刺客信条4自由呐喊怎么扑倒大革命怎么扑倒盗贼

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前言:《刺客信条 英灵殿》就要发售了,以往这个时期,刺客粉丝们包括我,都会陷入一种捕风捉影挖掘蛛丝马迹的狂热之中。然而这次,我却只想骂一骂阿育,反思一下,说说我的想法:到底在什么地方做错了事,让这个IP成为了走入酒馆就引得众人发笑的“孔乙己”。

自2007年首部作品推出,《刺客信条》这个系列已经是个面世13年的经典IP了,不论现在如何,任何一个IP能走过13年的岁月,那证明它至少有过辉煌的过往。虽然最近两部正传作品在IGN的评分都创下了系列新高,但在这个游戏媒体公信力急剧下跌,对于游戏评测角度变化巨大的今天。

我还是想聊一聊,为什么我觉得《刺客信条》越来越没劲了。当然,不是刺客系列的粉丝也可以一读,因为也许你能从我的思路中,看出自己喜欢的游戏为什么越来越有意思,或者越来越糟糕。

以下内容只讨论系列正传作品

小工具系统:袖了个寂寞

提起《刺客信条》,就算没玩过的玩家,脑子里肯定第一反应就是“兜帽+袖剑”,除开对于游戏性没有多少影响的“兜帽”要素,我们先来聊聊“袖剑”这个刺客系列的标志性系统。

从《刺客信条》一代开始,袖剑的进化一直是每一代作品发售时我非常关注的一个部分。抛开故事设定和美术需要,我们先单纯从功能性来列个表格,看看刺客们的袖剑有些什么变化。

从表格中袖剑系统的变化,我们也能更多的看到游戏性的偏重变化。

一代作品作为系列之处的试水之作,袖剑更多的是作为一个刺客身份的象征而存在,而且也只是单纯的服务于近距战斗,不论是从设定,还是从游戏性的角度,都是比较初期的一个版本。

到了被吹上天的二代,袖剑可以说是被玩出了花,得益于达芬奇这个超越时代的人物的存在,很多功能都有了实现的可能(虽然在故事中这些设计都是阿泰尔完成的,达芬奇只是重现),于是游戏性迎来了空前的进化。

好的续作的特征之一就是:知道玩家喜欢什么,对什么津津乐道,然后保留并加强它。

到了《刺客信条:兄弟会》,因为剧情紧接二代的原因,在时间跨度不大的情况下,确实很难对袖剑进行大幅度的修改。不过在上表中我也列出了主角的其他道具,个人认为他们和袖剑可以并称为游戏主角的“小工具”系统的,作为对于无法融入袖剑设计的补充。毕竟袖剑也不是哆啦A梦的口袋什么都能塞进去。在《兄弟会》中,多了一样有意思的小道具:降落伞。

如果我没记错,这应该是刺客系列第一个服务于攀爬玩法的小道具。众所周知,《刺客信条》的另一个标签就是攀爬与跑酷,但是在此之前,在爬上高处后,除了开地图看风景和信仰之跃那一刺激的一跳,并没有什么游戏性可言,甚至有些枯燥。但是有了降落伞之后,可以通过爬到高处使用降落伞滑翔到想要潜入的戒备区域,成为了一种新的潜入方式,除了避免在高处不小心的操作错误导致的失足坠落,提升游戏性也是其功能之一。

另外,相信不少玩过《塞尔达传说 荒野之息》的朋友都会赞叹点火然后通过热空气上升滑翔的设计充满了想象力。而这个玩法其实早在11年的《刺客信条 兄弟会》中就已经出现了。

到了《启示录》,由于时间的跨度和地域的变化,袖剑开始出现了变体,勾刃的出现,也对游戏的节奏产生了变化,战斗方式进行了扩充。包括爬墙时使用勾刃进行更长距离更快速的爬升,战斗时翻越到敌人身后,勾住敌人腿部拉倒敌人,拉倒周围的脚手架砸趴敌人等等。当然还有最爽的在房顶与房顶之间高速的长距离的滑行。

但是,对于那个时期的育碧来说,这点变化显然还是不够,于是又新增了炸弹系统。扩充了前几部作品中出现的“烟雾弹”,有了更多的战术弹选择,有吸引注意力的,干扰注意力的,具有杀伤力的。

可以看出,在早期的作品中,袖剑以及各种小工具的变化和创新,是十分多样、浪漫、富有想象力的,每一个扩充或改变都服务于一种游戏方式,对于每个喜爱这个系列的玩家来说,有什么的新的手段去“玩弄”敌人在那时一直是新作的一个期待点。再往后,几乎就没有出现过这种规模的创新和变化了。

在“那个男人”的这一作(《刺客信条3》)中,由于地图的"攀爬跑酷”系统进化,可以在树上,悬崖上进行攀爬,袖剑服务于攀爬移动的作用被取消,更多的是作为一个武器进行使用,在高处战斗所对应的小工具“绳镖”也就应运而生。

尽管对于游戏系统和围绕着玩法做出的道具有着比较丰富的创新和设计。但在主角过于强大的战斗力面前,弓箭、绳镖这些多样化工具似乎面临着“一力降十会”的尴尬。在游戏性方面,并没有达到设想中的提升。

时间来到《刺客信条 黑旗》,由于航海作为主要新玩法出现,也可能是因为制作人婕德·雷蒙德的离开,对于袖剑和小工具的创新来到了系列第一个低谷。故事的时间和地域都经过了很长的跨越,也就新出现一支小小的吹箭,令敌人陷入短暂的昏睡或狂暴状态。然而就是这个小小的吹箭,没有对游戏性做出多大的贡献,却贡献了一个流传许久的梗——亡灵法师爱德华。

老实说,从个人角度,我对《黑旗》这代作品并不是很满意的一个原因就是对于袖剑和工具创新的缺失,就好像007电影中看不到那些带有高科技设备的跑车和各种精巧的小道具一样。显然制作组已经开始放弃花费精力对于刺客装备的开发。

时间来到了《刺客信条》系列的滑铁卢:《刺客信条 大革命》。这代作品由于其过高的画质导致工期紧张而造成的各种bug成为了破圈的存在,即使不玩刺客的玩家也会时不时调侃一句《刺客信条 bug命》,亦如今日的“高尔夫“”一样。

这一代可以说对于玩法进行了大刀阔斧的改革,玩家不再是十项全能选手,正面战斗能力暴减,在很难连接上服务器进行多人模式任务的情况下,单人模式给到玩家的技能点只能选择一个方向进行成长。而这代袖剑新增的“幻影箭”,在技能树中仅在远程体系下能增加弹容量这一个成长方向,袖剑和小道具再一次被削减。

在经历了《大革命》的口碑暴跌之后,《刺客信条 枭雄》肩负着重担出场,大家都觉得保守的一部作品,然而对我来说,这一代却出现了可喜的变化。那就是制作组终于又将目光放回了袖剑和小工具。

《枭雄》已经是正统续作的第六作了,玩家已经对于攀爬的过程和乐趣有所厌倦,绳枪的到来缓解了不少攀爬的枯燥之外,随意快速的Y轴和Z轴移动,也对潜入和战斗产生了新的化合反应。

得益于袖剑新功能的加入,在某些关卡,我们能完成杀敌-烟雾弹-上房顶-杀敌的蝙蝠侠操作,亦或是在空荡的场景上方构建一条钩锁,作为落脚点或移动道路。在实际游玩中,这两项虽然不能称之为有创意的新功能,确实给我带来了有别于系列其他作品不一样的感受。

另外在《黑旗》中出现过的狂暴吹箭,这次整合进了袖剑中,但是有了新的用法,往火焰中收入毒镖,毒气会挥发到火焰周围造成范围效果。

本来觉得这代又回到了知道玩家喜欢什么,对什么津津乐道,然后保留并加强它的节奏,没想到这是“袖剑+小工具”系统最后的波纹了。

进入远古时代后,不论是《刺客信条 起源》还是《刺客信条 奥德赛》,整个游戏系统都进行了180°的大变化,虽然玩法好像还是“开放世界,潜行,暗杀,攀爬,战斗”。但是人物等级、装备数值,和技能点的选择,让游戏往另一个方向狂奔而去。

虽然武器种类多了,技能也多了,但变化更多的围绕着“数值”,而非“机制”,这是我认为刺客系列开始变得乏味无趣的开始。

虽然加入了装备系统,但装备根本没有“刷”的必要,因为这些装备在游戏中不会是战斗遇到困难时的“唯一解”、“最优解”。既没有动作游戏对于操作熟练度的要求,也没有装备驱动游戏中对于属性的硬性要求。

举个例子,在《刺客信条2》中,在从罗莎处学得登墙跳之前,埃齐奥是无法爬上丝绸宫的,但是在《刺客信条 起源》和《刺客信条 奥德赛》中,没有什么技能是你不学习就无法应对某种敌人或场景的。当然,我理解这是为了给予喜爱各种流派玩家更多的选择,不至于因为技能选择而造成卡关的情况,但也很大的削减了成长的乐趣。特别是《刺客信条 奥德赛》中的动态等级系统,整个世界的敌人会随着主角的等级一起增长,我10级,敌人10级,我50级,敌人也是50级,那么这个相对静止的等级系统还有什么存在的必要呢?

对于我来说,将游戏推进下去的动力就只有探索,和故事,游戏性断崖式的下跌就此产生。作为刺客标志性的袖剑和小工具,从平平无奇,到花样繁多,再到最后《奥德赛》的缺席。虽然一部分内容整合进了技能系统,但是对于攀爬的处理也能看出育碧不再想对于爬上爬下研究出什么新的玩法。从寻找攀爬路线,到爬高之后能做更多的事,再到现在想爬哪就爬哪,你要觉得还不够高你可以上天变成老鹰飞。这些粗暴的处理方式造成了我对于这个系列游玩动力的下降。

虽然在即将到来的《刺客信条 英灵殿》中袖剑回归了,但用脚指头想也知道,只是袖剑回归了,而非系统、玩法、游戏性回归。经典元素袖剑,还是秀了个寂寞。

主角的成长:我们想要从0到1,还是从1到100?

绝大部分动作冒险游戏流程都伴随着主角的成长,不外乎数值型的成长,原来我打你40HP,现在我能打掉80HP,和功能性的成长,这个地方本来我爬不上去,但现在我新解锁了一个新的跳跃动作,我能爬上去了。这两种成长在不同的游戏中会给人不同的感受,我们不妨也来列个表,先看看《刺客信条》系列有过哪些“功能性成长”和“数值型成长”

从表格来看,《刺客信条》系列确实越来越会整活了,因为RPG数值化和动作系统的增强,玩家能做出相比前几代刺客更多的“动作”(功能性),也能调整自身更多的属性(数值),来符合自己游玩的习惯。要莽能莽,要苟能苟。

但是这样,就更好玩了吗?

我们不妨来做这么一个对比,在早期刺客作品中技能,例如袖枪。以及在近期作品中出现的“掠食者”弓箭,即可控飞行轨迹的箭矢。

看似游戏主角的成长比早期作品多了很多,但其实“无效”增长的比例远高于早期作品。更具体来说,游戏设计的乐趣是:

“你能操控箭的飞行轨迹了-你能更加轻松的射中敌人的头部”

“你能提升暴击几率,爆头伤害,暴击伤害使得射中头部的收益增加”

“你能爆头秒杀敌人了”

你能打出成吨的伤害秒杀敌人了

对我来说,游戏性只体现在了第一步:“你能操控箭的飞行轨迹了”。再往后的提升,由于没有和提升相匹配的收益,乐趣大减。没有更强的敌人,更复杂的情况,需要我提升这个技能去应对,自然也不存在提升这个技能才有机会获得的奖励。

我们不妨做个对比不是(踩一捧一),《对马岛之魂》中有这么一个技能:

很好理解,在被攻击前的最后一刻闪避,你能执行一个立即攻击对手的动作。如果这个技能放在《刺客信条 起源》/《刺客信条 奥德赛》中是怎样的画风呢:

“在最后时刻闪避以施展反击” 1级/2级/3级 在快要受到伤害时闪避,能立即反击,造成 刺杀攻击70%/130%/150%/的伤害。

是不是有内味儿了?前者会让我非常想点出这个技能,闪避反击,一定能大幅提升战斗效率。但是后者,我需要投入三个技能点,我需要堆叠我的刺杀攻击力数值,才有可能在战斗中发挥出这个技能的最佳效果,来战胜我不用这个技能也能战胜的对手。

变得越来越冗长且无用的技能提升,让我丧失了对于控制角色成长的乐趣。如果单纯的数值提升那么有趣,为什么我不去玩计算器呢?

世界开放了,沙盒消失了

《刺客信条》系列作为育碧开放世界游戏的“开国功臣”和“误国佞臣”,不知道大家有没有思考过,为什么同一个系列,同样的玩法,曾经的刺客信条口碑那么高,是沙盒游戏代表作,现在提到育碧的开放世界却是“无聊”的代言词?

育碧对于《刺客信条》系列近年来提出一个理念“历史是你的游乐场”。然而我却认为,刺客信条越来越不像“游乐场”,而越来越像“博物馆”。

对于我个人来说,重建罗马兄弟会简直是刻在DNA里的记忆,在2代庄园建设系统小试深浅后,在续作《刺客信条:兄弟会》中,我们得到了一个百废待兴的罗马,可以维修城市中残破的建筑,倒闭的商铺,获取更多的收入。同时游戏中最好的铠甲,也是需要在“水渠”维修完毕后才能进入密室得到。而盗贼、强盗、娼妓工会的重建,能让街上出现对应的可雇佣人物,帮助玩家突破一些防守稳固的区域。这是我理解的真正开放世界游戏:玩家的行为改变着这个世界,同时这些变化对于玩家产生回报反馈。

重建废弃建筑,帮助走投无路的市民让他们加入兄弟会,这些操作让我非常容易代入到“刺客大师”的角色中。

而在《刺客信条:启示录》中,新加入的据点保卫战让人眼前一亮,游戏中每过一段时间敌人会进攻玩家所占领的据点,玩家作为刺客领袖需要前往指挥守卫据点的工作。后期拥有大师级的成员后,可以将其直接派往据点,不用自己亲临守卫。

这个系统初接触很惊艳,但是在一定的游戏时间过后,会感觉比较枯燥,主要是因为其对于游戏的影响并不大,据点守卫的结果与游戏进程关联较小。不过,这也给到玩家一种身为刺客领导的代入感,现在回想起来算是不错的体验。

此外,随着主角名气的提升,街上还会出现埋伏在人群中可能随时出现刺杀主角的“刺客叛徒”。这一点也十分有趣,能让玩家感受下游戏里卫兵的痛苦,你走在路上,看着小妞唱着歌,突然一个带兜帽的人就出现,把你捅了。但是,以上两点,其实都不能算出色的“世界”根据玩家行为所带来改变的系统,只能说,它并不是一个死气沉沉的世界,会给予玩家行动一些有限的反馈,但十分有限。

到了3代,家园系统中每个人物都有独立的支线剧情,讲述他们是怎么来到这个小据点定居的,小而精致。但是达文波特的家园并不属于康纳的主战场,这一代的重建更像是主角搭建的一个属于自己的小天地,而非对于整个游戏世界有巨大影响。

3代的家园更像是一个剧情强化版的2代庄园建设,聊胜于无。

至于《黑旗》,海盗要什么家园,船就是我的家 !大概这就是为什么我作为一个喜欢种地的玩家对于风评很高的《黑旗》这一代十分无感的原因之一吧。

但是在游戏进程之中,几乎没有“玩家行为对游戏世界造成了什么改变”的例子,尽管航行时随机事件很多,这里抓一条鲨鱼那里捡一箱朗姆酒,但本质上和地图上的问号差不多。接着《刺客信条 大革命》中,印象中最深刻的与游戏世界交互的例子,只有引导人群的暴乱了。能聚集抗议暴乱的人群,引发一起更大的骚动。十分符合法国大革命时期动荡的社会背景。但因为其在游戏流程中的作用和效果十分有限,很难对玩家造成深刻的印象。(我会记得是因为亚诺是个带节奏的节奏大师这个梗。)

再说到《刺客信条 枭雄》中,出现了一个个人认为很有意思的改变,玩家的帮派技能升级能够影响到伦敦街头。

除了传统的定时收益,商品降价以外,这一代还增加了许多“敌后斗争”技能以削弱城市中的敌人,例如敌方壮汉不会不会装备手枪、射击伤害降低等等,又或是增加能利用的环境要素,比如在码头附近吊桶增加(割断吊桶绳子能以“意外”的方式干掉敌人),街头会出现消防马车(消防马车在追逐战中更厚实,撞击力道更猛),贿赂警察让他们对自己一些违法行为视而不见。

就如我上面说过多次的,这一代其实回到了“知道玩家喜欢什么,保留并增强它”的节奏,我非常欣喜的看到玩家行为对于游戏世界的改变。让开放世界有了更多的生机。另外,在《大革命》中出现的“多种潜入路线”——在这一代中,不仅可选择多种潜入刺杀方式,还给每种路线都加入了不同的脚本动画演出,也同样是让人欣喜的改变。

顺带吐槽一下,这一代虽然是头一次双主角的一代,但是也是男女主角设定的巅峰了,姐姐弟弟虽然大部分技能树相同,但少部分技能树的区别还是确定了姐姐更适合潜入,弟弟更适合正面战斗,两套技能树很有意思。再往后的《奥德赛》和即将发售的《英灵殿》,我是不懂分男女主角除了显得自己很“男女平等”之外还有啥用处。

反正7000多块钱买个身体一视同仁,头能换成男性或女性的手办,我是无法接受。

回到游戏中,到了《刺客信条 起源》和《刺客信条 奥德赛》,正如我开头说的,与其说世界是个游乐场,不如说更像博物馆。甚至官方都加入了博物馆模式,《刺客信条 奥德赛》中主角作为佣兵,可以改变地区战争形势,帮助希腊或斯巴达占领某个地区,但这两方谁占领地区,唯一的区别就是地图上区块的颜色不同。搞破坏、杀高官、烧物资最后玩了个涂色游戏,我又图啥?

但是我们是来玩的,不是来学习的,尽管当时我尽力发觉了一部分游戏世界因为玩家行为发生改变的例子,但也都是一些NPC台词之类非常细微的部分。这个游戏世界根本不会随着我游戏流程的推进而产生变化以给我带来新鲜感,而育碧试图以越来越大的地图来填补定格世界的缺陷。但制作更大的地图不代表我能看到更多不同的场景,而是越来越多相同的场景,所以地图越来越大,但是游戏却越来越无聊。

做个可能不是很恰当的比方,以前的《刺客信条》,虽然面积不大,但是玩家可以对世界本身进行改变,至少是一部分进行改变或雕琢。但是现在的《刺客信条》,更像是售楼处的楼盘沙盒,很大,看起来很宏伟,也很精致,不过所有内容,包括一草一木全是固定死的,他的作用是让你看,而非让你玩。

当然,在这里我并不想讨论“开放世界游戏”和“沙盒游戏”到底是不是一类游戏、哪一类游戏更好玩这个问题,我想表达的仅是:在《刺客信条》系列中,玩家与世界互动,让世界发生改变的要素越来越少了。本来是个凭自己想象改造堆积的游乐场,变成一个非常真实,非常还原,非常有文化价值,但是只能看不能摸的博物馆。

从刺客们的工具聊到了整个Animus构建的虚幻世界,从小到大,能大概回顾一遍这个系列在游戏性方向上做出的改变,我不好说所有这些变化都是坏的,只能说这个系列朝着我觉得无趣的方向去发展了。其实提到的这些变化都很细碎,但就像忒修斯之船,一块块甲板,一段段龙骨不停的更换,它还是不是原来的它呢?

当然,《刺客信条》系列的问题如果仅出在游戏性上,我可能并不会想专门写出来吐槽它,这个系列最初吸引我入坑的并不是他的游戏性,而是其故事。所以,我在另一篇文章中将会继续吐槽,刺客信条的故事出现了哪些问题。

这篇文章其实拖了非常久。因为新房突然高效起来的装修进度和搬家等杂七杂八的事情,草稿从7月底建立一直到现在(我也不知道是什么时候)才发出来。

不过鸽得久的好处是我能用更长的时间去反复揣着我提出的这些问题论点论据是否充分,体验和感受是否过于个人。但是最近我看到一部关于设计的很棒的视频,视频作者在最后有这么几句话:

来源:《嫌弃街头招牌前不如先学会改造它!![设计/耐看]》(作者:一万也)

好的设计如此,我想糟糕的设计也如此。我主观感受到了不好玩了,我理性的去分析了我认为的原因,也许这些问题在创作者那边根本没被思考过。既然不是创作者刻意为之,我说得对或错其实也不重要,只是做一个尝试,试图去发觉问题,而不是追责问题。所以如果大家有不同的见解,欢迎也在评论区讲述你的“主观感受”。

}

在许多动作类游戏中,攀爬系统作为动作系统的一部分为游戏提供了更多的玩法。如“跑酷系统”、“躲避系统”、“轻功系统”。攀爬为以往操作在 “XY” 平面的动作游戏拓展了 “Z” 轴。让游戏的高楼大厦不再是背景板,而是游玩的空间。

  1. 天涯明月刀(武侠类游戏轻功)

在游玩 《古剑奇谭3》“古厝回廊” 关卡时,由于跳跃没有吸附的功能,使得在越过障碍时很容易掉入深坑。使得该关卡的游玩体验与流畅度大打折扣。自己太菜的缘故。
而这类关卡在游玩 刺客信条、虐杀原形 等游戏时并没有这方面的困惑。像是刺客信条中的古墓探索等“纯跑酷”、“机关解密”关卡其花费的时间更多的时在 解密场景变换 上,对于失误操作也有“ 边缘吸附 ”、“ 地图返回 经过以上的思想碰撞,我产生了一个问题 “攀爬系统是如何实现的呢?” 经过一段时间的学习与资料查找,我实现了攀爬系统。下面请让我来分享自己实现的思路与步骤。


  1. 使用ue4第三人称模板。
  2. 角色在腾空时通过碰撞检测判断是否可攀爬。
  3. 可以攀爬时吸附到碰撞点,角色移动模式设置为 “Fly”
  4. 判断上下左右四个方向是否可达,若可达根据输入向相应的方向进行移动。
  5. 转角、边缘处通过Montage动画进行特殊处理。
  6. 跳跃系统通过碰撞检测与Montage实现。
  7. 蹬墙跳、脱离,改变朝向停止吸附,改变移动模式“Falling”。


状态机新增一个 “Hanging” 状态
在状态机中使用一个 “Blend Space” 进行动画混合。将向上爬,向下爬,向左爬,向右爬,静止动画通过 VerticalHorizontal 混合在一起,之后可以通过角色进行控制。
动画蓝图每帧获取角色状态,并通过状态调用相应的事件。
当角色状态改变时调用相应的事件,播放相应的动画。
当Montage播放完毕时,使用AnimNotify进行定位。在动画蓝图中实现该事件,调用角色中的处理函数。


上图为碰撞检测的示意图,边缘检测稍微麻烦一点,及要判断角色前方向下没有碰撞,而返回的部分有碰撞。


跳跃等操作也向上面一样判断即可

  1. 由于使用的是碰撞表面的法线绕Z轴180°作为角色的朝向,其移动的方向为表面的切线。在曲面攀爬时,会使角色远离物体,所以需要不断修正角色距墙面的位置。
  2. 使用的是移动模式中的飞行模式,需将 BrakingDecelerationFlying 设置为最大值,否则角色会由于阻力过小产生漂移。

该系统完成了角色在墙面的自由攀爬,转角,边缘的爬上、爬下,左右跳跃,向上跳,蹬墙跳。
主要运用了移动组件,碰撞检测,角色蓝图,动画蓝图,Montage,以及C++与蓝图交互的一些知识。
改善方向:代码结构需要修改,Character代码空间过于冗杂,可以放到其他地方。碰撞检测时可以设置Tag,使指定的部分可以攀爬。

}

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