王者营地怎么看情侣直播看不到弹幕

炉石卡组攻略 | 「标准传说」补丁后最强卡组之一:圣物瞎

本人纳斯利亚堡回坑玩家,隔壁影之诗国服前100玩家。重开新号时隔多年后想回炉石看看现在的炉石发展怎么样,却差点被补丁前德法支配的恶臭环境自闭到刚入坑就弃坑的玩家。(手动狗头)

但这次平衡补丁总的来说还是设计得较为成功。削弱了以德法为首的控制卡组,让中速卡组重新成为了环境的中流砥柱。无论是哪种卡牌游戏,让控制卡组成为环境的支配者是极不正常的,其环境也是畸形的。因为这意味着控制卡组的天敌——OTK卡组的登场率极低。而事实上极具泛用性的公爵也确实极大压缩了OTK卡组的生存空间,这也是为玩家们所诟病的一点。而控制卡组支配的环境让玩家的对局体验极差,不仅对局又臭又长,也让败者极具挫败感,更别说还有20费的古夫表情嘲讽原始人。所以这次补丁让以德法为首的控制卡组爆发回合延后,加大了其生存压力,也得以让中速卡组重新回到舞台中心。

言归正传,先上卡组。卡组就是日报中的圣物瞎,将红龙改为团本。(红龙是真陷阱)

事实上我首先是用战绩截图中的第二套57%胜率的快攻瞎上分,但玩下来体验并不佳。之后在钻二时改用第一套70%胜率的圣物瞎,并一晚上打到了传说5000分段。直到现在已有七连胜。

决定着一套卡组强度的因素更多时候是这套卡组是否适配环境,而非卡组内的单卡强度。

我之所以说圣物瞎是补丁后的最强卡组之一,就在于这套卡组对阵除亡语奇迹贼/奇迹牧和控制进化萨外的所有卡组都小优或均势。

我发现炉石玩家和影之诗玩家在分析环境上有所不同:炉石更多的是借助大数据的支撑来分析环境与卡组强度,而影之诗更多的是从快攻、中速、慢速的传统理论入手。学过统计学或计量的应该都清楚,样本数据由于抽样误差的存在只能反映一定概率,而难以完全拟合总体均值。这就是你抄大数据显示的胜率最高的卡组,却可能完全上不去分的原因。但从传统理论入手分析现有卡组的各个类别,从中找出理论上最全面的卡组(即上下限方差最小),往往能够快速上分。当然,大数据有大数据的好处,玩家能通过大数据了解到现环境登场率最高的卡组并选择针对卡组抓它,但这里面依然存在时滞问题。也许当你组出快攻德准备抓大帝德的时候,你排到的就都是同行了。

而圣物瞎之所以是最全面的卡组,就在于:1、损毁神像带来的极强的快攻抗性。2、圣物体系带来的678费的超展开。3、前沿哨所对控制卡组节奏的干扰延长自己的存活回数。这就使得圣物瞎在对阵无论是快攻、中速、控制卡组都有一战之力,甚至小优。当然由于圣物瞎1-4费相比传统中速更弱,而6-8费相比传统中速强上数个档次,所以准确的说是个变速卡组。

对阵快攻(譬如快攻德、小鬼术):留牌和过牌找损毁神像,以解场为主,有无损毁神像决定对局胜负。

对阵中速(譬如野兽猎、邪能瞎):地标和次元圣物是这种对局的关键,前期站场、解场为主,678费能否超展开决定胜败。

对阵控制(譬如大帝德、任务牧):前沿哨所是关键,干扰对面节奏比自己正常展开更重要。同时后期要节约资源,不要一回合打出过多资源,靠大帝斩杀或耗光对手解牌终结比赛。

通用留牌:地标、次元圣物、敏捷咒符、幻灭心能圣物、学校教师(以下排名均分先后)

对阵快攻、中速留牌:损毁神像、侧翼合击、地标、灭绝圣物、幻灭心能圣物

对阵控制留牌:前沿哨所、敏捷咒符、地标、次元圣物、学校教师

实践出真知。这种微观对局理论写出来是又臭又长,不如各位玩两把就能领悟来得又快又好。

参考宏观对局思路,掌握对阵不同类别卡组时的大局观,了解圣物瞎在面对不同类别卡组时的赢法。圣物瞎不是打不出2+5就赢不了的卡组,2+5只是整套卡组的上限,更多时候是需要我们合理规划手牌进行抉择取胜。毕竟如果把把都能上限的话不如去玩奇迹类卡组。

总的来说这次回坑体验尚可,炉石传说依然有着旺盛的生命力和可能性,这也是靠着玩家们的热爱。但就是有些卡牌和皮肤的画风依旧抽象,对比隔壁影之诗只能说惨不忍睹。(通行证的露娜拉可以退款吗)但回归正题,补丁后的标准天梯可玩性**增加,而圣物瞎作为一个理论上全面、实际体验良好的卡组,有望冲击环境的霸主地位,大家也可用其来上分。

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最初看到《SD高达 激斗同盟》(下文简称《激斗同盟》)公布的时候,我本人是非常兴奋的。虽然这次是以SD这种不同于以往的形式呈现的,但从玩法来看这无疑就是《高达 生存突击》这一系列作品的“精神续作”。

不过随着时代的变迁,当初那种十分接近真实高达的行动模式或许已经有些老掉牙,于是《激斗同盟》去除、简化了不少现在看来比较复杂的系统,加入了让游戏更符合现在审美的要素,以便让更多新玩家入坑。像是机体丰富多彩的格斗 Combo,放在以前是几乎看不到的。

只不过作为一个可能是老 IP 的“试探性”新作,本作在修修改改的过程中也产生了不少问题,我无法像评价《生存突击》那样非常肯定地对玩家说本作很好玩,只能说我自己从中体验到了快乐。

很遗憾的是,《激斗同盟》的游戏难度并不像体验版表现得那么友好,并不适合所有人。我虽说算不上什么高手,但也算是玩过很多《高达》的动作游戏,有一定的基础,但当我遇到这游戏中应该算是最灵活的MA(※请参考资料库)——吉翁号的时候,我感受到了碾压。

不愧是三倍速(※请参考资料库)

别说这个关卡里还不止一次 Boss 战,如果技术不到家,可能“所罗门的噩梦(※请参考资料库)”已经将玩家打得弹尽粮绝,没有足够的修理包来应对接下来的残酷战斗了。

这游戏因为从中期开始出现了难度较高的大型敌人——MA,难度大幅度提高。与一般 Boss 不同的是,MA 不存在耐力槽,无法像游戏教学那样用副武器耗空 Boss 的槽让其倒地,这就逼迫玩家必须学会回避和防御。

但 MA 的不少招式除非“完美回避”,否则无法闪避,而且很多攻击又是连续性的,盾的耐久一瞬间就会被耗尽,就算防御了也依然会受到伤害,唯有在恰当时机用出不耗耐力、不损血的“完美防御”。

别说普通玩家了,就算是有过一定动作游戏经验的玩家也不能保证出完美回避和完美防御,于是 MA 战就变得非常不适合新手。

顺带一提,如果你是喜欢使用格斗机的玩家(游戏中的机体分为格斗、万能、射击三种机体,性能偏好不一样),那就更加要跪了,MA 每个动作都能要你半条命,格斗机玩家在后期配出一套能硬刚的技能配置之前,只能努力提升自己的操作水平了。

别想着像三日月一样格斗机打MA,你可没有阿赖耶识系统

有人说这个游戏很“怪物猎人”,因为单人比多人更具难度。我还发现了一个更“怪物猎人”的地方,那就是喝药……《激斗同盟》内使用修理包恢复体力在没有任何技能补正的情况下大概需要3秒,对于手残来说1秒都嫌长好不好。

和老《怪物猎人》的智障喝药动作有的一拼

队友 AI 不算低,但是……

说到难度,还不得不提一下这个游戏的 AI。以我不下 50 小时的经验来看,AI 不能说智商特别低,因为它们会回避、防御,也会一定的连击,但遗憾的是,它们不像玩家一样有自己的修理包可以回血,只能死亡之后等待救援,或者玩家带上给队友回血的技能。于是如果这关比较长的话,玩家有不小的概率带着两个血皮来到 Boss 面前,然后看到他们被秒杀之后,Boss 盯着你一个人打,最后

如果自己和队友全都HP归零,就完蛋

就算队友血量很健康,玩家也不能轻易死亡,因为队友不管是不是 Boss 的目标,都会过来救援HP归零的玩家,然后还没成功就被 Boss 打飞,如此反复……

没有这个技术力做这样的 AI?那我是不信的,同社的游戏《噬神者》系列中,队友就自带回复药,而且救起玩家的过程中如果受到敌人攻击还会主动回避。

更让人费解的是,十几年前的作品《高达 战斗宇宙》中早就实现了较为精细的僚机指令系统,玩家可以让队友多格斗、多射击、多回避、发动必杀技,到了《激斗同盟》里,就只剩必杀技了……

很明显,官方是能做到较高智商的 AI 但并没有这么做,原因的话可以推测是鼓励玩家联机。

另一个造成游戏难度较高的原因就是游戏内教学了。游戏的序章会教导玩家学会各种攻击操作,这部分内容做得不错,但是之后的许多系统都不会直接在任务过程中直接教学,而是另外解锁教学任务让玩家自己去接。这就导致追赶着剧情的玩家一直都没有做教学任务(没错就是我),察觉到这一点之前都不会学会对应的技巧。

还有一些内容连教学任务里都不存在,玩家要主动进资料库才能看到,这样的设计缺陷也不必要地提升了游戏难度。

如果不是玩过《高达VS》系列,我是不太可能自己领悟这个要素的…… 单人体验的快乐

上文提到的问题确实影响了玩家们的单人体验,但是这并不是说《激斗同盟》就不好玩了。毕竟这还是一款动作游戏,只是需要玩家们努力一下。

虽然游戏的系统内容量相对来说并不多,但是不少系统之间都存在关联性,如何以更好的组合利用它们,与玩家的实力直接挂钩。

举例来说,这游戏到了中后期玩家就会碰到无数的 MA,格斗机虽然在 MA 面前显得很无力,但如果玩家能开动脑筋配合系统的话,格斗机也可以不再鸡肋。首先,“职阶技能”这一系统对格斗机、万能机、射击机的效果都不同,格斗机使用“职阶技能”之后就能一定时间内获得霸体,再配合玩家在 42 级能学会的技能“勇猛”(效果是发动职阶技能一定时间内减少受到的伤害),玩家就能在一定程度上顶着 Boss 的攻击发动格斗。

放在当年的作品中,格斗战大概也就这样了:

又比如,有的 MA 很变态,还自带护罩,每次玩家都需要消耗大量弹药来破甲,射击机也会打得很吃力。但其实注意观察的玩家会发现这护罩其实只防御光束,也就是说实弹类武器就没法防御了。于是挑选像是精神感应扎古、高达古辛重煅型这种拥有很多实弹的机体,就能更轻松地应对带护罩的 MA了。当然,你刷得够厉害,也会有一定概率刷出“攻击物理化”技能的芯片,总之游戏中的不少难题都是又解决方法的。

还记得《生存突击》那会儿,从吉姆、扎古这种量产机到大家喜闻乐见的高达都会出现在游戏之中,玩家在很长时间内都不会解锁高达,真的像一个战场小兵一样开着平平无奇的机体进行作战。显然这很可能会劝退非粉丝的玩家们,于是《激斗同盟》给的都是王牌机师们驾驶的高达或者其他反派专用机。

将 9 月 9 日发售的 DLC 以及免费更新的机体算在内,游戏一共有 80 多台可操作机体,算是相当丰富了。解锁这些机体并且摸索他们的使用方式也是一种不错的体验,而且目前来看,机体招式的重复度不算高。举例来说,后期可以解锁的海牛高达就有一个隐藏的格斗招式,还原了《机动战士高达 0079》动画中的最后一幕“Last Shooting”,既帅气又很强。

而像《机动战士高达 00》系列的机体们,自然少不了原作中令人印象深刻的标志性系统“Trans-Am”,发动必杀技之后就会进入这一状态,就连原作中“解除状态之后性能大幅下降”这一点也一并还原了……

帅过之后,所有武装都会从头开始 Reload

总的来说,《激斗同盟》的单人模式拥有几十小时的愉悦体验,只不过尽管官方做了不少吸引新玩家的改动,在我看来效果依然不好。要是能顺着官方的想法克服系统的学习成本,就能体验到这个游戏的乐趣所在。

如上所述,《激斗同盟》是鼓励联机游玩的。

相信你只要玩过多人游戏,就会爱上这种智商在线的感觉。而且根据我自己的经验,联机也并不是说对队友要求很高,只要有一个人比较会玩就行,甚至两个人出击也比带两个电脑强。

在游戏中期铁华团对阵大型 MA 的那关中,我刚好组到了技术比我要差一些的队友,不太会防御和回避,只懂得疯狂撒弹幕。眼看他一直陷入危机,我就赶紧对着 MA 来了一发必杀技,对方就开始盯着我输出,给队友迎来了喘息的机会。如此往复,我们几个人都很安全,甚至还打出了一次 MA 倒地。

我这才发现,其实 MA 并不是不能倒地,只是单人模式下输出不够高。毕竟 AI 队友除了不会自己喝药补血之外,也不会使用“职阶动作”恢复全部弹药增加自己的输出。

最后 Boss 在我们一顿围殴之下被打爆。

《激斗同盟》通关之后会解放 Hard 模式,随着剧情推进也会解锁专门用来刷机体图纸的“混战”任务。这些任务比通常的任务要难许多,除了关底的 Boss 要干掉之外,还得绕远路打掉其他额外 Boss,对玩家的技术要求极高。毕竟除了玩家等级LV80时解锁的技能之外,似乎没有能额外获得回血道具的方法。

而且部分“混战”任务十分变态,比如 SEED 相关的混战任务中你会同时遇到红、蓝异端出现在同一区域,两者会不断用无法防御的投技,可能你人一直被打在天上连下来的机会都没有就死了。

又比如“在重力的井底”这关中,“混战”乱入的 Boss 多达 8 台,如果技术不过硬,根本没有多余的回复药让你撑过关底的 MA……

看着队友的尸体躺在继续乱入的 Boss 身旁,我的心情是崩溃的

尽管多人体验在 Gameplay 上比单人更加舒适,但很可惜的是《SD高达 激斗同盟》虽然登陆了多个平台,但不支持跨平台联机,导致与人组队并不顺利。比如我在一个几百人活跃的高达群中找人联机,有 2 个人购买了 Switch 版,2个人购买了 PC 版,于是我们永远都凑不齐三人小队。

像我这样没有在发售前“提前预约”的散户玩家,最后还是只能老老实实地去找野队。

然后还搜不到人 剧情快乐吗?

看到这里,可能非高达粉丝会对我说的不少内容感到一头雾水(甚至准备直接跳到评论区吐槽了?),MA 是什么东西?三倍速是啥?所罗门的噩梦又是什么梗?

我是故意的 —— 因为《激斗同盟》的剧情也是这种感觉。这部作品的剧情建立在许多部《机动战士高达》动画的基础上,想在一部游戏中将这么多50多集才勉强讲完的动画塞进去,很显然是不现实的,于是官方就想出了这种办法——让玩家自己去看资料库。

游戏中经常出现“资料库”追加了XXX

但问题在于,剧情推进过程中玩家并不能直接中断剧情前往资料库,还需要一脸懵逼地看完剧情、打完一整个关卡。当忘得差不多了再去看资料库,这体验就完全称不上舒适了。

当然,对于看过原作的玩家来说,就能很顺畅地体验剧情了。

相对于基本上参考原著的《生存突击》等老作品,《激斗同盟》有自己的原创剧情,而且对于不太玩《超级机器人大战》《SD 高达》的朋友来说,这种穿越多个世界的作品应该算是比较新鲜的,再加上时不时搞笑一番,剧情总体上来说还是比较有意思的。

有选项的时候你总是可以皮一皮

除此之外,虽然需要一定门槛,但剧情中总是时不时地玩玩梗,来段冷笑话:

梗来自《机动战士Z高达》,卡缪:把战争当做游戏的你是不会明白,从我身体里发出的这种力量的!

虽然不是第一次了,但看到这种迫害某人奖杯名称,我想还是会有粉丝笑的:

《SD高达 激斗同盟》作为一款新作来说还是保证了一定的水准。在已经很久没有看到惊世骇俗的高达游戏的现在,本作也算是能拿得出手的作品之一了。

只不过这次万代南梦宫娱乐想要实现的东西或许太多:重拾老 IP,修改玩法吸引新玩家,多人联机,写一个原创故事……有不少操作反而弄巧成拙,成为了游戏推广的阻碍。

而从一些细节上来看,显然本作要做得好还需要继续更新,像是游戏中最重要的游玩体验之—“刷芯片”的过程中,我们还能看到这种令人哭笑不得的情况:

格斗+130,但无法使用格斗

比如发动 必杀技的时候居然没有暂停时间:

截至稿件完成日,《激斗同盟》还没有放出过任何更新,或许随着玩家们的不断反馈,游戏还会再进行各种修改,继续完善。

虽说对于单人玩家不太友好,但若是你能找到现实中的“同盟”,不妨与他们一起开着各大势力的王牌机体,去各个《高达》作品的世界中穿越吧。

  • 来源于动画《机动战士高达 0079》的梗,高达的母舰白色木马上有船员用“有一台扎古以通常的 3 倍速度接近中”形容高速飞来的“夏亚专用扎古Ⅱ”。
  • 《机动战士高达 0079》《机动战士高达 0083》中曾经出现的角色,吉翁一方的王牌机师。因其在一年战争时代击坠过无数联邦军的机体,以及 8 艘战舰,被冠以“所罗门的噩梦”这一称号。游戏中登场的是他在一年战争中驾驶的青色涂装专用机——勇士。
  • 《机动战士高达 铁血的孤儿》中出现的架空系统,能将机师与机体连接,将信号直接传递到机师脑内,以更直观地操作机体的系统。为了实现这一系统,需要动手术将连接器打入脊髓。
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