独立游戏音乐用什么软件制作好?

  译:当穷逼遇上穷逼,亚逼从此刻诞生。

  《Braid(以下称:时空幻境)》,史上最伟大的解谜类游戏之一,通过《独立大电影》最早为国人熟知的独立游戏。有玩家说该作最伟大之处,是通关之后,最让你回味的竟不是谜题本身。而我要说,除去动作、解谜之外,该作也是独立游戏和独立音乐结合的标杆,有着无可撼动的江湖地位。

  Jonathan Blow 开发的《时空幻境》的配乐以古典弦乐为主,有些听起来像暖暖的午后阳光,有些则像是幽暗的沼泽深处,为玩家营造了一种空灵又神秘的感觉,这与游戏的意境十分契合:你向往的,你觉得美好的,对于其他人来说可能是无尽的深渊,彼之蜜糖,我之砒霜。

  游戏中的所有曲目,均来自于独立音乐代表Magnatune,一个曾被《时代》杂志列为“全球20个最好的音乐下载网站”之一的音乐网站,平台上拥有众多来自世界各地的独立音乐人。但大部分人不知道的是,之所以Jonathan Blow 会选择Magnatune,恐怕还是因为“省钱”。

  在本世纪初的P2P版权大战时期,Magnatune选择了一条与众多版权平台完全不同的道路,甚至可以说直接站到了资本的对立面:人们在购买之前,就可以在线免费听所有音乐,当然了,大家也能付费下载自己选择的歌曲,但价格由用户自己定。他们觉得值多少钱,就付多少钱,这些钱一半归独立音乐人所有。


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子游戏的认知也在发生变化。

其中科技的推动功不可没。

硬件软件的相互辅助使人们从游戏

而如今的游戏不仅需要左右

人们要利用视觉与平衡感来辅助进行游戏。

本文从当前国内外游戏市场的现状开始分析

前国外游戏行业较为繁荣,

对不以英文为主要语言的国人来说,

随着电子科学技术发展,

粘着性以及更丰富的趣味性。

游戏正处在快速发展阶段,

已经有很多的公司投入其中。

进行独立游戏的设计与开发,

借鉴之前各大公司成功的

提供一个设计开发方案,

为其他游戏的设计与开发提供一定的

网络电子游戏目前为市场主流,

其中不乏有中国金山软件公司西

年电子游戏市场整体收入超

游戏的应用范围亦在不断扩大,

玩家负责扮演一个角色在写实或虚构世界中活动。

以历史为背景弘扬武侠精神,

小工作室制作出的精品游戏。

目前主流有三种语言JS、

其编程性能上各有所长,

一种基于对象的脚本语言,

语言中采用的是弱类型的变量

对使用的数据类型并不做出严格的要求

引擎的界面分为三个部分

可以让开发者更为直观和方便地完

地图是由一个个小块组合而成。

地图的大小由所放置的图块决定,

可以说是游戏设计开发的核心。

坏很大程度上决定游戏的质量。

在数据库可以对游戏中的属性进行操作,

4 角色扮演游戏的设计

一个优秀的游戏必须要有一个优秀的情节,

才能吸引玩家长时间的游玩,

在情节上需要一个起因,

小说化的剧情能激发玩家对结局的探索,

游戏人物毕竟是虚拟的,

想要刻画出一个有血有肉的形象,

玩家需要操作人物进行游戏。

利用其基础素材可以制作出山川,

建筑物内部等多种场景。

开发者可以不用寻找专业的美

自行设计出各种各样精美的地图。

辅助提升角色的能力数值,

5 角色扮演游戏的开发

在数据库中设计任务和物品的属性,

这些属性会影响到游戏的

从而打击到玩家的积极性,

在设计敌人时也是同理。

在物品设计上可以添加部分道具,

并在完成收集目标后给予奖励,

或作为游戏通关时的评价。

游戏的剧情推动由事件来完成,

玩家可以通过分支选项,

开关操作等构建整个游戏的流程,

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对很多独立开发者来说, 团队规模往往限制了能够研发的游戏类型、规模甚至内容。不过,如果方法恰当,再加上合适的工具,小团队也一样能够打造开放世界游戏。

比如去年有一款开放世界冒险游戏《Sable》,最初就是两个人开始研发的。这款由英国独立游戏工作室Shedworks研发、Raw Fury发行的独立游戏登录了主机和PC多个平台,并拿到了TGA 2021最佳首发独立游戏提名等多项荣誉。

以下是Gamelook听译的全部内容:

我叫Gregorios Kythreotis,如果你们不太熟悉,我是Shedworks的联合创始人之一,我和另一名创始人Daniel Fineberg自从2014开始就一起工作了,《Sable》的研发最初只有我们两个人,但在随后四年的研发中,我们的核心团队成员增加到了6-10人。

《Sable》是一款发布员2021年9月23日的一款开放世界探索游戏,这是发生在沙漠上的一个故事,主角是即将成年的主角Sable。

这不是一个技术演讲,但我会谈谈研发这款游戏的工作流,作为一个小团队,我们用了什么技巧打造了一款令人信服的开放世界游戏,我们如何将限制变成了优势,并且创作了《Sable》的美术和世界。

研发的首要目标始终是创造一些我们喜欢的东西,当然,你同样要保证它是可以执行的,要符合你的团队研发能力。我们希望游戏给人的感觉是手工制作的,并且尽可能保证2D风格。如果我们采取照片写实风格,那么来到游戏里的人们会有完全不同的预期,所以在为《Sable》寻找灵感的时候,我们看了大量的2D动画和插画。

考虑到团队的限制和优势,我们决定完全避开战斗,因为我们没有做战斗的动画师,所以无法做到很多游戏那样的战斗效果;这款游戏是以剧情和艺术为主导,因为这是我们喜欢的,也是团队能够执行的。

另外,我还有建筑学学位,所以我们还聚焦于打造一些具有特色的建筑结构。我们希望游戏能够快速脱颖而出,所以low poly风格可能比较合适,我们的局限导致团队将很多注意力放到了世界打造上,比如背景设定、文化都是直接由团队规模决定的。

比如,游戏的设定是沙漠,主要是因为我们很清楚,这样一个小团队不可能创造细节详实的开放大世界,这款游戏的世界范围是10 KM X 10 KM。当然,沙漠还可以换成海洋设定,但任何更密集的东西都会给团队带来更多挑战。

实际上,我们还考虑过海边沙滩,也就是岛屿设定。

这给游戏研发提供了聚焦点,我们可以专注于特定场景的研发,通过场景密度呈现游戏世界,还给玩家们提供了兴趣点。这是很重要的,因为我们希望确保玩家以自然的方式探索和发现游戏世界。

我们最重要的目标之一,就是打造一个看起来像2D画风的全3D游戏世界,所以游戏的2D错觉是非常重要的,有些我们认为应该非常不错的方法,但最后带来了一些问题。

其中一个方法就是角色、背景等元素在游戏世界里的阅读深度(reading depth),整体来说,这在3D游戏里是很难克服的,因为你要把3D环境压平以适应2D玩法,很多的细节和平面着色(flat shading)可以做到。

你可以像《马里奥》那样克服这些挑战,比如任天堂直接将光线照在马里奥身上,给玩家带来了一定的指引,这也是很多游戏使用二级跳的原因,我们在游戏里也使用了类似玩法:

这是我们的平面着色,首先加入的是光照,它对于可读性和深度是非常重要的,通过光影效果,玩家们可以知道哪些是物体的表面,以及物体之间的关系。

随后,我们给远处的物体做了迷雾,这对于中长距离的物体可读性是很重要的,这是我们很早就做到游戏里的,帮我们解决了大量问题,我们还可以通过它增加多样性、改变调性,也给游戏的昼夜循环提供了框架。

很明显,轮廓与密度是我们非常关键的风格之一,但也给了我们非常有用的工具帮游戏世界增加深度,给玩家创造更多可读的3D环境。

随着轮廓离视线越来越远,我们会将其淡出,也可以在游戏里创造非常不错的云雾效果。

另一个非常重要的部分是颜色,它对于游戏风格很关键,而且可以作为游戏识别度的因素之一,也可以帮助游戏渲染氛围和情绪,给游戏环境增加多样性。比如游戏世界本身是一片沙漠,你如何用颜色做出多元化。

游戏还有昼夜循环,我们可以看到这里同一个场景使用的不同颜色。我们可以看到昼夜变化,也可以看到游戏调性的转换。

这是研发使用的颜色配置文件,可以看到,我们能够对近处和远处的多种元素进行调整,这给创造环境多样性带来了很大的帮助。

距离迷雾是我们前面提到过的一个设计,随着玩家们的走动,他们可以不断看到更多的游戏世界,远处的迷雾可以与近处的场景形成对比,带来了视觉风格上的多样风格。

通过颜色配置,我们还可以在不同场景重复使用一些物体,但并不会给人重复的感觉,有些是昼夜视觉差别,这让游戏环境看起来不那么单调。

轮廓方面,我会谈到团队是如何生成这些轮廓的,这里可能需要增加大量的细节,我可能不是最合适的分享人,但我会谈到三种主要的创作方式。

第一种是非常标准的,基于距离的边缘检测,我们可以看到沙丘边缘很自然地延伸到远处。

第二个是非常重要的,我们对需要划线围绕的物体进行了顶点绘制,这种方法极为稳定和可靠,可以创造非常具有延续性的边缘检测,但这种方法需要大量的手动工作。

最后一个方法是噪声纹理,这是比较标准的黑白色纹理,但我们可以在它上面画出轮廓,由于我们可以将纹理与噪点分离,意味着可以创造一些比较有趣的节奏。

拥抱局限:将限制变为优势

这些方法都是我们基于团队局限而采取的,比如low poly建模、颜色和颜色配置的使用,以及风格化的视觉设计,不仅可以帮助我们创造具有连贯性的视觉风格,也可以快速做出改变。

我们希望在游戏里加入的另一个概念就是不完美,使用轮廓一个很容易走入的误区就是完美主义,然而作为一个程序生成内容的游戏,不完美是可以接受的。

比如我们为角色设计了动画帧数限制,我们并没有考虑周围生物群系,也没有做物理效果,只是为了强调3D和2D的感觉。

这里增加的物体看起来有些突兀,我们只是为了打破平直的视觉风格,这看起来不完美,但我认为给游戏增加了手工制作的感觉。

游戏里大部分纹理都是手绘的,它们看起来不够完美,但同样给游戏带来了手工制作的感觉。

这是我们手工制作的一些特效,为游戏营造了2D的感觉,不仅给游戏增加了更多的角色,也让我作为美术师有了更多的控制。

我们游戏里有很多的岩石,我们需要能够快速对它们进行重塑,用多种方式重新使用它们,所以我们使用了噪点着色器,以便快速复制黏贴这些石头完成关卡设计。这是研发后期才做的一个工具,但给了我们很强大的能力。

因此,我们认为对于游戏销售来说,拥抱局限是至关重要的,但我们最主要的目标就是打造视觉连贯的游戏世界,我认为这些不同的元素都是一体的。

我们使用的另一个技巧是模块化,主要用在了面具、NPC和自行车上。

研发很早的时候,我们就决定面具是《Sable》视觉设计和世界打造很重要的一部分。我们知道会打造一个更大的世界,但我不是动画师,而且个人也害怕做面部动画,所以我们用了面具来替代,这也对游戏剧情方面带来了很大的影响。

至于这些面具的设计灵感,每一个都是不同的,与很多面具注重特定文化不同的是,我们更重视符号语言,功能性和材料。

这是我们的角色设计工具,我们将每个NPC都分成了很多个模块,以便快速为整个游戏世界增加大量的人和生物,我们在团队只有2个人的时候就确定了角色模块化的方向。玩家可以定制化Sable也成为了游戏的核心系统之一,还给我们增加了大量的多样性,不仅仅是视觉效果和服装,还包括体型、剪影等,在这个不能看到面部的世界里,这些也很重要,我们希望玩家依然对这些角色产生连接。

将这个系统向玩家开放,让他们对角色进行定制化,意味着我们可以奖励玩家一些东西,让他们通过玩游戏得到个性化的道具。

另一个重要的方面是脚踏车的模块化,对于一个小团队来说,这可以增加游戏世界内容的多元化,也可以给玩家更多的表达方式。你可以对自己的脚踏车进行定制化,包括物理方面和音频方面,还可以通过改变颜色表达个性,我们做了很多设计。

这些模块化的设计不仅给游戏世界增加了多样性,还增强了游戏剧情和世界打造,一旦这些系统做好之后,还可以为玩家所用。在一个表达个性非常关键的世界里,它可以抵消战斗等重要因素缺失带来的影响,给玩家更多的成就感和满足感。

游戏世界很重要的组成部分就是景观和生物,我们试图用建设性的思维去思考这个世界里的自然属性,我们打造了结构,使用程序化工具生成内容,我们设计了六个生物群系,每个都有不同的设计语言、氛围和视觉节奏。

我们试图用自然界的一些物体来设计游戏关卡,这降低了研发决策成本。

这是Map Magic生物群系的设计流程。

这是不同物种是如何打造的,我们有这种顶级沙丘,每个地形都有波浪起伏。沙丘之下还有第二层岩石,为这些生物的生息提供了更多方向,让玩家知道他们生活在什么位置,创造更动态化、有趣的环境。

随后我们用modifier给不同区域的生物带来差异化的感觉,比如黏土山脉,还有更小一些的岩石,它们在不同生物群落的分布方式有所差异,给每个生物不同的颜色和主题。树叶代表了生物的动态,如果分布得当,可以带来栩栩如生的效果,如果某些东西围绕一个植物生长,看起来非常自然。

我们还加入了野生动物,主要是通过手动放置的,我们聚焦于玩家可能探索的位置,当玩家探索游戏世界的时候,它们可以起到一种指引作用,看到某种野生动物就会想到某个生物在附近。颜色配置,每个生物都有不同的配色,也有不同的音乐主题。

这是我们为不同生物设计的地形,我们用不同的噪点节奏创造了多元化,这些地图每个都是500 m X 500 m。、

我们对生物做的最后一件事就是地标,当玩家看到它们就能联想到不同的生物,由于是程序化生成,所以我们在做的时候非常快速。

这里快速说一下,沙丘是游戏里非常重要的视觉设计语言之一,玩家们可能想要探索远处的一个兴趣点,他们走过去发现失去了目标,再走一段可能又发现了它们,这对游戏世界的设计是很重要的。

建筑语言是我们通过长时间做出来的,主要分为原子型、纪念碑型和游牧风格,它们反应了人类到这个星球之后的旅行过程,我们需要每个元素来反映不断升级的文化、技术和材料。

比如这是人类刚到星球的时候居住了很多代的环境,两者都很有连贯性。

这是纪念碑时代的建筑,人们这时候对星球有了更多了解,开始尝试一些独特的东西。

最后是游牧时代,也是更现代化的时代,人们使用帐篷居住,更加适应世界里的环境。

每个时代都有独特的视觉设计语言,我们使用颜色配置、模块化展示它们的差异,也可以通过这些因素的重叠呈现丰富的世界。

比如这个地方最初是原子型的建筑,但随着时间的变化,他们更加适应沙漠环境,建造了外围的墙壁以帮助人们抵挡沙尘暴。

在设计这些区域的时候,我们分为三个阶段:

首先是地点放置,这个阶段我希望充分发挥自己建筑学的背景。

找到了合适的地点之后,我们开始做复杂的建筑工具,可以很快速迭代关卡。

最后是预制建筑,我们做了很多的预制件放到不同关卡,以保证游戏的连贯性。

所以,我们很早就意识到,受到团队规模的限制,我们没办法手动打造一个庞大的开放世界,因此使用了这些方法来打造世界,我们充分利用了程序化生成带来的一些优势,比如生物的打造,同时还将手动制作的内容合理放在了游戏世界当中,最终非常适合我们。

简单总结一下,尤其是对于中小团队来说,在做研发的时候,你应该基于团队能力和强项来规划和围绕它打造团队。知道自己的弱项,然后充分利用局限带来的影响,你甚至可以把它变成优势,带来意想不到的收获。

在我们的研发过程中,模块化对于游戏世界的多样性非常重要,这给我们节省了大量时间。接受不完美也很重要,过度追求完美主义可能会给研发带来很大的浪费。注重游戏世界的可读性,我认为这是最重要的事情。

以上就是我要分享的全部内容。

全球视野 / 深度有料

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