9路围棋有必胜走法吗?

任何领域的学习都是有方法的,围棋死活题概莫能外。

死活的计算是非常精细的,有好的方法可使我们事半功倍。围棋的下法就是选择,每步棋都要做出几个方案,选出你认为的最佳点,所谓棋感其实就是第一选择。

从计算机的角度看,是树型的结构,选择最优的分支是要下苦工夫的。

今日为大家分享围棋死活题的九种思考方式,希望能对正在努力精进围棋死活功力的你有所帮助哦!

穷举法,顾名思义,就是挨个去试,直到试出结果。这是一个最费时费力的方法,在初学的阶段其实是很有用的。在具体面对某道死活题时,当你找不出第一步时,也可以试试这个方法。

“敌之急所即我之急所”就是推理的一种,也是很常用的一种。

该法应用广泛, 可避免漏算,从定式、布局到中盘都可运用。你可以从左边走,也可从右边走,还可从中间走,都要计算下,往往会出现只计算走一边而漏了看另一边的情况。确定方向后还可用穷举法再细算。

这是围棋高手爱用的方法,就是尖、立、跳、挖等手法,计算的时候以手法的方式计算,学习的时候以此归类学习。很多死活书上,都会用到这个方法。

长型、钩型还是方型,都有不同的走法;是点还是飞,要看棋型。这个方法需要达到一定的水平,还要善于自我总结。

有的棋,有几步是必然的交换,那么你就得从交换后的情况开始考虑,便于思考。尤其是考虑不清的时候,先构想出某种型后再想此型的解法。

你下一子以后,该子周围的四个点你都要考虑。很可能你不想的那一点就是正解,比如一路的棋往往会漏掉。

这是一种考虑的方法,心中要想挡还是不挡、粘还是不粘等等,就会考虑更全面,对方走一步,你并不是一定要应的。

当你某些死活实在不得其门而入时可考虑弃子。

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德州扑克被AI攻克?才刚开始

  作者系理论物理博士,人工智能专家。新浪扑克学院特邀讲师

余小鲁博士(右)在新浪总部大厦接受专访

  不只是一个纸牌游戏——德州扑克AI的意义

  和谷歌研究围棋AI一样,卡内基梅隆大学研究德州扑克AI,也是“志不在此”。因为德州扑克中存在很多和社会生活类似的普遍难题,此研究才有根本重要的意义。

  德州扑克AI的里程碑——Libratus(冷扑)

  Libratus是“balanced”的拉丁文,意为均衡(大陆翻译为冷扑。这个翻译非常的妙,读音相近,而且这个AI打德州扑克非常冷,是冷血的极致,下文再细解。)。balanced是德州扑克网络革命这十年来最热的一个概念,根源于数学的博弈论。我们在此不用数学公式,试图用大白话先来解说这个概念。

李开复等讲解德扑人机对抗

  剪刀石头布的游戏,如何玩才能保持不败呢?比如说我随机的50%出剪刀,30%出石头,20%出布,你如何打败我?随机性并不难懂,比如我们可以看自己的手表,秒针超过六点出剪刀,不到二点二分出布,其余出石头。稍微思考一会就知道,你应该永远出石头,也就是说一百次你会平均赢50次,平手30次,输了20次。统计上,我就被你打败了,直观上讲我的游戏策略不是均衡的(balanced)。那么我稍微改进一下,我随机的1/3出剪刀,1/3出石头,1/3出布,这个策略是不可被打败的,可以称为博弈论最优解(GTO)。再细想一下,这个策略虽然不可以被打败,但是对手无论用什么策略我都结果一样,不会获胜也不会失利,也就是说我的策略使得可以不再关心对手用何种策略(indifference threshold)。德州扑克的游戏结构比剪刀石头布复杂得多,但核心概念是类似的。冷扑之所以能冷,能获胜,就是找到了每一种局面下可以采取某种特定策略使得可以不再关心对手采用何种策略,简单的说,就是有效避免了德州扑克里面猜来猜去的怪区。最大的不同在于,剪刀石头布的博弈论最优解的期望值是零。德州扑克里面很多局面下最优解的期望值是正数,这就是冷扑打败人类牌手的数学基本出发点。

冷扑的三大模块 冷扑的策略

  Libratus(冷扑)和人类牌手的比较

冷扑相较于人类牌手的优势

冷扑相较于人类牌手的劣势

  何谓理论?抽象的说,就是人为构造一套概念框架,在这个框架里面进行逻辑演绎来理解事物。举个围棋的例子,我们人为的构造了一个叫“厚势”的概念。人为构造的概念往往有一定的模糊性,厚势或者可以先定义为铁活或者不容易受到攻击且对中腹有影响的一些棋子组合。进一步的逻辑演绎,中国古人形成了一个理论叫“勿近厚势”。对方的厚势不要去靠近,甚至自己的厚势也不要去靠近,都会影响棋子的效率。粗粗看起来,这样的“理论”很有道理,很有说服力,像讲故事一样,我们称之为“故事理论”。

  计算机人工智能不适合这样的故事理论。无论是阿尔法围棋,还是冷扑,都不是使用这种理论。但几乎所有的德州扑克培训班,教学视频,经典技术书籍,教的都是这样的故事理论。比如说,转牌拿一个顶对弱踢脚(top pair weak kicker)过牌控制彩池,不要跟石头(nit)的加注,等等。大多数故事理论都有两面性,就是这个故事经常可以反过来讲,让你无从选择正确的决策。比如你的对手刚刚输掉两个大彩池,你准备现在给他一个大的诈唬(bluff),你的理论依据是这样的一个故事:他刚输掉两个大彩池,现在有点手软,不敢持边缘牌跟注,所以我的诈唬是好的。但这个故事理论也可以这么讲述:他刚输掉两个大彩池,现在有点上头(tilting),千万不要去诈唬他。

  那么人工智能冷扑用的究竟是何种理论?前面的剪刀石头布游戏已经可以看出一点端倪,但真实完整的无限注德州扑克太过复杂,我们可以用个迷你版的德州扑克来代替。现在只有两个玩家,小盲注0.5个筹码,大盲注1个筹码,每个玩家桌子上总共有十个筹码。小盲注先做决定,这个游戏设定只给他两个选项:全下或者弃牌。那么冷扑的理论是什么呢?或者说人工智能是要求解什么东西?

  第一,冷扑求解出来小盲注持什么牌需要弃牌,什么牌需要全下。

  第二,冷扑求解出来大盲注持什么牌需要弃牌,什么牌需要跟注。

  第三,以上一二两点称为这个游戏的策略,必须证明这个策略为什么是最优解,不能变动。

  第四,这个游戏是对小盲注有利,还是对大盲注有利?这个利益如何量化,精确计算得到?

  大家可以看到,即使是这样一个迷你版的德州扑克,比真实德州扑克简化了不知道多少,要使用这种理论精确求解,依然非常之复杂。这也就是我们大家学习德州扑克,学的都是“故事理论”,而不是冷扑这样的“数学理论”。阿尔法围棋最新推出了一个教学工具,对棋届可以说功德无量。但阿尔法的“教学”,不是一个“故事理论”,当代职业顶尖棋手要当阿尔法的学生,必须从阿尔法的“教学”给出来的棋路中,自己重新讲个故事给自己听,形成一个新的故事理论,才能吸收到阿尔法围棋的精髓。冷扑的牌路给我们的启示也是类似的,每一个顶尖牌手,只能成为一个编剧,把冷扑的打法讲成一个自己能够理解的故事,从中不断试错和深造。

  德州扑克的浩瀚版图

  我们通常说的德州扑克,都指的是无限注德州扑克。印证了德扑教父道尔布兰森在其名著《超级系统》中的话:无限注德州扑克是扑克中的凯迪拉克。

  无限注德州扑克的比赛形式非常繁多,目前比较主流的智力竞技模式有两种,即时锦标赛(SNG)和常规锦标赛(MTT)。每一桌子的人数有2人,6人,9人,10人多种格式。。再加上盲注抽水(ante)的增长快慢,总彩池的大小,奖金分布结构,诸多因素的组合,可以说德州扑克的常见比赛形式不下百种。而冷扑只擅长里面唯一一种游戏结构,就是单挑(又称一对一,heads up)形式的无限注德州扑克。即使有超级计算资源,其基于博弈论的算法要推广到以上所说的种种比赛形式,还有非常漫长的路要走。冷扑对德州扑克的冲击力,远远不如Alpha Go对围棋的冲击力,其根本原因就在于此。

  1。 卡内基梅隆的Noam Brown博士,也是冷扑的主要创造者之一,认为未来两年下一代的AI有可能战胜六人桌,作者表示存疑,让我们一起拭目以待。

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  1989年,财团法人日本棋院以及财团法人关西棋院对1949年10月制定的日本棋院围棋规则进行重新修定,制定了日本围棋规则。本围棋规则必须基于对局者的良知和相互信赖的精神来加以运用。包括对局、行棋、着点、棋子的存在、提子、劫、死活、地、终局、决定胜负、认输、无胜负、双方负、犯规负共计14条围棋规则。

  围棋的目的是争夺地的多少,从竞技开始第9条“对局停止”时止。双方 在棋盘上较量技艺,至”终盘“为止的整个过程称为“对局”。

  解说:对局的范围是指在不重开对局的情况下,对弈双方从初手到接连放弃着手(通称通过)时的“对局停止”时为止。(详细参照第2、9、10条)

  对局双方,一方执黑另一方执白,轮流下子行棋。

  解说:1、轮流下子行棋是权利;

  2、行棋权利的放弃(通过)是放弃者的对局停止宣言,接着对方也通过时,对局即停止,这时不能再往下行棋。

  棋盘纵横十九路,共有361个交叉点,棋子只要符合第4条的规定在棋盘上存在,就能在棋盘上交叉点中空着的(以下称为“空点”)任何一点行棋。已经行棋落子的点称为“着点”。

  解说:1、使用纵横十九路棋盘,是专业棋手的规则。除了初学者使用的九路棋盘外,只要在对局双方同意的基础上,将来使用二十一路棋盘也是可以的;

  2、交点、空点、着点:参考图1的黑1的点称为“交点”,共计361个;尚未落子的点称为“空点”,黑1那样已经下子的点称为“着点”;

  3、不符合第4条规定,不能下子的空点:由于下子行棋,结果产生了紧邻处没有空点存在的棋形,因而不能在棋盘上着手。(如胀牯牛棋形,不能下子形成“自杀”-译者注) 参考图2 黑棋不能在A点下棋。 注:黑棋在A点下子后,邻接处仍有空点,故可以行棋落子。

  第4条(棋子的存在)

  下子后,一方的棋子在其邻接点上只要有空点,就可以在棋盘上存在; 如没有空点,则不能在棋盘上存在。

  解说:不能在棋盘上存在的棋子:参考图3的白子,由于邻接处没有空点,则不能在棋盘上存在。

  由于某一方下子,使对方的棋子不能基于前条规定在棋盘上继续存在时,则应该把对方的这部分棋子全部提取,被提取的棋子称为“提子”。这时,把棋子提取完毕,这步棋才算结束。

  解说:被提取的棋子参考图4的1-5,由于黑1,白子在其邻处没有了空点,故不能继续在棋盘上存在,黑方必须把这部分白子全部提取。提完后,这步棋才算走完。 注:6-8黑1把白△子提取后,这步棋结束。此时产生了空点,故根据第4条规定,黑1可以走。

  双方均可以轮流把对方的一个棋子提取的棋形称为“劫”。被提劫的一方,不能下一步马上把劫提回来。

  解说:1、可轮流把对方的一个棋子提取的棋形:参考图5的黑1可以提掉白△子。白棋也可以反提掉黑1之子的棋形;

  2、不能在下一步马上把劫提回来:参考图5的黑1后,白棋如果不在别的地方走一步以上,就不能在白△子处下子把黑棋提回来。由于这个目的,在别的地方下子称为“寻劫材”;

  3、不“寻劫材”便在下一步反提回劫,这时根据第14条规定,形成犯规。全局即告负。

  第7条-1(死活)

  对方行棋着手后,不被吃掉的棋子,或者即使被提掉又能重新产生出不会被吃掉的棋子,则称为“活棋”。活棋以外的棋子称为“死棋”。

  解说:1、对方着手行棋后不被吃掉的“活棋”参考图6的1-4的所有黑棋均是“活棋”。

  2、即使被提取又能重新产生出不会被吃掉的棋子的活棋:参考图7的1-3的黑△一子、黑△二子和黑△一子,如白方着手均会被提掉,但黑方下一步棋又可把白棋子提取,从而产生出不会被吃掉的棋子。这是“倒扑”棋例。

  3、死棋:参考图7的1-3的白△二子、白△一子和白△四子全部都是“死棋”。 参考图8的1-3的黑子都是“死棋”。

  在第9条的“对局停止”后,在确认棋子的死活时,不能反提回同一劫争。不过,被提劫的一方一旦放弃着手权利后,可以重新反提回那一劫争。

  解说:这是有关带劫棋子死活的规定。

  1、不能反提回同一劫争:随着对局的停止,劫的反提也随之停止,即便盘上存在“摇橹劫双活”,而有无限多的劫材,也不能利用它来把劫反提过来。 参考图9-1紧气劫的补棋

  (1)黑方因为劫材多而不在A位补棋,就此主张终局全产生什么问题呢?(这一点是日本规则与中国规则的相异之处。由于日本规则规定,在终局后计算胜负是以各自所实际占得的“地”的多少来决定的,所以黑不在A位补棋即可多得一目棋,在半目胜负的情况下胜负逆转。而中国规则是以实际生存棋盘上的棋子的总数来决定胜败,故即便黑在A位补一手棋,也不会影响全体总数。在后面的有关双活时的计算上同样相异,这都是胜负是以“地”还是以”活棋总子数“的多少来决定的差异所造成的-译者注)

  (2)结论是:如果这样就此终局的话,黑白双方都是“死棋”。

  (3)参考图9-2的白△一子,如被黑下在A位即被吃掉,故显然是“死棋”;而黑七子是“死棋”的理由如2-3白1-3所示。(根据不能反提回同一劫争的规定,故黑2只能弃权通过)

  2、一旦放弃着手权利后,又可重新把劫反提回来:劫被提后,放弃下一步棋的着手权利后,如同重开对局可以重新提劫。 参考图10-1 缓一气劫

  (1)黑方能否不在A位补棋而终局?

  (2)结论是:只要是白方不在实战中通过劫争来加以解决,而就此终局的话,图中的白一子是“死棋”,黑八子是“活棋”,从而不必在A位补棋。

  (3)黑八子是“活棋”的理由如参考图10的2-4的白1至黑6所示。黑2放弃着手权利一次,故可于黑4提回劫争。

  3、反提回同一劫必须满足放弃着手的条件:同时出现两个互提的劫时,必须指定在哪一个劫放弃着手权利。 参考图11-1“缓一气劫”与“连环劫双活”并存

  (1)右角和左角的棋形同时在棋盘上出现时,对于右角的“缓一气劫”,黑方能否不在A位补棋而终局呢?

  (2)结论是:如果这样终局的话,即使左角存在“连环劫双活”,右角的白△一子也是“死棋”,黑八子是“活棋”,左角的“连环劫双活”不变,黑方不必在A位补棋。

  (3)其理由如2-4图白1至黑12所示。黑4反提回劫,是因为黑2已经满足在同一劫争中放弃着手的条件。

  某一方的活棋所围住的空点称为“目”,目以外的空点称为“单官”。有单官存在的活棋称为“双活棋”,双活棋以外的活棋的目称为“地”,地的一点即为“一目棋”。

  解说:“地”的基本概念是:“完全的并且独立生存的活棋的目称为地,而共有单官才得以生存的双活棋,因其本身不是独立的活棋,所以其围住的目不是地”。(这是终局后计算胜负时涉及的概念。日本规则规定,胜负是以“地”的多少来决定的。中国规则则是以生存于棋盘的总子数。其中包括“双活棋”的子数的多少来定。因此,计算同一盘棋的胜负,用不同的规则就可能产生相反的结果。另外值得一提的是,在局面相当细微并且只存有一个“单片劫”时,日本规则是只要打赢该劫便可多得一目“地”,单官与最后计算“地”的多少无直接关系。中国规则由于是以总的活棋子数来定胜负(包括单官)。故在劫材有利的情况下,可以强行“打劫收后”,以此多占得一个甚至数个单官-译者注)

  1、目与地 参考图12的a-d是黑棋独立生存的活棋的目,所以是地。

  2、双活棋与单官 参考图13的a位是单官。黑十二子与白五子是共有单官而生存的活棋,所以是“双活棋”,A位是双活棋中的目而不是地。 连环劫双活 参考图14的a, b位,不是某一方的活棋所围住的空点,故为单官。黑六子与白十二子是共有单官的双活棋。

  3、为确定“地”收单官 参考图15的状态,因黑白都是共有a位单官的活棋,故为双活棋。围住的目不成其为地。黑白双方为了使目变成地,必须在a位下子。

  第9条-1(终局)

  一方放弃着手权利,接着另一方也放弃时,“对局停止”成立。 解说:放弃着手是对局停止的宣言。接着对方也同样放弃时,对局即停止。双方表明放弃着手的意思时,也就是对局停止之时 。 第9条-2 对局停止后,双方确认棋子的死活以及地,并且达成议对局结束,称之为“终局”。

  解说:1、“收单官”、“补棋”是必要着手 为了确认棋子的死活和地,根据第8条规定规定,终局前必须“收单官”及“补棋”。

  2、对局停止后的“收单官”、“补棋”规定的例外 根据对局者的协议,对局停止后所进行的适宜的 “收单官”、及“补棋”。不属于规定内的着手 。

  对局停止后,一方要求重新开始对局时,必须服从对方有先行下子的权利。

  解说:1、重开对局的要求 即解除对局的停止状态。再次开始竞技。

  2、对方有先行着手的权利 (1)对局再开之前,在停止期间如果有规定外的着手 ,可视其为无效,重新开始对局; (2)从要求重开对局的对方开始行棋。

  3、必须服从本项规定 被要求重开对局的一方,如果认为无继续着手的必要性,可以放弃着手权利。

  第10条-1(决定胜负)

  双方达成终局协议后,相互把自己地中的对方死棋子取出,加算到提子中。

  解说:地中的对方的死棋子,没有必要根据第5条的方法将其全部围住之后再提取,可以不着手而直接就此提去。

  1、终局后可以就此提去的棋子 参考图16的白△一子是黑地中的死棋子,终局后黑方可以就此将其提去;

  2、终局后不能就此提取的棋子 参考图17的黑△二子虽是死棋,但由于白棋是双活棋,其中的目不是地。因而终局后白方不能就此提去黑二子。 注:白棋可在终局前,在a位提掉黑△二子,黑补,白再提去该黑一子。

  用提子互填对方的地,比较双方地的目数,多的一方为胜。相同时称之为“和棋”。

  解说 :提子数多于对方的地的目数时,以剩下的提子数加算到自己的地的目数中。

  一方对胜负有异议时,必须通过复盘再现等办法,再次确认胜负。

  解说:从第一着起复盘再现,再次确认胜负是义务,不得加以拒绝。

  双方确认胜负后,不能以任何理由来加以改变。

  解说:例如,发现了“提子”的一部分,或在棋谱中发现对方有连续下子、未寻劫就提回劫等犯规事实(如在胜负确认之前,犯规一方在犯规时即时告负…… 第14条)。但在确认了胜负之后,不能以上述事实为由来改变胜负。

  在对局途中,可以提出自己失败来结束对局,称之为“认输”,对方获“中盘胜”。

  第12条(无胜负)

  对局中出现同一局面反复的情形时,经双方同意,为“无胜负”。

  解说:1、同一局面反复的例子 即参考图18的三劫、循环劫、长生劫等出现时;

  2、双方同意时作为无胜负 考虑到确认反复次数有困难,经双方同意时为无胜负。

  第13条-1(双方负)

  第9条的有关对局停止后,对局者发现了有效手段,因此而关系到胜负,以至于不能达成终局协议时,双方都为负。

  解说:双方在放弃着手权利后都发现了有效手段,如果让对方先下手则自己必败时,就都不要求重开对局,而不能就终局达成协议时,双方都为负。 参考图19的1-2图的状态下“对局停止”之后,双方都发现a位是有效手段,如让对方先着则败局定,并就终局又达不成协议时,双方为负。

  对局中棋子移动了位置,并又继续了对弈,把移动的棋子复归原位后继续进行对局。这时,如果对局者对此不能达成协议,双方告负。

  解说:对局者就移动的棋子复原不能协调时,或者在原来的位置上已有别的棋子存在,或成为不能在棋盘上存在的棋子等到情况。在规则上不可能复归原位时,双方对此都有责任,故均为负。

  第14条(犯规负) 如果在双方确认胜负之前,一方违反了以上规则时,在犯规时即告负。

  解说:在确认胜负前,无论任何情形,当犯规着手出现时即时告负。

  注:胜负确认之后发现时,根据第10条-4的规定,胜负不变。

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