况下,敢于在逆风中前进且认真做游戏的厂商真的很少,出了这么一款新游,对玩家们来说无疑是一件好事。

我们先来说一说游戏背景,跟很多末世风格的游戏类似,人类文明迎来了巨大的灾难。从黑暗中活下来的人类携手终结了与同类和异种的漫长战争,人类需要重建家园。玩家将作为经过漫长岁月沉睡之后苏醒的漂泊者(是不是有点类似舟游里的博士?),在新时代、新环境、新技术构成的广阔天地中展开冒险。戒戒也是看了一下游戏的概念CG,二次元+ACT+开放世界的组合,也是挺吸引人的,希望官方可以好好打磨这款游戏,带给玩家们更好的作品。

玩过战双的玩家都知道,库洛在游戏的角色动作、打击感和剧情方面的处理是很到位的,要说不足的话可能就是建模了(从爆料的图来看,游戏的建模整体风格偏低幼)。从概念CG里来看,游戏基本已经有模有样了,特别是弹刀,可以说算是个小惊喜。

来看看玩家们的评价吧:

玩家A:并非像原神,而更像幻塔,光污染太严重了,打个小怪,技能刀光都太亮了,递进到大招动画,反而没有一点起伏感,有点审美疲劳了。

玩家B:角色腿可以再细一点点,也可能是早期品质问题,反正不急,多打磨打磨,把细节处理好,永远相信kl。

玩家C:我觉得鸣潮肯定会是很有打击感的开放世界游戏。

玩家D:pv可以看出在运动时非常的灵活,能飞檐走壁,还有二段跳。

玩家E:非常喜欢库洛的战斗设计,当初战双不懂事玩了b服,只能硬着头皮玩下去了。比起mhy原神的这种画风,这种画风更戳我。

戒戒刷了一下评论,发现大伙对于这款游戏还是很期待的,有一点需要注意的是这款手游应该也会有电脑端,由此可见这款游戏对于手机的配置还是有一定要求的,以原神和幻塔为例,除了个别顶配机型能稳定50帧以上,大部分手机只能稳定30到40帧,在长时间游玩或复杂场景下掉到十几二十帧都有可能,而且UE引擎向来对移动端不友好,如果鸣潮在这种低帧率环境,它的动作流畅性和打击感还能做到什么地步还是个问题。

小伙伴们来说一说你们对于这款新游戏的看法吧!

小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!

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《APEX英雄》游戏中的“重生机制”可以协助“被击倒”的队友再次起身,或是“成盒”的队友脱胎换骨归来(救援时间太久的不算在其中),这项机制在游戏刚推出不久时引起广大玩家的热议,原因是目前市面上还没有一款大逃杀类型游戏是可以让已故的队友复活,这给玩家多了一个继续留在战场奋斗的原因。

但重生机制的存在同时间也是一把双面刃,考验着团队默契以及玩家心态,不少玩家一定遇过见死不救的路人队友,这些人的心态是什么?这不是一款团队游戏吗?为何会有人放弃队友呢?甚至有人认为,这不给惩罚说不过去。

以下是笔者的一些关于玩家们的“心态分析”:

笔者自己在随机配对路人游玩时通常都会给予援助,但假设刚好降落在人口数较多的地方,各自安好也许才是上上策。倒地时救不到可以先等待一下,也许等情势稳定、死者成盒后再前往救援会更有效率。

游戏从一开始争争地告诉玩家“这是团队游戏”!三人组跳伞总会有无法配合的情况,万一跳伞时“一言不合就分开”,很容易造成队友无法给予救援的情况,或者是死亡地点身处一级战区,硬是要救援也不是一件好事!

除了抱怨路人不给予拯救之外,不知道“不被拯救的玩家们”有没有想过,也许自己成为了累赘,才导致他人不愿意协助救援?当然也有可能你做的都很好,但就是路人单纯不想救你,毕竟每一位玩家的想法都大不相同,有些人就真的只是想来场单人游戏。

游戏中所遇到的情况百百种,笔者与大家分享一件发生在不久前的真实事件:“单人随机出战时所遇到的路人队友,开着麦克风一路骂队友(笔者与另一位路人),要我们不要在同一间房子跟他抢东西”——对于这样的心态,笔者不会说他一定是错或对,但依照笔者的观点来看《APEX英雄》是“团队游戏”,也许不应该要求别人配合自己才是。

面对重生机制所衍生出来的问题,也许重生工作室在早期并没有思考到,但是随着《》全球爆红到日渐回稳,也许该思考一下如何将游戏机制变得更完善。

许多网友以及笔者本身都认为新增单人模式、恶意拒绝协助惩罚、游戏结束后的队友评分等做法也许能改善游戏环境,但经过了一季始终没有单人模式的选项,反而推出了牌位战,希望真正的操刀者重生开发团队都能听到大家的心声,该如何真正有效解决以利留住老玩家的心?拭目以待。

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游戏市场竞争压力已经使中小型企业苦不堪言

“版号重启近两周后,游戏市场现状如何?”

和许多从业者预想的一样,版号的恢复虽然鼓舞了行业的士气,但却并没有即刻消除寒冬给整个国内游戏市场带来的深刻影响。虽然大小游戏公司都开始重新给玩家画起了大饼,但属于2022年的爆款产品依旧处在“难产”状态,难觅踪影。

而这,似乎也与游戏产业正在经历的工业化转型有关。

随着近年来游戏产品——尤其是移动端游戏产品在质量上的突飞猛进,高投入高回报的高质量新游以摧枯拉朽之势击败了遵循传统渠道打法的廉价换皮游戏产品,而这一切在“倒逼行业精品化”的同时,也直接导致国内游戏产品的开发成本和开发周期直线飙升,许多体量较小的游戏开发商无法承受激增的压力,只能黯然离场,或是被迫转向竞争相对缓和的其他赛道。

乍看之下,陡增的竞争压力使得游戏产品质量大幅提升,对玩家而言应该是一件喜闻乐见的事情,然而事实却不尽然。以移动游戏市场为例,追逐精品化潮流的游戏产品们似乎正在走上一条“歪路”,游戏的开发商们乐此不疲地往产品中塞入大量更多存在于端游之中、需要玩家投入大量时间精力的重度玩法,并将此视作是提升产品质量的制胜妙招,但他们很可能没有意识到,这些越来越“端游化”的新产品,正在给产业带来一些微妙的麻烦。

玩游戏堪比上班!重度玩家也“肝疼”

聊到手游,二次元这条热门赛道是近年来避不开的话题。

而作为一名从《扩散性百万亚瑟王》(2013年发行)“入坑”二次元手游至今的老玩家,刘勤对近几年上线的二次元手游的最大感受只有一个字——那就是“肝”。

所谓“肝”,是一个在年轻玩家间广泛传播的流行语,通常指的是玩家花费大量时间和精力去游玩一款游戏,同时,它也可以用来形容一款游戏有很多内容需要玩家去投入大量时间和精力去游玩。

而作为一名有着近十年二次元手游经历的老玩家,刘勤对于“肝”这件事颇有心得,甚至一度因为同时游玩六款二次元手游而被朋友们冠上了“肝帝”的称号。然而,即便是这样一位“肝帝”,在面对近年来新上线的游戏产品时,也颇有心有余而力不足的感觉。

“而在2016年以前,二次元游戏的主流还是以《阴阳师》为代表的卡牌养成类的游戏,这类游戏的核心玩法几乎没有什么操作难度,很多游戏甚至自带自动战斗和倍速战斗的功能,这使得玩家不用在游戏上花费多少注意力,甚至可以一边做其他的事情,一边‘挂机’手游完成每日任务,所以每天就算玩多款这样的游戏也不会给玩家造成太大负担。”刘勤回忆道。

他表示,当时,一款卡牌养成游戏的日常任务每天大概会花去他5到10分钟时间,而还有一类更加轻度的放置类游戏,每天需要他做的事情只不过是上线像“收菜”一样收获资源,然后下线,这类游戏每天需要他花费的时间则更短,有时候两三分钟就已经足够。

虽然一开始他也被这类游戏产品不同于一般手游的质量和玩法所惊艳,但随着游戏时长的增加,刘勤很快发现这些精致的游戏产品,着实有些“累人”。

游戏变得耐玩了,这究竟是一件好事?还是一件坏事?这着实是一个耐人寻味的问题。

在很长一段时间内,移动端游戏给市场的印象都是契合玩家碎片化游戏时间的轻度游戏产品。而谁也没有料到,那个过去被认为是供人在通勤、排队时消遣的移动游戏,如今却成为了玩家空闲时间的“杀手”,而受此影响,玩家可以分配给移动游戏产品的时间,也正变得越来越少。

你以为手游在夺走玩家的时间,其实它在夺走竞品的流水

对于一款手游产品而言,玩家的游戏时长有着相当重要的意义。一款游戏的玩家的在线时间越长,玩家的粘性和留存情况就会更好,并且更容易发生付费行为。因此,如何增加玩家在线时长,一直是手游厂商们面临的一大难题。

而在“质量为王”趋势兴起前,手游厂商增加玩家在线时长的方法,只不过是简单地延长玩家的培养周期,增加装备词条等需要玩家反复刷取的随机性内容等,对于那些原本就可以通过“挂机”解决游戏各种玩法内容的中轻度手游而言,这样的方法并不能显著地延长玩家的游戏时间。

然而,随着移动游戏质量飞跃,并不断将PC、主机平台常见的重度游戏玩法搬到移动平台上,移动游戏企业们在延长玩家游戏时间这件事上取得了近乎“作弊”般的效果。

当前二次元赛道的头部产品《原神》,虽然每日任务往往能在15分钟左右完成,但每日任务所涉及的玩法内容在整个游戏的占比相当有限,算上大地图探索、活动任务以及各种消耗体力换取装备、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入数个小时的时间进行游玩。

这些游戏产品,与刘勤这样的老玩家们记忆中,以卡牌养成游戏为代表的、一天只需花费玩家五分钟足矣的早期二次元游戏的差别肉眼可见。

从本段开头提及的玩家游戏时长延长的好处来看,这些“端游化”、“重度化”的游戏产品说得上是表现出色,然而,这些表现过于出色的新游产品,很快也引发了一个新的问题——玩家的游戏时间不够用了。

根据数据咨询机构QuestMobile发布《2021手机游戏人群洞察报告》数据显示,我国手游月人均使用时长约为20个小时,换句话说,玩家们每天花在手游上的时间大概只有40分钟。

而如此现状的直接后果,就是游戏市场中的头部效应变得越发明显。

还是以二次元赛道为例。根据B站UP主国产二次元手游观察统计,在2021年,《原神》一款游戏的流水就占到了整个二次元赛道的57.88%,而余下的六十多款二次元手游中,绝大部分产品分得的流水占比不足1%。

对此,成都某手游公司运营人员米可表示,“国内玩家群体增长已经接近饱和,企业们都在激烈地争夺着玩家资源,而在二次元赛道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手游玩家,而且差不多占据了这批玩家全部的游戏时间,这使得他们很难再去尝试其他二次元游戏产品,甚至连《原神》开发商米哈游自家的其他游戏产品也面临这样的问题。”

与此同时,随着玩法重度的“端游化”手游大受欢迎,年轻一代玩家们也变得越来越喜欢以接近PC、主机平台游戏产品的高标准去要求新的手游产品,而随着玩家“口味”在被端游化手游太高,赛道中体量较小的游戏企业生存压力也随之水涨船高。

被“耐玩”手游垒高的成本,正在劝退中小开发商

对于游戏产业,存在着这么一种观点,即认为游戏是创意内容产业,中小企业即便资源无法与大厂抗衡,也可能利用创新杀出一条血路。

然而,一个可悲的事实是,无论是买断制游戏,还是轻度小游戏,往往都存在变现单一、创意容易被剽窃、热度难以持续等问题,即便是上文提到的《戴森球计划》、《合成大西瓜》这类少数“幸运儿”也难逃魔咒。

以《合成大西瓜》为例,根据百度指数显示,这款2021年红遍社交网络的爆款小游戏的搜索指数,曾在当年1月29日达到了惊人的195485,但随后,游戏热度立刻以不可逆转的态势迅速下滑,而在一年后的同一天,《合成大西瓜》的搜索指数已经不足2000在网上也再难找到谈论这款游戏的帖子。

并且,像是小程序游戏这类可以以个人主体开发的游戏产品,并不会受到来自版号寒冬的压力,赛道内的竞争持续不断,单靠“创意”而没有一定的研发实力,产品也往往会淹没在竞品大军之中,难以取得成功。

不过,轻度小游戏市场和买断制游戏市场头部梯队并不固化,而在已经红海化的手游市场,考虑到前文提及的赛道头部效应凸显,中小企业们所面对的生存压力还要更严峻。

对于财力薄弱的中小型游戏公司而言,当下的游戏市场显然“不太友好”,无法负担成本增长的重压,最后选择退出市场的公司也比比皆是。根据天眼查数据显示,在2021年,有2.2万家游戏相关公司注销,51.5%是注册资本在1000万元以下的中小型游戏公司。

当然,很多从业者会将这一现象主要归因于最近一次“版号寒冬”所造成的影响,但实际上,在版号正常发放的2020年,全年注销的游戏公司也高达1.8万家。

“‘版号寒冬’让人忽视了游戏市场竞争压力已经使中小型企业苦不堪言的事实。”米可感慨道。

如今,虽然版号重启,但游戏市场“端游化”、“重度化”的整体大趋势却没有改变。当游戏产品争夺玩家时,究竟会带给游戏产业新的发展机遇?还是一场“红海泛滥”的灾难?恐怕只有时间才能给我们答案了。

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