花钱没有规划,总是喜欢充值游戏怎么办?

  一、20xx年总结部分

  20xx年刚刚过去,对于房地产经济行业的企业和从业人员,这是一个纠结的年头,是一个磨练的年头。在这一年中发生了许多重要的事情,主要源于政府对房地产市场的大力调控,严重影响了全国各地的商品房的开发和销售,许多在售项目销售速度变缓,还有许多未入市的项目也放缓了开发进度。纵观房地产市场中期调整过程,这是整个中国房地产发展的的必然,虽然伴随着调整的阵痛,但不会阻碍其长期健康的发展。我认为,不管行业是否调整、如何调整,都会在竞争中出现失败退出者和胜利者。只要认清了自身从事的行业发展背景,分析自己所在行业背景中的位置,找到自己的定位和优劣势,才能真正在行业中求得生存,成为强者!房地产行业如此,其他所有行业都是如此。

  20xx年,合思策划部主要工作内容为三个方面,最主要的一个工作板块,是完成多个省内2、3级市场项目的前期调研和定位工作。其中,达州“海川达项目”在年中完成了第三阶段的策划定位工作,后续经过了与设计、开发公司几轮规划设计的调整和修改,项目进入报规阶段。川大江安校区的商业项目在完成市场调查和投资预算的工作后,也进入到了规划设计阶段。另外还有西昌和广汉项目完成了前期市场调查工作。

  另一方面工作板块是配合公司高端物业租赁业务的开展而进行的协助工作,包括对成都城市综合体和商圈的调查研究,还有写字楼市场和相关业务开展的调查研究,同时还积极收集了一些商业物业资源和商家资源,完成了武侯精太科技园写字楼市场的调查工作。

  同时,随着公司发展计划的推进,公司业务的长中短布局的实施,为满足业务量的快速增加,策划部必须不断壮大,快速提高自身业务水平。所以20xx年策划部在开展日常工作的同时,也不断进行培训和自我学习,目前人员只有2人,还将继续壮大,策划部是最需要专业水平、团队精神和工作激情的部门,所以这个团队的组建和提高也是明年部门工作中的重点之一。

  总结的目的不在于简单记录,而在于通过总结发现和认识问题,进而不断的改正和提高。在以上所做几块工作中,我对部门工作中发现的主要问题做了几点归纳:

  1、专业水平不够深。

  在市场调查和项目研究中体现出的看问题深度不够,分析项目问题不全面,在与开发商沟通汇报时成熟度不够等等问题,都需要不断积累经验和提高。

  2、工作细致度不够。

  通过市场调查和日常工作中表现出来,工作执行过程注意力不够,统计分析数据经常出错,完成工作前没有认真进行检查。特别是检查工作,一般需要独自检查,然后交叉检查,最后提交审核,很多时候独自检查的过程都没有执行。

  3、团队协作能力低。

  策划不是一个人的思想与执行,公司的策划能力体现的是各个成员围绕一个目标,集思广益,各自发挥自己的职能与优势,共同完成这个目标。但是在策划部的日常工作中,合作与求助的现象太少,严重缺乏沟通。

  4、工作激情不够

  营销行业不仅需要专业和技巧,更需要的是工作激情。销售与策划不分家,最可怕的就是把策划工作做成职能工作,以完成事项为目的,而忘了策划本身是

  以达成销售为最终目的。在日常工作中,往往工作没有做计划,工作目标不明确,过程当中只完成某块事情,自扫门前雪,没有主人翁的意识去对待一个项目的工作,都是平时容易犯的错误。与前一点缺乏团队协作一样,其主要原因是不了解自己所做工作的意义和目的,没有找到工作激情的原动力。这一方面也是20xx年部门需要注意改进的重要内容。

  5、人际关系和社交礼仪能力不足。

  作为乙方单位,平时还需要增强人际关系和社交礼仪能力,提升自身综合能力。除此之外,还有工作效率和工作方法等方面也需要提高。

  随着会展经济的泛滥,“展会,展会,只展不售”这句话似乎已成为业界公认的法则,而企业参展也仅局限于企业实力的展示和品牌知名度的提升,大多数参加展会的企业也往往是花钱赚吆喝,叫好不叫座。这样的展会所发挥的功效也就仅仅局限于行业内部的交流,离企业参展实现销售的初衷相差甚远,如此展会效果也只能让参展企业“望展兴叹”。

  然而,会展的存在自然有其存在的原因。展会作为一种载体,接近了企业与消费者之间的距离,是一种全方位的沟通和交流方式。展会给企业和产品提供了一个展示平台,也给消费者提供了更多的选择机会。 因此,参展企业如何利用会展经济来创造效益,如何在展会中实现销售,已成为企业领导者们关注的焦点。

  那么,如何才能在展会中实现销售呢?参展企业只要合理的利用好展会的优势,结合企业和产品的现状,进行充分的筹划,就一定能取得好的参展效果。前期,三友传媒为A商业地产项目提供策划,参加20xx年秋季房展会,仅投入几万元,成功销售商铺80余套,销售额近千万元,用最低的成本,实现了最大的销售,创造了历届房展会销售的历史新高,使该项目成为了本次房展会最大的赢家。同时,通过本次房展会,迅速为原本处于滞销状态的A项目重启市场,在展会结束后的几个月中,展会的热销效应得到了延续,实现了较为理想的销售业绩。

  A项目是一个出售商铺产权的商业地产项目,地处省会城市郊区,毗邻正在开发初期的经济开发区,交通发达,地理位置优越,具有较高的投资潜力。但是对于A项目来说,由于该地段尚处于开发初期,经济开发区尚未入驻,项目周边常驻人口和流动人口数量较小,对于一个商业项目来说是非常不利的。因此很多人对A项目的投资价值持怀疑态度。

  但是,由于A项目的开发商对项目定位为当前比较受投资者追捧的“产权式商铺”,即将商场进行小面积分割,然后出售单铺的产权,并为购买商铺的客户代租商铺,客户自购买商铺之日起即可每月收取一定的租金回报。由于这种投资方式具有较大的吸引力,20xx年x月A项目经过充分准备后正式开盘,在项目开盘初期,这种低总价、高回报的产权式商铺一经推出,便受到了消费者的抢购。然而,在项目前期火爆销售过后,由于前期宣传推广不利及大学城建设的停工,A项目的销售受到了巨大影响,这种火爆的销售热潮在项目开盘仅二个月便处于销售停滞状态。

  在A项目的销售停滞不前的情况下,开发商决定要换掉目前推广不力的广告公司,重新选择一家有实力的广告公司进行合作,在推广上加大力度,通过有效的市场推广来重启市场。9月底,A项目的销售负责人找到了在推广方面较为知名的三友传媒,经过初步的探讨,结合A项目的现状,双方在项目的推广上碰撞出了令人兴奋的新思路。于是,双方很快达成合作意向,由三友传媒代替原来的广告公司,负责A项目的全案推广工作。

  二、深入市场,调整策略

  10月份三友传媒正式接手A项目全案推广工作,并成立项目组。项目虽然拿下了,但是项目组的每个成员的压力却是巨大的,因为这毕竟是一个已经处于停滞状态的项目,要让它“起死回生”谈何容易。然而,有压力就有动力,项目组成员对该项目进行的详细的市场调研、分析和论证,最后项目组得出的结论是:项目销售之所以滞销,是因为消费者对项目的投资前景缺乏信心,由于目前项目周边消费能力较低,担心项目正常经营后的风险较大,影响了项目的销售。因此,要想重启市场,必须要打消消费者心中的疑虑,重新树立消费者对项目投资的信心。这也是前期A项目一直打“投资”主题而效果欠佳的主要原因。

  问题找出来了,项目组制订了“先树形象,后打投资”的新的推广思路,并将项目推广的二次启动时间定在了10月底的房展会。10月上旬和中旬,项目组与开发商一起对A项目的形象进行的整合,确定了极具吸引力的五大业态,并根据这五大业态,在电视标版、报纸、杂志、广播电台、市区灯箱广告和车体广告等媒体上进行了前期的形象宣传,并对销售案场和项目建设现场围墙进行了新的形象包装。在这段时间内,项目组没有打任何关于A项目投资价值的信息,而只是以塑造项目形象为主,突出项目具有经营潜力的全新业态,通过近一个月高密度、大范围的项目新形象宣传,使消费者对项目有了新的认知,渐渐对项目的经营前景产生了信任。

  三、寻找突破点,瞄准房展会

  对于商业项目来讲,要想实现销售就必须要突出项目的投资价值,这就是商业地产与住宅销售的差异所在。在形象推广取得了预期的效果之后,接下来就要在此基础上推出“投资”的概念了。消费者对于投资项目,往往喜欢跟风,往往认为当前大家都关注的项目就是最具投资价值的项目,大家都不关注的项目都是没有投资价值的,因此,商业地产的推广一定要集中火力,在最适宜的时机推出,营造旺销的气氛,吸引投资者的关注,从而实现销售。

  此时,离房展会也越来越近了,房展会不仅是房地产项目展示自己实力,同行间大比拼的盛会,对消费者而言更是认识地产项目,选择地产项目,进行货比三家的良机,地产投资者也大多会到房展会淘金,选择适合于自己的投资项目。房展会将会在短时间将房地产行业的目标消费群最大限度的集中在一起,因此,项目组认为本次房展会对于A项目重启市场而言,是再好不过的时机了。此时,项目组已将全部的精力都投放到房展会上来,力争在房展会上一炮打响,以实现我们的房展会“市场引爆计划”。

  正当项目组成员为突如其来的市场良机而欢呼时,一盆冷水泼在了项目身上:由于A项目正处在建设阶段,而项目销售的停滞导致了资金短缺,开发商要求本次房展会A项目将可能不会参加,即使参加,也不会有大的资金投入。经过项目的努力,开发商决定将参加展会的费用控制在几万元之内。众所周知,房展会就是一场地产大鳄们的烧钱比赛,为了体现楼盘的档次和实力,展区无论是从位置、布局、造型还是到材质,无不是追求档次和视觉效果,一个展会下来,所花费的费用少则数十万,多则上百万,光是演出费用恐怕也有几万元。对A项目而言,区区几万元如何能在展会中崭露头角,成为人们关注的焦点呢?

  四、资源整合,出奇制胜

  只要思想不滑坡,办法总比困难多。困难摆在面前,总是要解决的,经过项目组讨论,大家一致认为本次房展会,一定要整合现有资源,打破以往各开发商进行财力大比拼,以奢华来吸引消费者的参展方式,争取在展会中以最低的成本,来出奇制胜,巧妙地将A项目的投资优势传播出去。要打投资概念,首先要总结吸引消费者投资的利益点,最终,项目组将本项目的投资优势提炼为:投资门槛低、回报稳定、回报率高、适合大众投资。针对这一卖点,我们把A项目的目标消费群定位为在一定积蓄,想投资但无固定的投资渠道的城市小型投资者。

  有了具有竞争力的卖点,如何将这一卖点有效地传播出去是项目组面临的又一问题。所谓有效的传播,不是简单的让目标消费群知道这一投资信息,而是要让他们接受信息后,认同我们的卖点,产生购买欲望,最终实现销售。因此,项目组接下来要做的就是要使“投资门槛低、回报稳定、回报率高、适合于大众投资。”这一信息更加通俗、可信度更高,才能达到传播的目的。

  于是项目组结合A项目的现状,对A项目的资源进行整合后制定出了参加本次房展会的营销策略:传播造势,利益诱导,促进销售,重启市场。针对制定的营销策划在策略实施上项目组进行了细化,以确保策略的指导性和可行性:

  细化一:在传播时间上要拉长传播周期,以确保信息传播的持续性。

  所谓拉长传播周期就是要使信息传播的时间从展会开始前、展会过程中到展会结束后的一段进间内要贯穿始终,争取做到会前传播进行市场预热,会上集中传播达到高潮、会后跟进传播使热销持续。这样会前造势、会中促销、会后跟进三者有机的结合在一起,保证了信息传播的持续性。

  细化二:对传播媒体进行立体组合,以确保信息传播的有效性。

  媒体是信息传播的载体,面对众多的媒体要对媒体进行有选择地组合,如果盲目地依赖单一媒体,则有可能造成信息的流失;如果无选择地投放多家媒体,则会增加传播成本,造成资源浪费。本次展会在高空媒体选择上我们选择本市的主流报纸《晚报》,该媒体是本地发行量最大的一家报纸,同时也是本次展会的主办方,会前对本次展会进行重点跟进报道。

  光靠高空媒体是不够的,在展会过程中,信息能否及时有效地传播到参加展会的消费者中去,对参展企业来说尤其重要。因为这部分人群就在现场,能否将他们吸引到你的展区内,就要看你的信息传播是否到位了。因此,在地面媒体的选择上我们决定自制宣传工具,届时在展会上流动发放。

  细化三:在传播内容上主打促销牌,与其他参展企业主打形象形成对比。

  在历届房展会中,参加展会的开发商无一不是在大打楼盘的形象,比档次,比概念,比个性,令消费者看得眼花

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“我们的目标是任天堂,我们想成为和他们一样伟大的游戏公司。」

今年10月,《动物派对(Party Animals)》开始流行,其Demo在Steam平台上测试了一周,而在线人数达到了13.5万的峰值。因此,这款国产游戏一度被评为Steam第四大热门游戏。

随着游戏的普及,创意游戏工作室创始人兼CEO罗子雄的生活也发生了巨大的变化。他的行程排得满满的,无数人和他们的团队见面,包括Steam发布的,国内手机游戏发布的,海外发布的。子雄告诉葡萄君,我们能想到的国内外出版商几乎都去过。

或许没有人会想到,这家原本独立于锤子科技的VR公司,能够在派对游戏领域一鸣惊人。再加上那些投资、寻求合作、来这里参观的人,紫雄一夜之间在微信朋友圈收到了无数人的邀请。醒来后发现微信上申请提醒的好友数量处于省略号状态。

为了尽可能多的和大家见面,子雄按照自己的时间表,计划见面不超过半个小时。即便如此,等待见面的人还是太多了,他们甚至排着队在门口互相交流。思思科技过去干净的办公室突然变得嘈杂了很多。

我们和紫雄的交流是在周五晚上8点以后,这是一个难得的完整的时间。当他遇到我们时,罗子雄的脸上露出了明显的倦意。他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间为4小时,平均睡眠时间为5个半小时。也就是说,他一个半小时都不知道自己在哪里睡着了。

“有时候醒来,我会问自己人生中的三个哲学问题:“我是谁”“我在哪里”“我在做什么”。」

子雄此刻恍惚的地方,也是外界对他们好奇的地方。在这次谈话中,子雄向我们讲述了《Party Animals》的热门背景、产品开发过程、个人游戏设计理念以及思思科技的现状和未来。

葡萄君:你最近见了多少人?

罗子雄:,我们每半小时就会看到一波人。从早上10点开始,我们直到晚上9点左右才看到任何人。

在游戏测试的那一周,基本没有时间。有时候,如果你和人多聊一会儿,你会看到两组人在外面等着。他们在那里交换名片,先聊天。

几乎每个罗子雄:人都想发行《Party Animals》。所有你基本能说出名字的游戏公司都找到了。但是我们想自己做,无论是在国内还是国外。

这位官员总是会用一段特别的视频说出来

葡萄君:你们是怎么和主播沟通的呢?

这种在罗子雄:的交流并不意味着“让我们玩我们的游戏”。但是主播们播完《Party Animals》之后,我们需要互相交流。

葡萄君:你们这次没花钱找主播?

葡萄君:没有比他更大的游戏主播了。

罗子雄:他播了我们的游戏。有一天,我们在邮箱里面看到一封邮件,是 PewDiePie 发的,他说他喜欢我们的游戏,而且还有几个千万级粉丝量的主播在和他一起玩。但是邮件很奇怪,发送邮箱是一串英文加数字的Gmail邮件,怎么看都像是垃圾邮件,所以我们当时没回复。

过了一天,他又发了一封邮件,说是准备做一场直播,问我们有什么需求。他把直播地址也贴出来了。我们点击进去一看,直播即将开始,Youtube 上面真的是 PewDiePie。他真的播了一期《Party Animals》,播放量好几百万。


罗子雄:PDD 也在玩,小团团也在玩。我其实不怎么看直播的。有一次,朋友告诉我@一条小团团播了我们的游戏。我觉得这个姑娘太可爱了,于是主动联系对方,说你帮我们推广了游戏,我要给你费用。她经理人说,那你看一下我们刊例价吧……我说还是等我们以后有钱了再说吧……-_-


葡萄君:你们现在已经融到钱了吗?

罗子雄:我们在游戏测试前就已经融到钱了。其实在测试后,顶级美元机构都找过我们聊过,你知道的国际级的游戏公司,也都找到了我们。

但我们觉得,现在最核心的问题不是能融多少钱。融钱再多,也不会让我们很开心。自己挣了钱才是关键。但能不能挣到钱,取决于我们能不能把现在这款产品做好。

一个没有做过游戏的团队

葡萄君:你会觉得《Party Animals》的火爆很神奇吗?在18年我们见面的时候,其实你当时的游戏有很多不确定的东西。

罗子雄:你可以认为,《Party Animals》是一帮安卓工程师,加上一帮刚毕业的学生一起做出来的游戏。我们正儿八经做过游戏的,就只有三个人。有一个是做过重度游戏的,还有个是做老虎机的。

我们是一个比较走运的 indiegame 公司。我们选择这个方向,就是我想跟我的太太、我的孩子一起玩游戏,但市面上没有什么产品能满足需求,所以我们做了《Party Animals》。

其实在做《Party Animals》的时候,我一开始都没想好名字,甚至对 Party Game 这个类型也缺乏信心。

我们从2018年3月份做到5月份发布第一个 Demo 的时候,发生了一件很诡异的事情。那段时间,我天天在 Steam 上找游戏、玩游戏,结果就有一个叫《Pummel Party》的聚会游戏出现在我们面前。


葡萄君:你当时什么心情?

罗子雄:在我们自我怀疑的时候,有个叫《Pummel Party》的游戏上线,一看开发商名字,还跟我们工作室很接近,Recreate 和 Rebuilt 都有再创造的意思。也许这就是命运在尝试告诉什么吧。

葡萄君:但你说这件事只有运气成分的话,也说不过去。其他团队可能无法通过运气实现《Party Animals》的火爆。而且你们团队之前也没做过游戏。

罗子雄:我相信人类的智商是呈正态分布的。我们已知的非尖端的知识,都是可以通过学习学来的。在我们公司,我最不希望听到的话是「我不会」以及「我没做过」。学嘛,这有多难呢?

在我们公司,音频是真的没人做。我就自学,我自学 FMOD,自学配音工程。游戏所有声音都是我配的,包括教学关卡里的旁白,包括那些小动物的叫声也都是我叫出来的(嘎嘎叫了两声)。《Party Animals》10月5号开始测试,我们10月3号才配完所有动物的叫声。最后我叫了两天,感觉对了。

葡萄君:还有什么是你比较满意的?

罗子雄:我们觉得产品的洞察能力和产品的执行很不错。我们想的是卖一两百万套,没想到现在Wishlist 数量是全 Steam 第三。比我们想的,多了一丢丢。但是我们之前跟别人说,我要卖一两百万,没有人相信这件事情,没有人相信。

那些人说,中国游戏现在最火的就是100多万套,没有超过200万套,wishlist 最多超过不超过40万套。

一个中小型发行之前跟我们聊。他说我们给你发行,我们之前游戏在 Steam 上最好卖了15万套。然后我问怎么分成?他说我们三七开,行业规矩。他们七,我们三。我不知道他们哪里来的勇气。我说行,再聊。

那个时候,没人相信我们做的游戏。

从不被看好到Steam全球第四

葡萄君:你们什么时候开始对产品有了信心呢?

罗子雄:其实在2018年的时候我们就知道了。我们是在18年3月份正式研发《Party Animals》,到当年8月份,我们把游戏带到了 Dice Con 展会。一开始,我们都不敢上游戏展会,上的还是桌游展会。当然,我们也是觉得桌游用户更符合我们的目标人群。

在 Dice 展会上,《Party Animals》是唯一一个需要排队超过半个小时才能玩到的项目。我们本来还准备了调查问卷,后来觉得没必要了。你看一下玩家们什么表情,笑成什么样,就知道游戏的感觉是对的。


葡萄君:你是什么时候意识到游戏真正火了。

罗子雄:游戏测试第一天就知道了。因为第一天服务器就爆了,第二天服务器又爆了,游戏测试一周,服务器天天爆。

葡萄君:你当时的心境怎么样呢?

罗子雄:我们很紧张。因为我们不停出问题。当时有朋友们告诉我,PDD 要直播我们的游戏。我说这人是谁啊。他说世界冠军在玩你们游戏,人家有千万粉丝。

那我得赶紧去看一下。《Party Animals》当时在网络上有挺多问题的。我就担心主播在播我们游戏的时候出状况。因为直播就是广告,广告出状况,问题可大可小。所以我们整个过程都很紧张。

葡萄君:到现在为止,你都没有一个完全兴奋的时刻吗?

罗子雄:我知道我们 Steam 同时在线数会到10万,只不过没人信。我们在6月份测过一次,当时数据到了7000。我跟服务器商说,下一次测试得按10万人准备。他应该觉得我这是在吹牛。

我们完全能理解。10万相当于 Steam 全球排名前10,而我们第一次测试最高才7000,谁会相信这件事呢。结果我们(游戏)真的爆了。

葡萄君:第一次测试的时候,用户反馈已经到了你们预期,所以你们才敢开口要准备更多的服务器?

罗子雄:其实还有一个原因。《糖豆人》 Steam 同时在线人数最高17万多。我们觉得《Party Animals》品质不比《糖豆人》差,为什么不敢按10万人准备。结果我们同时在线超过了这个数字,到了13.5万。

在《Party Animals》测试的最后两天,它的峰值达到了 Steam 全球第四,超过了《Among Us》、《GTA》以及《彩虹六号》。


葡萄君:你们接下来还要做多久,才能把产品做到一个足够上线的量级?

罗子雄:说实话我不知道,我的理想状态是,正式版本要比现在至少再好一倍以上。我想让别人觉得这不仅仅是一款优秀的游戏,而是行业的革命。

在借鉴之中超越自己的学习对象

葡萄君:说到学习能力这点的话,我其实也注意到一个现象,有言论说你们抄袭了《Gang Beasts》,但也有玩家会自发维护你们,说明两款游戏的区别。

罗子雄:我们是学习了《Gang Beasts》,这不需要任何隐瞒。但我们不止学习了它,我们还学习了《任天堂大乱斗》、《Human Fall Flat》、《Stick Fight》、《Splash

《Gang Beasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏。它更像一个 Prototype(原型)。我们把一个原型做到更进一步了,加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素,这是我们所做的事情。

我们其实还挺遗憾的,国内基本没有人说我们抄袭《任天堂大乱斗》的。但我们很多概念是向这款格斗游戏学习来的。我们有闪躲,立回,力量……我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下,一个 8小时游戏时间的新手,面对一个 200小时的高手对抗时,这个新手几乎毫无胜算。

Lirik在Twitch最后一天直播时,悬赏15美元给每一个击败他的玩家,一晚上他只输了三场。这还不包括夺旗地图深度的策略。这些技巧深度和地图深度策略都是《Gang Beasts》没有的。


葡萄君:你怎么考虑学习、借鉴、致敬以及抄袭的边界?

罗子雄:我一直认为,所有内容创作行业都可以用一个边界来判断:你能不能比原来做得更好。

假设我在《极品飞车3:热力追踪》的时代,推出了一个现代版的极品飞车,你看到它先进的画面和动力学系统后,会认为它是抄袭吗?

道理就是这样。如果这个世界不允许借鉴,怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》。这两个系列都是 FPS 游戏,但每一个系列都有它自己的想法,自己的创造。

葡萄君:你提到,你们学习了很多游戏的经典元素,比如任天堂游戏里易上手、难精通的元素,那么在把这些元素糅合在一起的过程中,你会遵循某个设计原则吗?

罗子雄:没有原则。就是不停尝试,不停推翻。我们团队程序员说,老板总让我改需求,很烦。我说你也好意思这么说,你写代码也不是一次性写完的,凭什么你能改,我为什么不能改。

我会有预判,而我的预判是基于我现有的经验。我们之前没做过游戏,所以很多东西,只有当它真正做出来之后,我们才知道对不对。

葡萄君:你所有设计想法的来源,很多时候都是未知的?

罗子雄:只能说,当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系。情感向上的设计,你必须要先做出来,然后不停调整。


三年时间打磨地图和角色

葡萄君:在《Party Animals》里,你比较满意的设计是哪一部分?

罗子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制。它们很直觉。海水漫上来了,大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了,大家自然而然要躲开被冰冻的部分。

我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么。比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧。

葡萄君:你们做一张地图,通常要花多长时间?

罗子雄:很慢。我们做了三年,目前才做了8张地图,而我们最终是想做十几个地图。

葡萄君:目前耗时最长的一张地图是做了多久呢?

罗子雄:一年。目前你在 Demo 里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本。它已经被推翻了三次,我们可能还要在美术层面上再推翻它一次。


葡萄君:为什么要改这么久?

罗子雄:它是一个主打策略性的地图。所以你在调整的时候,要给捷径设计障碍,如果捷径没有障碍,大家都走捷径了。另外,我们还要调整每个地方的数值平衡,保证玩家抢夺大糖的同时,不会忽视小糖果的重要性,我们要让游戏更有策略博弈的空间。

葡萄君:所以对你们来说,地图的平衡性调整是最难的。

罗子雄:最难的是从0到1的过程。没有人做过这样的夺旗地图,所有人都可以拽着糖果,看谁力气大。我们场地里有9个糖果,玩家甚至可以一手提溜一个糖果,就跟拿购物袋一样,没有人这么干过。


葡萄君:你们设计一个角色,需要做多久?

罗子雄:真的不知道。运气好的话,两周;运气不好,半年。

葡萄君:哪些角色需要做半年时间?

罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止,还要继续改。Nemo——我们的第一个角色,一只柯基,也做了四五个月。不过,有些角色做得挺快的,比如说鳄鱼,一个月不到就做好了。总之,这不是一个容易量化的东西,要看感觉。

葡萄君:你们是怎么设计这些角色?

罗子雄:我们会找很多参考,然后画出各种动物的样子,再就是借鉴那些参考里比较可爱的特征,进行调整。

我们设计的鸭子被玩家说是抄袭可达鸭。但我真的不是在抄,不管我怎么画,它都像可达鸭。我们所有角色比例都是固定的,当你把角色换成鸭子,只要它的头是圆的,它就是可达鸭!

葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样,在你的游戏里面其实都是一种体型。

罗子雄:对。不过我其实很想做一个长颈鹿。


葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工。

罗子雄:都是我,因为团队人太少了。所以没有团队没有所谓的总监,我控制一切。

葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话,不能再完全由你个人来创造了吧?

罗子雄:应该还是我。我认为这就像电影创作,所有人都是导演个人意志的延伸。一部电影很难有两个导演,他们分开导演上下半部,不会是这样。

别人问我,Recreate Games 的核心竞争力是什么?我们的回答是品位。你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品。在抄袭的过程中,它必然会走歪路。以他们的品味,他们不知道这类游戏的用户需要什么。当然,我也做不出数值向的游戏。

在我看来,品味没有对错,只有偏向和选择,我认为独特的品位,就是我们的核心竞争力。

葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户?

罗子雄:对应着那些对游戏乐趣,对情感有诉求的一批人。我知道如何去引导这批玩家的情绪。

中国绝大部分游戏,会让人陷入焦虑、愤怒,甚至想充钱发泄。在竞技游戏中,你可能赢了也不开心,因为对方也在骂你。我们的游戏不一样,输赢不重要,你就算被人骂脏话,感觉可能也是不一样的。


所以对于情绪上的控制,我不认为谁都可以干好这件事,这就跟一部电影只有一个导演一样。

葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达,还是你在试图和那一批玩家产生共情?

罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入。你能够写什么样的小说,取决于你看过什么样的小说,以及你人生的经历。

我的独特人生经历造就了我是这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品。比如说选择在擂台上打架,选择川普作为旁白的语言等,这一系列选择,都出自我个人经历的导向性。我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情,他们未必是具有幽默感的人。

公司成立5年仅有5人离开

葡萄君:所思科技现在有多少人?

罗子雄:还是30人左右。我们很长时间都招不到人。

葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗?

罗子雄:是没人投简历。不过现在游戏火了之后好多了,甚至有人愿意降薪加入我们。

葡萄君:你目前招人,会有哪几个岗位比较重要?

罗子雄:我们什么岗位都缺人。我自己还兼着公司的出纳。商务也是我,HR我也得上。

葡萄君:你可能是游戏圈最忙老板。

罗子雄:创业公司都是一样忙。但其他老板可能不需要管出纳。我还要管钱,管融资的事情。但我们还真需要招美术总监、工程总监之类的人,我目前也在兼任美术总监。

葡萄君:你计划团队要发展到什么规模?

罗子雄:可能是保持在60人的规模。我还是比较喜欢小团队。我们可能还会在欧洲和在北美以及澳大利亚找一些全职外包。


葡萄君:对于招人,你最看重什么?

罗子雄:三观。候选人和我们团队三观一致最重要。对我来说什么是三观?我相信普世价值,我相信善良。

葡萄君:你怎么看他是否善良?

罗子雄:这件事情不一定能通过聊天能聊出来。但如果他不停跟我谈钱,谈 ARPU 值的话,我会觉得我们不是一类人。

第二个,我觉得学习能力也非常重要。我们是一群没做过游戏的人,结果做的第一款游戏就火了。我们什么也不会,在成立这家公司之前,甚至连 Unity 都没打开过。

第三个,我们叫做追求卓越。追求卓越是一种态度。就是说,我今天做到80分,不要觉得自己比别人优秀。你一定要跟自己比。

葡萄君:你会有看走眼的时候吗?

罗子雄:极少。我们成立公司到今天,快5年了,就5个人离开。我们团队稳定性非常高,只要在我们这待了超过两年,基本上就不会走。

因为我们公司的团队气氛、价值观、所追求的东西,可能是别的公司给不了的。


想改变行业现状的游戏新人

葡萄君:你现在觉得做游戏会比你做VR的时候更快乐吗?

罗子雄:其实都挺快乐的。现在有大量用户反馈,会比以前更快乐一些。说实话,除了公司还没开始挣钱之外,其他什么都还好。

葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗?

罗子雄:我们只关心能不能做出世界最顶级的产品。只要我们做出顶级产品,挣钱是绝对会发生的一件事情。

葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗?

罗子雄:老实说,没有时间表。我觉得《Party Animals》已经传达了我个人理想的第一层:输赢不重要。大家在游戏的过程里玩得很开心。这部分已经很 OK 了。

与此同时,我们作为一家公司,也有义务、责任让这个世界变得更美好。

葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现阶段需要考虑的事情。

罗子雄:我们是一家很走运的公司,因为有主播播了我们游戏,我们火了,我们不用再烦扰宣传方面的事情。

在这次 Steam 游戏节,《Party Animals》的 Wishlist 数量,同时在线数、下载数都是第一。所以 Steam 给了我们好大一个 banner 位。我看到后,发邮件让他们帮忙把 banner 位撤掉了。


葡萄君:为什么?这很反常识。

罗子雄:因为我们的体量完全不需要了。来 Steam 游戏节的全是中小型 indiegame 公司,大家都很痛苦,没有任何有效渠道获得流量。而我们当时的体量已经完全不需要了。

在《Party Animals》测试结束倒数第三天开始,我们又干了一件事,在自己游戏的右上角放了一个 banner,你点击 banner,就会跳到 Steam 游戏节。

Steam每年大约有8-9千款游戏上架,但在 Steam 首页上得到曝光的永远是 100 款游戏左右,另外 8900 款游戏是很痛苦的,在 PC 上没有任何有效的获客渠道。你想花钱做精准投放让别人点进来,也没有办法。

葡萄君:你让 Steam 把你的 banner 撤掉,是因为这么一个想法?

罗子雄:当然,我们应该帮助他们。在未来,当我们有条件的时候,我们希望通过一些工具改变行业的一些现状,从而帮助中小型游戏公司,帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队,像《边境》这样的团队。

葡萄君:是因为你们游戏火了,才让你有了更多的责任感吗?

罗子雄:责任感一直都有。第一层责任,我们要为购买我们产品的用户负责。我们不能辜负别人的期望。就好像我买了一瓶矿泉水,我知道它是安全、干净的,我喝下去可以解渴。如果我喝下去的矿泉水,它有辐射,喝了拉肚子,那这是产品对用户的不负责任。

第二,我们要对员工负责,要为他们提供安定的环境,让他们不至于处于焦虑的状态。你知道,中产阶级距离破产,只隔了一场大病。

我从小没缺过钱,一直处于对钱不是很在乎的状态。但不是所有人的家庭都是这样的。所以我需要为我的员工提供安定的环境,这是公司的第二层责任。

公司的第三层责任,是要为股东负责。

他们投我们钱,我们得为他们挣钱。股东背后还有 LP(有限合伙人)需要挣钱。如果我们股东投了100个人,有98个人血本无归,只有2个项目挣钱,那我们的项目必须得挣钱。

最后一层责任,是公司对社会的责任。我们有义务去改变这个世界,让它变得不再那么残酷。

人和动物最大的区别不是在于智力。而是人会发明工具,使得我们脱离动物性。动物性就是弱肉强食,拳头大的掌握话语权。但人类在历史上发明了各种东西让我们脱离了动物性。

股份制就是一个很好的例子,我出去打鱼,打了100头鱼回来,我们按照之前商量好的比例,和所有人进行分配。股份制被发明之后,它避免了残酷的一面,它使得每个人都吃到了一部分鱼肉,也避免了让一个人独吞所有鱼肉。

我认为,《Party Animals》让这个世界变得更美好了一些。大家在玩这个游戏的过程中,很解压,不至于因为输了而谩骂对方。

我们能不能再进一步呢?我想试一下。当我们未来有足够多的能力的时候,我们应该想办法让世界变得不再残酷。这些是我认为企业应该承担的四大责任。

葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?

罗子雄:我们希望我们能做成像任天堂这样的一家公司。我们的对标对象就是任天堂,我们想做和他们一样伟大的公司。

我觉得,中国的游戏产业很像原来的手机产业。小米、OPPO、vivo 能够崛起,很重要的一个原因在于摩托罗拉、三星、LG 以及苹果等公司,把中国手机生产制造行业的地基打造好了。我们不再是从零开始了,你可以通过自己的设计,自己的市场运作,做出一款像样的安卓手机。

游戏产业也一样。你会发现中国现在的游戏人才越来越多。原因之一,中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师。还有像 EA、育碧这些大厂也在国内培养了许多人才。再加上 Unity 和虚幻引擎的存在,把整个工程水平抹得很平,大家都差不多。

这个时候,你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下。原因是,你现在可以拼创意了,拼整个生产流水管线。

我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下。就像从小看乔丹长大的你,某一天被派上场,对手就是乔丹,他负责防守你。就是这种感觉,输赢已经不重要了,无论如何你都会想试一下。梦想要有的,万一实现了呢。

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