苹果13满电玩英雄联盟不到三小时就只有百分之30左右属于正常吗?

12.6版本更新内容一览。在3月31日迎来了12.6版本的停机更新,相信很多玩家都会希望了解LOL12.6更新了什么。下面就让浏览器小编为各位提供,LOL12.6更新改动内容详解。

英雄联盟LOL3月31日12.6版本更新公告:

LOL将在3月31日凌晨1点开始全区停机维护(请注意:3月31日0点将关闭排位赛入口,不会影响正在进行中的排位赛)发布12.6版本,预计停机时间为1:00-12:00 。对于在停机期间结束的活动,其实际结束时间也将提前至停机维护开始时,敬请留意。

【幻灵战斗队长 厄运小姐】、【幻灵战斗兔 锐雯】、【幻灵战斗蝠 薇恩】、【幻灵战斗狼 塞拉斯】、【幻灵战斗猫 金克丝】、【幻灵战斗猫 金克丝 至臻】、【灰烬骑士 派克】已在12.6版本中。

1.完成首胜任务后,结算界面不会显示首胜任务奖励的400经验(实际已正常获得经验)。

2.冠军杯赛的旗帜奖杯有一定概率无法带入到对局中。

3.以下未使用正确命名,将在下个版本修复:

【我来找你了】应为【地搓手手】

【这是一只兔子吗?】应为【兔子?猫?蝙蝠!】

【猫成灾】应为【猫猫警告】

【有些兔子爱你】应为【本兔兔爱你】

天空飞来一只小鸟,带来了阿兹尔最近不好过的消息。事实证明这一消息是真实可靠的。随着版本迭代,阿兹尔在职业赛场中的登场率逐步降低。因此《英雄联盟》团队认为加强他的基础属性可以帮助他稳固恕瑞玛帝国的治理。

生命值成长属性:92 → 105

相较于其它重装战士,德莱厄斯在战士装备改动之后的表现实在不佳,因此《英雄联盟》团队要给他来一针强心剂。(提醒下,德莱厄斯终极技能的总伤害可以基于被动技能层数提升至多100%)

R – 诺克萨斯断头台

Q技能和E技能后几级基础伤害降低。

坦装赫卡里姆再一次统治了职业赛场,因此《英雄联盟》团队要削弱其一些技能的基础伤害来保证其它打野英雄有公平的竞争机会。

对R技能的品质级改动及若干bug修复。

俄洛伊并没有本质上的平衡性调整,《英雄联盟》团队主要修复了一系列bug并对俄洛伊的终极技能进行了更新,来让她更好地控制自己的触手。

【已更新】现在,施放【R – 过界信仰】时,俄洛伊会面向你鼠标所在的位置,这会让触手在更加有利的位置生成

●现在,当俄洛伊用【W – 严酷训诫】的强化普攻命中一个灵魂时,附近休眠状态的触手将会立刻猛击该目标(移除了短暂的延迟)

●现在,已为【W – 严酷训诫】和【R – 过界信仰】添加技能队列,这样你就能在施放这两个技能的同时缓冲施放其它技能了。

●【W – 严酷训诫】的视觉特效指示器已经被修复并在普通攻击被强化后显示正确的攻击范围

●当灵魂因时效消失或被摧毁之后,不在给俄洛伊增加补兵得分

●现在,在战争迷雾中施放【Q – 触手猛击】和【E – 灵魂试炼】时,附近的敌人也能看见这两个技能。

基础生命值提升。W技能基础伤害提升。

一段时间以来,贾克斯的表现只能算是平庸,所以《英雄联盟》团队将给予他一些前期强度来帮助他获得来自装备的强度飙升。开场时他的手上或许没有一件真正的武器,但现在他能更快一些地买到一件了。

人类形态下,W技能法力值消耗降低;E技能后几级法力值消耗降低,施放范围提升。美洲狮形态下,W技能伤害半径提升。

人类形态的奈德丽永远觉得法力值不够,但她的技能配置其实更适合不提供法力值的神话装备。《英雄联盟》团队将调整奈德丽的通用法力值消耗来缓解这一现象,同时提升范围伤害的半径,让美洲狮形态在爪击敌人和野怪营地时也更加有效。最后,她的治疗距离也非常受限,因此《英雄联盟》团队将其提升至与她的陷阱部署距离一致。总而言之,这次的改动会让她在所有水平的对局中都更易使用且更加强大。

施放距离:600 → 900 (与现在的【W – 丛林伏击】保持一致)

被动技能调整,包括残暴值机制、跳跃攻击、骨齿项链;全新的残暴值资源条已上线。现在,Q技能的普通攻击总是会暴击,伤害随暴击几率提升;同时可以对防御塔生效。E技能在跳跃期间的施放时间移除;现在,E技能可以获得目标真实视野和周围的正常视野。R技能可以获得目标真实视野和周围的正常视野。

可爱的大猫猫终于迎来了自己的大改动!《英雄联盟》团队的目标是让其玩法更加丝滑、保持当前的玩法风格、并明确化他的配装。《英雄联盟》团队将对Q技能的改动保持持续关注。此外《英雄联盟》团队也知道,Q技能不再作用于会让很多老练的玩家感到难受,因为他们已经习惯于用这一技巧来调优残暴值,但《英雄联盟》团队坚信,这一技巧从长期来看是不的,并且已将它的强度移到了他技能的易用性上。

被动技能 – 狩猎律动

【已更新】雷恩加尔下一次跃击1层残暴值的条件:仅在他拥有0层残暴值时 → 在即将失去所有残暴值时(与跃击之前获得的残暴值无关)

【已更新】在雷恩加尔进入草丛或伪装状态(或赛娜【E – 黑雾咒附】的伪装状态)0.35秒之后可以使用跃击且现在这个恒定不变,而非之前的0.3~0.45秒计时 (跃击的距离略微提升以匹配实际视觉效果)

【新增】现在,残暴值资源条获得了更新,你可以看到雷恩加尔当前的残暴值。(下一次跃击即将生成的残暴值将有不同的颜色,便于判断下一次跃击是否生成残暴值)

所有残暴值层数在脱离状态之后的8秒 → 10秒后开始衰减

【骨齿项链】判定参与击杀的计时器:在对一名敌方英雄造成伤害的1.5秒 → 3秒内

【新增】现在,雷恩加尔的【Q – 残忍无情】的强化普攻将总会造成一次暴击。与常规暴击伤害有所区别,每1%暴击几率会使这个强化普攻的伤害提升0.66%(在触发【无尽之刃】的【完美】被动时为0.99%)

【已更新】现在,【Q – 残忍无情】的强化普攻对防御塔也生效

【已更新】【Q – 残忍无情】的强化普攻不再对各种植物生效

【已更新】现在,雷恩加尔可以在跳跃中立刻丢出【E – 索套打击】

【新增】现在,命中首个敌人后获得该敌人的真实视野及其150单位距离内的正常视野,持续2秒

【已更新】现在,不仅获得目标的真实视野,还会获得距离最近敌方英雄目标100单位距离范围内的正常视野

暴击提供的E技能冷却时间缩减降低。R技能冷却时间提升。

在顶尖对局中,泰达米尔实在是太强了。他的技能可从技能急速中获得太过优秀的收益,因此《英雄联盟》团队正在重新调整他的一些技能的冷却时间,来将他可通过装备获得的更高数额的技能急速考虑进来。

冷却缩减:每次暴击减少1秒(对英雄暴击减少2秒) → 每次暴击减少0.75秒(对英雄暴击减少1.5秒)

随着去年神话装备的引入,很多续航装备被添加了进来,尤其是前期配装方面。《英雄联盟》团队相信续航类装备对于神话装备栏来说依然是一个有吸引力的选择,但就目前而言,这些装备带来的收益实在太多了。

为了让续航和强度之间的取舍变得更加显著,《英雄联盟》团队正在对一些偷取类装备进行调整,来更好地反映他们的性价比。大家很有希望更少看到在堆叠续航装时出现的吸血狂魔风格,并且也会更少在对线时出现换血带来的优势被续航给过快冲刷掉的情况。最后,《英雄联盟》团队并没有把战士装备加入此次调整中,因为《英雄联盟》团队刚刚调整过一波,并且它们在续航和强度的平衡方面已经处在一个非常不错的位置上。

生命偷取:10% → 8% (奥恩杰作装备【鲜血守卫】12% → 10%)

神话被动:每装备一件传说装备,就会获得5攻击力和50生命值 → 5额外攻击力和70生命值(同样适用于【鲜血守卫】)

依然和续航有关,《英雄联盟》团队对一系列相关符文也做出了调整。最引人注意的是,【贪欲猎手】被《英雄联盟》团队用全新的、无续航属性的符文【寻宝】替换掉了。【贪欲猎手】的续航表现太过优秀,并且玩家叠到满层的难度过于简单,并且可以和其它符文、装备、技能进行堆叠。这意味着《英雄联盟》团队必须得将这个符文调整到一个极其糟糕的状态才能缓和它极具潜力的续航强度。

续航也严重影响了主宰系符文的定位。这一系列的符文的本意是鼓励玩家进行具有侵略性的进攻。【贪欲猎手】替换为【寻宝猎人】,可让《英雄联盟》团队有更多让续航属性在它依然存在但数量有限的位置上发光发亮,并且也让具有侵略性的玩家获得实实在在的金币收益。

当你获得一层【赏金猎人】层数时,获得70金币。每有1层【赏金猎人】层数,该赏金提升20金币。

每层效果提供0.6%生命偷取 (至多在15层时提供9%) → 0.4%生命偷取 (至多在15层时提供6%)

【新增】获得最大传奇效果层数时,你的最大生命值提升100

【神话内容更新】第1阶段已到来!以下是所有详情,相对原本的公告有了若干改动。

一种全新的货币将会取代紫色宝石和至臻点:神话精萃!你可以在神话精萃商店中兑换珍稀的限定皮肤及其它道具。

所有玩家都会在2022年3月31日12:00收到一个一次性的任务,任务奖励10神话精萃,来庆祝新系统的发布!这个任务将在2022年5月5日07:00过期。

玩家库存中的所有紫色宝石将自动转化为神话精萃,转化率为1颗紫色宝石转化为2.5神话精萃(向上取整,例如背包里有9颗紫色宝石将得到23神话精萃)

紫色宝箱、杰作宝箱、法球等等战利品中掉落的紫色宝石将替换为神话精萃。以紫色宝箱为例,具体比例为:【转换前】每次开启20%概率掉落1颗紫色宝石→【转换后】每次开启25%概率掉落2个神话精萃

至臻点(2020)将在2022年4月13日23:59正式过期,并从战利品背包中移除。

在2022年3月31日以后购买杰作宝箱礼包将不会获得至臻点。在【神话内容更新】期间,【杰作宝箱】的神话精萃掉率也将提高

新的神话精萃商城内容会定期轮换,包括以往至臻皮肤的回归!

神话商城中的神话皮肤及其它道具的轮换周期为3个月(6个版本)。新的神话皮肤首次亮相时消耗100神话精萃,并且在未来回归时将消耗125神话精萃。曾经可以通过紫色宝石来购买的海克斯限定皮肤(诸如【海克斯科技 安妮】、【海克斯科技 阿木木】等)将也会出现在商城中,初次回归时消耗100神话精萃,未来回归时则消耗125神话精萃。以下是这个版本轮换周期提供的内容,并且其它内容都将全年可兑换

神话皮肤及其它道具(持续周期:12.6版本~12.12版本)

●灰烬骑士 派克(100神话精萃)

●灰烬骑士 派克 余烬觉醒 炫彩 + 灰烬骑士 派克 召唤师图标(40神话精萃)

●期待地搓手手 表情(25神话精萃)

●海克斯科技 安妮(100神话精萃)

●海克斯科技 阿木木(100神话精萃)

神话级道具及其它选项(全年都可兑换)

以下道具将总会出现在神话商城中

●灰烬骑士 守卫(50 神话精萃)

●随机皮肤碎片(10神话精萃)

●230橙色精萃(1神话精萃)

●150蓝色精萃(1神话精萃)

2022年3月30日23:32修订:为维持紫色宝石-神话精萃价值公平,如摄魂使者 薇恩和恐惧新星 德莱厄斯回归,价格将是初次200神话精萃 / 后续250神话精萃。

神话商店中至臻皮肤也会限时回归。它们在神话商店中的首次回归将消耗125神话精萃来解锁,第二次回归将消耗150神话精萃来解锁,并且如果有第三次或更多次回归时将消耗200神话精萃来解锁

通常来说,会同时回归2款至臻皮肤并且它们会在神话中停留1个月(2个版本)。不过,首次神话商店上线时将回归6款至臻皮肤,并且会在神话商店中停留3个月(6个版本)!

回归至臻皮肤(持续周期:12.6版本~12.12版本)

●至臻 奥术师 佐伊(125神话精萃)

●至臻 灵魂莲华 提莫(125神话精萃)

●至臻 女帝 黛安娜(125神话精萃)

●至臻 源计划:正义 艾瑞莉娅(150神话精萃)

●至臻 未来战士 锤石(150神话精萃)

为了表达对拥有2018年和2019年至臻皮肤的师的感谢,在3月31日之前拥有这些皮肤的玩家将获得这些皮肤的额外且专属的2022典藏版本。典藏至臻皮肤列表:

●至臻 腥红之月 亚托克斯 (2022)

●至臻 电玩女神 凯特琳 (2022)

●至臻 战斗学院 拉克丝 (2022)

●至臻 魅惑女巫 厄运小姐 (2022)

●至臻 星之守护者 妮蔻 (2022)

●至臻 源计划:正义 艾瑞莉娅 (2022)

●至臻 玉剑传说 武剑仙 (2022)

●至臻 真实伤害 奇亚娜 (2022)

典藏至臻皮肤将会在4月2日起向符合领取要求的玩家陆续发放

专属的神话皮肤和至臻皮肤首次亮相

为了纪念神话皮肤或至臻皮肤首发获得的召唤师,限定载入界面边框和召唤师现在只有一种获得方式:在该皮肤的首次亮相期间,前往神话商店或事件商店中购买该皮肤。一旦一款神话皮肤或至臻皮肤首发后下架,下次回归神话商店或以其他形式获得,将不包含限定款载入边框和召唤师图标。

以上所有公告都仅限于神话内容更新的第1阶段!虽然暂未启动第2阶段,但《英雄联盟》团队确实有个关于展示和杰作里程碑的重大更新要分享,这些奖励进度将取代以前通过至臻点来提供的大部分内容。

小型事件战利品里程碑的计划已经调整,在新皮肤相关的小型事件活动中首次上线的至臻皮肤将同时在神话商店中以125神话精萃的价格兑换,而不仅仅是小型事件战利品里程碑的最终奖励。在小型事件活动结束后,该款至臻皮肤将暂时从神话精萃商店下架,并且之后获得将不会获得首发限定版边框和图标,就像其它返场的至臻皮肤一样。

最后且最重要的是,别忘了神话内容更新还有一个第3阶段!请保持关注,今年晚些时候会公布更多详情。

海克斯科技期限激活系统

和前文没有关联,激活战利品碎片来获取英雄、皮肤和守卫皮肤的7天期限使用权的功能将被移除。几乎没有人使用期限激活系统;许多玩家甚至不知道它的存在。 当前处于激活状态的任何期限道具将仍将在剩余期间保持激活状态。

碎片升级、重随、或分解为精萃这些功能不受这些改动的影响。

弗雷尔卓德冠军杯第二周的战队组建将于3月28日开放,比赛将于4月2日-4月3日进行。

Bug修复及品质级改动

【更新】迦娜【W – 和风守护】BUG修复/“削弱”:修复了一个bug,该bug曾导致【W – 和风守护】距离被错误地回退至“边缘至边缘”。现在这一问题已经得到了修复(从边缘至边缘修复为中心至中心),同时距离指示器也得到了修复。(注意:这一问题对迦娜在12.5版本的胜率有显著的影响,因此《英雄联盟》团队期待这是一次削弱)

修复了一个bug,该bug曾导致:如果在友方赛娜身处【E – 黑雾诅咒】中时,塔姆用【R – 大快朵颐】了友方的赛娜,塔姆和赛娜都会从敌方视野中消失

修复了一个bug,该bug曾导致:拉克丝【E – 透光奇点】的弹体飞过目标时就会触发法术护盾,即便此使【E – 透光奇点】还未输出伤害或输出控制效果

修复了一个bug,该bug曾导致:如果一个守卫在现存的守卫位置上,新守卫会在旧守卫周围不断地随机移动

修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果站在草丛中的塔姆对敌方视野内的一名友方英雄施放【R大快朵颐】,那么在将该英雄吐出来后,会导致该英雄的模型在敌方视野内处在隐形状态。

修复了一个BUG,该BUG曾导致:【朔望】(奥恩杰作版【星蚀】)提供的全能吸血仅8%,而预期值应为10%。

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在微博搜索“工作室”或是“制作组”3个字,再把搜索范围限定为“用户”,通常可以得到一个几十页的关联列表。选择其中一个看上去和游戏开发有关系的,看看他们有没有更新微博——有,就再确认一下他们近期发布的内容是否还和游戏相关,有无开发进度。

如果答案仍然是肯定的,那么基本可以证明,这是一个仍在运作的开发团队,而且大概率可以通过微博私信或是主页上留下的其他方式联系到他们的负责人。

这毫无疑问是非常低效的方式,但是叶千落告诉我们,直到现在,作为游戏发行商的Gamera Game仍然会通过这样的方式寻找开发者。

“我也觉得这个方法很无语,不过没有更好的方法。别家公司应该不会这么做吧。”

如何通过社交平台寻找游戏开发者

从免费游戏开始的发行商

朋友和同事们习惯上称呼叶千落为“叶子”,从时间上讲,叶子并不是第一拨加入游戏行业的,他和两位朋友一起创建的发行公司Gamera Game也相当年轻。不过在国内游戏圈,曾经在于电玩巴士做过6年媒体工作,在椰岛游戏担任过运营和发行的叶子也算得上是半个老人了。

2018年,叶子从椰岛离职,他本打算借这个难得的机会休息一段时间,结果没过多久,鸡翅和Snake就找到叶子,问他要不要一起创业,成立一个品牌做游戏发行工作。考虑到自己先前在发行方面有一定的经验,叶子接受了两位朋友的邀请,于是,三人以Gamera Game为名开始了最初的发行工作。

Gamera的名字取自“奇美拉”和“游戏玩家”,一方面寓意千万游戏玩家结合在一起玩游戏,另一方面也是因为3位创始人的昵称或者是不同的动物——“或者像我是叶子,是植物”。

万事开头难,而在人手不足的情况下这份困难恐怕还要加倍。

发行业务主要包括但不限于以群聊等方式和用户交流互动、测试并维护游戏、与媒体或是主播沟通等。公司成立初期,由于“合伙人他们还在做别的事”,所以这些琐碎的工作在多数时候都由叶子一个人来承担。

这导致,即使叶子对游戏发行工作已经很熟悉,却还是经常会忘记一些比较重要的事情。例如我们偶尔会注意到,在创建初期,“包括现在有时候”,Gamera所发行的游戏宣传片上常常看不到他们自己的Logo,就是因为叶子早期把精力都放在了发展和执行上,在思考如何以更有效更好玩的方式宣传游戏的同时,却常常忘记给Gamera自己做宣传。

除了人手不足之外,初创的Gamera还经常会面临一两个月都没有游戏可发的窘境。“没有游戏发也代表没有收入……整个内容或者用户量都起不来,那么这个时候我们会花这个时间去更多地去了解游戏或者去学习。”当然,对于一个初创的发团队而言,或许最关键的还是尽快找到能发行的游戏。

Gamera代理发行的第一款游戏叫做《裂色的奇迹》,它的本地化工作由扑家汉化组负责。扑家的建立者老P是叶子的前同事,再加上两边都是初创,“干脆就合作了”。

《裂色的奇迹》是一款免费游戏,它讲述了6个美少女因为机缘巧合意外相遇并一同冒险的故事。在说完美少女3个字之后,叶子马上又补充道:“没有那个……是很简单,很单纯的游戏。”

《裂色的奇迹》商店页面上的吐槽漫画

当我告诉叶子,我自己的Steam库中有这款游戏的时候,他笑了笑,然后继续说:“当时想的就是随便发了,哪怕是免费的我们也发,也宣传。”

“如果说我们让销量翻了5倍会不会更酷?”

《裂色的奇迹》是Gamera在游戏发行领域迈出的第一步,但真正让Gamera有了实际收入的,是由墨日工作室开发的休闲过关游戏《无尽寒冬》。

实际上早在叶子找到墨日工作室之前,《无尽寒冬》就已经被发布到了Steam平台,只是销量平平,反馈也不多。作为关系还算不错的朋友,叶子开门见山,直接问他们要不要把游戏给Gamera代理,同时还写了一篇文章专门说这件事:“我说他这个游戏上架那么久才卖了98份,其中有两份还是我自己买的。”

也许是想要支持一下友人的发行工作,又或许是因为叶子一个人就买了两份游戏,墨日工作室几乎没有犹豫就把游戏给了他。于是在《无尽寒冬》的Steam页面上,发行商一栏原本的Darksun Studio后面又多了Gamera的名字。

《无尽寒冬》是墨日工作室的第一款作品,虽然它存在不少问题,但整体评价还可以

经过一段时间的宣传和推广,《无尽寒冬》的销量从原本的98份上涨到了600份左右,即便这样的成绩依旧谈不上太好,叶子依旧认为,在他们发行的作品里,《无尽寒冬》是非常有意义的一部,他和我们开玩笑说:“我们代理后,这个游戏大概翻了四五倍,或者五六倍的销量,这样写会不会更酷?”

但是只靠《无尽寒冬》并不能缓解燃眉之急,他们还需要更多游戏,好在扑家汉化组又带来了3个项目,其中《声之寄托》无论是玩家数量还是评价都有了较大的提升,叶子的团队也在同一时期得到了扩充,如果用类似上文的说法,那就是Gamera的规模在不到半年的时间里翻了两三倍。

人手多了,日常工作的内容却没有太大的改变。例如宣发方面,Gamera最重要的方式依旧是围绕着某类游戏的核心粉丝或者核心用户来进行规划,通过核心群体向外扩展,让更多玩家了解新游戏并对它产生兴趣。

更具体一些,就是让最熟悉这一类游戏的员工来担任对应游戏的项目经理,由这个人来组织核心玩家的体验和讨论。为了让公司在面对不同类型的游戏时都能游刃有余,Gamera“在招人的时候,每一次都会选择风格不一样的人来加入到团队当中”。

转折点:《了不起的修仙模拟器》

2018年10月,叶子与鸡翅飞到重庆,准备和当时仅有3名开发者的吉艾斯球工作室(GSQ Games)签订合同。合同要等到次日才签,所以第一天的主要安排就是和开发团队的负责人廖秋钥见个面,相互之间熟悉一下。

叶子和鸡翅喜欢和开发者交流,但3个做游戏的大老爷们就这么坐在酒店干巴巴地聊天多少差点意思,于是叶子提议玩点游戏。

他们连好Switch,打开了《超级马力欧派对》。

在叶子和鸡翅的密切配合下,廖秋钥很快就坐稳了倒数第一的位置,全程都没能翻盘。一局结束,他扔下手柄,对叶子和鸡翅说:“我不想再玩这个游戏了。”

想到之后还要签游戏的代理合同,现场的气氛一时有些尴尬。第二天,廖秋钥带着叶子和鸡翅逛了逛重庆的景点,并最终确定了代理发行的相关事宜。

3个月后,《了不起的修仙模拟器》以抢先体验的形式发布于Steam平台,接下来的几个月里,这款游戏成为了Gamera发行的最畅销的作品。

随着后续的更新和调整,发布初期还面临不少争议的《了不起的修仙模拟器》目前在Steam的评价已经提高至“特别好评”

《了不起的修仙模拟器》的畅销是一个意外,但整件事情也有不那么意外的部分,比如发布后游戏口碑的逐步逆转,以及自然而然地,Gamera自身名气的提高。

通常,Gamera要在一款游戏的生命周期内为其提供维护和运营方面的支持,具体而言,就是负责处理玩家反馈,让开发组和玩家之间能够顺畅地交流,同时还要定期宣传,保持游戏热度,比如根据游戏重要版本更新时间,适当安排折扣或是抽奖活动。

多数单机游戏的生命周期并不是特别长,在开发者基本不做大更新的情况下,它们往往只有3个月左右的,因此并不需要花费太多时间和精力。当然也有例外,像是《了不起的修仙模拟器》,就持续更新了一年多,期间Gamera的运营和维护工作也一直在跟进。有段日子,叶子几乎每晚都要花费大量时间和开发团队交流。

“那个时候甚至于我老婆都说,你每天晚上陪开发者聊天的时间比陪我都多,这正常吗?”

陪开发者聊天是Gamera最重要的工作内容,同时可能也是Gamera最吸引开发者的特质之一。幸运的是,由于拥有兴趣点各不相同的团队成员,Gamera总能在团队里找到至少一个和开发者有共同话题的人。例如,《了不起的修仙模拟器》就属于一款对多数员工而言都比较偏门的游戏,以至于大部分人甚至搞不清“元婴”“大成”等游戏中常见名词的含义,但好在叶子自己是“看着仙侠小说长大的,所以没什么困难”。

在《了不起的修仙模拟器》发布3个月后,恐怖游戏《纸人》上线Steam并取得了相当不错的成绩,之后的《港诡实录》也同样成了话题作,总之,Gamera再也没有遇到过连续一两个月没有游戏可发的窘况。

《纸人》以细致的画面和出色的氛围渲染赢得了玩家的好评

什么都能做,除了程序和美工……

事实上,即使不考虑《了不起的修仙模拟器》所带来的名声,Gamera对于那些规模不大的独立开发团队也有着不小的吸引力。一方面,发行的门槛足够低,无论开发者专业与否,游戏体量多大,Gamera这边都不会随意拒绝,也并不会有盈利和销量方面的硬性要求;另一方面,叶子等人为开发者团队提供的各种帮助和支持也覆盖到了一般发行很少涉及的领域。

如果说经济方面的支持和技术上的帮助是普遍现象,帮忙回复QQ群、协助运营微博账号也还算常规操作的话,那么帮开发团队构思故事情节、补充道具描述和数量,或是润色自我介绍显然就是相当罕见的情况了。

“开发者可以随意去要求,当然也有一些我们没办法做,比如帮他写代码,又或者,人物立绘我也画不了。”

但是大部分情况下,叶子都会想办法满足开发者提出的各种需求,他说,自己希望能够支持这些没有太多精力投入到游戏行业里,甚至是第一次做游戏的团队,“帮助他们走出从零到一的一步”。

就结果而言,他们也确实做到了这些。

2020年5月,墨日工作室的第二部作品《星际角斗场》同时登陆Steam和WeGame平台,此时,无论是他们还是负责代理的Gamera Game都已经比初创时多了不少人手。我问叶子这些年的改变有什么,特别是合作伙伴的选取方面是否有变化时,他先是笑着说自己变胖了又变瘦了,然后告诉我,Gamera“还没有到那种可以随便去选择一款游戏的时候”,对于那些独立游戏团队,“哪怕他们的预期只是卖100份,Gamera也愿意为他们提供支持……在这一点上其实并没有太大的变化”。

比起两年前的《无尽寒冬》,《星际角斗场》各方面都精致了不少
在Gamera的帮助下,9月刚刚公布的《戴森球计划》顺利拿到了版号

独立游戏充满个性,但是在谈到这些游戏的开发者时,叶子却觉得他们大多是可爱而质朴的,无论是过去在Gamera初创时互相抱团取暖的国内小团队,还是近期在他们有了一些人气之后慕名而来的海外开发者。

《砖块迷宫建造者》的开发者来自日本,自游戏发行后一直和Gamera保持着良好的关系。趁着ChinaJoy的机会,叶子凭着“勉强能听懂一半,也只会说一半”的日语,邀请他们来中国玩了一圈,顺便“请他们吃了很多西瓜”。

除了来自日本的《砖块迷宫建造者》,Gamera还和来自西班牙、瑞典等国的团队取得了合作

不过,Gamera毕竟还只是一家体量不算太大的团队,即使已经小有名气,开发者转向其他发行商还是常有的事。对于这样的情况,叶子也表示理解:“别人给的实在太多了,我都觉得太多了,我就劝开发者你赶紧选人家不要选我们,没有意义,没那么多钱。”比起拿到某款游戏的发行权,叶子更关心的或许是这些小团队的生存状态,这或许是因为在Gamera成立后的这几年里,他见到过许多最终没能走到发布这一关的开发者,直到现在,他们还保留着不少这些小团队上传的Demo。

“小的开发者可能会面临很多的困难,这也是我们Gamera存在的一个意义,而且是对我们来说很重要的一个意义。”

9月25日11时,Gamera Game作为发行商,在东京电玩展上举行了一场线上发布会。

《戴森球计划》是这次发布会的重头戏之一,他们特意邀请了电影《流浪地球》中人工智能MOSS的英语配音演员来为游戏的介绍部分配音。但是,比起专业配音演员声情并茂的演出,叶子和鸡翅的自我介绍部分多少显得有些拘谨。

这是Gamera初次参加这样的发布会,按叶子自己的说法,他们在发布会开始前的心情与其说是单纯的紧张,不如说是慌张。

“就害怕自己有什么地方做得不够好,丢了中国游戏——没有,丢不到那么大的脸——还是怕丢了自己的脸。”

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《幽灵线:东京》已经于3月底发布,这款惊悚、恐怖又带点灵异色彩的动作角色扮演游戏,可以说题材自带流量,尤其是当宣传片发布时,地铁中所有人瞬间消失,配上灵异的BGM,氛围感拉满。


《幽灵线:东京》宣传片截图

目前《幽灵线:东京》在steam的评价虽然好评率80%为“特别好评”,但其实用户给出的评价大多为“旅游模拟器”“华而不实、食之无味、弃之可惜”,所以这款概念爆火且由《生化危机》之父——三上真司所打造的灵异游戏到底如何,下面我们来看看。

老实说,这款游戏80%胜在题材,当游戏发布实机演示后,大部分玩家已经失去了兴趣,但冲着出色的涩谷街景以及民间怪谈,仍有不错的销量。

驱鬼、除魔、画符,这些因素在我们联想起来,脑海中第一个浮现的画面应该是林正英。但在《幽灵线:东京》中,华丽的战斗画面以及出招方式,都让人脱口而出,这不是《守望先锋》中的“和尚(禅雅塔)”吗。无论是快速连击还是蓄力攻击,一招一式之间甚至比和尚还标准。而反派般若不正是邪鬼源氏吗!这一出和尚战源氏我是万万没想到的。

《幽灵线:东京》的故事背景简单明了,涩谷发生超自然现象,所有人凭空消失,只留下一地 JK 衣服,然后主角被一个不明男子附身,要打败邪恶势力,去拯救妹妹。

虽然两男共用一身有点别扭,但在无人的涩谷街头,亚撒西男主和半吊子硬汉的组合也能给旅途带来一些欢乐。

要说这款游戏给人留下印象最深的,还是JK……满屏的JK,拜托这一点都不恐怖好吗,简直是天堂,虽然是无头的。但,那又何妨!她们居然还会翩翩起舞诶!

02 谁能拒绝一只会说四川话的狸猫

除了各种神鬼志异传说,《幽灵线:东京》在场景刻画上也非常到位,涩谷风景模拟器不是浪得虚名,游戏中事无巨细的文本内容,包括拉面盒子、饮料瓶上的内容都可以看的一清二楚。


贩卖机中的饮料字体清晰可见

导致每一次进商店我都想看看有什么没吃过的零食,没见过的饮料;每一次都试图想进入那种粉色桃心灯牌的店铺看看;每一次都想看看民居里他们都在看什么漫画什么杂志。

不过与这样事无巨细的文本相比,《幽灵线:东京》的整个世界也才会略显空洞,大量的装饰性建筑让人一次次失望,也磨灭了玩家的探索欲望。

好在人虽然没了,但涩谷街头依然有大量流浪的猫猫狗狗供主角摸摸,通过kk的能力,还能和这些流浪动物交流。不过果然在游戏里猫猫依然是想统治世界,而狗勾通常更亲人一些。

除了这些常规的动物,在《幽灵线:东京》里还有一只会讲四川话的狸猫给你支线任务,简直承包了这游戏所有笑点,毕竟谁能拒绝一只会说四川话的狸猫呢。

另外在游戏中主线和支线的场景演出都相当惊艳,完美的幻觉场景虽然诡异,但也有着说不出的美感。不过在任务中,除了颇有意思的鬼怪传说,狭小的空间也营造了不少恐怖氛围,对于胆小的玩家来说,进入屋内的任务可以打开音乐闯关。

游戏中华丽的光影效果与整个环境形成了很好地互补,主角的攻击手段共有风、火、水、近战、弓箭御札等手段,三种空灵将敌人打“爆衣”后,即可用小时候玩的“翻花绳”手法,将敌人的灵核扯出。虽然来来回回就那么几种招式,但画面效果确实让人眼花缭乱。

另外在进入战斗后,所有的交通指示灯都会变成红色,格外显眼,甚至画面整个都会笼罩在这样的血色中,无形中增加了战斗的诡异感。

雨后的涩谷充满了光线反射,也成了光追最好的舞台,本作支持NVIDIA光线追踪与DLSS,在开启后会有非常大的差别。

本次测试选择的技嘉GeForce RTX 3090 Ti GAMING OC魔鹰 24G显卡,虽然它不是一张严格意义上的游戏卡,但在笔者家中RTX 3080 Ti都无法达到高帧率运行的情况下,这张最旗舰的卡皇似乎是测试最好的选择。

帧数测试我们分为三种情况,第一种为关闭光追和DLSS,只把游戏的所有画质选项调节最高;第二种画质选项不变,打开NVIDIA DLSS质量模式;第三种画质不变,打开光追最高和DLSS质量。

可以看到在4K分辨率下,即便是RTX 3090 Ti,最高特效也只有73帧。在只打开DLSS的情况下,4K分辨率可以提升70%的帧率。而将光线追踪开到最高,帧率直接来到57,甚至无法达到流畅水准。

不过整体的测试,我们将流关卡范围调节到了最大,玩家在游戏时可以设置为1,对画质不会有太大影响。

同时我们也对DLSS的不同档位进行了帧数测试,在1080p分辨率下,受到CPU和DLSS的缩放比例限制,帧数均维持在了100左右。

2K分辨率下,在质量模式中帧数与其他模式出现了差距,说明在该种分辨率和DLSS模式下,帧数既没有达到瓶颈,也没有出现大幅下降,设置达到了最佳的平衡关系。

而在4K分辨率下,则较为真实的反映了几种DLSS模式的帧数提升关系,如果玩家想按照最高画质来畅玩《幽灵线:东京》,这里推荐DLSS平衡模式。

下面来看看光线追踪在游戏中的实际表现:


RTX ON(点击查看大图)


RTX OFF(点击查看大图)

在这一组对比中,可以较为明显看出光线追踪的差别。它更为真实的渲染出光线本该有的样子。不过在本作中,是没有白天出现的!游戏中大量环境光实则是为玩家提供照明作用,开启光线追踪,虽然画面更真实了,但在部分昏暗场景下,会更看不清。

这一时间也说不好是游戏本身的问题还是光线追踪的问题,还是说游戏画面并不是越真实才越好?


RTX ON(点击查看大图)


RTX OFF(点击查看大图)

在第二组对比中,情况有所好转,水面的倒影更清晰。但同样的,可以看到建筑物上的光线更暗,确实给游戏增加了不少压抑成分。

下面是不同DLSS档位对于画质和帧数的影响:

我们在4K分辨率下,放大水面倒影局部细节,由于倒影本身为光线追踪反射形成,所以在DLSS计算下,可以明显看到从清晰到模糊的渐变过程,不过在DLSS质量和DLSS平衡模式中,均有着不错的清晰度。

同时图片最上方的霓虹灯,可以看到在DLSS超级性能模式中有着较严重的逸散情况,这也是DLSS对于灯光边界,在AI计算中较难定位的表现。

不过对于游戏画面原生的贴图来说,如最远处墙壁上的“HSHS”字母涂鸦,即使是DLSS超级性能,也有着非常精准的还原能力。

在这组对比中,DLSS超级性能模式依然会有边界模糊的问题,但整体来说效果令人惊讶。包括远处灯牌上的字,依然清晰可见。

帧数提升方面,五种模式分别为32/57/68/88/93,DLSS相较原生画质的提升为78%/113%/175%/191%,与上一处对比场景几乎相同。

最后我们再来对比一下便利店中饮料上的文字,在这一组对比中到DLSS性能模式为止,都有非常好的画面表现,字体轮廓和物体的边界清晰。

在所有的DLSS超级性能模式中,给人的感觉是画面缺少锐利度,这也是由于超高的分辨率缩放,并不太适合4K分辨率下,如果换成8K分辨率,在基础信息较丰富的情况下,DLSS超级性能中会有不错的表现。

04 审美疲劳后是深度的不足

前面说了很多《幽灵线:东京》的亮点,这款游戏的缺点不多,但却比较致命。

首先一款游戏最让人津津乐道的应该是游戏性,这个词虽然玄而又玄,但每个玩家心中都可以感受到。

重复的流程重复的动作,虽然翻花绳收割灵核确实帅呆,但也经不住通篇的重复内容,哪怕官方设定再多一些近战攻击套路,也会比现在强很多。反而是弹反在战斗中是乐趣比较大的手段。


关掉手电打开RTX应该会有更多的恐怖氛围

再有就是空洞的世界,当初入游戏被灯光吸引的兴奋劲儿过去后,玩家的探索欲将大打折扣,哪怕《幽灵线:东京》以线性叙事为主,全部塞满主线和支线那种高水准的演出效果,玩家的整体感受也要比现在强很多。

战斗的连贯性差,这一点其实与游戏的特性有点矛盾,在《幽灵线:东京》中,想突显的就是靠空灵战斗,但恰巧这种战斗方式不管是连续射击还是蓄力,都有着较大的前摇,而相对匮乏的近战攻击,导致绚丽的招式背后,会有非常强的迟滞感。

以日前大火的《艾尔登法环》为例,地图中虽然没有很多的建筑物。但夸张的说,大部分玩家基本上会踏足地图中的每一寸土地,生怕错过宫崎老贼的巧妙设计。

而在战斗方面,虽然以冷兵器为主的(法爷除外)火拼没有太多华丽的招式,但玩家和BOSS甚至小怪之间的心理博弈,拳拳到肉,刀刀致命的快感,让人欲罢不能。

不过总的来说,《幽灵线:东京》作为一款小品级的游戏已经有着不错的成绩,至少在环境刻画和题材方面取得了成功,如果后期会推出DLC的话,相信还能丰富一下现有世界。

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