我百度有一个账号,剑与家园,现在无法登入是怎么回事?

关于《剑与家园》付费相关的问题,前面的人已经提了不少。

我这里就不说了,我觉得现在还不是谈付费设计的时候,先做好体验才是当务之急。

另外,成熟符合战争直觉的核心战斗和惊艳的框架设计,这已经有不少朋友答过,这里就不谈游戏好在哪里了,只谈问题


一、自由度与控制力的摇摆问题(体验节奏)

做为英雄无敌系列的老玩家,我以为剑与家园是一个自由度较高的世界,然而,在耐心的度过前期后,我发现我没有得到这个感受。如果《剑与家园》的框架结构是类型刀塔传奇或COC之类的游戏,这当然不是问题。

但,《剑与家园》本身就采用了一个自由度很高的框架结构(类似英雄无敌3),在这样的前提下,细节体验再给人线性的成长感,就会是一个问题了。导致玩家的心理预期,与结果不符。

当然,如果该玩家没有体验过英雄无敌系列的话,会对这种体验是否还有抵触心理,就不得而知了。所以,这算是一个理念问题,设计上不能说对还是错。

我这里就以如何提高自由度,说一下具体的建议。

主要分成操作自由度和体验过程自由度来两个来讲

1、镜头始终跟随主角,使得当我去观察周围时,必须移动主角。而主角的移动速度和地形的限制,使得我在观察时,会占用很多时间。

是否可以采用迷雾+非跟随主角视角(类英雄无敌)的操作方式。当玩家几秒后不拖动屏幕,镜头加速移回主角。玩家由停止转为开始移动时,或移动停止时,镜头移回主角。

2、屏幕大小,手机的屏幕太小,导致一屏观察范围过小。

是否考虑支持缩放操作?关于镜头重置时机,可以同上,或只是游戏启动时重置。

大量的狭长、盆地地形,使得自由度的感受被大打折扣。(这里不确认,是否只是初始时附近地形如此。)这里可以理解,这个设计,是为了规划玩家体验路径,便于控制体验曲线及成长。通过画圈的方式(圈太小),规划玩家局部路径,这在RPG游戏中,是一种常见的手法。回到最初的线性设计的角度,这种做法,当然是没有问题的。但如果是从自由度考虑,那么差别就很大了。

一般地形设计上,主要分为随机生成(控制随机库)、手动+随机、整图制作(不同地图切换)三种。不清楚莉莉丝的地形生成,是采用哪种。从狭长、盆地地形的占比来看,最后一种的可能性比较大。

当然,怪物、资源投放应该是通过随机库+手动关健点(守区怪、区域BOSS、城堡)来设置。如果是担心自由度过高,前期引导不好控制,影响新手玩家上手的问题,是否可考虑,做新手单人战役。

关于等级开放、金钱购买迷雾的设计,个人感受不太好。在玩的时候,总会产生强烈的被控制的感觉。

同上,如果不考虑新手引导的话。用户上手后,通过手动布置关健点的控制力,基本可以达到大部分的目的。

剩下的,可以放手让玩家自己去试错,毕竟这是一个周期性的战局,重置成本较低。这个试错的过程,也是游戏乐趣的过程。

3、雷同的局部区域体验

在多个盆地中穿行,可以清晰的看到一个区域一个兵种或重要资源产出点的投放,一个大区域一个BOSS的设计。

每个盆地的体验节奏是非常接近的,虽然策略投放越来越多,但整体体验下来,还是感觉缺少一些变化。

回到之前的说法,在现在这种结构下,再用RPG(刀塔传奇)的体验节奏去做,是否还合适?

每15天一次轮回,如果无法带来体验上的较大变化,玩家还会一直投入下去吗?

用一句话来描述的话“没有走过弯路,就没有体验过自由”,控制力过强是否适合当前的框架结构?

这个需要深入考虑一下。

二、战斗占比及奖励种类

这里体验来说,就是一直在战斗,战斗占了总体验90%的时长。

虽然《剑与家园》有着一个优秀的战斗核心,战斗的操作强度也不是太高。但连续的长时间的战斗体验,还是容易让人疲倦。

而布阵因为屏幕太小的缘故,导致布阵操作繁琐的情况,则加剧了烦躁感。(是否可保存上次阵型,或增加阵型预设)

剑与家园框架下的战斗频率,与炉石、LOL不同中。单场战斗时间短、间隔频率快、次数多、当日总游戏时间较长。与炉石打一局休息一下,是完全不同的概念。

另外,早期(时间不够,只玩了早期)投放奖励种类过少,导致体验时,除非是急需资源。否则,感觉打谁结果都差不多,从获得上,无法提起抢占欲望。

在以上情况的前提下,建议多增加一些其他玩法、调整节奏,来改变玩家的体验曲线。乐趣不仅仅源于战斗或奖励,过程调剂同样也很重要。

从我个人体验来说,这个比自由度影响还要大,建议重点考虑一下。

多增加一些不同的小玩法、非战斗能力要求和奖励种类,比如:

1、商人、商队(移动、非移动)

2、传送、飞行(打破探索节奏)

3、迷雾瞭望(侦擦资源)

5、养兵屋(放一些兵进去,过段时间,会变多)

6、回收兵种(投入士兵,过段时间返还资源)

7、挑战塔(不同的战斗限制规则玩法)

8、卷轴(消耗型技能)

10、装饰(换个马、脚印等)

12、剧情事件、英雄事件、生物暴动事件等

14、地形差异(开船、沙漠雪山损失兵力,需要指定装备减少消耗)

简单罗列以上一些,没有严谨分类,随意看一看吧。

1、对于地图上的资源信息,点击后,现在是移动过去获取。无法查看资源的具体信息

2、战中无法查看对方兵种具体属性、技能等

3、无法查看未获得的,一些野外建筑的具体信息

4、其他玩家的队伍状态查看

5、无法查看其他队友在地图上的位置,不好配合


在世界感的营造上,还可以更进一步。即使是不需要剧情的游戏(LOL、炉石),同样需要给人世界观完整的感觉。

剧情只是世界观其中一种表现手法而已。

·英雄背景交代、个性独特而符合世界观的对话语音。

·城市特色的细节处理,及周围环境处理。

·世界、区域地形气候。

·生物群落、植被构成的生态链,怪物的周边生存环境。

·地区人文景观及特色文化图腾。

·特色装备、兵种的文化背景及文化赋予的造型设计。

等等,增加世界观的营造。


五、主经营还是主战斗养成

英雄无敌前期主战斗养成,后期则是经营与战斗并重(英雄成长、装备)。

经营目前来说,虽然从主城建设上来看,莉莉丝已经放低了它的比重,但因为兵力、魔力回复等主要战力,绝大部分还是依赖主城生产的能力,导致主城的经营比重仍然过高。

是否可考虑,加重野外以战养战的比重(前期)。降低主城的资源束缚,加大探索比重,鼓励玩家走出主城势力范围。


本来做为一个英文苦手,想等中文版再好好玩的,结果还是忍不住去体验了一下。

这段时间加班比较多,体验时间比较短,也不完整,但看到一些问题,感觉还是先就在此说一说,避免耽误团队时间。希望能对用心做创新体验的莉莉丝团队有一些帮助。

至于是否有些问题因体验时长不足,未体验到或是细节了解错误?那没关系,只要有一些有价值就行,能打脸最好,那就表示游戏在这方面没有问题。

因体验时间较短且零碎,公会等其他细节,还未体验到,就先不聊了。

如果针对小团队来说,以上其中的一些问题,可以说没有问题。但如果用好游戏的标准来说的话,吹毛求疵应该并不过份。(写这篇文章的时候,想再回头看一下细节,并同步截图,但发现无法连上服务器了,所以就没截图了,凑活看吧)

最后,希望莉莉丝产品大卖,给市场上更多的原创产品更多的希望。

这篇文章可以结合另一篇我的回答来看,链接地址如下:

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最近这款手游在b站疯狂打广告,我也不得不多看了两眼,想要和外国人一起玩那么就下载这个剑与家园外服客户端,这是一个模拟建设战争策略游戏,全球服务器所有人都一起玩,有点英雄无敌,骑马砍杀的感觉,看起来还是蛮好玩的。

《剑与家园》是《刀塔传奇》(后改名《小冰冰传奇》)研发商莉莉丝游戏的第二款自研大作。

开创全新全球实时策略对战玩法和前所未有的战斗体验。玩家在大地图上自由探索,沿途收妖斩怪,通过战斗获取资源,比如金币和木头,或者魔法水,或者更稀有的材料和装备。

根据角色种族不同建造属于自己的城堡,逐渐强大后可抵挡与征服敌对国家。

剑与家园官网外服客户端

一切都是未知的,你需要对神秘迷雾进行探索,展开在你眼前的,不仅有人类、矮人、精灵、巫妖、浣熊族等多种族奇幻世界,更有风格各异的海洋、沙漠、沼泽、冰霜,以及上百英雄、兵种。

这款游戏的口号也令人十分感动:“做一个世界,而不仅仅是一款游戏。” 丰富的细节和严谨的设定交相呼应,交织成一个真实又浩瀚的幻想国度。

这款游戏摒弃了繁琐的日常任务,支持数百个单位战斗,全球同服,试图用5个种族,超过20个各有故事的英雄以及118个完全不同的奇幻兵种向玩家描述一个真实的奇幻世界。

五大奇幻种族甚至有自己的神话,超过二十个形态各异的英雄之间全部有故事可以说,兵种间的体型差异甚至可以达到一百倍。

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《剑与家园》需要玩家经营自己的家园,在自己的家园里建造经济、科技、军事、防御工事等各方面的建筑并进行升级。而在战斗中,现场战况非常复杂,玩家需要大量战前思考,也需要精准的掌控释放技能的时机。战前排兵布阵,战中叠加英雄技能,让玩家享受史诗级的战斗体验。

独创的X-AI战斗系统

游戏中超过六百个单位参加战斗,X-AI战斗系统为战场上的每个单位都配备了单独的AI,使得玩家没必要精准操作每一个单位,各单位就会自动做出最适合当前状况的决定。

全球同服的机制,也让玩家需要去大地图里扫荡或是和来自全球各地的其他玩家对战,看得见的版图扩张,破坏性的彻底征服。全球同服使各个国家的战争,更宏大的战略,更宏大的战争成为可能。

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