假如双方游戏技术都很好,你会和你的另一半玩游戏吗?

  做企业的残酷性就是在于,企业生存需要什么,企业人就要会什么,这不是个人的好恶可以改变的。

  摆脱程序员“DNA”

  1996年5月份,雷军离开金山,在家里呆了6个月。

  那个时期的金山,已经失去了WPS带来的辉煌,走上了依靠工具软件生存下来的狭窄道路,也进入了企业发展的最艰难时期。但就在这6个月里,雷军想明白了一件事,那就是,无论是金山还是自己也好,都必须要摆脱过去重技术、轻营销的思想“桎梏”。

  早期金山是一个纯粹的技术公司,金山骨子里的企业氛围就是一种松散的程序员文化。在第一个阶段,只有技术、没有营销的金山凭借WPS成功的原因是,当时的市场竞争并不激烈,把产品做好了就可以包打天下。但随着竞争越来越激烈,尤其当金山遇上的是微软这样的国际巨头之时,金山重技术、轻营销的“短板”就变得格外的致命。

  每一个人都有自己的“心灵禁区”,就像企业总会有“短板”一样。雷军进入金山早期的时候是程序员,后来做研发管理,在那时,学技术出生的雷军认为做营销是坑蒙拐骗。“上个世纪80年代的所谓营销就是怎么能够骗到钱,所以我作为一个搞技术出身的人,其实内心深处是不太愿意、也没有兴趣来做营销的。”雷军说。

  然而,做企业的残酷性就是在于,企业生存需要什么,企业人就要会什么,这不是个人的好恶可以改变的。彻底悟透的雷军看到,当时的金山缺乏对市场的敏感度,缺乏市场营销能力,在技术上做得也不是正好,有点偏早,这就需要企业有很强的营销能力才能够说服用户,金山又不具备这样的能力,出现问题也就是正常之事了。

  从1996年开始,金山正在转变为一个注重营销的公司。当年金山捕捉到用户的需求做了一个电脑入门软件,很轻松地卖了一万套。随后,金山在影霸产品的营销上稍微下了点工夫,就做得非常成功了。

  “金山影霸成功以后,金山就很难垮掉了。”雷军说。雷军在加入金山的时候,曾经和几个朋友一起创业,但做着做着,雷军发现靠自己创业的话,进步太慢,“我在10多年前是有一点野心的人,想做点大的事情,支一个小摊子对于我来说没有吸引力,所以加入了金山。”雷军说。在这样的理想召唤下,雷军在离开金山6个月后又重新回到金山,只是,这次雷军把技术人员的思维放在了脑后,并想清楚了金山应该怎么干。

  雷军带了四个观点回来,深刻地影响到了金山随后数年的发展。首先,雷军预测,风险投资将会像潮水般向金山涌来;其次,有品牌的企业会得到投资者的青睐;第三,在前有微软后有盗版的市场格局下,个人桌面软件的前途是价格大幅下降;第四,雷军认为,市场占有率对金山来说比企业营业收入更重要。这一条成为了金山的核心经营理念,但同第三条一起,在随后金山的发展历程中,成为业内人士诟病最多之处,可谓毁誉参半。

  在雷军的经营思路引导下,1996年金山最重要的策略便是打造金山品牌。那个时期金山的产品除了游戏作品以外,几乎所有的产品都突出了金山品牌,而不是像以前那样突出的是WPS的品牌。“金山品牌只不过是生了点锈,只要擦一擦就行了。”雷军说。

  自那时起,金山不再对软件产品进行加密了。雷军认为,市场上的盗版问题,不是通过给软件装上加密狗就能够解决的。软件加密的好处是能带动短期的收入,弊端是使用正版产品的客户操作不方便,增大了服务量,长期来看影响市场占有率。金山取消了对软件产品的加密,没有加密狗的金山软件像野火一样燃向了人们的个人电脑。也就是从那时候开始,金山将重视市场占有率的经营思想发挥到了极致,金山发起了“红色正版风暴”,把金山词霸的产品价格从几百元一下拉到数十元。“我们为什么强调营销,就是为了让产品卖到最大的量,而只有卖到足够大的量你的价钱才能够降低。”雷军说。

  1998年8月,金山从联想处获得了投资,随后又切入网络安全市场,走上了快速发展的轨道。这一时间的雷军彻底摆脱了技术人员的“DNA”,朝着一个管理者演进了。

  今天的金山站在了一个关键点上,金山有可能通过切入网络游戏领域而最终实现离开“盐碱地”。

  在前有微软后有盗版的情况下,金山生存的空间不能不说是贫瘠的。

  这些年金山在办公软件、工具软件、杀毒软件市场上左冲右突,凭借其快速成长起来的营销能力和追求高市场份额的策略,虽然几乎成为了各个市场上的老大或前三甲,但依然未能成为软件大企业。“我们就是小公司,我们从来都不是大公司,要把心态摆好”。雷军说,“过去金山的10多年历史应该被抹掉,我们就是只办了两三年的公司,谁让我们把‘庄稼’种在‘盐碱地’了?”

  金山不是没有机会离开“盐碱地”。金山的创业者们拥有强烈的要把公司做成大型企业的愿望,这既是金山在第一阶段获得成功的基石,但同时也会阻碍金山的成功。“我们十多年前就想做一个世界一流的软件公司,正是因为这种理念非常强,使我们在1996年时与互联网的很多机会擦肩而过。”雷军说。

  今天的金山站在了一个关键点上,金山有可能通过切入网络游戏领域而最终实现离开“盐碱地”。“金山毒霸所处的信息安全领域是一个非常大的市场,但要是跟网络游戏比起来,整个市场规模会相差5倍甚至10倍。”雷军说。除了这个原因以外,金山从1995年就开始做游戏,尽管在此次网络游戏的“大潮”来临之前,游戏在金山整个业务线里面非常弱,但是在国内游戏工作室里面金山仍旧是最好的。

  2003年6月金山宣布切入网络游戏领域。金山并没有像其他的本土企业一样通过把握代理游戏的机会快速切入,而是选择了研发自主知识产权的产品这种比较缓慢的运营模式。本来金山进入网络游戏就显稍迟,但雷军认为,正是因为金山深刻地了解到一款网络游戏产品从开发到成功运营中间需要经历多少的坎坷,所以无法做到像其他的游戏运营商那样“无知者无畏”。“代理国外游戏产品的运营商们在签署合同的时候完全是蒙着眼睛,仅仅看到游戏的几个简单画面,你就必须决定要不要买,这完全是赌搏,走对了你就能够赚到钱,走错了就会死掉,我认为走代理路线获得成功的因素里,运气占到了五成以上,这其中有90%以上的公司都失败了,当然我们也很佩服那些最终成功了的公司。”雷军说。

  但反过来,雷军也在反思金山一上来就追求大制作的“剑侠情缘”网络版是否是最佳策略。“我觉得我们当时的雄心也太大了,我们认为自己作为国内第一、也是最大的游戏工作室,拿出来的一定是要有底蕴的产品,所以我们无法接受第一款产品的失败,立志要做一个超大型的产品,我们的这个思路是否是完全正确的呢?”雷军这样问自己。代理游戏的风险非常大,做游戏研发的风险比做代理的风险会更大,但区别是积累的核心能力不一样。此时的雷军已经深刻地体会到,金山的核心竞争力又回到了技术上面。

  切入网络游戏领域已经让金山有了离开“盐碱地”,回到“草原”的感觉。“不管将来怎么样,我们先打好网络游戏这一仗才是最关键的,金山在最近几次大的变革和几个新的战役里面都表现出来了很好的学习能力和变革能力。”雷军说。金山现在正在同时做除了剑侠情缘网络版之外的四款游戏,手机游戏也即将开始研发。雷军称,明后年金山来自游戏的收入可能占企业总体收入的两成左右。

  雷军开始反思金山过去注重市场份额大于企业营业收入的策略。

  一脚踩入网络游戏,雷军刚刚完成了一次调整心态的过程。虽然这并不是那么容易做到的。

  第一种心态是急。“虽然我觉得我们运作得很好,目前只是赚多还是赚少的问题,但是,看到排在我们前面的三四家公司都比我们的业绩好很多倍的时候,你急不急?要知道,在过去我们所进入的新市场当中,我们追求的市场目标全是名列前茅,事实上我们也做到了,如果网络游戏做不成的话,对于金山的损失就太大了。”雷军说。

  第二种心态就是心里发虚。“我们末必能完全把握好网络游戏的内在运作规律,所以你一定会心里很虚”。雷军说。

  经过一段时间的心理调整,雷军认识到金山有很好的实力,虽然末必能够解决金山所有的问题,但这种实力已经在金山进入网络游戏市场的第一阶段体现出来了。“我们马上要布局多条线的网络游戏产品的研发,这体现了金山更强大的内在的核心竞争力,实际上就是,我们有能力管理好多条产品线,要知道过去金山的管理是空前复杂的,我们的公司总部分成北京、珠海两部分,业务涉及三四个完全不同的领域,还投资和管理着卓越这样的互联网企业,但是金山做到了,也做好了”,雷军说,“金山不做网络游戏也能够赚钱,关键是金山能不能成为一个优秀的公司,在中国这么一个盗版猖獗的大环境下,我是认为网络游戏给了证明我们实力的机会。”

  在刚刚切入网络游戏市场时,雷军几乎将全部精力都放在了网络游戏上。今年,雷军虽然亲任网络游戏业务的总经理,实际上雷军只有一半的精力放在网络游戏上,另一半,则放在了管理上。雷军开始反思金山过去注重市场份额大于企业营业收入的策略。“我们能不能最终成为业界最杰出的公司,首先取决于财务表现如何,一年多前,我们在做三年规划的时候就说过金山的业绩一定要翻两番,如果做不到的话,我就下课”,雷军说,“我们要的不是金山有多么大的虚名,而是能不能真正地做到回报股东,回报员工,回报客户,所以我提出金山在3~5年里面要提供业内领先的薪酬,也许今天做到这一点我们有困难,但我们可以用一个较长的时间来一步一步地实现。”

  雷军对金山目前的管理团队比较满意。“我们受环境所致,金山在行业里面算是做得比较辛苦的公司,金山的管理团队能够在金山这个多难多灾的平台上不畏强敌坚持下来,这些人是很不容易的。”雷军说。至今为止,金山的企业用车没有太好的车,只有两部金杯、一部桑塔纳、一部奥迪,奥迪还是老款的。在财务管理上,金山非常保守,这也是雷军一直没有采纳大家的建议在珠海修建研发大楼的原因。雷军认为,商人对于眼前的利益追求超过了对长远利益的追求,而企业家总是把长远利益放在首位,雷军不认为自己已经成为了一个企业家,但他认为自己是一个典型的非常注重长远发展的一个人,“哪些东西是长远的?企业的品牌是长远的,企业的人才是长远的,企业的文化是长远的”,雷军说,“所以金山真正的价值在于其长远性。”

  记者:这几年金山一直不对外公布经营数据,对此大家是各有各的猜测,金山这么多年到底是靠什么来“活着”?

  雷军:金山不公布财务数据的道理非常简单,因为这个市场上公布的财务数据太多了,而在这些公布的财务数据中绝大部分都是有水分的,我们担心我们公布出来的数据和人家一比,会显得金山的业绩很差,在这个行业不吹牛,就活不下去了。但是,在我管理期间的金山,要么所说的数据是真的,要么不说,所以我们选择了不说。那么金山到底靠什么来赚钱?非常简单,首先是把毛巾拧紧,金山很好地做到了控制成本。其次,金山有十多条产品线,积少成多,加起来收入就很可观了,我们基本上在每一个产品线上都创造了销售奇迹。

  记者:但是金山给员工提供的薪水并不是很高?

  雷军:金山在过去所有的业务开展过程中从来没有表现出过资金缺乏的状况。金山从70多人到现在的700多人,我们从来没有过发不出工资的时候,金山在每个新兴领域里的投资都是非常巨大的,如果金山没有很好的资金储备,业务上没有足够好的利润的话,这个企业活不下去。我可以肯定地告诉你,金山到今天为止没有用过银行一分钱的贷款,尽管我们有很多的银行授信额度。

  记者:虽然金山在网络游戏领域有很大的优势,但在大规模切入的时间点上稍微晚了一点,金山可能要付出比较大的代价和成本。

  雷军:可能大家已经形成了这样一种固定看法,我说什么都是辩解了。但仔细看看,网络游戏领域的自主研发的产品是不是从去年才开始起步的?前年年底我还没有发现任何厂商有自己的作品,去年大家才发布了几款产品,在这里面金山是第一拨发布自主知识产权产品的厂商之一,只是与第一名有几个月的差距而已。我认为我们是恰到好处的。

  记者:你觉得你是商人,还是企业家?

  雷军:关于企业家的说法我也是很郁闷的。虽然我获得过很多次的优秀企业家的称号,但在每一次的发言里我都说,像我这样一个年青人,被称为企业家其实是感到有些心虚的,觉得自己离企业家差得很远,我更愿意把企业家的称号看成是大家对我的一种期望。对于我来说,我只是一个企业的管理者,在用自己的实践摸索和学习而已,我觉得现在谈企业家还为时过早。

  个人管理宝典:程序员的三大关口

  雷军在金山13年,前5年一直在做技术和研发管理,1996年至1998年以营销工作为主,1998年以后则以管理工作为主。随着规模越来越大,人员越来越多,企业如果在管理上跟不上去,很有可能就会夭折。这样的情况在中关村比比皆是。到今天为止,雷军依然认为管理问题是金山的大问题。

  从程序员变为管理者,有三大关口要过。第一个关口是,对大量存在的中间状态的认识和接受。当一个人是程序员时,他所面对的事物不是0就是1,但管理是“0.1~0.9”的问题,是相对的。第二个关口是,需克服完美主义情结。管理永远是持续改善的过程,没有达到完美的时候。第三个关口是,从程序员出身的管理者最不容易欣赏到别的程序员的强项,他们在潜意识里面总是会觉得我来做会比你做得要好,这样就不能够欣赏别人,心胸不够宽阔。“金山管理着最复杂的人才,有研发人员,有艺术创造者,也有经营管理人员,你要学会欣赏他人的才华,不要事事证明你比他强,只有你的手下在某些方面比你强,正好可以弥补你的不足,你才能够成功”,雷军说,“在金山我觉得我自己未必是最优秀的,但讲综合能力我觉得我还是非常好的。”

  雷军处理高层管理团队之间存在的矛盾的方法是“共享远景”,此外便是身先士卒,要求注重问题,关注细节。金山在企业管理上有很多的“潜规则”,雷军曾经试图让公司总结过,但是后来发现总结出来的东西都变成了一些名词,不生动,最后也就作罢了。可以肯定的是,在金山长时间做下来的人,都是一群有着共同特征的人。

  1992年年初雷军加盟金山公司,1992年8月出任北京开发部经理,1994年出任金山软件公司总经理;1998年联想注资后出任金山软件股份有限公司总经理,负责整个公司的管理、研发、产品销售及市场战略规划;2000年年底公司股份制改造后,出任金山软件股份有限公司总裁。

  1991年雷军毕业于武汉大学计算机系,1998年被武汉大学聘为名誉教授。1999年和2000年连续两年获得中国IT十大风云人物的殊荣。2000年年底被聘为北京市政府顾问。2001年当选为北京市软件行业协会副会长。2002年当选“首届首都十大青年企业家。”

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心理咨询室里,几位中年人坐一起,诉说着和孩子之间的问题,说着说着,抱头痛哭起来。那个画面让饶一晨感到震惊。2014年,在香港中文大学读人类学的他,到一家网瘾治疗机构进行了为期三个月的田野调查。在这里,他发现被送来治疗的学员,90%是因为无法调和的家庭矛盾,很多学员有很深的家庭创伤,而家长却认为游戏抢走了他们的孩子,不知道该如何和孩子去沟通。

饶一晨逐渐发现,“是我们家庭的系统出了问题,管教模式出了问题,对孩子的期待出了问题——这个是没有得到讨论的。”

图近些年来,饶一晨仍密切关注“网瘾”话题和相关政策。2021年6月1日,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,对未成年人参与网络游戏的真实身份认证、游戏时长限制等提出要求,被称为“史上最严防沉迷政策”。随后,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了更具体的要求:所有网络游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

政策落地满一年。饶一晨认为,政策只是一种辅助手段,能不能治标,取决于孩子所处的家庭环境和社会环境,解决网瘾问题,最关键的是要解决教育现实和游戏现实的落差。

饶一晨讲述“网瘾究竟是什么”。  央广网 资料图

澎湃新闻:你当时去的网戒机构是什么情况?

饶一晨:去之前,我只在新闻里看到过网戒机构,会想象里面是什么样子,是不是惨绝人寰?去了以后,反而觉得没那么特别,它给你一种很熟悉的感觉。

我去的时候,这个机构刚搬了家,在郊区一个类似军营的地方,学员们穿着军训制服正在训练。

澎湃新闻:机构里面的学员是些什么情况?

饶一晨:这家机构有五六十个学员,女生不超过10个,大部分14~25岁,也有一些读了大学甚至研究生的,也有参加工作的。有一个很特别,30多岁,他老婆和家人带他过来的。

学员基本都是被家长“骗”过来的,一半是因为网瘾问题,玩《英雄联盟》上瘾;另一半则是各种各样的问题,叛逆、打架、斗殴、混帮派,还有一些有毒瘾。女生基本都是早恋、抽烟、喝酒、打架。90%都是因为家庭不可调和的矛盾,被送过来治疗。在这之前,家长试过不同的办法,说教也好,打骂也好,带孩子看心理医生也好,可能最终演变到孩子要离家出走这种地步,才做出这个选择。

澎湃新闻:有没有你印象比较深的学员?

饶一晨:我记得有一个学员14岁开始,靠卖游戏装备赚了40万。

还有一个13岁,读六年级,是整个机构最年轻的,他家长是小学老师。他见到我的第一个问题就是问我,会不会打《英雄联盟》?他特别喜欢玩《英雄联盟》,天天跟别人讨论他在游戏里操作什么,每天闲下来就在纸上画游戏,脑海里想象自己在玩。别的学员说不应该讨论游戏的时候,他会说,我们心理咨询师说,玩游戏没有问题,我们可以讨论的。他的咨询师告诉我,只能给他做一些游戏治疗或者催眠,因为他可能有一些很痛苦的东西没办法说出来,可能跟他在家庭里遭遇的创伤有关,只能通过玩游戏、沙盘表达出来。对他来说,游戏反而变成了他用来表达的媒介。还有一个高中生给人的感觉比较木讷,说话慢,声音非常轻,你问他一个问题,可能要等10分钟他才说得出来。他妈妈说,他只有在玩游戏的时候比较放松,说话声音变得比平时洪亮,跟变了个人一样。可能他小的时候,每次做慢了或者做错什么,家长就会责骂他,把他吓到了,变得不爱说话。在游戏里,没人这样对他,他非常放松,约束他的那些东西消失了。对他来说,网瘾是他排解内心需求的一种方式,是他放松的一个契机。

澎湃新闻:这些学员的家长是什么情况?

饶一晨:家长很多是教师、警察这种,文化程度比较高,但是陪伴孩子时间比较少。

他们完全没办法理解孩子。孩子以前很乖的时候,他们觉得充满了希望,现在觉得好像游戏改变了他们的孩子。

澎湃新闻:除日常训练外,这家机构怎么去治疗呢?

饶一晨:大部分网瘾治疗机构都有心理治疗,这个机构比较特别的点在于家庭治疗,把家长纳入治疗体系,当作治疗的关键。他们做的第一件事就是劝家长留下来治疗。很多家长听了感觉,我有什么问题?

有的父母一方会来一段时间,有的让爷爷过来,也有的都不来。学员会互相比较,说你的家长来了,为什么我的没来?心里会有落差。这些学员一到心理咨询室,好像变了个人,变严肃了。他们会谈到父母,谈到自己过去的问题、对未来的想法。你会看到,很多人在家跟父母大打出手,说自己多恨父母,但又没办法离开他们,很希望得到理解和认同。每周二周四下午,家长有团体治疗,坐一起开恳谈会,把内心的痛苦说出来,之前做错了什么、反思了什么,互相鼓励。你很难想象这么多成年人坐在一起抱头痛哭的场景。

澎湃新闻:通过调查,你有一些什么样的发现?

饶一晨:网瘾在中国之所以会变成一个很严重的问题,很大一个原因是家长和孩子沟通的问题。一方面,教育竞争压力很大,很多家长也希望孩子可以玩,但是到了中考高考的时候,这个现实非常残酷地摆在他面前——如果孩子成绩不够好,就面临被教育体系淘汰的命运,所以他不得不去让孩子更加努力的学习。

另一方面,我们的教育,更多的是一种羞辱式或压力式的教育。孩子们的休息时间被压榨得非常少,他们需要更短、平、快的娱乐形式,比如说“吃鸡”、《王者荣耀》里非常高强度的竞争,带来的每一秒的成就的快感,是他们在学校里得不到的。当他在学校里面得到的不是鼓励,不能逐步看到自己的进步,而是不停地质疑自己,为什么又掉了几名,开完家长会、家长回来劈头盖脸地骂他,说他这不好那不好,这个其实就是很负向的反馈。大家越来越过度地去选择这些短、平、快的游戏娱乐方式,背后是我们整个社会对于短期或者对功利性的追求,让大家丧失了对生活和教育本身的快感。我去的那个网瘾治疗中心,很大的一个工作重点就是把家长和孩子之间的沟通模式重新做个调整,让家长说的东西孩子能听进去,或者说他觉得你是在尊重他的前提下,跟他商量这件事。

澎湃新闻:家长该怎么跟孩子沟通比较好?

饶一晨:比如说,有些家长看到孩子打游戏,会跟孩子讨论游戏里吸引他的是什么,去了解孩子为什么想玩这个游戏,理解他玩游戏背后的动机。家长可以跟孩子商量,每次玩游戏大概在什么时候。这样孩子会感觉自己有一定的主动权。

父母跟孩子之间比较好的沟通,是在尊重的前提下去沟通,家长以平等的态度真诚对待孩子,包括说话的方式,对孩子想法的尊重、倾听。

网瘾的本质是相互连接的问题

澎湃新闻:这个机构的学员经过治疗后,效果怎么样?

饶一晨:效果因人而异,跟这个孩子适不适合咨询师有关,也跟他的家长配不配合有关。

有效果的往往是那些家长过来,会去改变自己的家庭。你会发现,这些家长面对孩子时,会经历一个明显的变化:从一开始的经常性责骂,变成小心翼翼、生怕说错话,再到不停地学习、改变自己,去跟孩子探讨,慢慢变得更加自如,跟孩子好像成了可以交流的朋友。他们每次跟孩子出门回来后,会跟咨询师说自己今天又做对了什么、做错了什么,会去总结。当双方都去反思的时候,其实就是一个很健康的状态。也有的学员适应机构环境后,变得有点机构化了,在机构里他认识了很多朋友,外面的世界变得更加陌生,他害怕出院,不知道出去后能不能适应学校生活。所以这个机构会事先安排一些家长跟孩子出去一两天,或者独自相处,让他们去适应下,看能不能够好好沟通。

澎湃新闻:机构里的学员后来怎么样了?

饶一晨:他们大部分待6~8个月,我离开的时候,一部分人走了,一部分还在。有的后来当了电竞公司老板,有的考上大学。

澎湃新闻:这次调查后,你怎么看待网瘾问题?

饶一晨:网瘾在我们的日常用语中已经变成了一个符号,用来表达我们没办法控制的东西,它不是一个西方常规意义上的病。

网瘾作为一个现象,我觉得是社会的一个连接的变化,它代表的其实是我们越来越习惯通过一些短、平、快的方式,去跟这个世界建立联系。当我们玩游戏的时候,我们变成了游戏想让我们变成的样子。所以我觉得,网瘾的本质就是一个相互连接的问题,人和人之间、人和世界之间,怎么去更好的连接的问题。

澎湃新闻:这次调查之后,你有再关注网瘾问题吗?

饶一晨:这几年,我一直在关注网瘾话题和网瘾(治疗)方面的政策。每隔两三年大家都会讨论一些,每年有各种各样的新闻。

大家讨论网瘾到底是谁的责任的时候,没有去想网瘾的本质是什么,只会想这是游戏公司的错,要不就是家长没管好。我觉得问题的关键还是,大家在玩什么东西,一直都没有被正视。我觉得应该更多的去讨论,网瘾治疗机构到底治疗的是什么?

它更多治疗的是家庭,是我们家庭的系统出了问题,管教模式出了问题,对孩子的期待出了问题——这个是没有得到讨论的。

澎湃新闻:2021年6月出台的“史上最严防沉迷系统”政策,你怎么看待?

饶一晨:通过限制游戏时间的政策,来帮助家庭解决网瘾问题,早在2003年就已经出现过。2006年的时候,第一次把限制未成年人进入网吧写进《未成年人保护法》。

这么多年我们可以看到,通过法律法规去解决网瘾问题,永远是一个有效但是滞后的现状,并不能从根本上解决家长的焦虑。很多家长也知道,他们没办法、也不可能永远不让孩子玩游戏——你不让他玩,他会闹得更凶,偷偷去做其他事情;不让他玩国内游戏,他可能去玩国外游戏,国外游戏是没有反沉迷的;不让他们玩网络游戏,他们可以去玩单机游戏,玩手机上其他类型的游戏。当这个东西转入了一个家长更不熟悉的领域的时候,这其实增加了家长和孩子的沟通成本。虽然某些网游只能在特定时间段玩,如果他们想让孩子在其他时间玩,或者他们觉得孩子可以玩超过三个小时,孩子已经提前把作业写完了,这种时候,家长可以用自己的号码去帮孩子实名制,注册账号去玩。所以其实最终的权力还是交到家长手里。所以我觉得,这个政策只是一种辅助手段,能不能治标,取决于孩子所处的家庭环境和社会环境。在大城市生活的孩子,他的游戏渠道比这些规定里提到的游戏渠道多得多。但如果是农村或者县城的孩子,这个限制对他们可能会有比较大的作用,因为他们信息面没那么广,接触到的游戏源(产品)没那么多。

澎湃新闻:针对网瘾问题,你认为有什么可行的举措?

饶一晨:造成网瘾问题有非常多的现实因素。

现在有一些游戏完全是基于虚拟的满足感去设计的,比如像《红旗》为代表的升级、称霸全服的游戏机制,只要充钱,就可以做到全服前几,整个服务器为你服务,尽可能满足你的爽感,然后到了一定阶段,创造一个新的更强的人来跟你抗衡,让你不停充钱。它其实就是个赌博。当一个游戏行业越来越像赌博行业的时候,难道不应该去限制他们的一些设计吗?监管机构不如直接对游戏的盈利模式下手。另外,如果国家能更多地去开发不一样的职业上升通道,比如说职业教育,不要让读书不是很好的人无路可走。与其限制他的游戏行为,不如改变他的生活环境。当他能够在现实中找到更多的快乐源泉,就不会那么容易成瘾。

澎湃新闻:作为家长的话,孩子沉迷游戏的时候,能做什么?

饶一晨:从家长角度,可以做很多的改变,如果他们意识到家庭有问题了,可以去找心理咨询师,找家庭治疗师,帮他们认识到家庭沟通里的一些问题。

家长要意识到自己是这个问题里的关键,要做一个好的沟通者。如果能主动去倾听孩子的声音,肯定是最好的。

另外,真正从事游戏工作的人,反而不会有强烈的网瘾。送孩子去学电竞,也是可以去探索的一条路。

本期高级编辑 周玉华

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“Bob,你花了半年在这里等待,一定有什么重要的目的吧?”

“我等着去《人类跌落梦境》弄点沙雕朋友。”

“嘿,Bob,你可能有些误会了。我说的是你作为一个游戏角色的等待目的。归根结底,作为第九艺术的结晶,你长达半年的等待一定是为了探讨一些高深的现实问题吧?”

“不,只是为了去《人类跌落梦境》弄点沙雕朋友。”

“如果只是为了弄点沙雕朋友,你为什么要在这里等半年呢?”

因为在开服半年后,《人类跌落梦境》,这款主打联机玩法的游戏才终于把自己的联机体验给弄明白了。

在几乎重写了游戏的联机代码之后,《人类跌落梦境》的联机体验终于来到了正常的水平。对此,不少玩家在评论区中“龙王归位”,宣告自己即将回归可以正常联机的《人类跌落梦境》,因为他们等这一天已经等了足足大半年了。

无疑,被优化的联机系统是《人类跌落梦境》此次更新中最受瞩目的明星,它的表现好坏备受玩家与制作团队的关心。那么为什么联机体验会对这款游戏会如此重要,而完善了联机体验的《人类跌落梦境》又会给移动端市场带来怎样的变化,这些将是本文试图探讨的内容。

一、那一晚,普通的解谜内容和离谱的物理引擎都喝了很多

《人类跌落梦境》是个运气不错的选手,因为它本质只是一个外表普通的解谜游戏,玩家只需要操控游戏中名为Bob的小白脸运用移动、跳跃以及抓取物品等基础操作通过一个又一个箱庭谜题。

而就是这样一个普通的解谜游戏在遇到名为“离谱的物理引擎”的另一半之后就在通往成功游戏的道路上开始起跑。

也许是为了增添游戏难度,制作者刻意将Bob的躯体动作设计得软趴趴的,在游戏中,Bob往往需要拖动物品来帮助自己解谜,但在拖动物体的过程中,Bob软绵绵的躯体往往会在他拖东西的过程中表现得憨态可掬,并容易在不易前进的地形里笨手笨脚地跌落山崖,这些有趣的躯体物理动画表现使得Bob看起来非常可爱,成为了游戏在流媒体平台中传播的助推器。

同时,《人类跌落梦境》的游戏地图不存在传统的物理空气墙,这意味着玩家如果打不开眼前的门,也可以选择爬一边的墙翻过这个门,这个颇有“上帝开了一扇窗”感觉的设计虽然在客观上破坏了游戏解谜的核心玩法,却为游戏的解谜过程带来了更多的可能性,利用这个设计特点,玩家们可以利用各种脑洞大开的方式通过关卡,而这些过关方式又成为了让游戏相关视频快速传播的催化剂。

Bob就是一个演技优秀的演员,各式各样的解谜地图就是他表演的舞台,只要持续给他表演的舞台,他就可以不断用有趣的躯体动作与过关方式愉悦玩家的内心、抓住观众的眼球,所以不同内容的地图(舞台)与沙雕风格的人物皮肤(服化道)就一直是《人类跌落梦境》的一个重要更新内容。

这也就是为什么在此次的新版本PV中,除了提升游戏联机体验的预告,我们还能看见数量颇多的地图与人物皮肤。其中有官方的地图,也有热门的创意工坊地图,还有各种各样的有趣皮肤,这些新的地图与人物皮肤将配合Bob滑稽的躯体动画上演一出出新的闯关喜剧,为因游戏内容长久没有更新而乏味的玩家体验注入活力。

(《人类一败涂地》官方关卡“大都会”)

(在B站颇具人气的“拳鸡比赛”地图)

无论是站在游戏设计的角度上,还是站在玩家体验的角度上,似乎更新新的游戏地图与人物皮肤才是利于游戏长线运营的事情,但《人类跌落梦境》的制作团队却不惜耗费6个月的时间优化游戏的联机体验;面对PV中琳琅满目的新内容,评论区中也有一部分玩家却似乎对此视而不见,反而为优化的联机体验而欢呼不已,这让我们不得不去深究联机对于这款游戏究竟有怎样的特殊意义。

二、对《人类跌落梦境》来说,联机体验有多重要?

如果仅凭《人类一败涂地》原本朴素的解谜地图以及那个傻乎乎的Bob,这款游戏是难以长时间出圈的。事实上,它在18年前仅被售出了33万份。

但在2018年前后,随着创意工坊以及联机系统的上线,此时的《人类一败涂地》在直播圈的推波助澜下在一个月内就让自己的销量增加了150万份,而这就是这款游戏令人耳熟能详的的翻盘传奇。

(在今年,《人类一败涂地》的销量已经突破了3000万份)

为什么一个联机系统的加入就可以让《人类一败涂地》在通往成功的跑道上飞起来呢?

因为联机系统的加入使得《人类一败涂地》从一款解谜游戏摇身一变成为了一款具有轻度社交属性的party game。

game,我们能在其中看到一条简单的公式:“简单且没有严格限制的游戏规则+随机多变的游戏过程”。对于这些游戏的玩家来说,游戏的结局无外乎两个:获胜或者被淘汰。但因为其他玩家的加入且游戏规则并不严格限制玩家之间的交互规则,这使得我们通向必然结局的道路充满了变数,而这些变数往往是玩家之间各种有意思的交互(坑害),这就让游戏的过程有趣、多变,始终维持着玩家与观众的新鲜感。

反观《人类一败涂地》又何尝不是如此,若干个玩家一同解谜的过程往往会碰撞出不一样的火花,这一次可能是2个人从不一样的方向发力搬东西,下一次可能是后面的人一个“不小心”把前面的人撞下悬崖,多人参与使得原本简单、单一的解谜过程变得千变万化,使得我们因为其他玩家的存在而在原本固定的地图上不断收获新鲜的体验。

同时,由于制作者为这款游戏设计了比较开放的游戏框架,致使相当部分的玩家甚至可以抛开解谜玩法,利用创意工坊将游戏地图变成一个游乐园,在玩家圈内有不错传播度的滑雪地图以及拳击擂台地图就是最好的例子,这些不断变化的游戏地图与规则配合上联机系统就使得游戏的乐趣更上一个台阶。

(《人类跌落梦境》的玩家社群氛围也颇具“沙雕”特质)

因此,从游戏自身出发,联机系统无疑是补全《人类跌落梦境》成为一款移动端热门party game的地基,毕竟在多数玩家的认知里,拥有良好联机体验与丰富的地图的《人类跌落梦境》才是一个有趣的party game。

其次,尽快解决联机问题,也利于《人类跌落梦境》在稳固玩家社群这一件事上步入正轨,因为在party game的赛道上,《人类跌落梦境》从不孤独。在未来,同样拥有巨大人气积累的《Party Animals》的移动端版本也会上线taptap平台;在当下,拥有高开放度、同样主打简单游戏乐趣的《罗布乐斯》事实上也是这一类型的潜在竞争对手。

可以说,《人类跌落梦境》的PC端版本为其积累了巨大的人气基础优势,但一直没能优化联机体验的《人类跌落梦境》就会让受众像流沙一样从手指缝中流走,事实上,我们也很少在taptap热玩榜的前排见到《人类跌落梦境》的身影。

至此,我们才能理解为什么制作团队一定要耗费大量精力去完善游戏的联机系统。而完善联机体验只是《人类跌落梦境》维继自身竞争力的第一步,在未来,如何做好创意工坊的功能与内容将是《人类跌落梦境》建立“护城河”的真正挑战。

三、补全联机功能的《人类跌落梦境》能为移动端市场带来什么

长久以来,移动端上包含有社交属性的游戏往往都是带有较强竞技性玩法的游戏。但正如《LOL》与《CF》之流不能满足所有的PC端玩家的社交游戏需求一样,在移动端,也需要多种不同类型游戏来完成社交使命。

在这样的市场环境中,《人类跌落梦境》的出现就恰到好处。一方面,游戏简简单单的画风与玩法可以筛选巨大的移动端玩家群体,每一个留在《人类跌落梦境》的玩家对于游戏内容存在相近的共识,这使得大家更容易配合在一起完成一次简单的游戏之旅,换言之我们更容易在这款游戏中找到志同道合的玩家。

(没有太多的拘束与要求,享受简简单单的快乐即可)

另一方面,游戏具有的沙雕画风以及非强对抗规则的游戏玩法特点,又使得玩家进入社交玩法所需要的心理负担变得较低,兴致来了,我进一个房间看别人打打拳,兴致没了,礼貌地交代一声就可以离去。随性的游戏节奏配合上便利的联机系统会让《人类跌落梦境》更加匹配移动端玩家的游戏需求。

上述的两方面原因,是《人类跌落梦境》能受到300万玩家青睐的基本因素。而当我们进一步深究《人类跌落梦境》的设计,还会发现其火爆销量的背后,还隐藏着一部分渴望社交游戏乐趣却又苦于自身游戏社交环境的玩家的期待。

没有朋友一起玩自己喜欢的游戏,一直是这类玩家的心结所在。

在以往画风相较真实与玩法丰富的社交游戏中,我们的个人行为特征很容易在游戏中被展现出来,这会让我们对于屏幕内的角色更有代入感,从而使得我们对其中的社交氛围更加“入戏”,并希望将现实中的社交关系连接到游戏之中,以获得更高的快乐。

在这其中,不少玩家会认为不能把现实中有趣的人际关系复制到游戏中是一种损失,也可能会认为与陌生人一道游戏会有点放不开手脚。在这些复杂的情感因素的影响下,会有一部分玩家对游戏的联机玩法望而却步。

(在类似《动物之森》的社交游戏中,个人的特征会被内容丰富的游戏内容表达出来)

而《人类跌入梦境》沙雕的画风、无所拘束的游戏规则以及较低的操作系统上限,压缩了每一个人表达自我个性的空间,使得每一个进入游戏的我们都不过是一个笨手笨脚并为单纯的游戏内容而喜悦的Bob罢了,这就降低了我们对游戏内社交环境的“入戏”程度,从而让玩家可以以更加自然、随便的心态享受《人类跌落梦境》简简单单的联机游戏乐趣。

因此,站在移动端单机玩家的角度上,有了良好联机体验的《人类跌落梦境》也许会是一个低门槛获取联机游戏乐趣的渠道。

(也可能是一个治疗低血压的良方)

综上,《人类跌落梦境》的出现,为移动端市场的玩家们增加了一个难得的选项。其难得之处在于,它是当下为数不多可以满足移动端玩家对社交游戏有别于市场主流的审美与需求的产品,也为一部分因为现实社交环境而难有社交游戏乐趣的移动端玩家提供了一个低门槛的路径。

这样的产品在当下的移动端市场确实是不多得的。而在未来,随着联机系统功能甚至创意工坊内容的进一步完善,玩法简单、氛围轻松的《人类跌落梦境》究竟会形成什么样的玩家社群氛围,而这个玩家社群又是否会将这不一样的移动端社交游戏需求放大,这都是值得我们期待的事情。

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