最后的神迹?

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从初代发售至今已经过去10年,虽然主机已经换代,但《最后的神迹》登陆PS4版的行为也算是兑现了10年前没有遵守的承诺。

8月25日后,Steam版《最后的神迹》迎来了一小波购买高潮,由于SE即将下架这款游戏的消息传播开来,一些情怀玩家迅速补了票,希望这款JRPG神作能够留在自己的游戏库中。

然而没过两周,SE突然宣布《最后的神迹:重制版》将于12月6日登陆日服PS商店,售价约246元人民币,重制版包含所有DLC,但并不包含任何新的内容。同时,这个价格是之前Steam国区价格的近7倍(36元)。

SE在宣布下架Steam版本时并没有说明下架原因,但如今这个原因已经不言而喻了,在佩服SE的商业做法之余,我们不禁要回顾一下这款被“小众群体”奉为JRPG“神作”的游戏,因为它兑现了10年前SE曾经许下的一个承诺。

是“神作”还是“神雷”

360的独占作品,之后在2009年推出了PC版本,它的制作人是上田信之,执行制作人是河津秋敏,总监是参与过SE《浪漫沙加》系列的高井浩,而高井浩也曾经参与过《最终幻想5》和《圣剑传说》的开发工作,这也是《最后的神迹》带有很多《浪漫沙加》影子的原因。另外美术总监是SE的前艺术总监直良有佑,他本人参与的游戏作品数不胜数,而他本人在开发完《最终幻想15》后宣布“告老还乡”,结束了在SE长达24年的工作。

另有一个人要单独提出,那就是《浪漫沙加》系列著名制作人河津秋敏,如果只是说《最后的神迹》有一些《浪漫沙加》的影子,未免太草率,河津秋敏曾经带领SE第二开发部,对游戏战斗设计和数据调整做出了巨大贡献,而《最后的神迹》的回合制战斗系统非常具有《浪漫沙加》的风格,虽然在当年,很多玩家认为战斗部分非常难,让人莫名其妙,但《最后的神迹》能够被捧上神坛的原因之一,就是游戏战斗系统的“随机性”打破了JRPG一贯的升级套路,一旦深入研究,会发现精妙所在。

当然,18人的军团战不得不提,在JRPG历史上,很少有出战人数达18人规模的战斗方式。要调整如此复杂的战斗系统数据,河津秋敏和他的团队付出的心血可想而知。

除了使用当时较为先进的虚幻3引擎外,《最后的神迹》世界观背景设定也很有3A大作风范,标题中“Remnant”特指游戏中拥有强大力量的神迹,它曾经是维系世界平衡的关键所在,而人类为了达到统治的目的开始争夺神迹,漫长的战争也就开始了。这些神迹也成为了游戏颇为壮观的地图景象,比如城市中的巨剑,龙卷风天空,巨型化石雕像等等,人类的街道楼宇也是围绕这些神迹建造的。

这种设定很像“炼金工房”的亚兰德系列世界观,同样是人类文明围绕古代遗迹逐渐建立起来,另外,“The Last Remnant”和“final fantasy”,一个是最终,一个是最后,显然《最后的神迹》包含了SE对它的极高期望。

但是,由于第一次采用虚幻3引擎制作,游戏出现了很多技术问题,这些问题统统反映到了Xbox360身上,很大程度上拉低了游戏评价,另外,不好上手的战斗系统也被人诟病,同时游戏虽然提供了一个非常大的世界观,但游戏的流程比较线性,很多人认为,《最后的神迹》是SE的试水之作,即使出现了稍加改善的PC版本,但它给人的失望程度已经无法挽回。

2009年3月,科技媒体Wired曾刊登过一篇简短的文章:

我们赶到SE在GDC举办的《最后的遗迹》专题讨论会。SE的制作人之一高井浩,Epic小组的Mike Capps和其他人正讨论着用虚幻3引擎制作日式RPG的艰难。等讨论结束后,我决定提一个问题:

“《最后的遗迹》一开始公布的是跨平台,但PS3版到现在也没有消息。请问它还会出么?”

似乎没人想发表看法。最后,有个人回答道“PC版这个星期已经推出了。”

我说:“是的我知道(等待对方继续回答)”

大家更加地沉默(more silence),然后开始互相看,最后高井浩说:“关于PS3版,我现在无可奉告。”

在《最后的神迹》前期宣传中,发售平台的详情中明显标明了XBOX/PS3字样,但在之后改为了XBOX平台限时独占,然而到了最后,PS3版始终没有发售,这也成为当年玩家心目中的一件憾事。

对于独占的争夺战从未停止过,在那个年代微软极其渴望打入日本市场,从而愿意花费重金拉拢厂商和独占游戏,2008年的《最后的神迹》正是微软手中的一枚重要棋子,就像《蓝龙》、《真名法典2》等游戏对日本市场的开拓作用。但是,日式RPG逐渐走向了衰退,微软也放弃了培养这种类型,将重心转向了欧美地区。

最终,《最后的神迹》主机版本卖出了69万,PC版销量为2-3万,系列的第一作也成为了最后一作。

从初代发售至今已经过去10年,虽然主机已经换代,但《最后的神迹》登陆PS4版的行为也算是兑现了10年前没有遵守的承诺。可以预见的是,重制版本将不会出现技术上的问题,虽然没有新的东西,但对于新生代的玩家来说,一切都是崭新的。

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果然,SE 没有让人失望的把 PS3/360 时代的 JPRG 大作《》搬到了手机平台上,只不过稍微有些不同的是这款游戏的运行机制和手游版 FF13 类似,都是需要通过云端进行。

不过 FF13 的手游版得到的评价可不太好, 而究其原因主要出现在其画质,由于网络连接的不确定性,串流出来的画面,动作太快时会有点变朦,而静止时又会回复高清,而且手机在运行时发热量较大且相当耗电,虽然游戏本身在内容方面没有什么问题,不过游戏外的糟糕体验让玩家印象颇为不好。

和 FF13 类似,其实以《》这样的制作规模,想要原封不动的移植到手机上根本是一件不可能的事情,如果是其专门定制的话又得花费不少人力财力,对于这样的一款炒冷饭游戏似乎又显得不太划算,云端化彻底解决了成本上的问题,只要玩家网速达到6兆光纤以上,即可实现高清游玩体验。

至于《》这部作品,这是一款有着充满魅力故事情节的游戏,趣味的战斗系统,再加上大量的支线剧情和追加任务,让游戏的耐玩度非同一般,不过一开始发售的360版,由于在当时厂商对于虚幻3引擎的使用还不太成熟,所以在运行效率上有一些缺陷,之后发售的 PC 版不仅修正了缺陷,还改善了一些游戏细节,使其更加流畅,这次云端版的《最后的神迹》也移植于 pc 版,追加要素全部收集,看上去还算是挺有一玩的价值。

那么现在就只有最后一个摆在台面上且非常现实的问题,除了日本玩家以外,其他地区的玩家在手机上云端玩《最后的神迹》是否能达到比较理想的效果,其实这又需要谈到当初 FF13 在日本运营的状况,从日本玩家的评论可以看出就算是在日本本地也不一定时刻都能保持游戏的画质稳定,以大陆的网络连接外服来看,先能做到运行流畅就已经很不错了。

而且自从 STEAM 国区开放之后,低廉的价格一致受到国人欢迎,《最后的神迹》在国区的定价为36RMB,而手游版2000日元的价格换算成人民币为106RMB,无论是从价格,游戏体验来看高下立判,所以对于身在大陆的玩家朋友们而言,还是别折腾了,老实的用传统平台玩吧。

当然云端化也是一个充满潜力,有趣的尝试,它至少解决了在外轻便化玩大作的问题,SE 在用移动设备云端玩游戏方面比其他厂商还是走的更早一点,虽说现在还有很多不可避免的问题,不过后续当形成一个产业之后,SE 也将比其他厂商在运作上更为成熟一些。

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