沙盒游戏和沙盘游戏的区别有何特点?

提起SSG(Sandbox Simulation Game)类游戏,除了《我的世界》《泰拉瑞亚》这些经典的代表作品外,应该也有不少人会想起这款以矮人为主角的横版沙盒策略生存——《打造世界(Craft The World)》。作为一款2014年上线的游戏,《打造世界》在steam平台至今仍保持了“特别好评的”的评价状态。它凭借着自己足够特色的多元精简化玩法,俘获了众多玩家的喜爱。

而《打造世界》的手游国服版本《代号:矮人世界》则在前些时候官宣由良心工作室代理,并在不久前开启了首次测试,这也让更多的沙盒爱好者们接触到了这款游戏。
这样一款别具一格的多元素策略沙盒游戏是如何在他们手中塑造出来的?借此机会,我们与远在海外的《打造世界》开发团队聊了聊游戏背后的故事。

▍别具一格的多元素沙盒创造,想法从何而来

当他们开始开发《打造世界》时,当时市场上最受欢迎、发展得最为迅速的是《我的世界》这种类型的游戏,这正好给了他们创作《打造世界》的灵感。
他们中的很多人对策略类游戏尤为热衷,其中还有不少是《我的世界》的粉丝,因此他们最终决定制作这样一款带有多种策略元素的沙盒创造游戏。

在游戏模式的设计上,他们从一些经典作品中吸取了经验,尝试着从其中提取出他们觉得最棒的元素:运用了《我的世界》中的构建方法,用大方块制作我们的游戏世界;与《泰亚瑞拉》相似,制作2D地图方便玩家更好地控制自己的角色——矮人;还采用了和《地下城守护者》类似的间接控制系统,并加入了各种各样的防御设施,如门、陷阱和塔等。

《打造世界》的美术风格精致而极具表现力,同时有着浓厚的西方幻想风格。它的世界观构建,大多来源于英国著名作家J.R. Tolkien作品中的幻想世界以及《魔兽争霸》中。
如果你曾经阅读过这些作品,熟悉这类世界观,在游戏中大概经常会看到熟悉的身影——比如,半兽人、地精、巨魔等与不死族结合的角色。在那里,矮人们是勇敢的战士,也是熟练的工匠。

但《打造世界》并不仅仅局限于此,在这些我们或多或少熟悉的生物之外,他们还针对不同的世界与生物群落设计了巨型蠕虫、虫子和触手怪物这些原创的角色。
 ▍游戏本就不是工作

《打造世界》本身有很多减少手动操作步骤的设计,选择了更加精简化的点选式操作方法,把更多繁复操作交托给了AI。
与常规即时战略类游戏不同,他们放弃了通常会使用的菜单分级式管理模式,选择对操作进行了简化,尽量减少了玩家需要日常动作的次数。在下达命令时,我们只需在地图上点击想要操作的方块,矮人们就会自动开始工作。
“我们不希望把游戏变成工作,但如果我们再让AI多做一点,这个游戏可能就不需要玩家了。”

但这并不意味着会因此削弱游戏中控制的自由度,正相反,《打造世界》中控制的灵活性正是他们最满意的一点设计。
他们充分保证了控制的灵活性:如果希望让单独的矮人去执行特定的工作,比如优先挖掘某一条隧道、去商店购物或进行关键性的战斗等,只需要单独选择其中一个矮人,用手动操作方式来完成即可;对于已下达的指令,也可以通过再次点击来取消先前下达的指令。
而且在游戏过程中,达成目标的方法不止一个。他们设计了许多防御工事,可以根据不同的防御策略来建造带有攻击塔和陷阱的堡垒。远程武器、近战武器或魔法咒语这些攻击方式也各有特点,他们希望玩家能利用好它们 各自的特点配合自己的战术,从而在其中找到运筹帷幄的乐趣。

同时,AI的存在虽然为游戏过程中提供了许多便利,但线性的操作模式令它们时常显得有些“犯蠢”。不过在他们看来,这更能让矮人们显得富有生气。
在游戏中,他们故意将矮人设计得有点笨拙,这样看起来才更加鲜活。矮人们会经常跌倒、也会彼此之间相互交谈,而且畏惧危险的怪物——就像真正的人类一样。

如果因此而在某处卡住,或是在战斗过程中有了愚蠢的行为时,就只能由屏幕后面的我们来手动取消指令来重置矮人的行动了。
▍从手游到端游,再回到手游

关于《打造世界》手游为何如今才开测,其实并非如大家猜测那般:在开发移动端过程中遇到了麻烦,导致手游版现在才上线。事实上他们最初在开发《打造世界》时,原本就是想面向手机平台的。
为了贴合移动端操作习惯,他们将游戏中的界面UI设计得较大,包括按钮与各类显示栏。
在《打造世界》开发前期,他们面临着各种BUG调试。而当时PC平台中的论坛玩家更乐于反馈意见,这对他们优化修复游戏起到了关键的作用,也是最终决定优先在PC平台上发布的主要原因之一。而另一个,则是因为当时的移动平台性能不足,他们没办法在上面做出自己想要的全部功能。

除此之外,当时惯用移动端的玩家大多以休闲偏好为主,他们担心《打造世界》对于当时的移动端玩家们来说或许太过困难。
“不过,现在喜欢使用移动端的玩家也变得更加硬核了,所以我们也重拾了最初的想法——在手机平台上发布《打造世界》。”

《打造世界》的DLC其实更像是加入了不同的模组,能在游戏中给人以截然不同的体验,端游上线至今,其实也已开发了不少DLC。他们希望将这些内容,在未来逐步添加进手游版本。
在设计DLC时,他们希望不同的DLC能带给玩家不同的体验。比如在「怪物联盟」和「矮人姐妹帮」DLC中,他们为游戏添加了新的道具和物种,从各个层面带来了新的可能性。

而「孤山堡垒」和「邪恶之心」这类存在,则为游戏增添了全新的世界观和玩法。他们希望这能让休闲玩家有更加轻松和愉快的游戏体验。

至于DLC后续是否还会保持不断更新新的内容,《打造世界》开发团队给出了肯定的答案。

前些时候,他们已尝试着在2016年时发布的首个DLC中添加了新的宠物。不出意外的话,在未来他们将会持续在游戏和已更新的DLC中都加入新的内容,前提是DLC本身的主题与新内容风格一致,不会显得突兀。

▍关于《代号:矮人世界》

《打造世界》端游目前联机版本是已经存在的,关于这部分内容,他们并非没有考虑过在手游中实现。但由于对手机配置要求较高以及存在联机延迟等问题,目前来说实现起来还是比较困难的。
而且游戏中体量比较庞大的关卡,在多的时候甚至会有数百个角色同时行动,联机时很容易因此造成卡顿之类的问题。
如果不架构专用的服务器来配合联机的话,目前任何手机都做不到承担如此众多的角色的运转,而且同时还需要计算多个参与者的不同操作。


除此之外,他们表示如果手游也很受欢迎,未来《代号:矮人世界》当然也会端游一样持续更新——事实上他们也并没有将手游和端游的版本做得十分不同。

在未来的计划中,《打造世界》的更新会有很多新增内容和优化项目 。据他们透露,最近一次与更新有关的活动项目是关于潘多拉魔盒,他们将为此添加新的活动内容。

谈话的最后,向着国内对《打造世界》移动端上线保持高度期待的玩家们,《打造世界》的开发团队表达了自己的感谢与期许:
“中国社区用户也是我们的端游玩家的一大组成部分,他们曾经在游戏的反馈与优化方面给予了我们莫大的帮助。所以我们衷心希望,手游玩家也能在其中感受到满足和乐趣。”目前《代号:矮人世界》已于快爆内开启独家首测,并在3月25日-27日期间,每天中午12点在爆米花商店追加测试激活码。如果想趁此机会体验一番的话,别错过了哦。


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一年一度的UWA DAY即将开 幕,技术门票正在火热销售中,从 公布的议题来看,本届UWA DAY大会更多元化,将围绕客户端开发、后端技术、技术美术、测试开发、制作、策划和前沿技术等方向展开讨论,为游戏和XR行业带来一场丰富的、含金量极高的技术饕餮盛宴。

以下汇总47个(以议题公布时间排序),最终议程UWA将另行公布。 更多会议详情可查看:

躬身入局 践行研发工业化 主题演讲

讲师:张鑫 侑虎科技 CEO

议题简介:随着中国游戏追求高品质的需求逐年提升,游戏研发团队对于项目研发“工业化”的需求越来越高。但是目前中国游戏行业的工业化仍然处于刚起步的早期阶段,绝大多数团队依然处于思考如何落地的阶段,所以,如何破局就成为了当下绝大多数研发团队探索的重点方向。在UWA看来,要破局就需要躬身入局,在这一年中,我们和多家团队进行深度合作,在以下几个破局点积累了一些经验,主要包括:、如何让C#、C++、蓝图和谐共处、编辑器面板相关交互和VisualStudio集成工具链等方面向大家介绍讲师的使用经验。

在UE里实现技能编辑器的探索和尝试

讲师:邓永健 广州4399 客户端主程序

议题简介:讲师过往参与的项目类型主要是ARPG,有丰富的基于Unity的技能编辑器和技能系统的开发经验。在转型使用Unreal时,就需要重新搭建,而UE相比起Unity而言有很多系统是更加强大和功能更加丰富的,这时直接复刻过去的做法不是明智之举,所以在充分了解UE后,结合项目技术要求和过去实践经验,对技能编辑器和技能系统都进行了迭代。希望能站在巨人的肩膀上,充分发挥UE本身的能力和特点,高效并可靠地实现一套高可用的技能编辑器与技能系统。

为游戏加入炫酷的物理效果

讲师:胡渊鸣 太极图形联合创始人兼CEO

议题简介:从《愤怒的小鸟》到《塞尔达传说:旷野之息》,真实的物理效果一直是游戏核心玩法、画面质量的重要因素。Taichi编程语言作为一门为高性能物理特效而开发的并行编程语言,已经在离线物理仿真取得了大量突破性的进展。而我们最近的一些尝试则希望探索游戏中常用的实时物理效果,特别是移动端、PC 模式,使得其可以脱离Python运行,并可以在Vulkan、CUDA、Arm、x64、WebAssembly、WebGPU等并行计算环境中使用。Taichi语言能够在CPU、GPU上轻松实现软体、流体、烟雾、颗粒物等仿真效果,对于提高游戏的可玩性或有帮助。本次报告希望通过对于Taichi语言、Taichi AOT的介绍,以及对Taichi+Unity结合的实战案例,分析基于Taichi的物理仿真(以及其它GPGPU使用场景)能够给游戏行业带来的价值。

讲师:黎湘艳 哔哩哔哩游戏 数据分析专家

议题简介:本次报告将以方法论和案例结合的方式讲解,遵循数据驱动业务的流程,从问题切入到运用分析方法,再到重点说明分析思路、给出合理建议、评估分析结果、采取相应对策,最终分析落地效果,并涵盖多个业务场景,形成数据分析学习的完整闭环。

魂之锋刃:3x3A 进化论

讲师:徐辉 盘古魂游戏 图形渲染负责人

议题简介:魂之刃系列从TGS 2017东京电玩展亮相开始,到魂之刃2正式版即将上线,始终保持着对高品质动作游戏(ACT)的追求。如何在成本和周期有限的情况下,产出更多高质量的内容,研发团队提出了“3x3A进化论”。不同于传统3A游戏的定义,团队从三个不同维度提出了3个AAA标准:画面效果、项目健壮性、可玩性。从魂之刃的A,到魂之刃2的AA ,3x3A进化论始终贯穿整个开发周期。本次报告将从风格化渲染、超分辨率技术、联机玩法和动作编辑器等方面分享团队的迭代开发经验。以及在过程中如何发现问题、设定方案,形成稳定的工具和设计反哺团队,展望全面实现3X3A的可行性。

迭代属于自己的渲染管线

讲师:金喆 上海鼹鼠 客户端技术总监

议题简介:本次报告将介绍在项目中基于URP迭代开发自有的管线的过程,以及管线中用到的一些技术点,包括:介绍一种线性空间渲染场景和gamma空间处理UI的新思路、如何移植某些URP高版本功能到自己使用的版本中、如何选择渲染技术方案的思路,以及如何根据自己需要迭代修改URP。

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