Switch上多人在同一个屏幕的游戏都有哪些?

封面图来自于Best Buy和Gamestop官网,版权属于原作者

每到假期,Switch就成为了寒假、春节期间亲朋聚会、活跃气氛的利器,因为任天堂独有的可拆卸手柄Joy-Con可以分享给多人带来的游戏快乐,很适合朋友、家人、亲子间的互动,一起体检游戏的乐趣。聚会,开派对,这些游戏瞬间使气氛燃起来,下面就来一一为大家介绍。

产品特点:无中文、有实体

发布日期:2017年3月3日

售价为$49.99,售价也为$49.99,点击平台名称直达产品页面。

《1 2 Switch》是任天堂游戏公司出版发行的体感游戏。2017年3月3日登陆Nintendo Switch平台为其首发护航,制作人河本浩一。它最大特点是利用NS主机的新功能与设备特性,通过Joy-Con控制器让玩家摆脱屏幕享受游戏乐趣。玩法是双人对战,每人手持Joy-Con手柄一部分,一局游戏的时间大概在3~5分钟。

这是一个含28个体感游戏的合集,最少需两名玩家分别持握Joy-Con的左、右手柄进行对战。在这款游戏中,玩家间的对战不需要像以前一样聚精会神地盯着屏幕,而是盯着对方!玩家需要观察对方的动作并采取行动。 

玩家进入游戏后只需通过左右拨动摇杆就可在主页面切换游戏,每一个都有着极简的规则与场景,只需停在游戏标题画面不进行任何操作约5秒钟,系统会自动播放该游戏的规则介绍视频,也就是此前官方通过其各个渠道放出来的那些真人模特演示, 还有相应的文字说明,基本上只要看过一次之后就能对游戏的玩法和获胜方式了然于胸。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

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产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2018年10月5日

《超级马力欧派对》几乎是你这一两年中能够在主机平台上玩到的最佳线下多人同屏游戏了!

《超级马力欧派对》是近两代任系主机上最好的聚会游戏,它继续移除了一些(但不是全部)迟缓的要素,玩家将能体验到一大堆杰出的小游戏。然而Joy-con本身的一些缺陷以及与星星相关的随机性也依旧是个问题。不过它们也很难成为你游戏途中的障碍,因为本次的《超级马力欧派对》——特别是其中的组队模式,在具备竞争性和策略性的同时,也能带来无穷的乐趣。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2017年4月28日

平台售价为$59.99;平台售价也为$59.99。

本作除了收录所有『马里奥赛车 8』以及追加下载的内容外,还有新角色、对战赛道以及车辆等等,做为系列作收录内容最多的『马里奥赛车』,可说是不愧对豪华版之名。而且,『玛利欧赛车 8 豪华版』当中的「对战模式」更是丰富!虽然与传统的赛车游戏不同,但是卡通的画面,简单的操作,配上热闹的道具互怼,使它成为一款非常轻松的聚会佳作。

但是稍微深入玩下去,就会发现它也具有很强的专业性,典型的易上手,难精通,在赛车游戏凋零的今天,属于难得的佳作。总体来讲是一款游戏性和技术性并存的游戏,这款游戏在switch上可以说是销量很好的游戏之一,在多人聚会的时候,只要水平差距不大,“道具互坑”的派对玩法就能瞬间感受到其乐趣。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2018年12月7日

平台售价为$59.99;平台售价也为$59.99。

2018年任天堂第一方收关大作,今年的E3直面会上引起了老外们的“集体高潮”,将众多任天堂旗下的当家明星汇集至此,大致风格和前作类似,此系列的特点是不再有传统格斗游戏的“血条”,取而代之的是“伤害百分比”,也不是将对手打倒,最钟目标是将对手打出舞台。

本次游戏收录了系列所有曾出现的角色供玩家使用。它可以说是一款在自身游戏类别里无限接近完美的游戏。游戏最大支持本地8人同屏共斗,各种角色招数充满屏幕聚会游玩相当的热闹。

本作集合了任天堂作品中的众多经典角色,主打爽快、夸张的极限多人派对风格,朋友们联机对战会带来各种的欢乐和热闹,是任天堂游戏爱好者不可错过的一款聚会游戏。同时本作也是游戏史上任系游戏元素最丰富的作品,堪称任天堂游戏博物馆,模式丰富耐肝,游戏系统也绝对值得深入研究,易上手、难精通的特质更容易让身边的朋友加入战局。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2018年6月22日

《马里奥网球ACE》作为一款网球游戏,除了基本的各种击球以外,还加入了能量槽,技巧接球,狙击,格挡等等设定,十分好玩。如果你的朋友是运动型,爱接触球类,这款游戏无疑是最好的选择。

马力欧网球ACE给人留下的印象更多的是受苦且硬核,无论是其难度较高的故事模式,还是即便在出师后(通关故事模式),同样高手云集的线上模式,不过一旦来到派对游戏的场景下,这个时候马网的娱乐性就体现出来了。和好友们一起挥动球拍,感受双打的乐趣,对于休闲玩家来说,绝对比单打来的快乐得多。

另外一款动感游戏是:,这款不支持多人同时游玩,但是支持可以增加多账户,存档轮流玩,其实在聚会也是可以考虑选择的。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2019年11月5日

平台售价为为$39.99,和平台售价为$29.99。

《舞力全开2021》是舞力全开系列的最新一作,为了欢庆《舞力全开》系列的十周年,诸多玩家喜爱的游戏特性即将回归《舞力全开2022》,更有超过40首全新歌曲为玩家带来更多兴奋的舞蹈体验。《舞力全开》系列玩家们俗称“尬舞”,Switch的体感模式与之完美匹配,一经推出就是玩家聚会必玩佳作,游戏方式很简单,看着画面上的卡通人物模仿舞蹈的动作,跟着音乐节奏“舞”起来就行了。

系列作品有着丰富的曲库,各种魔性的音乐,简单的操作也可以瞬间让男女老少都能在这款游戏里展现出属于自己的舞姿,这里不求谁跳的最好,只求谁跳的更尬。

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产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2017年6月16日

《ARMS》是一款由任天堂企划制作本部开发的3D格斗游戏,玩家将在一个固定场景中进行拳击对战,一局游戏可以最多有4名角色一起对战。 《ARMS》中的角色通常都有可以伸缩自如的双臂,并以此作为攻击的主要手段;不过一些角色会因著體質特性,而使用可伸缩的头发或机甲进行战斗。 

游戏最大的亮点就是体感操控的玩法,玩家可以通过Joy-Con的摆动来控制角色的攻击和防守,此款游戏的双人模式的玩法还是想当的丰富,体感出拳体验起来也非常的热闹!

这款游戏拿着手柄按键操作并不会感受到游戏的乐趣,这款游戏的真正精髓是体感操作,左右手各持一个手柄,两人利用体感模式相斗,感受乱拳打死老师傅的快感。游戏还是有一些技巧的,新上手要熟悉一下操作,但是上手之后,手柄的HD震动就会打的非常的带感,还是要注意一定要带好Joy-Con腕带,而且相互打斗的同时要离电视远一点,否则电视就要换新的了。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:日版中文、有实体

发布日期:2017年5月25日

这也是一款适合聚会暖场的小游戏,内置了《噗哟噗哟》和《俄罗斯方块》两种对战方式,使玩家可以任意选择自己喜爱的方式与朋友对战,支持2-4人本地或者网络联机,游戏规则虽然简单,但实际游玩体验非常紧张刺激。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:有中文,有实体合集

发布日期:2017年5月25日

《煮糊了》,被很多江湖人称为:胡闹厨房、分手厨房、友尽厨房。《煮糊了2》画风基本没变,游戏难度依然是那个配方。(友情提醒:如果没玩过1的话也没有关系,两者没有剧情间的联系)。

《煮糊了2》这款游戏的玩法就是合起伙来下厨,一个人准备食材,一个人负责做菜,这是一款人越多越好玩的游戏,同样的,这也是一款越混乱越带劲儿的游戏,游戏最多支持4个伙夫在线发盘。

不要在乎它的爱称或者别名,如果你有情侣或者基友想要增近感情,那么一定要试一试这款情感大作。游戏主要需要玩家通过制作餐点、完成订单来获取金币通关,做饭分为切、煮、炸、烤等多种步骤需要玩家协作完成,游戏最大的乐趣是在因为默契不够而使整个任务陷入水深火热的境地,从而发生一些让人啼笑皆非的画面,绝对是增强情侣感情,培养基友情谊的佳作,是相当有趣的本地多人混战烹饪游戏。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文、有实体

平台售价为$29.99;平台售价也为$29.99。

《你裁我剪》,又本称为《一起来剪吧》、《你剪我我剪你》,是一款由SFB Games开发并由任天堂发行在任天堂Switch上的益智游戏。玩家在游戏中可使用单个Joy-Con手柄,或使用多个Joy-Con手柄与朋友一起操控角色相互裁剪同伴的形状来解开谜题或达成要求的形状。游戏不仅考验玩家的操作和想象力,还需要玩家之间相互配合,合作解谜。

这款游戏简直是情侣的必备游戏,玩家可以操控两个贱萌贱萌的角色対剪,剪裁成各种形状进行解迷的游戏,Plus版比普通版新增了两个主题和40多个新关卡解谜挑战。游戏操作简单,但又需要一定的合作和交流,通过游玩很容易与妹子共同探讨解迷,相互深入交流,从咖啡馆玩Switch,变成在酒店里玩Switch。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文、有实体

发布日期:2018年3月16日

平台售价为$49.99;平台售价也为$59.99。

作为比卡系列的正统续作,优秀的设计和有趣的细节让人十分愉悦,相较于单人游戏,其组队系统可谓本作中最为宝贵、有趣的体验,尽量和志趣相投的小伙伴一起玩吧。可爱的画风对于女性玩家有着足够的吸引力。适合2-4人游玩。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:日、港版中文,有实体

发布日期:2018年2月11日

平台售价为$49.99;平台售价也为$49.99。

这款游戏是以日本传统乐器“太鼓”为媒介,可以用按键玩,也可以手持Joy-Con模拟鼓槌进行空敲,打出正确的节奏,适合孩子和妹子。外设厂商也推出了外设实体鼓,打起来会更有感觉,游戏还收录了20种不同的供多人游玩的派对游戏,诸如“沙滩排球”、“蜂蜜大作战”、“全垒打好手”、“吸吸荞麦面”等等。每种游戏过关后能解锁更高难度,同一个游戏游玩多次后,能在演奏游戏中解锁新演奏角色。

在这里没有紧张刺激的对抗,玩家们可以招呼亲友一起来玩充满乐趣的聚会模式。适合聚会的音乐节奏游戏并不多,《太鼓达人》是其中的佼佼者。如果你喜欢日式音乐,喜欢音游,喜欢和大家一起玩耍,那么《太鼓达人》就是你最佳的拍档。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

产品特点:全区中文,无实体

平台售价为$19.99;平台售价也为$19.99。

《九张羊皮纸》,是一款动作RPG 游戏,四名角色需要进行合作才能击败敌人。讲述的是魔法师学徒经历重重困难,逐渐成长将魔法学院丢失的九张羊皮纸找回的故事。画面确实相当精美,场景设计也颇具艺术性,支持4人协同操作。游戏的特色之一就是“友军伤害”的设定,毫无疑问,这使得游戏瞬间就充满了变数,所以这款游戏真正的恐惧往往不是来自于难啃的BOSS,而是身边不怀好意的队友,如果相较于通关,你更享受陷害队友带来的乐趣,那赶紧下手吧!

这款游戏一个人玩是新手难度,如果多人玩的话,就变成了地狱难度。游戏有“误伤”设定,队友间即可以互相伤害,又可以进行魔法组合,如果你有基友一同玩耍,这是个不错的选择,单人游玩则不太建议。

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

平台售价为$59.99;平台售价也为$59.99。

《路易吉洋馆3》是一款由Next Level Games开发,并由任天堂于2019年10月31日发行的任天堂Switch专用游戏软件。本作为《路易吉洋馆》系列的第三部作品。

《路易吉洋馆3》在TGA2019上,拿到了年度最佳家庭游戏奖,所以说此游戏的家庭多人游玩的乐趣还是很高的!从一段游乐场的鬼屋体验后,后续的多人模式依旧是大有玩味,无论是剧情模式下,一人控制路易吉,一人控制“傀易吉”的双人合作玩法,还算本地最多支持8人联机的游乐园模式,和支持线上联机“人比鬼还多”的恐怖高塔,《路易吉洋馆3》都给玩家提供一个非常出色的多人打鬼体验,快入手吧,和你的小伙伴感受一场最欢乐的鬼屋冒险!

图片来自于Best Buy官网,版权属于原作者

这是属于70、80后的美好回忆,如今三两好友相聚,一起打打街机,不再在乎一币过关,只想重温那过去的时光。

游戏合集包含7款作品,分别为《三国志》、《名将》、《快打旋风》、《圆桌武士》、《龙王》、《装甲勇士》、《战斗回路》,有数字版,也有实体版。

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经常有网友问我:我很喜欢玩游戏,可以从事游戏开发吗?开发游戏需要哪些技能?一款游戏的开发需要哪些人员参与?诸如此类的问题比比皆是。作者以10年游戏行业的从业经验做背书,为打算入坑游戏开发的朋友们答疑解惑。

首先要明确的一个概念就是网络游戏(或者叫在线游戏)其实也是一种互联网产品,因此,游戏的开发团队也就具有互联网产品开发团队的基本特征。比如,技术上分前后端,有产品经理,有美工等等。早期我在开发社交游戏的时候,团队组成和其他非游戏产品的团队几乎没有区别,因为这种需要嵌入在网页中的游戏和做一个功能性网页需要的人力和技术栈很类似。之后的十多年,网络游戏的复杂性和规模也越来越接近于大型的单机游戏,所以团队形式也从之前类互联网产品团队演变成为了制作人体制

制作人简单来说就是全面掌握游戏设计、开发和运营的总负责人。你可以认为这个角色就是电影行业的导演+制片人。制作人体制,就是以制作人为核心打造的满足游戏开发的职能组织结构。在制作人体制下不同职能的员工都要汇报给制作人(这一点和互联网产品团队的汇报路线有所不同。比如我是开发人员,应该汇报给技术线的负责人例如技术总监,而不是产品的负责人)。

我们用一个图例来说明一下制作人体制下的团队层级关系。

首先你需要知道:一个游戏的最小核心职能成员只有3个:策划,美术,程序。因为游戏开发的几乎全部实体产出都是由这3个成员完成的。换句话说,组建一个最小的游戏开发团队只需要3个人。甚至说,有同时具备以上技能于一身的人的话,他1个人就行。这样的案例并不是没有,比如大名鼎鼎的《Minecraft》,或者是我非常喜欢的夫妻档开发的《Battle Heart》,以及许多在taptap上很成功的独立游戏。

策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节,功能模块等,并一一文档化。其中,内容(系统)策划一般做功能设计、故事情节等,类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的工作,比如经济系统,角色成长系统,都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性。平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销20年,和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划,比如三消类游戏,不再赘述。

不客气的讲,策划谁都能做,因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会Excel、Word)。一个有经验的游戏玩家,且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计。但是话说回来,要想成为一个优秀的策划,难度非常大,对人员素质也有很高要求:创造性,合理性,完整性,平衡性,其工作内容是思维的产物,且极难量化。毫不夸张的说,一个游戏的成功与否,和策划团队的能力有最直接的关系。

我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少,这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。

策划人员通常是美术和程序共同的敌人,需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发,改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见。

美术主要的工作是对游戏内容进行包装和艺术化。根据游戏类型的不同,一般分为原画、2D、3D、动画等。原画美术主要负责过场画面,为3D提供原型,角色设计等。一个游戏推向市场时各种炫酷的海报等都是来源于原画。2D主要负责界面的总体风格和布局设计,游戏中道具、武器等部件的绘制。3D顾名思义,就是做3D场景、角色。动画一般是做游戏中需要的动态效果、特效,属于锦上添花,比如技能释放时的动画,角色战斗中的动态等等。

在早期,功能比较单一的小游戏或者社交游戏,团队里通常没有固定的美术人员,而是由统一的美术部门进行支持。比如互联网公司的美工需要负责页面的设计,游戏部门有需要就调派美工进行支持。对复杂的游戏来说,美术的工作量是非常大的,而其产出又是阶段性的,完成后不需要维护,所以养一个庞大的美术团队成本上不划算。因此,美术外包是业界比较流行的做法。也有美术团队作为独立部门存在的情况,会同时负责多个游戏,进组干活,完成后再去其他组。

美术是促成游戏成功的另一个主要因素。优秀的美术风格甚至有扭转乾坤的能力。比如我之前参与开发的卡牌游戏《灵异阴阳录》,有大量的忠实玩家是为了收集画师的作品而持续的进行时间和金钱的投入,使得游戏的生命周期也得以延长。

美术人员只和前端程序有交集,和后端程序完全没交集,没有利益冲突,通常情况下都比较融洽。

码农大家都很熟悉了。现在绝大部分游戏都要联网,所以有前后端之分。前端主要负责页面端、App端的展示逻辑,或者是和展现相关的物理特性处理逻辑,如寻路、碰撞、同步插值计算等等。后端主要负责业务逻辑,但其实无非是对数据进行操作和读写而已。有些逻辑的责任方并不明显,可以选择写在前端或者后端,一般要根据性能、实现难度等情况去判断,保证合理性。

我个人认为,程序的好坏,不能决定游戏的成功,只能决定游戏的失败。代码质量的区别,只有性能、健壮性、扩展性的区别,在功能覆盖点上是一致的。游戏上线初期用户量很小,程序质量的好坏很难被检验,用户完全不知道程序写的是优雅高尚还是狗屎一坨,因为他不能直观的看到。而一旦游戏成功了,DAU全面飙升,程序的重要性才逐渐显现出来。烂代码会导致大量的bug、并发能力弱、游戏响应慢等问题,这些因素一旦超过一个阈值,就会让游戏走向失败,或者加快用户流失率,缩短游戏的生命周期。一个很好的例子就是《我叫MT》在恰当的时间点推出而大获成功,而后才暴露出服务端代码在大用户量时并发处理上的问题,CEO本人居然在微博上告诫玩家不要在高峰时期登录。不去鞭策团队优化性能,而建议玩家改变游戏行为,实在让人贻笑大方。

程序员是整个团队中最苦逼的一群人,班加的最多,黑锅背的也最多,出了问题也是第一个要出来解决的。前端码农通常比后端好一点,游戏打包完成就没什么事了,而上线之后后端的噩梦才刚刚开始。你在地铁上,公交上,马路上,席地而坐处理线上问题的一定是后端码农。尽管后端没法决定游戏成功,但一不小心就能毁掉一个游戏甚至是整个公司,工作风险极大,需要有强大的心理素质。

支持部门的工作职能相对独立,有可能是由多个团队共享的,比如QA,可以为公司多个游戏开发团队进行测试工作,而不仅仅服务于某个团队。支持部门也会根据游戏的复杂程度和团队规模做一些裁剪。不能说这些职能可有可无,但相对比较灵活。

项目经理(Project Manager):项目经理不管人,管项目,比如进度、成本、质量、各组之间协调等等。不是必须存在,有些公司或团队省略了这个角色,由制作人兼任。

音乐音效(Audio):这部分其实也是游戏实体的一部分,好的音效锦上添花的作用很明显。一般都是外包。比较大的公司有自己的音效师在各团队间共享。

测试工程师(QA):测试常驻开发团队的情况有,但比较少,除非是公司就只有一个游戏项目。游戏和其他的互联网产品不同,很难进行完善的自动化测试,大量的功能点需要人肉测试,比如跑地图。另外,因为游戏产品存在大量功能交错和耦合的特点,单个功能点正常的情况下,组合后就容易出现问题。QA是游戏质量保障最重要的环节,我很难想象没有完善测试的游戏在玩家手中会是个什么样子。前阵子腾讯仓促上线的吃鸡游戏就因为bug太多不得不回炉重造,这种例子在以前单机和主机游戏上也时有发生。QA也是比较苦逼的一个工种,每个release前基本上都是连轴转,夜里报bug,白天码农来修,难兄难弟。

运营(LiveOps):运营活动是让游戏利益最大化的重要手段。没有合理的运营活动,游戏在收入上会停滞不前。页游时期有这样一种运营人员,俗称托,假装是个大R玩家,在游戏初期领跑,等当前服的生态和用户稳定后立即退出。我在做页游运营支持的时候就干过这样的事。运营人员主要的工作是设计活动内容,拉新或者老用户召回等。通常节假日的活动都是收入的高点。而合理的运营行为也是保证游戏留存、降低流失、延长生命周期的重要手段。

另外,数据分析的相关工作一般也划入LiveOps,他们主要是根据已有的BI数据,分析和给出各个指标,比如DAU、首日、7日、30的留存,收入,充值、道具消耗等等,对运营工作和决策提供参考。

运维(TechOps):很多小公司是没有运维的,反正就是服务器、工具维护,后端码农就兼职干了。国外游戏公司一般会细分出来,让后端更focus在业务逻辑开发上。

市场(BD):BD的作用也不能小视,谈渠道,谈植入广告,有时候抓住机会就能拯救一个团队。

这里要讲的开发流程不是指搭建开发环境、写代码、提交代码的这个过程,而是指整个团队如何从0开始开发一款游戏需要经历哪些阶段。严格讲这其实算是软件工程方法学的范畴。我们不可能把各种方法学铺开来一一介绍,那样恐怕开个专栏都不够。这里只聚焦在适合游戏开发的软件工程过程。

推荐一种我认为非常适合中大型游戏开发的方法:裁剪过的(对Scrum还不了解的读者可以阅读官方文档)。为什么是裁剪过的?因为游戏这种产品对变更和故障的响应速度要求很高,很多时候需要跳过各种繁文琐节,快速处理问题。尽管Scrum本身就是敏捷开发方法,但有时候依然不够快,需要裁剪。

我们先从宏观上了解一下一个游戏从无到有的产生过程。

一开始,制作人会给出一个愿景,定义需要做一个什么类型的游戏,大概的设计思路是什么。这就好比电影导演说想拍一个电影,它主要的故事梗概是什么,风格是什么。接着,策划团队领会了领导精神,开始细化游戏的需求,并文档化。技术团队根据游戏的类型等信息,可以开始技术栈的准备。比如需要做MMO类型的游戏,那就需要前后端有长连接的通讯方式,并以此来选择和搭建开发框架。前端根据需要选择2d还是3d的引擎。美术团队也可以准备原画了,定义整体UI风格、角色等,3D建模工作也可以开始。

准备工作搞定后,进入具体开发阶段。程序员、美术根据需求文档进行开发、联调、集成等。同时测试团队也可以介入,编写测试用例,demo开发出来后进行简单的测试。测试通过并且bug修复后开发工作算告一段落,可以进行打包和部署并发布。新版本上线后运营团队收集BI数据进行决策分析,上线运营活动、道具、功能等等。

注意,除立项和前期的准备工作外,整个开发周期都是一个迭代过程,每次阶段性发布都有这样的迭代。

接下来我们了解一下,Scrum是如何运行的,以及如何针对游戏项目进行裁剪。

在Scrum方法中,会把所有的需求细化成一个个的backlog,并形成一个总的产品backlog,其实就是任务列表。然后根据需求的优先级,在Planing(就是安排当前阶段做什么事的会议)中把这些任务划分到各个Sprint(开发迭代周期,时间根据情况长短不一,一般是1-2个月)。接着开发团队就可以根据sprint backlog领取任务开始工作。通常每天都有一个daily meeting,每个人讲述自己昨天干了什么今天要干什么,遇到了什么问题,需要什么资源等等。一个Sprint结束时会有一次review,同时还会有一个Retrospective(说白了就是批评与自我批评,表扬与自我表扬,逼逼这个开发周期那些地方做的好,哪些做的不好)。最后增量的发布这一迭代周期的产品,进入下一个迭代周期。

根据团队、项目大小的不同,甚至是人员特性的不同,每个公司都有自己特有的开发流程,完全教条的遵从某种方法学是不可取的,通常都要根据自身情况进行裁剪

游戏这种需要快速响应变化的2C产品,应尽可能的压缩事务性工作和流程性工作,专注在产品开发本身才是最重要的。

首先,游戏团队不需要遵从Scrum的团队角色构成。游戏开发人员的职能分工相当明确,PO、Master这样的角色没有太大必要。策划专注在需求的细化和准确度上,及时和开发团队沟通即可。其次,减少事务性的工作。task的建立、分配等工作可以交由项目经理并由Lead协助完成;daily meeting可以降低频度,但一周必须至少有一次。程序员不需要编写详细设计文档(也要分情况而定,复杂的功能模块做详细一些的设计很有必要),描述清楚思路,确定设计方案,定义清楚接口就可以。Review是很有必要的一个环节,整个团队坐在一起检验完成情况,需求实现是否偏差、是否有明显bug等等。而Retro环节可以只involve 各team的lead参加,汇总问题即可。

另一个需要注意的是,游戏产品每次迭代更新都需要看到较明显的变化,这就意味着sprint不能设置的过短。否则一是产品变化不明显发布的意义不大且增加更新风险,二是周期缩短后事务性工作会占用更多时间。通常建议一个迭代周期以6-8周比较合适。

这部分推荐的开发流程并不是唯一标准,只是笔者经过多年的积累和实践后,认为比较科学、操作性强、行之有效且能很好的把控进度和质量的一种方法。上面已经解释过,方法千变万化,只有适合自己团队的才是最合理的选择。感兴趣的读者可以去下载一份Valve公司(没错,就是那个大名鼎鼎的开发半条命的公司,也是Steam平台所属的公司),了解一下Valve的开发流程,相信一定会给你耳目一新的感觉。

使用工具可以帮助你高效的完成工作,这里推荐和scrum流程完美匹配的JIRA,以及几个辅助开发和部署的工具。

几乎成了敏捷开发的标配工具,你的公司不使用JIRA进行项目管理你都不好意思和人打招呼。无论是任务分配、项目追踪还是Bug汇报,都和Scrum结合的天衣无缝。加上Confluence做wiki,基本上软件开发周期中需要追踪和文档化的东西都齐活了。

代码管理必备,现在是个码农就没有不会用Git的。Git基本上已经一统天下了,列出SVN的原因是游戏项目中的美术资源,甚至是一些大项目的前端代码,因为占用空间太大的原因并不适合用Git去管理,SVN更加适合。

另外推荐一款Git的可视化工具,用它做命令行的辅助,很多使用场景下简单又高效。

也已经成DevOps的标配了,CI/CD的重要集成工具。使用它可以高效的完成代码的打包部署工作。

是一个代码质量管理工具,能帮助你消除代码中的缺陷和坏味道,保证代码质量并帮你建立良好的编码习惯。

Google的这三个套件并不是必须的,完全可以找到对应的替代品。但当你基于它们进行团队的沟通和信息交流时,你会发现十分的好用,特别是对游戏开发团队。无论邮件,内部的IM,PPT、Word文档的共享,一个链接就能搞定一切,省去了传来传去且版本变化后不一致的问题。墙裂推荐这套工具作为公司的信息交互平台,当然前提是需要科学上网。

也叫客户端开发。随着10多年网络(在线)游戏的变迁,前端技术栈的变化相对后端要更大一些。最早我们做社交游戏的时候是用Flash嵌入在网页中,开发人员主要使用的语言和工具是ActionScript、Flash Air。而页面部分需要掌握HTML、CSS、JavaScript等技术。页游要看载体,大部分还是Flash,一些Mud类的游戏只需要JavaScript做处理就够了。

手游的前端技术就大为不同了。对于2D游戏来说,cocos2d是主要的开发工具。严格讲它是一个游戏引擎,以及围绕它构建的一整套开发环境和工具,并不局限于某种语言。通常使用C++进行iPhone版本的开发,使用Java开发Android版本。

随着3D游戏的普及,Unity3D成为主流引擎替代了cocos的位置。Unity的功能非常强大,几乎可以发布全平台的游戏,也就是所谓的开发一次,发布多次。我参与的一个3D项目就是用Unity同时打包出iPhone和Android版本。U3d主流开发语言是C#。作为一个后端开发,我不得不吐槽几句。Unity确实强大,但启动缓慢,占用内存极大,内嵌的代码编辑器Mono Developer用起来那叫一个蹩脚,不说了,满满的都是泪。

除了这些专属于前端的技术外,计算机基础知识也非常重要,比如算法、设计模式。前端需要和后端进行通讯,网络及协议相关的知识要很熟悉,比如HTTP、socket、web socket、RPC等。另外,部分数据可能需要存储在客户端本地,文件存储的知识也是必须的。前端开发的一大难点要属性能优化了,手游在各个渠道发布的时候通常会对安装包的大小做限制,这就需要你在游戏加载、资源质量上做文章;而游戏过程中帧数高低、效果的渲染导致的CPU占用率问题也是主要要面对的性能问题。

后端又叫服务器端。网络游戏的大部分业务逻辑都是在后端完成,但实际上游戏的成败和后端的关系比较小,因为它离用户最远,几乎对用户透明。一个看不见摸不着的东西自然不会对用户的评判有影响。好的服务器端就是让用户感觉不到它的存在,好像在玩一个单机游戏一样,没有网络延迟,没有卡顿。什么时候服务器端变得不透明了,让用户感觉到了,就是需要优化的时候了。

既然要完成大部分的业务逻辑,首先需要学会一门功能比较完善的综合性语言。在业界主流的后端开发语言是C++和Java。使用C++是因为它高效的网络处理能力和性能。使用Java是因为它的综合实力和低门槛(和C++比)。我个人更偏向于Java作为后端语言,一是生态圈更加成熟完善(Spring可能是所有语言的框架中最完善最流行的,而各种大数据工具也多是基于Java平台);二是相对纯粹的面向对象能力进行建模也更加容易;三是Netty这样的网络框架也能弥补性能上的不足,使开发人员聚焦于业务。C++太过强大不易掌控,一旦使用不当反而会出现性能问题,对开发人员的要求也更高。除此之外,游戏圈也不乏有其他语言作为后端开发的语言,常见的有PHP、Node.js、Golang等。

既然是服务器端开发,就要和服务器打交道,Linux系统知识、命令、shell这些东西是必备的技能。它能使你的开发工作更加高效和流畅,是语言外最重要的辅助技能。网络和协议也是必须要掌握的,前后端如何通讯是一大主 题,需要根据游戏特性选择合理的通讯方式。一个比较复杂的游戏,一般长短链接是都要具备的,协议方面使用gRPC(protobuf)、Thrift是不错的选择,即高效又简洁。也有自己定义二进制协议的,但维护起来相对麻烦。

除语言外,另一个重要的技能就是持久层知识。本质上,前端的工作就是展示数据,后端的工作就是读写数据。几乎所有的所谓业务逻辑,无非就是读出数据攒一个前端需要的扔过去,或者把用户行为产生的数据保存下来。后端是数据的持有者,如何高效的读写数据就成为后端开发中的重点和难点。所以,对持久层的理解深度就决定了一个后端开发人员水平的高度。首先,要对使用的主要存储有深入的了解,避免出现使用上的低级错误或性能问题。其次,要学会对不同的业务场景使用不同的存储媒介,合理的存储能极大的简化开发难度。比如排行榜这种业务直接使用Redis的zset会比你自己实现高效的多。

后端是数据的生产者,很多数据的消费方都依赖于它,比如BI。掌握一定的大数据处理工具能让你的技术栈更全面。

第三个重要的技能就是应用服务器本身了。后端程序通常都是以webserver为容器部署的,所以你需要对常用的容器非常了解,比如Nginx、Tomcat、Apache等。另外云服务器的相关使用也需要掌握,现在基本上鲜有部署在实体机房的应用,PaaS平台是主流。和国内的云服务提供商相比,AWS有很多自己特有的服务,需要一定的学习曲线。随着Kubernetes的普及,docker容器的知识也是后端人员需要掌握的。

最后说说架构设计能力。一方面是设计模式在功能模块中的使用。游戏的业务场景中有大量可以使用设计模式的地方,用好模式可以事半功倍。另一方面是系统架构的设计。网络游戏必然是一个分布式系统,分布式系统的特性和问题游戏都一样存在。比如弹性设计、性能设计、服务治理、监控等等。这方面的内容是一个巨大的课题就不展开讲了。一个后端开发工程师要想过渡到架构师就必须具有架构设计的能力。

总结一下后端开发人员的技能树:

  • 精通一门综合性语言,最好是面向对象语言;
  • 持久层知识,深入了解常见的存储系统,比如mysql、mongodb、redis等,学会用合理的存储系统组合降低业务开发复杂度;
  • 服务器相关的知识,包括linux系统及命令、webserver、云服务器、容器等;
  • 系统架构的设计能力,分布式系统、微服务等。

根据游戏的类型、需求不同,服务器端架构也会不同。我个人认为一个比较完善的服务器端架构需要具备下面的功能:

  • 网络通讯及协议:确定游戏使用HTTP短连接还是Socket长连接和前端交互,协议数据格式使用二进制还是JSON;
  • 共享数据同步:通过引入分布式缓存等机制实现世界Boss这类功能;
  • 通知推送(发布、订阅)能力:任务系统、消息系统等功能需要推送更新;
  • 消息队列:通过它实现数据的异步处理能力;
  • 定时任务系统:每日任务刷新、日更排行榜、奖励、CD重置等,游戏中大量功能需要定时系统去触发;
  • 逻辑分区;根据时区、地区、用户属性等进行分服、合服的能力;
  • 后台管理:包括玩家信息查询、运营管理、策划数据管理、发布维护等等;
  • 大数据处理:用户行为会产生大量的BI数据,用来进行决策和运营活动,大数据处理能力必不可少。包括日志采集、收集汇总,报表等;
  • 灰度发布、A/B Test:游戏中为验证某功能的好坏常常需要进行灰度发布,系统应具有这样的能力;

作为2C的互联网产品,游戏有几个非常重要的特点需要考虑到:

  • 可伸缩性:整个系统是弹性的,可伸缩的,且最好能做到自动化。高峰时增加服务器,低谷时减少服务器(AWS的auto scaling可实现这种能力);
  • 安全性:其一是游戏本身的安全性,即防外挂防作弊,玩家触发的数据都要经过后端验证,且设置警戒线,超过警戒线的数据必然是作弊行为;其二是数据安全性,存储的数据应该有备份,且能够快速恢复;
  • 性能:高并发情况下容易出现性能瓶颈,而游戏通常的瓶颈都在持久层。分库分表、读写分离、多级缓存等是解决持久层性能的主要手段。当然,大前提是代码不能写的太烂,否则神仙都救不了。

下面介绍几种不同划分方式下的架构模型。

即通过HTTP进行前后端的通讯。前端发送请求,后端把response结果返回给前端。这种模式其实和大部分互联网产品没有本质区别,通讯层比较轻量级,一个逻辑上的webserver就可以搞定,易于维护和扩展。基本上可以满足弱联网游戏的需求。比如社交游戏、部分页游、非实时对战的卡牌游戏等。

短连接的情况下前端获取数据都需要用拉(pull)的方式,所以无法将消息主动从服务器推送(push)给客户端。服务器和客户端之间也无法维持状态。所以,对实时性要求高的游戏,就必须要用长连接的方式了。

即服务器和客户端维持一个连接不中断。通常底层的通讯协议是socket。实时性要求高的游戏都必须用长连接进行通讯,因为前后端需要实时的进行数据交互,数据即可以从前端拉取,也可以从后端推送。比如MMO类型的游戏,或者是有实时对战功能的游戏,比如炉石传说、皇室战争;再或者有数据推送的需求,比如全服的广播等。

看上去长连接的能力更强,但也有缺点。因为服务器要和客户端一直保持连接,对系统资源的消耗更大。一台标准配置的服务器能支撑左右的连接就算很不错了;用户量越大,服务器集群规模远大于短连接架构,成本也越大。另外技术实现上也相对复杂,处理不当比较容易出现性能问题。

一个完善的架构会同时具有长短连接的通讯能力,在对应的场景下使用合适的通讯方式。

值得一提的是,有一些功能是2种连接都可以实现的。比如每日任务,即可以通过长连接的方式主动推送刷新任务到前端;也可以使用短连接方式,当用户进入任务系统界面时发送HTTP请求获取任务列表。这样的例子有很多,使用哪种方式需要考虑实现成本。

顾名思义,游戏只有一个公共的入口,所有进入游戏的玩家都在同一个服,或者说都可以看到、交互。这在早期社交游戏时代是非常普遍的,比如Zynga的CityVille,你就只能通过Facebook这一个入口进入,所有的玩家都可见或产生交互。

随着不同的平台、网络环境的增多,全球同服的概念被弱化了,比如Android和iOS平台下数据是不互通的,再比如中国版本和国际版本也不能互通(原因你懂)。但这种情况本质上也依然算是同服。

分区(zone)一般指的是按照一定属性对数据进行逻辑分离,最常见的就是地区分区,比如暴雪的游戏炉石、星际争霸II,分了台服、国服、美服等;或者根据网络运营商分区,比如电信区、网通区等等。

典型的分服起源于页游时期,同一套游戏程序,不断的部署到新开的服中,服务器之间独立,数据也不互通。通常的策略是一个服的生态较为稳定了,收入也饱和了,没有多少新增就开新服。在同一个渠道的一组服通常服务器物理上也在一起,和分区的部署不一定相同(分区模式要根据地区选择最优的网络节点)。

和全球同服的模式相比,分区分服模式下各个区、服的数据都是隔离的,不可见的,你是一区的老大,我是二区的老大,互不影响。这也就促成了一种所谓“洗用户”的赚钱方式:一服玩家差不多了,开新服,继续拉新赚一波,循环往复,这就是为什么能看到很多页游有上百个服的原因。

举例:一个微服务游戏架构

游戏的业务模块和技术模块相对容易分离,非常适合微服务架构。早在微服务流行前,游戏业界的后端架构已经有了模块化的实践,比如分了登录、游戏服务、场景服务、网关服务、聊天服务等等。下面是我绘制的,并且个人认为比较完整、合理的服务端游戏架构。

  • 通讯层:用来和客户端进行通讯,支撑长短连接,长连接使用gRPC方式;
  • 业务层:具体的游戏业务逻辑层,每一个模块都是一个服务,在微服务架构中以独立的进程或者集群方式存在。这里列举了一些常用的公共业务,比如登录服务,用户系统,奖励系统,排行榜、战斗系统等等。
  • 中间层:也可以叫基础服务层,为实现业务模块提供必要的技术层面的支持。比如HTTP server,socket框架,分区系统,搜索引擎,消息队列,后台任务,定时任务等等;
  • 持久层:具体的数据存储,包括本地、分布式缓存,数据库(可以是关系型或NoSQL),CDN等;
  • 支撑系统:为整个架构系统提供公共的支持服务,比如负载均衡、访问控制、配置管理、日志、统计、监控服务等。

前端代码打包后就发布到各个渠道了,没有太多后续工作。这里要讲的是后端代码的上线流程。一个比较合理的上线流程应该包括本地环境、开发环境、测试环境、预演环境和生产环境这几个阶段。

  • 本地环境(Local):程序员自己的本地开发环境,主要完成功能的开发和单元测试;
  • 开发环境(Development):通常是给前后端集成、联调使用的,本地环境并不稳定,需要有这样一个中立的环境进行集成,或者是demo演示;
  • 测试环境(Testing/QA):Dev环境主要的使用者是前后端程序员,在集成过程中很可能频繁改动,所以如果测试人员使用Dev机器进行测试的话,很有可能影响测试的准确率。比如本来是正常的功能后端重启的服务而QA并不知情,就出现了一个不存在的bug。所以对于一个有正规测试流程的团队来说,测试环境很有必要。如果是很小规模的团队或者是小的游戏,测试环境也可以和Dev环境合并;
  • 预演环境(Staging):一个在架构上和线上环境完全一致的环境,唯一的不同就是集群规模、机器性能、数据量等。线上的架构都是分布式的,而Dev这样的环境因为便捷性的考虑都是一个all in one的模式,很多在分布式系统中存在的问题没法在Dev环境下测试出来。Staging是上线流程中最后的一环,相当于守门员,不可或缺。
  • 线上环境(Producation):最终的生成环境,交付给用户使用。

保证上线流程的完整性非常重要,它能以一个渐进的方式逐步提高代码质量直到交付阶段,是保证游戏尽可能不出现问题的重要手段。

代码安全一方面是物理上的安全,即代码是否会被泄漏,被人copy走。这方面每个公司都有自己的做法,比如机器没有外网环境,不能使用U盘等(我个人非常唾弃这种缺乏信任的做法)。这里主要讲逻辑上的安全,即团队协同开发模式下代码在进行merge时不会丢失、被覆盖、被删除的问题。

借助Git的分支管理能力可以最大限度的保证代码合并的安全性。下面是我比较推荐的一种分支管理方式。

首先,我们有一个master主线分支,每个开发周期开始,从它checkout出dev分支;负责不同功能模块的程序员基于dev分支再打出自己的feature分支进行开发;有需要集成和依赖时merge回dev分支;整个开发周期的开发任务结束并准备上线时,从dev分支打出release分支,此分支即为线上环境运行的代码,并merge回master。如果遇到了bug需要临时修复,就从master拉出一个hotfix分支,更新后再merge回master。

通过这样一个科学的分支管理方法,基本上就可以避免代码merge上的绝大部分问题。

数据可以说是互联网产品最宝贵的资产,特别是用户产生的数据(UGC)。抛开黑客攻击这种问题不谈,我们只讲如何避免操作失误造成的数据丢失问题。

给大家讲一个真实的例子。2010年左右我还在某SNS网站做社交游戏,我们当时有一款品质非常好的农场类游戏,几千万用户,百万级别的DAU,各方面数据都很稳定。有一次有个新来不久的同事为了做一些验证测试,打算把自己线上的用户金币数进行调整,于是他在mysql终端中写下了这样的代码:

不知道是疏忽了还是当时迷糊了,在没有加where条件的情况下就回车执行了。对于一个千万量级的表来说这样的更新操作是很慢的,由于经验不足他也没有对半天都没响应的情况深究,转头去忙别的事。最终的结果,所有的玩家金币被更新成了一样的数量,游戏的经济系统和生态完全崩溃。更倒霉的是数据库的备份是按周而不是按天,只能回滚到一周前的数据。对于这种数据级的游戏,一周时间在数据上的gap是巨大的。整个团队没合眼花了三天两夜通过log等各种方式进行数据修复,但结果并不理想。从此之后这款游戏的各项数据指标一路下滑,提早的结束了生命周期。

这样严重的事故告诉我们,需要在以下几个方面建立完善的制度和流程:

  • 权限管理:服务器和数据库的访问权限需要层层设置,逐步收敛到最终负责人;
  • 数据库操作:避免对线上数据的直接操作,如需要可使用从库(slave)替代;重要的写操作需要有人review;
  • 备份机制:备份的间隔在容许的范围内尽可能短,主从两台是不够的,master的误操作也会被同步到slave,还需要单独的backup做增量备份(这一点可以参考mongoDB的3台为一组的shard结构);
  • 日志系统:完善日志,对关键数据的变更进行记录(change history),保证数据可追踪。

这部分简单介绍一下游戏的更新、新代码部署上线的问题。早期实体服务器没什么特别,老老实实一台台的更新。云服务器下就有了更多选择,主要有2种:

  • 滚动式更新:和实体机时代类似,在当前的实例上进行更新操作,通常要依靠脚本进行。这种方式没有实例切换的风险,实例相对稳定;但如果是热更新的话需要新老代码的兼容,保证请求的幂等性。否则的话要么需要停服维护,要么就没法使用这种方式。
  • 替换式更新:即完全启动一套新的实例,运行新的代码,集群建立完成后通过负载均衡进行网络切换,把流量打到新的集群,完成更新后老集群再terminate掉。这种方式需要先准备好一套新的实例,新实例的稳定性也需要多关注。相对滚动更新来说不容易出错或遗漏,也不用考虑兼容的问题。

另外需要注意的是,热更新,即不停服情况下,一定要注意服务的上下兼容问题;如果是停服更新,避免生硬的强行把用户踢下线,应尽可能做的友好,提前通知,快要停服前进行重复间隔性通知。

软件系统出现故障是难免的,本篇最后再介绍一下如何处理故障。

  • 重启:重启一般不能根本性的解决问题,但有些情况下确实可以作为一个缓冲之计,为修复争取时间。
  • 回滚:包括代码和数据层面的回滚。快速、简单,解决新上线问题的备用方案,但缺点是会给人带来比较大的挫败感。
  • 降级:暂停出问题的模块,停止服务并告知用户。我们在LOZ项目中就使用了降级来保证模块可以switch off,效果不错。
  • 紧急更新: 大多数正规公司都有繁琐的上线流程。而紧急更新需要勇气和魄力,还需要有强大的自动化部署工具做支持。我个人非常支持这种打破常规的hotfix,这是把事故影响范围降低到最小的最快方法。所谓特殊情况特殊对待,和破坏流程的hotfix可能带来的潜在风险相比,不更新是否会导致产品生命周期结束甚至公司蒙受巨大损失?两相权益取其轻。
  • 故障演练:这个不多说了,去搜索一下Netflix的Chaos Monkey你就知道有多牛逼,以及你自己的公司有多low逼。
  • 灰度发布:指先小范围的发布,等稳定后再逐步扩大更新范围,减少受影响用户的范围,降低更新风险。有一种是分地区分布,还有一种是AB Test,根据用户属性对不同的用户执行不同的更新策略甚至是不同的业务逻辑。比如要上线一个新道具,对尾号单双数的用户使用不同的价格策略,通过收集到的BI数据分析哪种定价更加合理。这在游戏行业非常常用。

出现故障是需要复盘的,不能解决完了就完了,要对故障进行分析总结。一般的复盘步骤如下:

  • 找出问题的根源(Root cause),分析出现原因;
  • 总结故障解决步骤,并文档化;
  • 提出改进策略,避免同类问题再次发生。

最后说一下故障的惩罚机制。惩罚和故障本身是没有任何因果关系的,对责任人的惩罚也许根本无法弥补公司受到的损失,带来的后果则是大范围的恐慌情绪,进而影响员工的积极性。做事就会犯错,为了不受罚,那我干脆不做事打酱油好了。如果员工都抱着这种心态,恐怕公司也没有存活下去的希望了。所以,对于开发人员,故障并不可怕,只要积极面对,避免同样的错误发生,通过故障不断学习成长才是最重要的。

我们通过一个漫长的篇幅,从游戏的开发团队构成讲起,介绍了开发流程,游戏开发人员所需要的技术知识体系;接着介绍了游戏的服务器端架构的选型,并用一个示例说明;最后一部分是作者10多年游戏行业开发的一些经验分享。相信看到这里,你对游戏开发已经有了一个初步的理解和认识。欢迎随时和我进一步沟通交流,祝想入坑游戏行业的工程师们都能开发出自己喜欢的游戏!

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说到玩游戏,有很多种选择,那为什么要入PS4?给你几个理由吧:

1、有好电视的:在张大妈的各种评测和折扣安利下买了好电视,不玩主机简直浪费!你拿55/65/75的4KHDR看新闻?开什么玩笑!太浪费一台好电视的显示效果了!可以毫不犹豫的说,有HDR支持的索尼第一方游戏在4KHDR电视上的显示效果秒杀4K蓝光碟~

2、想健身减肥的:健身房坚持不下去?为了减肥和运动保持健康又容易三天打鱼两天筛网?想要寻找有趣的能够坚持的运动方式?来试试主机上的体感游戏啊,每天下班回家跳上半小时,优美的音乐和有趣的编舞,保证让你告别枯燥难以坚持的运动,每天主动尬舞!

3、想和爱人/家人增进交流和感情的:觉得和另一半没有共同话题?看着对方沉迷韩剧日剧小说不理你?或是看着对方沉迷山口山撸啊撸吃鸡大呼小叫感觉和自己是另一个世界的人?

入主机啊!不管你是想要带着妹子一起玩游戏的汉子,还是想要把自己汉子甩在后面用落伍的眼神鄙视他的妹子,或是想要送家人礼物却不知道选什么好,送主机和主机游戏啊!保证你的另一半会把你PO上论坛朋友圈大呼我家这位打着灯笼都找不到!PS4上一堆本地多人同乐游戏,和心爱的人或是朋友们拿起手柄一起大呼小叫酣畅淋漓,比自己一个人闷头干自己的事情好太多了!

4、想摆脱低俗氪金活动的:告别低俗的氪金手游和页游,告别抽烟喝酒等不健康应酬!想足不出户在家游遍全世界的大好河山?没有比玩主机投入更低更开阔心胸增长见闻的方式了!我在这里体验了潜水……开越野车奔驰非洲丛林……开游艇……开飞机……开坦克……甚至穿越回了古代埃及成为了一名考古学家!

5、一直只用PC玩游戏的:

从PC升级到主机+大电视+沙发+手柄,对一个玩家来说就像从普通影院升级成IMAX黄金位,这是再也回不去的感觉~一定要试试! 而且主机上没有那些恶心的天神乱战,挂机横行的乱像,氛围纯净!加上现在内存涨价,显卡都被矿工拿去挖矿了,PC配置价格越来越高,主机是经济实惠的选择!而且不用折腾这个不能玩那个缺系统必备文件!

为什么推荐PS4而不是其它主机?

因为它有着众多目前站在技术前沿的超一流工作室,而且从2017年开始就已经形成PS4大作井喷年,2018和2019将进入高潮!

因为它有着目前最好的中文支持,中文系统,中文首发游戏!

因为它有着目前最丰富的主机游戏库,涵盖了3a大作到独立小清新各种类型!日系欧美甚至国内制作商都有足够多的选择!

因为它有着目前国内最庞大的联机人数群体,世界范围已经狂销七千万台!因为它打折堪比g胖!优惠多多!

半分钟讲完的上手最速指南

先不纠结到底是在哪里买的,是什么版本机器。从你带回家到玩上游戏其实很简单:

按下机器上的开关开启机器后,按照提示注册/登陆账号*,插入游戏盘。等游戏盘安装完就可以开玩了!

如何关机:长按手柄最中间那个小小的有PS标志的键 “俗称PS键”,出现菜单,选择菜单里的电源-关闭机器 即可彻底关闭。

*PS4属于质量非常耐用的电子产品。保养只需要注意两条

1.不要热插拔HDMI线!

2.不要在未彻底关闭前拔电源线!

*登陆选择时有一个Guest用户。如果你想上手开玩,选择Guest用户(相当于访客账号)就可以。但是这个账户存在重要的弊端:1.无法保存进度。2.无法记录奖杯。3.无法涉及各种个性化信息。

*所以强烈建议大家从第一次开始玩,就用自己的账号。至于自己的账号如何注册,可以在机器上第一次开机后点“新用户”按照提示注册,也可以在网页上注册。推荐在拿到机器前网页上注册,具体注册方法请看3.1.1如何自己网页注册欧美港日服游戏账号。

*如果自己搞不定注册,万事不决找淘宝就行了

*如果你是国行机,你会发现自己无法直接在机器上登陆外服账号,解决方法请自行百度。

入坑进阶篇,所有使用心得和超详细步骤讲解

PRO是SLIM的配置升级进阶版,但是在SLIM之前还有老版的PS4。

从外形上区分,老版机器棱角分明。Slim和Pro棱角圆滑,而且盒盖不分。Slim和PRO相比,PRO从侧面看是三层夹心饼干,Slim是两层。

预算足的,追求更好体验的,对帧数和画面敏感的,玩VR的,无脑推荐一步到位入手PRO。

初入门的,预算希望经济实惠的,对帧数不敏感的,可以选择Slim。

老版机器WIFI信号不好,所以不推荐大家现在入还入老版,而且很多配件已停产。保修也是个问题。

限定机:Playstation4发售至今,除了黑色版,也有白色版,以及很多花花绿绿各色各样的限定机器。

白色好看,但是不耐脏。限定机好看,但是因为是限定版,很多时候都很抢手。

▼勇者斗恶龙11限定机(Slim)

此外,因为老版PS4可以更换硬盘盖,所以还有很多官方出品的替换硬盘盖:

关于容量选择:先说结论。买500G还是1T都无所谓!!!

一般PS4就两种容量。PRO标配1T,Slim购买时可以选500G和1T。

现在可以通过很方便的外接硬盘的方式来扩充容量!比如LZ目前就是2T内置+2T外置SSHD总共4T的容量大小(LZ更换过内置硬盘)。

所以入手500G的童鞋也不用担心空间会不够用!可以经济实惠的选500G版本~

------索尼官方天猫旗舰店

------淘宝商家或一号店、中国亚马逊等网店

------各地索尼实体自营店

------各地索尼授权经销商

------各大地区亚马逊:美亚,日亚,英亚,德亚,法亚

(海淘教程张大妈有很多,大家自行搜索楼主就不详述了)

------人肉出国实体店自提

双11和天猫京东搞活动,以及索尼中国周年庆时是PS4国行机器最便宜的时候,强烈推荐大家攒好优惠券放好购物车坐等开抢特价机,PRO最低双11只要2400多就可以入手了。

春节期间国行机和港版机很容易出带游戏的同捆促销装,也是低价入手的好时期。但是因为春节期间产能不足,所以也很可能面临断货和第三方提价的情况!

一般来讲,官方渠道+打折活动时价格最低,限定或者产能不足时第三方价格最高。有的时候,为了买PRO也可以抢带PRO和游戏的官方出的套装,然后到手了再把不喜欢的游戏出二手。

买外版机器的话,亚马逊直邮首推,因为机器本身盒子又大又沉,托朋友同事带是非常不礼貌的事情,所以建议大家要人肉扛,请自己扛,千万别劳烦亲友出去旅游还要帮你扛箱子。亚马逊直邮海淘配合黑5圣诞配合各大银行卡的返现活动也是低价入手的好时机!比如LZ自己的PRO就是16年首发英亚,因为订得早,邮费才3英镑,税也低,加上中行卡返现到手2400不到。

不过各亚马逊是否支持直邮是不一定的,要看当时的货源是否充足和当时的直邮政策。

关于国行和港/日/美/欧版机器

第一条: 不管是哪个区域发售的机器,全部内置多国语言!包括简体中文和繁体中文,以及简体中文和繁体中文的拼音输入法,就和苹果手机一样!

第一次打开机器以后选择语言就可以了!

国行优点:价格基本稳定,逢年过节有活动(送游戏,送手柄等),保修方便,有正规渠道可以购买。

国行缺点:无法直接登陆外服账号。

港/日/美/欧版机器优点:可以自由添加外服账号,欧美黑色星期五圣诞等经常打折,偶尔能抢到很低的价格。

港/日/美/欧版机器缺点:在国内没有正规保修,只能联系购买商家帮忙返厂换货或者私人维修点。

国行机可以用国外的机器配件(手柄,VR,摄像头等),国外机器可以用国行配件。

此外,各个区域发行的机器还有以下不同:

香港和英国的机器是英标的插头,(就是那种超大的3个接头的电源),需要配备转接头。

亚洲机器和欧美机器的X键和O键是反的,亚洲X否定O确认,欧美X确认O否定。不过在机器里可以设置彻底颠倒,但是因为X确定O否认目前在各个游戏之间还没有统一标准,所以很可能你是香港机器,你系统里是O确认X否定,但是玩欧美游戏比如刺客信条时游戏里又变成了X确认O否定。所以XO到底反不反其实大家还是随缘就好。

Playstation可以播放蓝光光碟,无法播放4K蓝光。不同区的机器蓝光光驱是对应锁区的,比如LZ自己的PS4 Pro是英国亚马逊购买的欧版机器,LZ的PS4可以播放全区盘或B区盘,无法播放A区或C区盘。

A/1区 北美,中南美,日本,朝鲜,韩国,中国台湾,中国香港和东南亚

B/2区 欧洲,格陵兰,法属殖民地,中东,非洲,澳大利亚和新西兰

C/3区 印度,尼泊尔,中国大陆,俄罗斯,中亚和南亚

关于国行机器和外版机器之间不同的影响:

PS4的游戏分为两种:数字版,实体碟。

数字版的权限和账号挂钩。

实体碟的权限和碟片挂钩。

国行机器可以玩外服游戏,可以插入外服游戏光盘,可以用国服账号玩外服实体碟,但是当涉及到数字内容比如资料片、DLC、特典等等时,只要是国服没有上架过的,就都无法获得了。

举例:把PS4想象成一台苹果手机,你默认注册的国服账号,可以安装国服的应用程序比如优酷京东什么值得买,但是一些外服的APP国服市场是没有的,这时候你就需要在你苹果手机上登录美服的苹果账号,或者日服的苹果账号,来安装比如旅行青蛙之类的国服市场没有的应用程序!

备份还原游戏存档的方法:

Step1:选择PS4上一排菜单里最右边的设定----应用程式保存数据管理-----主机储存器上的保存数据-----复制至USB存储设备。

Step2:勾选你想要保存的游戏存档。也可以点右上的全部选择。然后点击复制。

Step3:在想要导入游戏的机器上,插入带有存档备份的U盘,然后选择PS4上一排菜单里最右边的设定----应用程式保存数据管理-----USB存储设备的保存数据-----复制至主机存储器。

Step4:勾选你想要导入的游戏存档,或全部选择。点击复制即可。

PS4目前的最新系统支持外接硬盘(移动硬盘也可),我们只需要将游戏搬到移动硬盘里,就可以在新机器里再导回来了。

Step1::将移动硬盘插到USB接口上,选择PS4上一排菜单里最右边的设定----储存空间,这时候你能看到除了主机存储器外,会多出来一个扩充储存容量(也就是你的外接移动硬盘),系统会提示这个外接硬盘的格式是不是能够使用。如果不能,那么 PS4 主机会要求格式化硬盘。硬盘能够正常使用的话,图标前面会有一个绿色的标志。

Step2:我们可以任意的将外接硬盘和主机内置硬盘上的游戏相互移动。选择主机储存空间----应用程式,勾选要移动到外接硬盘上的游戏,然后点OK。

Step3:在想要导入游戏的机器上插上外接硬盘,然后点储存空间---扩充储存容量,勾选要移回主机上的游戏,点OK即可。

外接硬盘的作用很多,一是当你本机储存空间不够时,外接一个大容量硬盘可以解决后顾之忧。此外,可以方便的带着游戏到处跑,去朋友家插上,登陆自己的游戏账号就可以直接开玩了。

注意:如果你是原来已经有一台PS4,然后又买了一台PS4 PRO。最快的导入全部内容的方法是用一根网线直接连接两台机器。然后第一次开机PRO的时候选择从旧机器导入即可。

账号如何自己网页注册欧美港日服游戏账号

注册港服账号:建议大家机器上注册。网页版注册方法如下,如果大家搞不定,可以淘宝购买注册服务或者找LZ帮忙。

进入上图页面后先选择国家/区域为香港。

Language选简体中文或繁体中文(你会发现页面刷新又变为中文了)。

省份选香港即可。注意出生日期请按照真实日期填写,万一哪天账号有问题需要客服帮助时生日是重要的凭证之一。

下面两个勾建议默认都勾上,不然可能会收不到港服有时候发的折扣码和促销信息。

点击注册后,会出现如下页面。

这个窗口不要关闭,同时新开浏览器窗口去注册邮箱接收验证邮件,点击验证邮件里的邮件验证完毕后,点击继续。(如果没收到,可以点击重新发送或者看看是不是自动进了垃圾箱)

然后就可以在商店页面右上角正常登陆账号了。第一次登陆后,会让你设置详细地址,ID等信息,如图:

点击继续,然后输入地址,大家可以外服随意百度或者谷歌对应地址输入,比如我注册一般都用香港大学的地址:“香港薄扶林香港大學”,继续。

在线ID这里不是你的登陆ID,而是别人看你在玩什么游戏时显示的名字,只能填写英文和特殊字符。而且因为很容易重复,建议大家自己加后面的标记比如日期~小短横之类,LZ的PSN ID是Nedda_E,姓名填写真实姓名

如果它出现需要你填写付款方式的步骤,直接点击跳过,我们不需要登记任何支付信息。因为可以买充值卡,港服还支持支付宝。

这样一个账号就注册好了!!

需要特别注意的是,因为美国买游戏要交税,所以建议大家注册的时候选择阿拉斯加省Alaska,城市可以选安克雷奇Anchorage 邮编99501 。地址随意填英服的话地址就写剑桥大学地址好了 The Old Schools, Trinity Ln, Cambridge, 邮编CB21TN。

如何网页登陆商店和修改账号信息

目前网页版登陆绕过验证码的方法有两种:

1.先上国服商店,登录你的港服账号,提示区域不匹配需要跳转至港服商店,点同意。搞定。

2.打开网页版PSN首页,点登陆,弹出输入帐户密码的那个框,那个框底下有个“帐户”的项,点进去,点帐户管理,在弹出的新页面里。登陆你的PSN帐户,登陆成功后,刷新一下PSN首页,就OK了。

登陆后可以看到这个页面:

点击左上账户----安全性,即可修改账户密码,账户详情里可以编辑个人信息。

如果你是淘宝店家帮注册的账号,注册完了自己过来改密码就好了!

什么是常用账号,什么是绑定主机?

一台PS4上可以登陆很多个不同的PSN账号。每个账号游玩的时候,有自己对应的存档和奖杯信息。

索尼有一项政策,一台机器上,如果某个账号A在这台机器上设置为“常用账号”,那么这台机器上的其它账号B,C,D,E....都可以玩这个账号A买过的数字游戏。

此外联网状态下你的账号可以玩自己购买的游戏。这引发了关于合购的问题。LZ在3.3.2章节会详细介绍。

一台机器可以设置多个账号为常用账号,但是一个账号同一时间只能绑定一台机器。你可以在这台已经绑定了这个账号的机器上解锁绑定,而在网页上的账号管理---验证机器上每半年可以强制自主解锁一次。

所以请小心珍惜你的账号,因为当你和别人共享时,如果他在网页上强制解除了你的账号绑定,绑在了他自己的机器上,你很有可能就拿不回来了哦!(不是危言耸听)

所以,LZ建议大家在机器上登陆自己账号后,做的第一件事就是,绑定自己的这台机器为常用,方法如下:

选择PS4上一排菜单里最右边的设定----账号管理----登陆为常用PS4,点击登陆。

在网页版的账号系统后台你可以看到自己验证过的机器:解绑入口也在这里。

什么是会员服务,如何购买会员服务,以及会员会送哪些游戏,还有其它什么福利

PSN的会员虽然是一项收费服务,但是其实对于玩家来说还是有众多好处的:

----PSN会员每月会提供数款会员限时免费游戏,只要在当月购买(免费),只要你还是会员,就一直可以继续玩,会员到期后无法游玩,但是当你再次续会员时就又可以继续游玩了。PSN会员一年送出的游戏价值上万元~ 小游戏合家欢送了不少,大作也偶尔会送出。如果想要省钱的童鞋可以一年不买游戏只玩会免哦!所以大家一到月底就爱猜下个月到底送啥游戏,有人甚至戏称发这种话题的帖子为“月经帖”~~

----PSN会员提供绝大多数游戏联机的资格,也就是说,如果你要玩一个游戏的网络联机部分,基本上一定要买PSN会员。除了极少数不需要会员也能联机的游戏除外。

----PSN会员提供在线的云存档服务,最多支持10G的云存档。有了云存档,当你在远方另外一台机器上想要继续玩自己的游戏时,只要登陆你的账号下载云存档,就可以继续游玩,同时会把你的进度继续同步到云服务器里。若是本地格式化机器或者还原系统,还可以恢复自己的存档用。

----PSN会员在大部分游戏打折活动中,能够得到更高的折扣比例。比如有的游戏非会员5折,会员可能只要2折就能买到。

----PSN会员有一些独占内容,比如独占的特典、主题、头像、礼包等……

注意:一台机器上,只要有一个常用账号是会员,其它所有账号都可以享受会员的联网资格。也就是说,不管你注册了几个服账号在几个服买游戏,你只需要买一个服的会员,一直买这个服就行了!建议大家自己平时最常玩哪个服账号,就买哪个服的会员。

推荐大家买港服会员,因为港服有最多的中文游戏,而且会员价格也是各个服里相对最低的!

在教大家如何购买会员服务前,我先教大家如何取消会员自动续订:以免有同学不注意,会员到期然后被自动扣款了还不知道是为什么!

在机器上,点击左上那个黄色大加号:

点击右上角的会员管理-定期服务:

然后在这个页面把第二个的自动续订关闭就可以了。

----PSN在线商店购买,网页版点击网页商店左侧的Playstation Plus菜单进入,有一个月,三个月,一年的选项。机器点击上面一排左上的那个加号即可。注意这里的用词叫订阅。只要你账号里有点数,就可以买。你可以理解为亚马逊会员,京东会员。

*港服经常出12+1,12+2,12+3的活动,顾名思义,也就是买12个月会员送1个月/2个月/3个月,建议大家在12+3的时候可以多买点囤着。 此外还经常有12个月会员捆绑游戏的优惠促销,大家可以看情况考虑!

----淘宝店购买会员激活码。 索尼有在不同地区发售实体会员卡。很多时候游戏发售时还会送会员的7天体验卡,14天体验卡,还有月卡和季卡。淘宝店可以购买到这些卡上的兑换码。所以大家也可以在淘宝店购买会员。激活方式是:

机器上,点击最左侧的蓝色Store(商店)图标。

滚动左侧菜单向下到输入代码,然后输入淘宝店发给你的激活码即可。

网页商店里兑换的话,点击右上角的下拉菜单里面有兑换代码:输入激活码即可。

----下面LZ还要教大家一个很BUG的绝招,虽然算是薅羊毛。。。不过总归还是为了买游戏嘛!

欧美服账号每半年可以领到一次免费的2天会员体验。

具体方法是,以美服为例:

美服两天免费会员领取办法:机器上的设定菜单-data management(也就是对应中文系统你管理游戏存档的地方)- auto upload(自动上传资料),这里领取。如果你从来没领过,或者半年CD已过,点击这里,可以领到一个2天的免费会员体验。

看到这个界面的时候,点上面那个大框框,就是免费试用2天会员了。

需要机器先登录美服PSN。

通过这种方法,在欧美服游戏有会员折扣,而你又想享受会员价时,可以领了会员然后把所有想买的游戏在2天内都买掉。

换句话说,你可以不断注册新欧美服账号来领取新会员~只要你不嫌麻烦的话。

----此外,如果你英文不错,经常在美服买游戏,加入了美服的PSN reward奖励系统:(也就是买游戏攒点数,点数可以换游戏或者会员),也可以像LZ一样买了一年的游戏,然后用点数换个单月会员用于欧美服的年底圣诞折扣季!

然后登陆你的美服账号,然后再填写相关注册信息注册把你的美服账号和reward账号关联起来即可。

登陆reward主页后,上面是你现在已经积攒的点数,下面是你可以换的东西。游戏啊会员啊充值卡啊都可以。不过都是仅限美服的。作为福利也不错呀~

搞定会员了,那么如何开始领会员福利呢?

港服一般是每个月除去最开始那零散几天的下面一周的周四更新会员免费游戏。比如一般在6,7,8号左右。

会员免费游戏更新了以后,就可以在网页商店的Playstation Plus菜单------全部免费游戏里找到这些送的免费游戏。注意有的月份还会追加哦,所以关注一下论坛动向。

然后一股脑把这里价格变为0的游戏全部放入购物车购买即可。如果你有PS3和PSV,那么你的PS3和PSV也享受送的游戏!

注意:每个月的会免游戏只有在会免期间价格才是0,记得一定要及时购买。至于买了以后什么时候下载什么时候玩,就随你心情,反正只要是会员的时候,就一直可以玩。如果你哪一天不再是会员了,你会发现这些游戏会带上锁,重新开启会员服务才能继续游玩。

全部独家内容里每个月经常会送不同的会员独家主题,头像,礼包等,看到了也统统不要错过!

进入后在右上角输入自己的PSN ID然后点“update user”按钮就可以了。

国内也有不少奖杯查询和生成奖杯卡的网站:比如PSNine。

奖杯是PSN特有的成就系统。类似于XBox的成就点,Steam的成就,

奖杯是账号独立的,不同账号之间无法共享奖杯,

奖杯分为白金杯,金杯,银杯,铜杯4个等级。

一个游戏的奖杯由不同数量的金杯,银杯,铜杯组成,而白金杯则会在你已经完成了这个游戏的所有奖杯后取得。(部分游戏是没有白金杯的,尤其是一些4399小游戏)

获得奖杯能给一个账号带来经验值,白金金银铜的经验值也不同,白金经验值最高。

获得白金杯意味着你对这个游戏的方方面面已经完全吃透~有的甚至是数万人里才有一个全部达成的难度奖杯。而有的特别容易获得,所以这样的游戏被玩家称为“白金神作”。

因此也衍生了很多专门的奖杯党,为了获得游戏奖杯而打游戏,这些PS玩家对奖杯的追求动力比Xbox和Steam成就追求要狂热的多~

如果账号被盗或者需要求助怎么办

港服客服热线:+852

如果你是账号被盗或者被他人绑定,需要找回自己账号的话,需要提供足够详细的信息,比如你的出生日期,注册邮箱,曾经购买过的游戏,你之前绑定的机器编码等等等等……大家平时记得及时记录自己的关键信息。

PS4游戏分为实体光盘和数字版。

实体版的好处:可以出二手,可以作为实体物品收藏。经常会有很漂亮的限定和典藏版。一般价格发售时略低于数字版,但是某些热门作价格可能会被炒高,有些崩盘作可能会很快贬值。

实体版的缺点:被熊孩子掰盘,被二哈啃坏,不知道放哪里找不到了,有时候因为物流的关系无法第一时间玩上。频繁换游戏玩需要换光盘。

数字版的好处:切换游戏时不需要换光盘,方便。价格稳定,打折起来很厉害。可以二人合购分担价格。基本不存在物理损坏,也不会磨损光驱。

数字版的缺点:无法出二手。

购买实体盘的途径:海淘,人肉代购,索尼旗舰店购买国行游戏,淘宝商家购买港版欧美版等。闲鱼购买二手。

购买数字游戏的途径:见下文。

在开始购买游戏之前,在这里提醒一下所有人,和微软或者g胖家规矩不同,PSN的数字版游戏是不接受退货退款的!所以买定离手,买之前请三思!只有极少数因为商店临时工失误造成的问题,客服才会处理你的退款申请。请一定要三思再购买!比如今天买了明天这游戏就打折了,或者明天会免送了,是无法得到任何补偿的。

点击最左边的大大蓝色store图标:

浏览选择自己想买的游戏:

这时候会弹出界面问你是继续购物还是前往结账,如果你还要买更多游戏可以继续购物。注意一个购物篮最多可以放10件商品。

点击前往付款处后,这里出现一个付款明细的界面。在这个界面里可以输入折扣码,如果你有收到官方送的9折券或者8折券的时候就可以在这里点输入。

注意折扣码的使用范围,折扣码是无法用于订阅服务和预购游戏的。

然后点往付款处,就会进入付款选择界面。如果你账号内已经有足够的预付点数(以前充值过),那么这里就直接购买结算了。如果账号余额不足,在这里可以兑换礼品卡充值卡,也可以用支付宝支付!!!是不是很方便呢?

你登陆哪个服账号,登陆后的商店就会自动切换为哪个服的商店。

选择喜欢的游戏加入购物车:

前往购物车付款,在购物车界面这里可以点击输入折扣代码,如果你有9折码或者8折码的话,在这里输入。

如果你账号内已经有足够的预付点数(以前充值过),那么这里就直接购买结算了。如果账号余额不足,在这里和机器上一样可以选择不同的充值方法。

要往自己账号里储值的话,和上文兑换会员一样,淘宝购买PSN港服充值卡,获得序列号后点击兑换代码即可。

购买完成后可以点击下载游戏。

网页上点下载后,只要你家里机器开着或者在待机状态,就会自动开始下载。(如果你的账号在别人的机器上绑定着,那么是被绑定为常用的那台机器开始自动下载)

换句话说,大家白天买了游戏,如果家里机器是待机,基本上到家就已经下载好可以玩了呢!

账号分区,数字版游戏和光盘分区吗?还有那些游戏的资料片和特典分区吗?

数字版游戏和光盘都是分不同发售地区的。但是任何账号都可以玩其它地区发行的数字版游戏(通过机器上认证该服常用账号购买游戏)的方式,或是插入其它区服的游戏光盘。

比如LZ自己就是用港服号,玩自己用美服号和英服号买的游戏,把美服英服在机器上设置常用,用港服号来打游戏,获得港服号的奖杯和成就点,记录存档。

但是要注意的是,游戏的DLC(可下载内容)和特典也是分区的,必须跟着对应区服的游戏本体走,除非极个别极少数的游戏DLC资料片特典除外!

所以大多数情况,你不能“港服买游戏,英服买游戏的DLC”因为索尼会认为你英服的DLC没有买英服的游戏本体,所以是不生效的。

因此,建议大家,买实体碟玩的话,注意这张碟是哪个区域发售的,你要买它的资料片特典DLC,或者激活它的资料片特典DLC,你就需要用那个服的账号去买。然后你才能再切换回自己的主要账号玩,享受这个已经激活购买了特典DLC资料片的游戏。数字版也是同样道理。

举个例子,仁王LZ买的是港版,但是仁王日服有发售一个实体特典龙人的帽子。于是LZ获得这个日服的激活码以后,是用日服的账号去兑换,然后再切换回港服也同样领取了一份。

注意一般来说非消费型内容,各个服账号在一台机器上是享受常用账号的福利的,比如A服号买的游戏,A领取了福利,B也同样可以领取。比如A买的某游戏本体,又买了第二年的资料片。A可以玩资料片,B账号在同一台机器上,所以B也可以玩资料片。

但是所有消费型内容,比如A买了多少某游戏的氪金点数,那么只能A去用。B账号虽然在同一台机器上,但是B是无法再重复使用的!

如何给各个服账号充值最划算

因为港服支持支付宝,所以很多同学爱用支付宝充值。但是支付宝是走实时汇率的,其实平时大部分时间,淘宝的充值卡是比汇率便宜不少的。所以LZ一般都是买充值卡。淘宝搜搜港服 PSN 充值字样即可。另外注意不同面额的充值卡,比如200点,300点,400点,500点,600点,750点等……对应价格下的优惠程度也不一样,所以大家请自己拿出计算器计算。

另外要当心黑卡,建议选择开店时间久,信誉高,评价好的店家买。充实卡的淘宝价格一般会根据汇率波动,所以趁人民币升值的时候囤一些也可以。

注意港服最大充值数额是1500港币。美服好像是200刀。

美亚和英亚也可以购买数字充值卡,配合信用卡返现买大额的时候还不错。不过淘宝经常美亚和英亚充值卡也比汇率便宜很多就是了。注意美亚英亚买数字充值卡的时候,国家和地址都要切换成对应国家的地址,假的也不要紧,反正是虚拟物品。只要账单地址支付方式是国内真实的就可以了。(参考海淘)ebay偶尔也会有充值卡折扣。

如何查看网页版商店的各服优惠折扣

建议大家收藏一下PS的折扣查询网站。

机器上的查看方法很简单,打开最左边蓝色大大的store商店界面即可。

网页版的话,港服可以点击左边菜单的限时优惠和轮播上的大图片。

美服点击大轮播图片和左边菜单的weekly deals菜单。或者右上的$ave:

欧服点击右上的Deals and Offers下拉菜单,下面几个选项都是当周的活动。

如何用最省钱的方式玩主机游戏?

本内容写给可能还没有经济实力各种首发支持的学生党玩家和刚成家需要攒奶粉钱的家长。不过还是预祝大家发财能够开心自由地支持喜爱的游戏!

真实例子:LZ群里某位同学今年预订了怪物猎人世界,拿到手后迅速通关,因为游戏大卖价格上涨,他出二手后反而比买入的价格高了50。

虽然这种例子也不算是通常情况,但是PS4的实体盘是可以交易,不绑定机器的。也就是说大家想要省钱,而非收藏党或者数字党的话,也可以买实体,玩完然后出掉。相当于你几十块租了实体盘玩。

出二手除了出给自己认识的亲友同事,也可以挂闲鱼。

注意因为闲鱼上也会遇到极品的存在,所以大家一定要注意保护好自己的个人信息,害人之心不可有,防人之心不可无。建议多走本地当面交易。

*但是要注意的是,随实体盘附赠的DLC,特典等激活码是有期限和一次性的。使用过就没办法重复激活了。

数字合购等于2人合买一份游戏共享玩,什么是数字合购?如何认证和合购?

因为索尼的数字游戏政策。所以产生了这样一种购买方式。

但是在用这种方式之前,请一定要确保对方和你是绝对可以信赖的关系。绝对不要找不可靠的人进行合购,否则会严重损害你自己的权益。

另外,绝对不要贪小便宜去购买使用淘宝上那些极便宜的数字游戏可认证号,都是坑!遇到黑卡购买的说不定会连你机器一起封禁!

这个机制简单来说是这样的:

A用A的账号购买游戏, B将A账号在自己机器上绑定为常用。

然后A可以在保持联网的状态下,用自己的账号A玩自己购买的游戏。 B可以在不受限制的状态下,用自己的账号B玩A购买的游戏。

等于两人合力负担一个游戏的价格,但是一个数字游戏同时可供两个人一起玩。不影响A和B是否和其他人联机,是否同时在线。

所以,如果你家里有两台PS4,你也可以一个账号买游戏,然后两台机器同时开玩。

或者自己在A市一台机器,老家一台机器,然后不需要把机器扛回家。都可以玩自己买的游戏。

曾经发生过多起两人合购一人最后改密码拒绝解绑账号给号主找回的事例。因此大家请谨慎合购。

如何添加好友和好友联机

在psn里添加好友,可以搜索对方的ID:这个ID是注册的时候要你填写ID时填写的那个ID,不是注册用的邮箱地址。然后选择添加。

添加好友有两种,一种是添加成普通的好友,一种是添加成密友。根据每个人的不同隐私设置,密友之间可以分享的信息也有所不同,普通好友对方是看不到你的真名的,密友可以看到的你真名,甚至能看到你的朋友是谁,还有其它信息等等。所以建议一般只交好友即可。

成为PSN好友后就有很多好处了。PS4并非是一台专注单机的游戏机,网战和联机在PS4的游戏里也占了非常大的比重!

-----可以对好友进行分组管理

-----可以邀请好友进行派对,语音

-----可以发送消息和截图给好友

-----可以播送游戏实况给好友(需要网络上传带宽支持)

-----可以分享游戏让好友通过远程遥控的方式游玩(需要网络上传带宽支持)

派对(party)是PS4上联机的一个最常用的功能。你可以理解为它是你自己建成的一个聊天室。

有了派对,你不需要开YY,不需要开微信语音QQ语音。这就是PS4自带的语音系统。

你可以设置派对权限为公开或者隐藏,隐藏的话,只有你邀请的人可以加入这个派对,公开的话,你的所有好友看到都可以自由加入。一个派对的人数上限是8人。需要注意的是,比如A创建了公开派对,A的好友B加入。B的好友C看到B在派对里,C也可以加入A的这个派对,即使C并非A的好友。

只要插上PS4包装盒里附送的那根单声道耳机线在你的手柄上,或者有装PS Camera(内含麦克风),就可以持续发送语音了。不需要麦克风,也能听到别人说话。推荐用耳机线,camera很容易捕获到游戏声音。

派对的语音优先级高于游戏内语音: 很多游戏内置语音系统,只要你插着麦你就能说话,游戏里别人能听到你的声音,但是当你同时开了派对时,游戏里的人听不到你说话,你也听不到游戏里的人说话,你只能听到派对语音,你的语音也只会发送到派对里。

每天晚上一开机,开个派对把一起刷怪物猎人世界的小伙伴拉派对里,就可以开始一整晚吵吵闹闹开开心心的游戏时光了!

连线区是另外一个常用的功能。只要你默认自己的状态为在线而非隐身时,只要你开始玩游戏,别人就能看到你的连线区和你的派对状态,如果你在玩某个游戏的联机模式,别人点击加入你的连线区,就可以直接打开这个对应游戏(只要他也买了)插入并且空降到你的这个组队里。

在派对里时,可以很轻松的点击其他派对成员然后插入对方连线区。

举例: 我开了个派对然后好友呵呵也在派对里,我可以直接点击他的头像然后点加入连线区,这时候我就会自动开启怪物猎人世界这个游戏,并且直接连接至他所在的集会所,就可以直接进他在玩的任务里了。

网络状况的不同会影响连线品质,比如NAT1,2,3的不同,NAT3的同学会很难和NAT2的同学联机。这一点我们在下文的3.6.1章节公网IP,NAT等再详细叙述。

社区就像一个关于某游戏的讨论组。是玩家可以自己创建的。主题也可能不仅仅只是游戏,你可以在里面发留言,发图片。你可以看到这个社区里其它玩家正在玩的游戏,并且加入。 手机上有社区的专用APP。

PS4上有非常多的可以全家共享一起游玩的本地多人派对游戏。

只要游戏本身支持本地多人,就可以通过使用多个手柄,每人控制一个手柄来进行多人游戏!一台PS4主机可以支持最多4个手柄,支持4人合作闯关或是对战!

因为一人一个手柄,所以每个手柄都需要对应一个PSN账号,你可以给除了你以外的其他人都用访客账号(Guest),但是因为那个账号无法保存记录存档。所以建议大家还是每次开Party时,让手柄登录到对应的PSN账号上。每个账号自己的菜单主界面布局等都是不同的。想要在不同的手柄之间切换主菜单,只需要点击该手柄中央的那个小小的ps按钮,就可以将主菜单切换成那个账号的主菜单。(你可以理解为一台电脑,登录不同的账户,你可以在不同的账户之间切换用户,然后桌面上的那些图标啊程式啊都是不一样的)

如何加入第二个(或更多个)手柄

手柄和PS4主机之间是有适配关系的。第一次将手柄和主机之间用usb链接线连接后,这个手柄只要按手柄上的ps键,就可以唤醒这台主机,登陆PSN账号。可以蓝牙无线使用。

将第二个手柄(或更多个)按ps键登陆第二个psn账号或者访客账号就已经激活了第二个手柄。开启游戏后,根究游戏自身的提示,按X或者圈或者option键(看界面上具体怎么写)就可以开始多人游戏了。

某些游戏用多个手柄还有福利,比如主机版暗黑3,操控一个手柄的角色,另外一个手柄会被自动拖拽着走同时享受经验和掉落,于是可以有双倍掉率!

如何提高联机质量和加快下载速度?

*提高联机质量第一条:请插网线

在机器上点设定----网路-----设定网际网络连线-----使用LAN连接线-----自动,然后点击测试网际网络连线

对于测试结果请接着看下文。

什么是公网IP,NAT以及对联机质量的影响

NAT2是最普遍的网络状况,NAT2很难和NAT3联机。

NAT3是最难联机的网络状况。

如果你家里直接光猫接主机就是NAT3,请直接打电话给你的网络供应商(比如电信,联通,移动等),说自己要改路由器桥接,需要公网IP。

目前国内最好的家用联机直连状况是走CN2线路,这条线路目前只提供给各个地区的企业级用户,以及上海地区的精品网。

这个工具主要用来解决下载数字游戏时下载速度慢的那一部分玩家的问题。带宽100M,200M以上的无需使用此工具。

-------截取下载地址,用迅雷等工具下载后,再通过局域网回传给PS4。因此,也可以在家里截取下载地址后,去别的地方用电脑下载该文件包,再带回。

如何导出游玩截图和视频

在游玩时按手柄上的share键,会开启分享菜单。这时可以:

按方块,保存视频。(PS4在你游玩游戏期间会一直持续不断的录制你的游玩实况,按方块保存视频时会向前自动追溯最多30分钟,将这30分钟的内容保存成视频文件记录在机器里。如果你比如隔了5分钟又再一次按share键,则这时候按方块,保存的是从上一次按share键到这一次按share键之间的5分钟的内容)

此外,也可以在share里绑定twitch账号等,进行直播。无需采集卡。

将U盘插入PS4上的USB接口,打开机器的设定----存储器----主机存储器-----游戏截图视频等,然后选择游戏----截图,点复制至移动存储设备。就可以将截图导出到U盘里。

在机器上点击上面一排菜单里的讯息,然后和任何一个PSN好友发送一条包含你的截图的图片消息

在网页版右上角打开消息窗口,双击图片然后右键保存即可保存原品质的图片。

下载PS Messages APP (安卓可以直接下载,IOS需要港服或者美服苹果账号)

打开并登陆PSN账号后即可接收上文PS上发送的图片消息。

PS4可以安装不同的主题来改变界面的样式。很多主题带有动画效果和音乐~ 买数字版游戏经常会赠送主题,此外,会员也会每个月赠送多罗猫主题,大家也可以自己在商店选购主题:

主题享受常用账号福利,也就是说,你可以日服美服欧服购买主题,然后港服号使用。

购买好主题后,在机器上的设定----主题里,就可以换上下载好的主题。

对着界面上的游戏或者应用程序按手柄上的Option键,然后选择菜单加入文件夹,就可以为游戏创建文件夹,然后编辑文件夹里的游戏位置,完成后。就可以实现游戏图标的分类存放啦。

和主题一样,玩家可以付费购买或者获得免费赠送的个人造型作为头像。但是要注意的是,头像不享受常用账号政策。比如A服账号买的头像,B服账号不能共用。

如何在手机/平板/电脑/PSV上遥控游玩和串流?

PSV自带匹配PS4主机进行遥控游玩的功能。可以实现只要PS4开着,那么在家里也可以躺在床上、坐在马桶上用PSV玩PS4游戏的场景。

甚至只要网络足够好,也可以在异地用PSV遥控游玩。

方法是点击PSV上的和PS4链接图标,然后按照指示选择。

可以将PSV作为手柄用,也可以作为第二屏幕。

提示:因为PSV对应PS4手柄的L2,R2扳机键是背面的触屏键,如果用PSV玩PS4上的FPS游戏时,建议淘宝购买PSV的带扳机背板来支持增强这个L2,R2的功能。

手机,平板,电脑,都可以串流PSV,也就是说你可以不用带着主机出门,通过网络的支持来游玩自己PS4上的游戏。

购买途径:京东,天猫,亚马逊,淘宝等。

购买途径:以上各自官网和淘宝,各区域亚马逊。

曾经购买过Scuf,但是感想是,因为是手工作坊做工。虽然价格最贵,但是返修率也很高。

PS4官方手柄适合手小的玩家。第三方手柄主要是玩FPS的大佬们,希望能增加背面拨片按键和自定义键位大小等详细配置的高端用户。以及可爱型需玩家可以选择的HORI手柄。

PS4可以使用Xbox手柄,只需要额外购买转接器即可。

购买途径:以上各自官网和淘宝,各区域亚马逊

备注:XIM4可以实现接键鼠,用键鼠模拟手柄提供输入。

因为值得买上的电视评测文章已经很多了,就不详细介绍了。

这里只列几条金牌定律:

大法配大法,有神秘加成!(哈~)

--------主机是为电视而生的,所以只要能有机会用电视的,不要用显示器去玩主机!

--------电视尺寸越大越好。

--------基本上从预算5000起的电视都可以作为主机的入门电视。

--------电视输入延迟全排名

玩主机选择显示设备和为PC配置显示器的需求是不一样的,将预算投入在追求显示器的刷新频率上根本不如将预算投入电视尺寸和4KHDR效果带来的提升明显!你是享受游戏,不是打电竞!

如果因为条件问题无法用电视游玩主机的话,接显示器同时因为显示器不支持HDMI接口的同学,可以在京东购买绿联的HDMI转DVI或者HDMI转DP的转接线。

作为一台已经服役多年并且逐渐淡出玩家视线的掌机,PSV是特殊的。

索尼将在2019年3月起停止提供会员的PSV游戏福利。

但是PSV上依然有很多好玩的作品,比如胧村正,奥丁领域,P4G,勇者斗恶龙创世小玩家,伊苏8,轨迹系列,盐和避难所,金色琴弦等等……

此外PSV还可以作为遥控游玩的方案,便携性和续航性依然比Switch要好很多。

购买PSV只需要记得一条:不建议购买国行机器,因为无法登陆外服账号购买外服游戏,除非你全部游戏只插卡玩。

PSVR将会为你带来全新的前所未有的游戏体验!

那么现在PSVR到底值不值得买呢?

1. 如果要买,买国行的节日特惠套装。一是有保修,二是价格实惠。

2. 如果不差钱,完全可以买,PSVR绝对是那种你最希望你朋友买了的设备,所以如果你买了,家庭派对时绝对会有很多惊喜!

3. 要做好心理准备,目前PSVR最强的是沉浸感,但是画质无法苛求,依然会有颗粒感,分辨率一般。

4. 目前线材依然比较累赘。

5. 部分人群可能会有3D眩晕。

6. 无法作为替代显示设备使用。因为你无法长时间用PSVR游玩,会晕的。

8. 注意今后很可能会推出VR的下一代产品。

10. PSVR最适合恐怖游戏,带来的震撼感前所未有!

要玩PSVR或者舞力全开都需要摄像头的配合。目前PS4出过2款摄像头。

购买请选择新款,辨识度等优于旧款。

摄像头自带USB连接线,链接到PS4背后的USB接口即可。

PSVR的很多游戏需要配合PS Move。 跳舞力全开的话,LZ也推荐搭配PS Move一起。对于动作捕捉和判定会精准一些。

样子看起来都差不多,区别在于:PS3 版和PS4版都是老版本,用的接口是旧的窄USB接口,和普通USB接口不通用。PS3版的Move分左右手,右手才是PS4版。所以强烈推荐大家要买Move的话,买最新版,理由是最新版是普通USB接口充电,和手柄可以共用一根USB线,不需要再额外换线。

PS4内置和外接硬盘可以选择的型号特别多。

------ 不管是老版机器,slim还是pro,都可以使用外接硬盘。

------ 因为接口传输速率的关系,同样型号的硬盘外接会比内置还要高一点点。

------ SSD外接后存储的游戏读取速率大部分有明显提升,SSHD有部分提升,但是不如SSD提升明显。

------ 如果要更换内置硬盘,注意PRO相比Slim对硬盘厚度有更严格的要求,超过2.5的都是无法放入的。

------ 只要USB接口数允许,PS4可以外接不止1个硬盘。

如果要更换SSHD,推荐经济选择: 希捷的ST

使用硬盘盒装载外接即可。第一次使用会要求格盘(上文讲游戏备份时已详述)

说到这里,你一定还想知道什么游戏值得玩吧。

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